FAQ zmian w lotniskowcach

Tłumaczenie FAQ zamieszczonego na World of Warships Development Blog, dzięki Dark_Havoc.


Kapitanowie!

Dziś mamy dla was interesujące wiadomości. W tej serii wpisów, które będą różnić się od zwykle publikowanych na tej stronie, powiemy wam o nowych lotniskowcach, które pojawią się w wersji 0.8.0. Będziecie mieli możliwość przeczytać o szczegółach zmian w specjalnej serii artykułów, które pojawią się na oficjalnym portalu WoWs.
Na początku chcielibyśmy podziękować wszystkim graczom, którzy brali udział w testowaniu nowego rozwiązania. Wasze opinie i raporty o błędach pozwoliły nam znaleźć i naprawić mnóstwo bugów i usprawnić niektóre mechaniki.

Nowe lotniskowce będą niezbalansowane.
Jeśli coś testujesz w zamkniętym i osobnym środowisku pojawia się problem, że nie możesz symulować dużej grupy graczy i ich zachowania na rzeczywistym serwerze. Beta testy to świetne miejsce do stworzenia listy głównych usprawnień, dostosowywania priorytetów i zapoznania się jak cały pomysł będzie się sprawdzał w ogóle, ale nie można dostosować wszystkich elementów: przeładowania, czasów i ilości uszkodzeń na sekundę itd. dla każdego okrętu, zwłaszcza jeśli mówimy o dokładnym dopasowaniu konkretnych okrętów wobec innych. Zajmie to wiele czasu, prawdopodobnie około 2 miesięcy, od wprowadzenia zmian w lotniskowcach. Jest to nieuniknione, ale konieczne. Potrzebujemy waszych opinii i wrażeń po tym jak wersji 0.8.0 trafi na serwer gry. Chcemy od razu przeprosić za wszelkie niedogodności, które możecie odczuć w tym czasie.

Brak bezpośredniej kontroli nad lotniskowcem, podczas pilotowania samolotów.
Spotkaliśmy się z popularną prośbą o bezpośrednią kontrolę nad CV, pomimo usprawnienia autopilota. Jest wiele opinii dotyczących tego problemu: od „to ważne dla stylu gry” do „brak tego jest po prostu głupie”. Spróbujmy to wytłumaczyć poniżej.

Dlaczego uważamy, że nie jest to konieczne dla stylu gry?

Po pierwsze, jak gracze słusznie zauważyli, rola lotniskowców w bitwach będzie dużo mniejsza. Główną „jednostką” pod kontrolą gracza jest eskadra lotnicza. To właśnie chcieliśmy osiągnąć, koncentracja na eskadrze pozwoli nam stworzyć styl gry oparty na akcji i wrażeniach wizualnych. Bezpośrednia kontrola nad lotniskowcem nie jest potrzebna przez większość gry – autopilot bez problemu wystarcza do pozycjonowania naszego okrętu. Typowym zadaniem, prócz wyznaczenia kursu na najdalszy kąt mapy, jest zaparkowanie CV za wyspą, co można zrobić za pomocą minimapy i to o wiele szybciej i prościej niż za pomocą bezpośredniej kontroli. Większość graczy właśnie to robi z obecnymi lotniskowcami, a jedyną rzeczą do której potrzebujemy precyzyjnej kontroli jest unikanie torped. Co prowadzi nas do….

Co z unikaniem torped?

