<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Q&amp;A WoWs Archives - rykoszet.info</title>
	<atom:link href="https://rykoszet.info/category/wows/qa-wows/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://rykoszet.info/category/wows/qa-wows/</link>
	<description>World of Tanks blog</description>
	<lastBuildDate>Sat, 15 Aug 2020 14:49:54 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/05/cropped-fav2-150x150.png</url>
	<title>Q&amp;A WoWs Archives - rykoszet.info</title>
	<link>https://rykoszet.info/category/wows/qa-wows/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Q&#038;A z Sub_Octavianem na kanale &#8222;The New Guys</title>
		<link>https://rykoszet.info/2020/08/15/qa-z-sub_octavianem-na-kanale-the-new-guys/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=qa-z-sub_octavianem-na-kanale-the-new-guys</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2020/08/15/qa-z-sub_octavianem-na-kanale-the-new-guys/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lex]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Aug 2020 14:49:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A WoWs]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warships]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=97201</guid>

					<description><![CDATA[<p>To na sobotę &#8211; miłego czytania 😉 Wszystko dzięki Dark_Hawoc&#8217;owi! &#160; https://warshipy.pl/post/q-and-a-z-sub-octavianem-na-kanale-the-new-guys</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2020/08/15/qa-z-sub_octavianem-na-kanale-the-new-guys/">Q&amp;A z Sub_Octavianem na kanale &#8222;The New Guys</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>To na sobotę &#8211; miłego czytania <span class="_47e3 _5mfr" title="Emotikon wink"><img decoding="async" class="img" role="presentation" src="https://static.xx.fbcdn.net/images/emoji.php/v9/tb0/1.5/16/1f609.png" alt="" width="16" height="16" /><span class="_7oe"><img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f609.png" alt="😉" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></span></span></p>
<p>Wszystko dzięki Dark_Hawoc&#8217;owi!</p>
<div class="text_exposed_show">
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="https://warshipy.pl/post/q-and-a-z-sub-octavianem-na-kanale-the-new-guys">https://warshipy.pl/post/q-and-a-z-sub-octavianem-na-kanale-the-new-guys</a></p>
</div>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2020/08/15/qa-z-sub_octavianem-na-kanale-the-new-guys/">Q&amp;A z Sub_Octavianem na kanale &#8222;The New Guys</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2020/08/15/qa-z-sub_octavianem-na-kanale-the-new-guys/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Zmiany w lotniskowcach!   Czyli jak, po co i dlaczego?</title>
		<link>https://rykoszet.info/2019/07/03/zmiany-w-lotniskowcach-czyli-jak-po-co-i-dlaczego/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=zmiany-w-lotniskowcach-czyli-jak-po-co-i-dlaczego</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2019/07/03/zmiany-w-lotniskowcach-czyli-jak-po-co-i-dlaczego/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lex]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Jul 2019 15:59:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Aktualizacje]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A WoWs]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warships]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=79138</guid>

					<description><![CDATA[<p>WstępKońcem czerwca 2019 roku WG zaprosiła część CCt na spotkanie do Petersburga. W ramach tego spotkania odbyło się szereg prelekcji i prezentacji dotyczących różnych spraw związanych z World of Warships. Część z nich jest&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/07/03/zmiany-w-lotniskowcach-czyli-jak-po-co-i-dlaczego/">Zmiany w lotniskowcach!   Czyli jak, po co i dlaczego?</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<ol>
<li style="text-align: justify;"><strong> Wstęp</strong>Końcem czerwca 2019 roku WG zaprosiła część CCt na spotkanie do Petersburga. W ramach tego spotkania odbyło się szereg prelekcji i prezentacji dotyczących różnych spraw związanych z World of Warships. Część z nich jest objęta NDA (zakazem publikacji – przykro mi, ale nie możemy się dzielić tymi informacjami), a część można zaprezentować graczom. Ten artykuł powstał na podstawie prezentacji dotyczącej „Reworku CV” i jest pierwszym z 3, które mogę udostępnić.
<p>Prócz danych zawartych w samej prezentacji postaram się przedstawić oficjalne stanowisko WG wraz z moim (subiektywnym) komentarzem. Zatem do boju!</p>
<p><strong>2. Dlaczego wprowadzono zmiany w lotniskowcach?</strong></p>
<p>Zaistniały cztery podstawowe problemy dotyczącej klasy lotniskowców w grze:</p>
<p>a) niska popularność klasy i całkowicie inny sposób sterowania<br />
Jak wiadomo kontrola lotniskowców byłą oparta na całkiem innym sposobie sterowania (RTS) niż wszystkich pozostałych klas w grze. Powodowało to, że zdobycie doświadczenia w grze na DD, CA czy BB nie przekładało się na doświadczenie w sterowaniu CV. Sprawiało to wiele kłopotów graczom, którym ciężko było przestawiać się między tymi całkiem odmiennymi sposobami grania. Ponadto granie CV wymagało całkiem innego fizycznego nastawienia na grę. Z jednej strony granie BB, CA czy DD wymaga kontrolowania otoczenia, odpowiedniego pozycjonowania i bezpośredniej kontroli, a z drugiej strony granie CV wymagało umiejętności mikro zarządzania oraz wielozadaniowości. Brak jednolitego sterowania miał wpływ na popularność tej klasy okrętów jakim są CV.</li>
<li style="text-align: justify;">b) niska wartość okrętów przeciwlotniczych<br />
Z powodu niewielkiej ilości lotniskowców okręty przeznaczone do zwalczania lotniskowców stały się zbędne i korzystanie z nich &#8211; w przypadku zbudowania całego okrętu pod obronę przeciwlotniczą &#8211; powodowało, że gracz był mało przydatnych dla sojuszników. Zmniejszało to ilość tego typu okrętów, co w przypadku napotkania CV w bitwie rodziło wiele problemów z obroną plot.c) Skill gap (różnica umiejętności)</p>
<p>Aby w pełni kontrolować CV trzeba było wykazywać się wysoką umiejętnością mikro zarządzania i wielozadaniowości, co nie jest łatwe dla przeciętnego użytkownika. Powodowało to już na początku wysoki prób wejścia, a w na wyższych poziomach różnice robiły się jeszcze większe. Wie to każdy kto próbował jednocześnie zarządzać 6-9 eskadrami. Wymaga to wysokich umiejętności i zdolności niedostępnych dla większości graczy.<br />
Dodatkowym problemem była mechanika obrony plot – właściwie były 2 opcje – albo wszystkie umiejętności i moduły skierowane na obronę, albo kompletny ich brak.<br />
Jednocześnie lotniskowce miały możliwość zadawania ogromnych uszkodzeń z ataków, a jeszcze dochodziła umiejętność kierowania myśliwcami. To wszystko powodowało, że różnica między bardzo dobrym graczem, a słabym była ogromna.</p>
<p>d) ogromny wpływ na bitwę</p>
<p>Z powodów opisanych powyżej na wyższych tierach utrata lotniskowca na wczesnym etapie bitwy była główną przyczyną porażek. Różnica w umiejętnościach graczy też była czynnikiem wpływającym na losy potyczki – każdy z nas doświadczył takich bitew, gdzie bardzo dobry gracz w CV praktycznie potrafił wygrać całą grę.<br />
Problemem były też CV w bitwach kompetytywnych – jak bitwy klanowe. Dopuszczenie do nich CV powodowało, że dominującym typem ustawienia była obrona plot i grupowanie się w celu obrony przed wrogim lotnictwem.</p>
<p><strong>3. Co mówią statystyki?</strong></p>
<p>Po wprowadzeniu zmian popularność CV dość mocno wzrosła i nawet gracze, którzy wcześniej nawet nie próbowali nimi grać – rozpoczęli swoją przygodę z lotniskowcami.<br />
W liczbach wygląda to tak:<br />
Unikalni gracze którzy rozegrali choć jedną bitwę lotniskowcem tygodniowo:<br />
&#8211; przed 0.8.0 – 15%<br />
&#8211; 0.8.0 – 29%<br />
&#8211; obecnie – 22%</p>
<p>Skoku związanego z pierwszym tygodniem (29%) ilość graczy CV stabilizuje się. Na pierwszy rzut oka wygląda na to, że gra zyskała tylko 7% więcej CV, jednak należy pamiętać że różnica między 15% a 22% daje przyrost na poziomie prawie 70%. Oznacza, że właśnie tyle więcej graczy gra co najmniej jedną bitwę tygodniowo lotniskowcem.</p>
<p>Poniżej widać popularność klas – jedna dotyczy ogólnej popularności w grze (na wszystkich serwerach), a druga dotyczy wyjątkowego pod tym względem serwera azjatyckiego (SEA). Proszę zwrócić uwagę na dużo większą popularność CV na tym serwerze. Właśnie z tego powodu nie można było początkowo ograniczyć liczby CV w bitwach – jako że gra jest identyczna na wszystkich serwerach, takie ograniczenie uniemożliwiło by prawidłową grę na serwerze SEA. Oczywiście rozwiązaniem mogło by być wprowadzenie różnych ograniczeń na różnych serwerach, ale to mogło by doprowadzić do znaczących różnic między serwerami – a tego deweloperzy starają się uniknąć.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999610347192363/01_Popularnosc_klas.jpg?width=1128&amp;height=671" /></p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999611240579092/02_Popularnosc_klas_SEA.jpg?width=1141&amp;height=671" /></p>
<p style="text-align: justify;">Widoczne na wykresie dwa skoki popularności wynikają z dwóch zdarzeń. Pierwsze to wprowadzenia aktualizacji 0.8.0, a drugie to wprowadzenia aktualizacji 0.8.4 zmniejszająca efektywność dopalaczy silników lotniczych.<br />
Z wykresów widać też wyraźnie, co nie jest zaskoczeniem, że największy wpływ reworku CV jest na niszczyciele.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4. Utrzymanie graczy.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Na wykresie poniżej porównany jest parametry utrzymania gracza na starych lotniskowcach i na nowych – w przypadku serwera NA. Wykres pokazuje jak często gracze wracali do gry CV zagrali ponownie tą klasą okrętów w następnym tygodniu. Pod uwagę brani byli gracze, którzy wcześniej nie rozegrali ani jednej bitwy CV lub byli nieaktywni więcej niż 30 dni. Jeśli utrzymanie w 2 tygodniu jest na poziomie 50% oznacza, że połowa graczy z pierwszego tygodnia ponownie zagrało lotniskowcem. Jest to informacja o tym czy gracze nie nie zrażają się do klasy.</p>
<p style="text-align: justify;">Z tych statystyk wynika:<br />
&#8211; znacząco lepsze utrzymanie graczy na wszystkich serwerach<br />
&#8211; najlepsze utrzymanie jest na serwerze azjatyckim, a najgorsze na CIS (RU)<br />
&#8211; dzienne utrzymanie gracza jest lepsze o 15-25% niż poprzednio (oznacza ilość graczy, którzy zagrali następnego dnia CV)</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999611743764490/03_Zachowanie_graczy.jpg?width=1128&amp;height=671" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>5. Różnica umiejętności (skill gap)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Oby określić różnicę umiejętności między starymi i nowymi CV można przyjrzeć się kilku statystykom związanym z percentylami graczy.<br />
Na osi X widać percentyle graczy – na lewo słabi gracze, na prawo dobrzy gracze<br />
Na osi Y – średnie statystyki.<br />
Do statystyk wzięto pod uwagę bitwy rozegrane na tierze X w okresie październik – listopad 2018 i maj – czerwiec 2019. Wybór X tier nie jest przypadkowy – jest to jedyny poziom, który nie trafia na silniejszych przeciwników (wyższe tiery) oraz ma największą siłę ognia.<br />
Im mniej graczy w danym percentylu (zakresie np. 10% najlepszych i najgorszych graczy) tym większa niestabilność wykresu, proszę zwrócić uwagę na nachylenie wykresów.</p>
<p style="text-align: justify;">a) średni współczynnik zwycięstw</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999614264541295/05_Skill_gap_WR.jpg?width=1165&amp;height=671" /></p>
<p style="text-align: justify;">Jak widać wyraźnie zmniejszyła się różnica umiejętności, charakterystyka stała się bardziej płaska – jednocześnie WR nie zmienił się dla graczy z zakresu 0,51 – 0,61 (czyli nieco lepszych niż przeciętnych). Wyraźnie widać też, że początkujący gracze mają lepszy współczynnik zwycięstw niż w poprzedniej wersji sterowanie CV</p>
<p style="text-align: justify;">b) średnie całkowite uszkodzenia w bitwie</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/596002877382590484/06_Skill_gap_dmg.jpg?width=1165&amp;height=671" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Tutaj widać, że zmiany w CV jedynie globalnie obniżyły uszkodzenia zadawane przez samoloty.</p>
<p style="text-align: justify;">c) średnia ilość zatopień</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999616235733051/07_Skill_gap_Frags.jpg?width=1060&amp;height=670" /></p>
<p style="text-align: justify;">Wykres ten pokazuje, że ilość zdobytych zatopień spadła w nowej wersji, zwłaszcza u bardzo zdolnych graczy, którzy przed wersją 0.8.0 potrafili bardzo dużo okrętów wroga zatopić w bitwach.</p>
<p style="text-align: justify;">d) średnie uszkodzenia po wykryciu</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999651186868245/08_Skill_gap_Spot.jpg?width=1058&amp;height=670" /></p>