Niszczyciel, który próbuje dorwać CV powinien zostać nagrodzony – jeśli gracz DD skutecznie wykonał manewr to poświęcił na to dużo wysiłku albo CV był wyjątkowo źle ustawiony. CV ma możliwość wyboru między agresywną obroną swoimi eskadrami albo może porzucić kontrolę nad lotnictwem i ręcznie sterować manewrami unikowymi. Mocno wierzymy, że dodatnie możliwości bezpośredniego równoczesnego sterowania lotniskowcem i lotnictwem (co powodowało by mocne utrudnienie w zniszczeniu CV w takim spotkaniu) byłoby złe dla balansu.
Wyobraźcie sobie taki przypadek – krążownik złapany bokiem przez BB w większości przypadków zostaje mocno ukarany. Beztroski pancernik może zostać pokarany przez niszczyciel ustawiony w odpowiednim miejscu w ten sam sposób. Niszczyciel na pewno będzie miał duże problemy jeśli pozwoli złapać się na bliskim zasięgu przez krążownik. Podsumowując: jeśli CV walczy na małym dystansie bez wsparcia, powinien mieć trudną decyzję do wyboru: unikać wroga przez WSAD czy atakować atakującą jednostkę.

Co z immersją (odczuwaniem świata gry)?
Rozumiemy, że możliwość bezpośredniej kontroli CV jest immersyjne i pomaga graczom wczuć się w rolę dowódcy CV, w przeciwieństwie do dowódcy eskadry. Zmiany w grze rzeczywiście idą w kierunku odczuwania gry jako dowódca eskadry. Koncentracja na tym pozwoli nam stworzyć bardziej dynamiczny, rozrywkowy i zbalansowany styl gry. W związku z tym, oraz wcześniejszymi informacjami, dodanie bezpośredniej kontroli nad CV tylko dla „odczuwania” nie jest usprawiedliwione. Szukamy również większych możliwości dostosowywania eskadry zarówno wizualnie jak pod względem stylu gry, sądzimy zatem, że zmniejszenie skupienia nad okrętem będzie skompensowane.

Uważacie, że gracze sobie nie poradzą z dwoma rzeczami na raz?
Oczywiście nie uważamy, że gracze są niezdolni do zarządzania więcej niż jednym elementem naraz. Nasza gra nie należy do najłatwiejszych i jest to jeden z kluczowych jej elementów. Mówiąc o dobrych graczach jest w grze mnóstwo elementów wielozadaniowych które wymuszają uwagę i to niezależnie od klas. Chcemy by CV miały tę samą głębię, ale skoncentrowaną głównie na eskadrze lotniczej – centralnym elemencie nowego stylu gry. Podważamy wartość jednoczesnego sterowania dwóch odosobnionych elementów – okrętu i samolotów – zarówno w sferze projektowania gry jak i skupienia uwagi.

Czy to się kiedyś zmieni?

Nic nie jest na 100% pewne i istnieją pewne możliwości. Nie chcemy tego problemu pozostawiać w tej postaci na zawsze. Problem jest taki, że głównym priorytetem w zmianach stylu gry CV jest skupieni się na poprawie tego, co gracze robią prawie przez cały czas gry – kontrolowaniu eskadry i walka nią. Chcemy mieć trochę czasu na dostosowywaniu balansu i pozwoleniu graczom do przyzwyczajenia się do nowego stylu gry lotniskowcem.