<p style="text-align: justify;">Wykres ten pokazuje, że ilość uszkodzeń po wykryciu spadła – co wynika z ograniczenia (sic!) możliwości wykrywania. Tak – ten wykres wskazuje, że lotniskowce mają MNIEJSZE możliwości wykrywania i otrzymywania uszkodzeń po wykryciu i to o blisko 10%</p>
<p style="text-align: justify;">e) współczynnik zwycięstw dla wszystkich klas w grze przed 0.8.0</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999647844007996/09_Skill_gap_-_all_classes_pre_work.jpg?width=1109&amp;height=670" /></p>
<p style="text-align: justify;">Ten wykres pokazuje wyraźną różnicę w ilości zwycięstw CV i innych klas – jak widać wpływ słabych i bardzo dobrych graczy na bitwę był bardzo duży i znacząco różnił się od innych klas (DD, BB, CA)</p>
<p style="text-align: justify;">f) współczynnik zwycięstw dla wszystkich klas w grze po 0.8.0</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999658762043433/10_Skill_gap_all_classes_post_work.jpg?width=1023&amp;height=670" /></p>
<p style="text-align: justify;">Po zmianach w CV współczynnik zwycięstw zbliżył się kształtem do pozostałych klas, jednak CV mają mniejszy niż pozostałe klasy wpływ na zwycięstwo.</p>
<p style="text-align: justify;">Podsumowując: różnica w umiejętnościach graczy pod względem ilości zwycięstw jest dużo lepsza niż przed zmianami oraz jest jej bliżej do tej związanej z innymi klasami. Jedynie co może martwić to mniejszy wpływ na bitwę niż pozostałe klasy.<br />
Średnia ilość uszkodzeń, ilości zatopień, a nawet wykrywania(!) spadła dla wszystkich graczy.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>6. Wpływ na bitwę -czyli rok 2018 rokiem CV.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Jak zmierzyć wpływ danej klasy na wynik bitwy. Trzeba zbudować odpowiednie narzędzie badawcze. Sam współczynnik zwycięstw (WR – ang. Win Ratio) i średnie uszkodzenia na bitwę nie wskazują na wzajemne interakcje między klasami okrętów. W końcu nie od dziś wiadomo, że trafienie za 10k uszkodzeń w niszczyciel i w pancernik będzie miało kompletnie inny wpływ na przebieg walk. Zatem w 2018 zostały opracowane narzędzie pomiarowe, które umożliwiały pomiar:<br />
&#8211; względnym uszkodzeń (procentowo do całkowitej puli PW)<br />
&#8211; potencjalnych uszkodzeń<br />
&#8211; punktów kluczowych<br />
&#8211; obrony plot<br />
&#8211; wykrywania<br />
&#8211; względnych uszkodzeń po wykryciu</p>
<p style="text-align: justify;">Na następnych wykresach widać właśnie wyniki tych pomiarów.</p>
<p style="text-align: justify;">a) Wpływ na bitwę – całkowita skuteczność poszczególnych klas w okresie styczeń 2018- czerwiec 2019 dla tierów 10.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999661626753049/11_Wpyw_na_bitwe.jpg?width=1118&amp;height=671" /></p>
<p style="text-align: justify;">Wyraźnie widać ogromny wpływ CV na bitwy przez zmianami oraz jak po patchu 0.8.0 należało wprowadzić szybko poprawki – gdyż efektywność znów zaczęła rosnąc. Potem widać krzywą uczenia się – gracze przyzwyczajali się do nowego sterowania i znajdowali nowe taktyki (np. Slingshot). Widać też wyraźny wpływ zmniejszenia skuteczności silników lotniczych – od razu skoczyła skuteczność niszczycieli. Wykres pokazuje, że mimo ciągłych zmian CV nadal mają największą efektywność. Na drugim miejscu są niszczyciele (sic!) &#8211; tak DD. A na samym dole pancerniki i krążowniki. Widać też wyraźnie jak bardzo niezbalansowane były CV przez wprowadzeniem patcha 0.8.0</p>
<p style="text-align: justify;">b) wpływ na bitwę – względne uszkodzenia.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999663186771978/12_Wpyw_na_bitwe_-_uszkodzenia.jpg?width=1170&amp;height=670" /></p>
<p style="text-align: justify;">Wykres pokazuje, że wprowadzenie zmian w CV poprawiło początkowo uszkodzenia zadawane przez poszczególne klasy, ale gracze ucząc się nowych lotniskowców znów spowodowali, że CV relatywnie zadają największe uszkodzenie – stąd ciągłe obniżanie skuteczności CV. Wyraźnie też widać wpływ aktualizacji 0.8.4 na skuteczność lotniskowców.</p>
<p style="text-align: justify;">c) względne uszkodzenia zadane DD, CA i BB przez lotniskowce.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999665095442432/13_Otrzymane_uszkodzenia_przez_CA_BB_i_DD.jpg?width=1112&amp;height=671" /></p>
<p style="text-align: justify;">Tu następny szok i niedowierzanie – praktycznie wszystkie klasy otrzymują podobne uszkodzenia od CV. Nie ma wyraźnych różnic między niszczycielami, pancernikami i krążownikami w ilości otrzymywanych względnych uszkodzeń.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>7. Czy dobrze się bawisz &#8211; w liczbach (jeśli w ogóle to można zmierzyć)</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Zmierzenie poziomu zadowolenia z gry jest dość karkołomnym zadaniem, ale WG spróbowało to ubrać w liczby, aby się dowiedzieć czy gracze mimo różnych elementów rozgrywki pozostają i grają nadal.<br />
Zatem opracowano takie narzędzie pomiarowe: podzielono graczy na koszyki w zależności od czasu do następnej bitwy: 0-1godziny, od 1-24 godzin przerwy między bitwami, 24-48 itd.<br />
Pod uwagę brane były bitwy na okrętach tierów 7-10 w okresie kwiecień – czerwiec 2019 roku.</p>
<p style="text-align: justify;">Jak należy czytać taki wykres?<br />
W pierwszym koszyku są gracze, którzy po prostu zagrali następną bitwę w ciągu maksymalnie godziny po poprzedniej bitwie. W drugim koszyku są gracze, którzy po 1 bitwie zrobili sobie przerwę – od 1 do 24 godzin, w trzecim są gracze, którzy po bitwie zrobili sobie przerwę od 24 do 48 godzin od gry. Zatem im więcej graczy w pierwszym koszyku tym lepiej, jeśli trafiają do drugiego i następnych – oznacza że przerwali grę.</p>
<p style="text-align: justify;">a) czas następnej bitwy w zależności od pozycji w tabeli doświadczenia po bitwie. Niebieski kolor – gracz który był pierwszy w drużynie pod względem zdobytego doświadczenia, czerwony kolor – gracz, który był ostatni pod względem doświadczenia.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999666936479745/14_Czas_do_nastepnej_bitwy.jpg?width=1443&amp;height=337" /></p>
<p style="text-align: justify;">Jak widać na wykresie: jeśli gracz był pierwszy – to w 66,5% przypadków po prostu zagrał następną bitwę, jeśli ostatni – tylko w 57,9% rozegrał bitwę, a w pozostałych przypadkach przerwał grę. Widać, że bycie na górze/na dole tabeli MA widoczny wpływ na to, że chcemy grać nadal.</p>
<p style="text-align: justify;">b) czas następnej bitwy w rozbiciu na ilość lotniskowców w bitwie. Niebieski kolor – brak CV, żółty kolor – po 1 CV na stronę, czerwony kolor – po 2 CV na stronę.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999601681629387/15_Fun_z_gry_lotniskowcow.jpg?width=1443&amp;height=595" /></p>
<p style="text-align: justify;">Na wykresie widać, że ilość CV w bitwie ma minimalny wpływ na to, czy gracz przerwie grę.</p>
<p style="text-align: justify;">c) czas następnej bitwy w rozbiciu na ilość CV w grze – pod warunkiem, że gracz płynął DD. Warunki jak poprzednio.</p>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999604294811668/16_Fun_z_gry_DD.jpg?width=1310&amp;height=670" /></p>
<p style="text-align: justify;">Widać, że ilość lotnisk wpływa na to czy gracz przerwie sesję, jednak i tak dużo mniejszy niż w przypadku różnicy miedzy pierwszym, a ostatnim wynikiem w tabeli.</p>
<p style="text-align: justify;">
<ol style="text-align: justify;" start="8">
<li><strong><strong> Średnia liczba bitew – czyli WoWs upada, bo nie ma kto grać (albo i nie) <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></strong></strong>&nbsp;
<p>Na wykresie widać średnią liczbę bitew rozegranych przez gracza w tygodniu (górny wykres) i w miesiącu (dolny). Widać wyraźne zwiększenie popularności gry w okresie świątecznym i noworocznym.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://media.discordapp.net/attachments/515567529595502592/595999605603303444/17_Srednia_ilosc_bitew.jpg?width=1443&amp;height=668" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<ol style="text-align: justify;" start="9">
<li><strong><strong> Podsumowanie danych statystycznych</strong></strong>&nbsp;
<p>a) popularność i utrzymanie graczy CV poprawiła się<br />
b) różnica umiejętności – zmniejszyła się się<strong><br />
</strong>c) wpływ CV na bitwę znacząco się zmniejszył, a następne poprawki wbiły tą klasę na akceptowalny poziom<br />
d) niszczyciele są klasą na którą największy wpływ mają CV<br />
e) nie zniszczyliśmy gry (w skali całej gry) jednak pozostają pytania:<br />
Co zrobiliśmy źle?<br />
Nad czym musimy popracować?<br />
Co z „odczuciami graczy?</li>
</ol>
<p style="text-align: justify;"><strong>10. Błędy związane z wprowadzeniem zmian w CV.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Po pierwsze okazało się, że wczesne testy beta nowych CV charakteryzowały się wysoką niestabilnością, stąd wynikał podstawowy błąd 2 beta testów – były bardziej skierowane na poprawę stabilności. To dlatego większość graczy nie widziała postępu w balansowaniu CV. Czas przeznaczony na balansowanie został przesunięty na poprawę stabilności gry. Niestety ramy czasowe testu (krótki jego okres) i związane z tym duże zmiany w balansie powodowały mnóstwo problemów. Największym jednak problemem było wprowadzenie nowej mechaniki praktycznie z dnia na dzień. Spowodowało to ogromny problem wśród graczy, którzy prostu nie mieli wystarczających informacji na temat wprowadzanych zmian. Stąd też duży problem ze zrozumieniem nowych mechanik i przyzwyczajeniem się do „reworku”.</p>
<p style="text-align: justify;">Świat w ogniu – czyli balansowanie na żywo.<br />
Dane zebrana z serwera testowego były bardzo skromne, dopiero zebrane dane z normalnego serwera pozwoliły na zebranie ogromniej ilości danych potrzebnych do dopasowywania parametrów. Dodatkowym problemem jest to, że gracze całkiem inaczej grają na serwerach testowych, w porównaniu ze swoim zwykłym kontem.<br />
Zmiany w CV wykazały też, że gracze dość szybko się uczą i przyzwyczajają do nowych CV – stąd też na przykład metoda procy (slignshots) na którą nikt nie wpadł w czasie testów, a pojawiła się po kilku miesiącach po wprowadzeniu aktualizacji. Niestety WG nie doceniła ilości pracy potrzebnej do balansowania CV po 0.8.0 co spowodowało dużo stresu u graczy – ciągłe zmiany nie były tym czego się spodziewali.</p>
<p style="text-align: justify;">Wnioski na przyszłość:<br />
a) należy się skupić na stabilności zanim wprowadzi się aktualizację do testowania<br />
b) dopuszczanie graczy do zmian w małych grupach<br />
c) skupianie się na wszystkich klasach z równą starannością<br />
d) pozwalanie graczom na testowanie nowych elementów na głównym serwerze w pewnych zamkniętych formach zanim wprowadzi się mechaniki zmieniające całą grę<br />
e) wprowadzenie zawartości do testowania dużo wolniej</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>11. Statystyki kontra odczucia!</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Po przedstawieniu tych wszystkich danych można stwierdzić, że ogólny obraz zmian w CV wygląda dobrze. Jednak wiemy też, że to ludzie grają w grę, a nie statystyki. Odczucia i emocje związane z grą są tak samo ważne dla WG jak statystyki i wartości dla poszczególnych okrętów.<br />
Deweloperzy są całkowicie świadomi problemów związanych z CV, zarówno związanych z graniem CV, jak i przeciw tej klasie, jednak należy pamiętać przy tym, że gracze są ludźmi, a większość ludzi opiera się dużym zmianom. To wszystko razem oznacza, że potrzebna ilość zmian jest wyzwaniem i zajmie trochę czasu zanim będzie można dobrze określić opinie graczy.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>12. Plany na przyszłość</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Mimo wszystkich zmian w balansie nadal jest jeden poważny problem – gracz nie nie zauważają wpływu przeciwdziałania samolotom na grę. Nie widać różnicy między aktywnym przeciwdziałaniem atakowi samolotów, a brakiem takiej reakcji. W takim razie WG zamierza wprowadzić:<br />
&#8211; 0.8.5 zmiana uszkodzeń z dział plot i uzyskanie przez graczy większej ilości zestrzeleń w bitwie (zmiana została wprowadzona i już mamy hotfixa)</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>WiP Work in Progress– w przygotowaniu, proszę pamiętać, że to tylko plany i mogą ulec zmianie</strong></p>
<p style="text-align: justify;">(<strong>WiP</strong>) 0.8.6 – zmiana szybkości zadawanych uszkodzeń przez artylerię plot, aby uniknąć oskarżeń o efekt nienaładowanych dział. Zwiększy się częstotliwość zadawanych uszkodzeń i dzięki temu wszystkie samoloty w zasięgu będą bez zwłoki otrzymywać uszkodzenia.<br />
(<strong>WiP</strong>)0.8.7 Zmiany w sektorach priorytetowych – zostaną tak zmienione, aby zwiększyć ich skuteczność – tak aby świadomy i dobry gracz otrzymywał lepszy rezultat zestrzeleń niż ten, który nie używa tej funkcjonalności.</p>