Idea automatycznego sprzętu eksploatacyjnego.
Jak ostatnio ogłosiliśmy, zamierzamy wprowadzić automatyczną aktywację obrony i grupy myśliwskiej na CV. Jesteśmy świadomi, że niektórzy z was uważają to za co najmniej kontrowersyjne. Jest kilka powodów dla których podjęliśmy taką decyzję:
Zauważyliśmy, że gracze mają zrozumianą tendencję do skupienia się na ich eskadrze, a pomimo wszystkich informacji powiadomień z interfejsu (ikony, odliczanie, dźwięki), alarm pożaru może być trudny do zauważania i do reakcji. Jednakże, to nie jest tak, że chcemy zadowolić wszystkich i uniknąć kar za błędy i brak świadomości pola bitwy. Jednak, proszę pamiętać, że celem zmian jest przejście z trybu RTS do bezpośredniej akcji, a wszystkie inne klasy są skupione nad tylko jednym zarządzanym elementem – okrętem.
Gracz w BB, DD czy CA zarządza sprzętem bezpośrednio i ma to sens, gdyż są to jego świadome wybory i okręt jest jedyną sterowaną jednostką. Granie zmienionymi CV jest bardzo proste – nie ma sensu czekać na drugi pożar, nie ma sensu nie wypuszczać myśliwca w przypadku niebezpieczeństwa, a co więcej – większość czasu spędzamy sterując i zarządzając grupą lotniczą. BB może użyć grupy ratunkowej pomiędzy salwami, DD dymu, krążownik – swoich sprzętów wsparcia, ale w CV z tego punktu widzenia ma zerową różnicę między: „coś się stało nacisnę przycisk i nic więcej mnie nie obchodzi”, a „coś się stało, przycisk się automatycznie nacisnął i nic więcej mnie to nie obchodzi”.
Z dobrym balansem pożarów, zalań i myśliwców, gracz będzie mógł skupić się wyłącznie na eskadrze (i sprzęcie eksploatacyjnym z nią związanym, który oczywiści będzie ręcznie sterowany)

Podsumowując, mimo że ta mechanika wygląda niezwykle, wierzymy że pomoże to zmienić uwagę gracza tej klasy okrętów na miejsce w którym jest właściwy styl gry – to prowadzi nas do następnej podstawowej obawy, którą się zajmiemy w następnym wpisie.

Brak głębi stylu gry i rozwoju umiejętności

Zaczniemy dyskusję od takiego problemu: ile bitew potrzebujesz rozegrać BB aby zrozumieć mechanikę strzelania, kątowania i tankowania, wyboru pocisków, unikania torped i całościowego planowania? Nowy gracz BB prawdopodobnie zacznie od mechanicznych umiejętności ustawiania wyprzedzenia przy strzelaniu do celu. Dopiero po tym będzie starał się zgłębić tajniki strategii i zrozumieć cel gry tą klasą. Pierwsze 10-20 bitew to tylko początek. Z takim podejście zaczęliśmy pracę z lotniskowcami. Chcemy by CV były dostępniejsze w pewnych aspektach, nie oznacza to „łatwe” czy „banalne”. Mamy kilka elementów, które zgodnie z planem mają być odkryte i doprowadzone do mistrzostwa przez tych, którzy są zmotywowani i chcą grać dobrze CV. Zmiany w CV są ogromne i nie mamy 100% pewności, że każdy z tych elementów będzie się zachowywał tak jak przewidujemy. Oczywiście, gdy wypuścimy zmiany w CV, gracze znajdą swój styl gry, o którym zapewne nie pomyśleliśmy. Będziemy musieli to sprawdzić i dostosować nasz zarys projektu. Na dziś, jest wstępna lista rzeczy, nad którymi gracze będą musieli się skupić, aby polepszać swoje umiejętności:

1. Unikanie uszkodzeń od AA dalekiego zasięgu. AA dalekiego zasięgu obecnie bierze pod uwagę kierunek i prędkość eskadry co kilka sekund korygując ogień. W rezultacie otrzymujemy wybuchy pocisków AA na drodze eskadry. Wlatywanie w taką ścianę ognia zaporowego jest niezalecane, gdyż powoduje duże uszkodzenia. Unikanie ich jest jedną z pierwszych umiejętności, które gracz będzie musiał rozwijać, aby zapobiec dużym stratom w eskadrze, co wymusza zarówno sterowanie w powietrzu jak i zmiany prędkości. Zmiana prędkości ma wpływ na promień skrętu eskadry.