<p style="text-align: justify;">Ta ostatnia zmiana ma mieć następujące cechy (<strong>WiP</strong>):<br />
a) być dużo łatwiejsza w użyciu<br />
b) dawać natychmiastowy rezultat – natychmiast po użyciu będzie niszczyła pewną część puli PW samolotów będących w zasięgu (w wersji testowej było to 5%) co spowoduje natychmiastowe zestrzelenie 1-2 samolotów.<br />
c) stopniowe zwiększanie uszkodzeń plot po aktywacji to pewnego założonego procentu ( np. 150%), utrzymania tego efektu przez pewien czas, a następnie wyłączenie i przeładowanie<br />
d) założony efekt – wykorzystanie umiejętności graczy – dający odczuwalny i natychmiastowy efekt w przypadku właściwego użycia<br />
e) zmiana w umiejętności „Ręczne sterowanie ogniem plot” &#8211; natychmiastowe zwiększenie uszkodzeń x2.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>13. Podsumowanie!<br />
</strong><br />
a) zmiany w CV były potrzebne – ta część gry nie działała prawidłowo i powodowała poważne problemy, którymi trzeba było się zająć.<br />
b) było to bardzo poważne wyzwanie – właściwie cały styl gry musiał być zaprojektowany od początku<br />
c) początek zmian okazał się nieco słaby, począwszy od nie za dobrych beta testów po wiele błędów popełnionych później co spowodowało, całkiem zasłużone, słowa krytyki<br />
d) Jednak udało się. Teraz WG koncentruje się na odbiorze przez graczy przeciwdziałaniu nalotom z CV dając graczom lepiej zaprojektowaną i znaczącą obronę plot<br />
e) w przyszłości planowane są zmiany w systemie wykrywania, jednak obecne zmiany w mechanice plot są tak duże, że trzeba najpierw się nimi zająć. Są już zaplanowane pewne mechaniki, które są obecnie w fazie testów. Podstawą ma być balansowanie parametrami, ale jeśli to nie pomoże – być może będą to zmiany w mechanice. Jednak na obecną chwilę trzeba uważać na inne efekty tak by nie kumulowały się (np. zmiana w silnikach samolotów miała większy wpływ niż zakładano).<br />
f) statystyki są dla WG ważne, ale odczucia i odbiór graczy też jest ważny. Zatem wszelkie zmiany są oparte także o opinie graczy.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>14. Zakończenie.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wrażenia z tej prezentacji są dość ciekawe – z jednej strony głosy graczy którzy narzekają na straszne lotniskowce, a z drugiej efekty reworku – który równa lotniskowce z innymi klasami. Oczywiście liczy się efekt skali – przed rewokiem lotniskowców było bardzo mało, po – bardzo dużo. Uważam, że czeka nas jeszcze długa droga zanim uda się jakoś wyśrodkować lotniskowce względem pozostałych klas. Już obecnie widać spadek ilość CV w bitwach i jak jeszcze 2 – 3 miesiące temu nie było bitew bez lotniskowców – to obecnie już się zdarzają coraz częściej.<br />
Wiem, że nie do każdego trafiają takie liczby, ale nie można polegać tylko na własnym osądzie. Czasem dużo liczb lepiej określa sytuację niż wiele opinii graczy. Jeśli jesteście zainteresowani jak wygląda sprawa z Big Data – to zapraszam do obejrzenia tego filmu:</p>
<div class="video-container"><iframe title="Dlaczego czasami warto kupić własnego konia? - Big Data" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/EJ8D70UMQh4?feature=oembed&#038;wmode=opaque" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
<p style="text-align: justify;">Darc_Havoc</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/07/03/zmiany-w-lotniskowcach-czyli-jak-po-co-i-dlaczego/">Zmiany w lotniskowcach!   Czyli jak, po co i dlaczego?</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2019/07/03/zmiany-w-lotniskowcach-czyli-jak-po-co-i-dlaczego/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>7</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Q&#038;A 22 z Sub_Octavianem na Reddit</title>
		<link>https://rykoszet.info/2019/05/20/qa-22-z-sub_octavianem-na-reddit/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=qa-22-z-sub_octavianem-na-reddit</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2019/05/20/qa-22-z-sub_octavianem-na-reddit/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[barula]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 May 2019 08:10:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A WoWs]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warships]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=77103</guid>

					<description><![CDATA[<p>Duża garść pytań i odpowiedzi! Pytanie: Czy możemy dostać w podsumowaniu bitwy procentową ilość zadanych uszkodzeń? Lub nawet w czasie bitwy? I w API oczywiście. Odpowiedź: To jest na naszej liście rezerwowej, dziękuję za&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/05/20/qa-22-z-sub_octavianem-na-reddit/">Q&#038;A 22 z Sub_Octavianem na Reddit</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Duża garść pytań i odpowiedzi!</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy możemy dostać w podsumowaniu bitwy procentową ilość zadanych uszkodzeń? Lub nawet w czasie bitwy? I w API oczywiście.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: To jest na naszej liście rezerwowej, dziękuję za przypomnienie. Wspomnę o tym w zespole.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Wraz ze zmianami w lotniskowcach obrona p-lot japońskich okrętów została znerfiona, czy <strong>Atago</strong> w końcu otrzyma brakującą obronę p-lot i poprawioną nadbudówkę identyczną ze stanem faktycznym?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Brakującą obronę plot? Ilość zestrzelonych samolotów przez <strong>Atago</strong> jest mniejsza tylko od <strong>Baltimore</strong>, <strong>Cleveland</strong>, <strong>Kutuzowa</strong> i <strong>Wichity</strong> i to o 1-1,4 samolotu na bitwę, a wszystkie pozostałe parametry bojowe są przyzwoite. Przed reworkiem lotniskowców <strong>Atago</strong> był statystycznie dokładnie w tym samym miejscu, nie przypominam sobie by miał najsilniejszą obronę plot z okrętów VIII tieru. Przykro mi, ale nie ma podstaw do buffu p-lot na tę chwilę. Jeśli chodzi o zmiany w modelu, to od czasu do czasu poprawiamy stare modele, ale to zależy od posiadanych danych i wolnych zasobów. Jeśli jest możliwość poprawy – to na pewno ją wprowadzimy.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy WoWs przejdzie taką samą terapię jak WoT dotyczącą grafiki, optymalizacji i wydajności?</li>
<li><strong>Odpowiedź</strong>: Myślę, że już kilka razy to komentowałem. Nie planujemy całkowitej i totalnej zmiany technicznej w jednej, potężnej aktualizacji. Chcemy to robić krok, po kroku. Tu zmiany w efektach graficznych, tam zmiany w dźwięku, klient x64 itd. itp. Na razie nie zamierzamy zmienić tego podejścia. Zmieniamy wizualnie i technicznie oraz elementy „pod maską” od czasu do czasu. Twoje pytanie jest jak najbardziej na miejscu – ale zadaj je w przyszłości. Chciałbym podkreślić: WoT i WoWs to całkiem różne zespoły, studia i nawet przed zmianą silnika WoT, podstawowe silniki gier znacznie się różniły. Z tego punktu widzenia praktycznie nie ma powiązania między tymi grami.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Pytanie</strong>: Dałem swoją opinię z testowania, a jaka jest twoja opinia o założeniach <strong>Pobiety</strong>/<strong>Sławy</strong>? Wielu ludzi nie lubi tego okrętu, gdyż promuję bardzo pasywny, snajperski styl gry.</li>
<li><strong>Odpowiedź</strong>: Okręt ten jest w fazie balansu- WiP (Work in Progress – w czasie prac). Niedługo zakończymy testy i wasze opinie oraz dane będą analizowane, a wtedy deweloperzy zdecydują co z tym okrętem zrobić na następną fazę testów. Najczęstszą opcją jest: kontynuowanie z tymi samymi założeniami, albo zmienić go w lepiej/bardziej zbalansowaną jednostkę, albo wypróbujemy inne założenia. Jeśli chodzi o moją osobistą opinię – słyszę „promuje pasywny styl gry” cały czas, na każdy temat, od lat. Wszystko co gracze nie lubią dostaje łatkę „pasywny styl gry”. W rzeczywistości tak naprawdę się nic nie zmienia. Kamperzy nadal kampią, atakujący atakują. Ale tym razem w 100% zgadzam się z Twoją opinią. To jest naprawdę „szklane działo”. <strong>Yamato</strong> i <strong>Montana</strong> też mają dobry zasięg, ale mogą także, w przeciwieństwie do <strong>Sławy</strong>, skutecznie walczyć na bliskich odległościach.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Jaki jest status zmian w systemie zmiany zasięgu wykrywania po wystrzale?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Bez zmian, w kolejce deweloperów. Niestety jest to część logiki gry, i jest w tym samym koszyku co zmiany w sektorach obrony p-lot i ulepszeniu autopilota. Dojdziemy do tego, ale nie jesteśmy gotowi na zmianę priorytetu na „nagły wypadek” (czyli rzucamy wszystko i robimy to tak szybko jak się da), zwłaszcza że po kilku tygodniach od zmiany tego mechanizmu wynika, że ma niewielki wpływ na grę. Na pewno wpływ ten JEST, ale w pewnych przypadkach zmienia to podejście do gry i nie przeczymy, że wprowadzimy te zmiany tak jak obiecaliśmy. Na tę chwilę inne rzeczy są ważniejsze, które wpływają na większość graczy. TLDR – pracujemy nad tym, przepraszamy, że zabiera to tak dużo czasu, ale zostanie wprowadzone tak jak obiecaliśmy.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy są plany, aby dostosować niemieckie pancerniki? Jest wiele różnych małych zmian, które można by było wprowadzić by były znowu istotne w bitwie. To zabawne okręty, ale nie działają dobrze w obecnych warunkach.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Nie mogę się zgodzić z opinią, że niemieckie BB „nie działają”. Jeśli popatrzymy na różne statystyki to niemieckie BB są w środku grupy, na każdym tierze, pod względem stosunku zwycięstw. Może nie są gwiazdami średnio zadawanych uszkodzeń, ale przyczyniają się do zwycięstw całkiem dobrze. Ich popularność jest całkiem wysoka mimo wielu innych opcji w grze.<br />
Istnieje wiele innych czynników wpływających na te okręty:<br />
1. Warunki gry rzeczywiście się zmieniły, a w związku z tym odczucia i doświadczenie z gry. Nie sprzeczam się, że można odnieść wrażenie że styl gry niemieckich BB się zmienił, ale w większości przypadków tak nie jest (dla mnie osobiście nic się nie zmieniło, ale jeszcze raz, dziękuję za wasze opinie)<br />
2. Pojawiło się kilka silnych pancerników premium/za węgiel/za wolne doświadczenie w grze na każdym tierze, a wiele dobrych graczy ich ciągle używa np. <strong>Missouri</strong>, <strong>Musashi</strong> i <strong>Jean Bart</strong> &#8211; są bardzo solidne, popularne i wielu dobrych graczy używa ich regularnie do zdobywania kredytów. Jeśli te okręty są w bitwie, to pozostałe mogą czuć się gorsze.<br />
Podsumowując: nie jesteśmy przeciwni ulepszeniu doświadczenia z gry niemieckimi BB wraz z pozostawieniem balansu. Obecnie wprowadzamy RU BB, które będą w podobnym stylu walki BB na bliskie odległości. Teraz będziemy obserwować jak ustalą się ich statyki, jakie będą w porównaniu z niemieckimi BB i wtedy zajmiemy się tym tematem ponownie. Jest dużo miejsca na wprowadzanie poprawek, i nie widzę powodu by tego nie zrobić. Jestem także fanem pancerników z dobrą artylerią dodatkową i możecie być pewni, że będę pierwszym, który będzie za tym ręczył.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy WG jest szczęśliwe z efektu jaki CV wprowadziły do T8 MM ? Okręty T8 są bezradne wobec samolotów T10, a samoloty T8 bezradne wobec artylerii plot T10. To jest karanie okrętów i lotniskowców za bycie na dole tabeli, co już samo w sobie było złe.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: T8 kontra T10 jest dokładnie takie samo, nie zależnie od klasy. Jak już wcześniej oświadczaliśmy, pewne globalne zmiany w MM są w przygotowaniu, ale nie planujemy wyjątkowych zmian dla CV. Chcemy polepszenia doświadczenia z gier T8 dla wszystkich klas.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy kiedykolwiek dostaniemy ograniczenie do 1 lotniskowca na mecz, tak jak w przypadku T10, ale dla wszystkich tierów czy celowe było rozpoczęcie bitew z co najmniej 2 CV w bitwie? Może delikatnie zmienić ograniczenie na 1 minutę, zamiast 3? Na niskich tierach podwójne CV w bitwie powodują mnóstwo frustracji, nie wspomnę o ciągłym wykrywaniu przez nie okrętów.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Nie jesteśmy przeciwni ograniczeniu do 1CV na T8 w ten sam sposób jak dla T10. Problemem T8CV jest ich popularność. Uaktualniamy dane od czasu do czasu i jeśli będzie to możliwe i będziemy brali pod uwagę zrobienie takiego ograniczenia. Obecnie nie ma na to szans, a więcej było już tłumaczone w dłuższym poście:<br />