2. Przeprowadzanie ataków. To sedno gry lotniskowcem, a każdy typ eskadry ma w tym pewne różnice. Mimo wszystko, jest wspólny mianownik, który trzeba brać pod uwagę:
a) duża prędkość powoduje, że masz mniej czasu na przewidzenie ruchu przeciwnika, ale eskadra mniej czasu jest pod ostrzałem
b) Do wyboru mamy cel, rodzaj eskadry, a nawet część okrętu w którą celujemy. To ostatnie ma znaczenie, ponieważ rakiety i bomby będą miały swoją balistykę (podobną do pocisków AP), a na uszkodzenia torped ma wpływ ochrona przeciwtorpedowa.
c) na koniec oczywiście zaplanowanie ataku i dokonanie go tak, by rozrzut był jak najmniejszy

3. Bomby AP. Ten mechanizm zostanie znacznie przerobiony, aby był bardziej złożony i interesujący od obecnego. Obecnie to działa jak pociski AP zrzucone z góry pod kątem 90 stopni do pokładu, co powoduje ignorowanie efektywnego pancerza. Teraz bomby będą miały swoją balistykę i będą mogły nawet odbić się od pancerza. Gdy bombowce zaczynają nalot, to wypuszczenie ładunku na tym etapie, z wyższej wysokości ma większe szanse na trafienie w pokład. Jeśli jednak poczekasz i zrzucisz ładunek bardzo późno, gdy samoloty zaczynają wyrównywać lot – będzie to działało jak salwa wystrzelona w burtę. To osobna mechanika wymagająca nauczenia się i dużej praktyki.

4. Zarządzanie eskadrami. To element bardziej strategiczny – utrata samolotów zwalnia przygotowania do startu następnej eskadry tego samego typu. Każdy typ eskadry ma niezależny sprzęt eksploatacyjny i czasy z nim związane, co powoduje, że dobre zarządzanie eskadrami daje graczowi bonusy.

5. Ustawienie okrętu. Mimo braku bezpośredniej kontroli CV ustawienie okrętu nadal jest bardzo ważne. Przebywanie bliżej pola walki jest niebezpieczne, ale daje przewagę szybszego pójścia i częstszych ataków.

6. Pewne specjalne triki. Mimo, że część z nich będzie rozwijana z całą grą możemy dać wam dwa przykłady zaawansowanych taktyk, które obmyśliliśmy podczas beta testów:
a) japoński atak z daleka: japońskie torpedowce mają długi zasięg torped i równoległy ich kurs, co pozwala na atak z daleka, unikając przy tym strat w samolotach (a nawet pozostanie niewykrytym), ale wymaga dużych umiejętności przewidywania kursu wrogiego okrętu.
b) wiele szybkich zrzutów torped: mechanika eskadry/ grupy uderzeniowej pozwala bombowcom torpedowym wypuścić kilka następujących po sobie ataków . W rezultacie CV może sprowokować manewry unikowe swoimi pierwszymi torpedami, co pozwoli na drugi – lepiej wycelowany atak. W innym wypadku taki atak, może pomóc graczowi zmusić przeciwnika do pokazaniu burty sojuszniczym jednostkom.

7. Obrona AA i sektory obrony. Obrona AA zwiększa uszkodzenia, gdy sektor obrony zwiększa gęstość ostrzału dalekiego zasięgu. Pracujemy nad przejrzystą prezentacją tych efektów w grze, tak by gracz CV widział z czym ma do czynienia i mógł odpowiednio wcześniej zareagować

8. Linia wzroku (Line of Sight LoS). Wraz ze zmianami w CV eskadry otrzymają taką samą mechanikę wykrywania jak okręty – opartą na linii wzroku. Jest kilka mam z dość wysokim terenem, a ponadto na LoS ma wpływ zasłona dymna. Zatem będzie można używać terenu zarówno do ukrycia się przed ogniem AA, jak i do niezauważonego podejścia do ataku na wrogi okręt. Pod tym względem ciekawie zapowiada się gra torpedowcami, gdyż w czasie podejścia do ataku lecą one bardzo nisko i większość wysp w grze będzie mogło stanowić osłonę.