<a href="http://rykoszet.info/2019/03/28/niewielkie-wyjasnienie-limitow-ilosci-lotniskowcow-w-bitwie/">http://rykoszet.info/2019/03/28/niewielkie-wyjasnienie-limitow-ilosci-lotniskowcow-w-bitwie/</a></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Co się stanie z <strong>Viribus Unitis</strong>, <strong>Yahagi</strong> i <strong>Leone</strong>?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Na razie premiera tych okrętów została odłożona do czasu, aż będzie dobry czas na ich premierę. To normalne, że nie wszystkie okręty są od razu wprowadzane do gry zaraz po testach.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy zamierzacie poprawić model <strong>Gearinga</strong>? Obecnie jego proporcje są zaburzone i jest nieco szerszy niż w rzeczywistości (powinien mieć taką samą szerokość jak <strong>Sumner</strong> czy <strong>Yueyang</strong>).</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Poprawiamy stare modele od czasu do czasu, tak jak ostatnio zrobiliśmy to z <strong>Yamato</strong>.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy myślicie, że mechanika bomb PP w całości (nie tylko dla <strong>Grafa</strong>, który był już testowany) potrzebuje zmian i lepszego wytłumaczenia? Obecnie jej zachowanie jest za bardzo ekstremale i trudne do przewidzenia w mojej opinii. Może zadać 15-25k uszkodzeń za trafienie w cytadelę co jest bardzo frustrujące albo zadać 2-3k uszkodzeń za nadpenetrację co jest denerwujące z punktu widzenia CV. Nie ma podstawowych statystyk umożliwiających porównanie penetracji poszczególnych bomb, w przeciwieństwie do bomb OB, które są dokładnie ustalone.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Nie. Jesteśmy całkiem zadowoleni z obecnej mechaniki i uważamy, że ma dobry stosunek umiejętności do nagrody. Jedyne co nas zajmuje jest za duży potencjał uszkodzeń na niektórych CV, zwłaszcza, gdy rośnie umiejętność graczy w prawidłowym ich używaniu. Być może pewne, niewielkie parametry zostaną w przyszłości usprawnione. Ale pomysł w całości, w naszej opinii, działa dobrze.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy WG jest zadowolone z ilości wykrywanie i coraz bardziej zmniejszanemu wpływowi kamuflażu okrętu na grę?<br />
Podobne pytanie: W czasach bez CV/radarów/hydro kamuflaż był bardzo, bardzo potężnym narzędziem wykorzystywanym przez dobry graczy do gry dla interesujących i często bardzo dobrych rezultatów.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>:<br />
Część dotycząca CV:<br />
Nie całkiem. Może to nie jest oczywiste, ale planujemy zmiany w 0.8.4, które po prostu wpłyną na prędkość samolotów, co wpłynie na możliwości wykrywania. Te zmiany mają wpłynąć na ilość zadawanych uszkodzeń i wykrywanie okrętów wroga jednocześnie. Opóźnienie startu wpłynie na początkowy potencjał wykrywania, co uważamy także za problem.<br />
Nie możemy obiecać, że to wystarczy, ale:<br />
1. Mogę z całą pewnością potwierdzić, że są teraz nowe warunki gry i JEST teraz więcej wykrywania. Nie uważamy tego za złą rzecz.<br />
2. Gdy pracowaliśmy nad tym problemem wcześniej, próbowaliśmy mocno aby używać poprawek, nie wpływając na całą mechanikę. To znaczy, że opcje takie jak: „lotniskowiec wykrywa tylko dla siebie” i „CV ma opóźnienie wykrywania takie jak radar” nie są dla nas dostępne na tą chwilę i bierzemy je pod uwagę wyłącznie w ostateczności (jeśli wszystko inne zawiedzie)</li>
</ul>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">Część ogólna o wykrywaniu:</p>
<p style="text-align: left; padding-left: 30px;">Nie całkiem.<br />
Jeśli weźmiemy pod uwagę wszystkie współczynniki, to martwimy się o wykrywanie w grze. Dobrze, że zmieniają się warunki gry, ale chcemy by te zmiany były jak najbardziej „miękkie”. Obecnie koncertujemy się na CV, jako że ta klasa ma duży i natychmiastowy wpływ na wykrywania, a kiedy będziemy zadowoleni z niej to zajmiemy się innymi czynnikami</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy możecie podać nam wartości penetracji bomb PP. Jesteśmy tym bardzo zainteresowani. Dzięki</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>:
<ul>
<li><strong>Hosho</strong> (Type 99 25 Mod1): 174</li>
<li><strong>Ruyjo</strong> (Type 3 25 Mod1 Mk4): 228</li>
<li><strong>Shokaku</strong> (Type 2 50 Mark1): 262</li>
<li><strong>Hakuryu</strong> (Type 2 80 Mk5 Mod1): 351</li>
<li><strong>Enterprise</strong> (M62): 244</li>
<li><strong>GZ</strong> (PD 500): 334 (przed buffem)</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p style="padding-left: 60px; text-align: justify;">Są to wartości podstawowe. Proszę wziąć pod uwagę:<br />
1. Możliwości penetracji są zawsze takie same i nic na nie nie wpływa.<br />
2. Jednakże bomby trafiają na efektywny pancerz, zatem kąt trafienia ma znaczenie i nawet bomby mogą rykoszetować.<br />
3. Mają normalizacje. Jej podstawowa wartość jest większa niż pocisków PP, ale nie jest liniowa, jeśli kąt jest za duży wtedy nawet największa normalizacja nie pomoże.<br />
4. Kąt lotu samolotów i prędkość wpływają na trajektorię i prędkość lotu bomb (ale prędkość nie ma wpływu na penetrację!). To oznacza, że w celu uzyskania maksymalnej penetracji należy zrzucić bomby pod kątem 90 stopni → czyli wczesny zrzut. Dla słabiej opancerzonych celów opóźnienie zrzutu ma sens, gdyż nie chcemy nadpenetracji, a zwiększenia kąta powoduje większy efektywny pancerz, co może być w takich przypadkach przydatne.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy są w najbliższe przyszłości plany dodania niemieckich okrętów za stal/węgiel do Zbrojowni?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Zawsze są plany dodania okrętów dla wszystkich nacji i na wszystkich tierach dla wszystkich zasobów. Ale w Q&amp;A nie podajemy takich wiadomości. Jedyne co mogę powiedzieć, to że w planach mamy fajnie niemieckie okręty planowane na niedaleką przyszłość na które sam czekam. Tak samo jest dla innych nacji w grze.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy są plany dać 19 punktowym kapitanom możliwość dalszej specjalizacji w umiejętnościach (wybieranych przez gracza) w podobny sposób jak mają specjalni dowódcy za węgiel/dublony w zbrojowni? Dla pewności: mam na myśli umiejętności, a nie specjalne właściwości uruchamiane przy spełnieniu warunków w bitwie.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Warunki kapitanów być może w przyszłości zostaną usprawnione, ale ze wszystkich „warunków gry” mamy ważniejsze priorytety.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Pytanie</strong>: Czy są plany zajęcia się (według mojej opinii) brakiem balansu pomiędzy wielkością zadawanych uszkodzeń przez cały czas bitwy przez CV i ograniczonymi (kilka napraw i grup naprawczo ratunkowych z długim czasem przeładowania) możliwościami przeciwdziałania, biorąc pod uwagę fakt, że okręty nawodne nie mogą uciec przed atakami CV, tak jak przed każdym innym okrętem (przestać strzelać aby zmniejszyć wartość wykrycia, ukryć się, czy oddalić)?</li>