9. Myśliwce. Są one teraz sprzętem eksploatacyjny i znika element bezpośredniej kontroli. Jest to wspaniałe narzędzie wsparcie drużyny, dobry gracz będzie zawsze starał się znaleźć sposobność na użycie myśliwców. Należy pamiętać o tym, że każda eskadra CV ma niezależną od siebie grupę myśliwską, co pozwala graczowi posiadać 2 lub nawet 3 grupy aktywne w tym samym czasie. Myśliwce będą walczyć także między sobą nawzajem co pozwoli dodać element kontrowania gry wrogiego CV. Wraz z ostatnimi zmianami wprowadziliśmy strefy niebezpieczeństwa, aby uprościć zrozumienie gdzie operują myśliwce.

10. Nowe lotniskowce z nowymi celami. Bierzemy pod uwagę wprowadzenie w przyszłości nowych linii CV, które będą niezwykłym dodatkiem do stylu gry. Jest za wcześnie by cokolwiek potwierdzić, ale myślimy nad bardziej skomplikowanym,a mniej bezpośrednim wpływem CV na bitwę. Ich wprowadzeni w przyszłości ma sprawić, że gra będzie ciągle zaskakiwała graczy nowymi elementami i wprowadzi więcej różnorodności.

Podsumowując, chcemy by styl gry był bardziej dostępny dla graczy i dawał więcej akcji w porównaniu z obecny, rzeczywiście wyglądającym jak jakiś RTS, jednocześnie chcemy dodać więcej taktycznej głębi, rozwijania umiejętności i mądrego grania. Jesteśmy świadomi, że nie wszystko może zadziałać jak zaplanowaliśmy, a nowe warstwy rozgrywki mogą zostać dopiero odkryte, ale prosimy was – graczy – abyście spróbowali odkryć nowe zastosowania i taktyki, które mogliśmy ominąć w Becie.

Brak wpływu opinii graczy.

Jesteśmy świadomi, że cześć z was uważa, że wprowadzamy te zmiany mimo wielu obaw, problemów i zastrzeżeń ze strony graczy oraz że wasze opinie są w większości ignorowane. Nie jest tak w tym przypadku, dlatego pozwólcie nam wyjaśnić:

1. Zmiany w CV zostały wprowadzone na prośbę graczy. Jesteśmy odpowiedzialni tylko za odpowiedź na pytanie: jak?
2. Styl gry, który widzicie nie jest tylko rezultatem naszej pracy, ale także rezultatem testów Beta. Nie wszystko to, co chcieliśmy zostało osiągnięte/wprowadzone. Wiele usprawnień interfejsu zostało wprowadzanych na podstawie waszych opinii:

a) wszystkie wstępne zmiany w balansie
b) ustawienia kamery dla wszystkich typów eskadr
c) interfejs rezerw lotniczych
d) dodatkowy czasomierz ataku
e) zmiany w bezwładności samolotów
f) ulepszony system unikania terenu dla samolotów.

2. Kontynuujemy naszą pracę nad zmianami, pomimo wielu kontrowersyjnych aspektów, ponieważ jak pokazujemy poniżej otrzymaliśmy dobre rezultaty w teście Beta. Dla przykładu, po ostatnim teście otrzymaliśmy następujące dane:

a) średnio na wszystkich serwerach: 32,1% graczy podobają się zmiany (testerom z 10+ bitwami oczywiście bardziej – 38,3% średnio)
b) 50,8% graczy lubi pewne elementy, a inne im się nie podobają
c) tylko 13,2% graczy nie podoba się ta zmiana (a 4% nie ma zdania)
d) Jednocześnie nie możemy potwierdzić, czy zmiana w CV spodoba się tym, którzy są niedoświadczeni: opinie graczy z 1500, 3000, 6000 i 6000+ bitew na normalnym serwerze nie różniły się od siebie, tak samo jak między tymi co grali CV i tymi co nie grali. Jednocześnie nie zaprzeczamy, że ci którzy obecnie aktywnie grają na serwerach CV mają najbardziej krytyczną opinię o zmianach – do 25% opinii była w pełni negatywna. Jest to zrozumiałe i zostało to poruszone w poprzednim odcinku „Linii wodnej” dotyczącej CV.

e) te wyniki pokazuję trochę negatywów oraz wyzwań, które trzeba pokonać. Zmiany w CV są potężne i niestety nie jesteśmy w stanie w pełni zadowolić wszystkich już na samym początku.

Wiemy, że czeka nas jeszcze sporo pracy związanej z tymi zmianami, dostosowanie balansu i sprawdzenie które problemy są najbardziej palące, ale gorąco wierzymy, że okres beta testów był przydatny i obrana ścieżka zmian w CV będzie kontynuowana na normalnym serwerze, a cała społeczność swoim doświadczeniem, pasją, umiejętnościami i opiniami przyczyniła się do ulepszenia tego rozwoju.

Wpływ konsol.

Zauważyliśmy, że część graczy uważa, że zmiany w CV to rezultat rozwoju wersji konsolowej WoWs Legends i całość ma na celu: „ogłupienie rozrywki dla konsol”. Proszę zrozumieć: WoWs PC jest udaną grą, a gra ta, wraz z graczami, jest najbardziej cenną i wartościową rzeczą dla wszystkich nas, a także dla WG Saint-Petersburg. Zmiany w CV pasują do WoWs Legends i jeśli będzie to działało w wersji PC, to z pewnością podzielimy się tym rozwiązaniem z naszymi kolegami odpowiedzialnymi za wersję konsolową, którzy sprawdzą czy to rozwiązanie będzie pasowało do ich projektu i gry. Ale nie ma szans, aby ryzykować naszą grą, naszymi latami pracy i naszymi lojalnymi graczami ponieważ nowy tytuł jest rozwijany. To po prostu nie ma sensu, CV nie są trudne do wprowadzenia do WoWs Legends i mają swoją własną linię rozwoju.
Tak więc.
Wprowadzamy zmiany w CV aby naprawić balans, poprawić popularność tej klasy w grze, i ponieważ powiedzieliście nam, że tak trzeba zrobić. Zrobimy co w naszej mocy, aby dostarczyć wam nowy, świeży, ekscytujący i dający wiele rozrywki styl gry, ale pamiętajcie, że praca się nie skończy wraz z wprowadzeniem 0.8.0 na serwery. To będzie i dla nas i dla was podróż. W tej chwili możemy powiedzieć, że Beta spełniła swoje założenia i aby praca szła naprzód musimy wprowadzić ją na serwer. Będziemy was słuchać, dostosowywać priorytety rozwoju i nawet jeśli okaże się to być wyzwanie, myślimy że będzie warto, bo w końcu jesteśmy odpowiedzialni za utrzymywanie świeżości w grze i zainteresowanie tak wielu z was jak to możliwe. Dzięki za wasz czas, uwagę, opinię i wsparcie.

Powodzenia i stopy wody pod kilem.

Źródło: World of Warships Development Blog

Tłumaczenie: Dark_Havoc

barula

Pływający batyskaf bojowy. Monotematyczny wojownik autostrad uwielbiający historię, a w szczególności mongołów. W wolnych chwilach łażący po lasach romantyk z nożem i składaną piłą. Majtek okrętowy szukający dziury w całym, a w szczególności WoWsie.

guest
2 komentarzy
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Anonimowo

A gdzie Ty widzisz nerf dla lotniskowca? to jeszcze buff, kilkukrotny atak jedna eskadra jest w stanie zniszczyć wszystko…
Ale to mądre WG, zamiast zwiększyć obronę przeciwlotnicza na kolejnych tierach to lepiej poprawiać sam lotniskowiec, a balans żaden

iL

Marudziliście ze Lotnie są OP, to teraz już nie będą, a może będą… ? Ironia losu, już widziałem ludzi na testowym, którzy wymiatają na lotnii :).