<li><strong>Odpowiedź</strong>: Całe balansowanie i usprawnienia obrony plot ma na to wpływ. Mniejsza prędkość samolotów + lepsza obrona plot = mniej ataków = mniej trafień = mniej uszkodzeń i to przez cały czas bitwy. Nie ma sensu się zajmować proponowanym przez Ciebie tematem do czasu wprowadzenia 0.8.4 i przyszłych planowanych zmian, które mogą mieć na to wpływ.<br />
Po za tym struktura uszkodzeń nie zależy tak bardzo od czasu jak sądzisz. Szansa na zalanie torped jest niska, rakiety też już nie są tak skuteczne. W tej chwili T10 CV zadaje 6% uszkodzeń przez zalanie i 13,5% przez pożary i są to największe wartości dla tej klasy. Dla porównania krążowniki T10 zadają 21% uszkodzeń przez pożary.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Jeśli chodzi o obronę p-lot, czy widzieliście ten film i uważacie, ze wszystko działa prawidłowo? To 20 sekundowe video, gdzie <strong>Atlanta</strong> z „Ręcznym Sterowaniem Ognia” p-lot walczy z 6 samolotami torpedowymi. Czy planujecie dodatkowe zmiany w obronie p-lot, aby znacząco zmienić taką interakcje?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Jesteśmy zadowoleni z <strong>Atlanty</strong>. Ze wszystkich okrętów niebędących CV <strong>Atlanta</strong> ustępuje pod względem średniej ilości zestrzelonych samolotów w bitwie tylko <strong>Minotaurowi</strong>, <strong>Worcesterowi</strong> i paru US BB. <strong>Atlanta</strong> ma stosunkowo niesamowitą obronę p-lot w całej grze.<br />
Jednakże nie jesteśmy w pełni zadowoleni z interakcji pomiędzy obroną p-lot a CV, zwłaszcza w odniesieniu do sektorów priorytetowych obrony. Chcemy, aby kombinacja umiejętności oraz modułów obrony p-lot + umiejętne sterowanie sektorami obrony miało znaczący wpływ na obronę przeciw lotniczą i nad tym teraz pracujemy.,</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy są jakieś plany, aby budowa pod artylerię dodatkowa była bardziej dostępna? Na chwilę obecną para okrętów US może być zbudowana pod dodatkową artylerię i jest to fajne. Ręczne sterowanie ogniem baterii dodatkowej jest stratą 4 punktów dla 99% okrętów w grze. Pomiędzy BB T9 z 5 km zasięgiem i <strong>Vanguardem</strong> ze słabą dodatkową jest obszar, który zwykle jest niewykorzystany.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Tak, ale to nie jest proste. Wątpię czy da się wprowadzić znaczące zmiany z obecnymi ustawieniami, a nowa mechanika działania baterii dodatkowych jest projektem długoterminowym, nad którym także pracujemy. Mogę powiedzieć tak: chcemy wprowadzić fajne zmiany w dodatkowej artylerii, ale nie ma jeszcze ostatecznej decyzji, ani określonego terminu. Na chwilę obecną nie traktujemy: „bateria dodatkowa jest fajną alternatywą dla tylko kilku okrętów w grze” jako ważną. Jest to obszar gry do którego jeszcze wrócimy, tak jak do wielu innych.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Mam pytanie dotyczące sprzętu eksploatacyjnego: Myśliwiec katapultowany. Wygląda na to, że myśliwce dość wolno atakują wrogie lotnictwo, a także myśliwce są tracone nawet jeśli zestrzelą niepełną eskadrę, powiedzmy 2 samoloty wroga. Czy WG jest zadowolona z efektywności Myśliwców katapultowanych? Czy planowane są zmiany, aby gracze czuli się bardziej przez nie chronieni?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Tak, jesteśmy zadowoleni z ich skuteczności. Robią to co powinny: zadają straty wrogim eskadrom, a w kilku przypadkach tworzą strefy niedostępności. Są bardziej efektywne, gdy się je uruchomi w odpowiednim czasie. Za późne uruchomienie powoduje ich niską skuteczność. Są bardziej skuteczne gdy CV gra agresywnie i mniej skuteczne gdy gra ostrożnie. Szczerze, jesteśmy zadowoleni z obecnego statu i nasze najbliższe wysiłki dotyczące ulepszenia obrony plot będą dotyczyć mechaniki sektorów priorytetowych, a nie myśliwców katapultowanych.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Jaka jest opinia WG o obecności luki w umiejętnościach graczy (skill gap) w obecnej wersji CV? Mam osobiste wrażenie, że obecne CV są gorsze niż wszystko co spotkałem w starych CV.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Obecność luki w umiejętnościach nie jest problemem (dobry gracz powinien być nagradzany, słaby – karany), pytanie dotyczy tylko „szerokości” tej luki i jej wpływu na grę: umiejętności osobistych gracza i ich wpływu na zespół. Stare CV były całkiem inne pod tym względem w porównaniu z innymi klasami. Obecne CV pod tym względem są bez wątpienia dużo lepsze niż stare.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Rozumiem, że informacje o konkretnych zmianach w modułach/systemie są zarezerwowane dla Dev Bloga, czy możesz przedstawić plany dla całego systemu? Jakaś data wprowadzenia zmian? Ilość nowy okrętów T10 stale rośnie, a zatem ilość Legendarnych Modułów również. Czy okręty premium doczekają się swoich legendarnych modułów? Co z CV?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Nie ma się czym martwić. Już parę razy wskazywaliśmy, że jesteśmy na etapie projektowania. To może być całkiem nowy system, albo system dopełniający obecny, albo po prostu: macie te moduły i róbcie ich więcej. Obecnie nie ma odpowiedzi i decyzji w tym procesie.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy jest szansa na możliwość wyłączenia czatu w grze (osobno bez wiadomości systemowych jak użycie sprzętu czy wiadomości predefiniowane)?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Obecnie trwają nad tym dyskusję, jako że pojawiły się takie żądania od graczy. Damy znać jakie zapadły decyzje.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Obecnie CV czują się jakby oddzielone od stylu gry pozostałych klas. Jako gracz nawodny czuje się jak cel/NPC dla walk pomiędzy dwoma CV. Co gorsza nie ma właściwie interakcji pomiędzy CV. Myśliwce są zbugowane i często same nawzajem się zestrzeliwują.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>:<br />
1. Chcemy dodać więcej przeciwdziałania, jak już wielokrotnie wspominałem w tym Q&amp;A. Sprawdź moje inne odpowiedzi w sprawie sektorów priorytetowych.<br />
2. Myśliwce kasujące się nawzajem to jest to co dokładnie chcieliśmy osiągnąć. Jeśli masz gotowe myśliwce to możesz usunąć zagrożenie ze strony wrogich myśliwców. Jednocześnie nie chcemy efektu: „naciśnij przycisk aby natychmiast zestrzelić wszystkie wrogie samoloty”. W chwili obecnej działa to tak jak powinno.<br />
3. Gram w tą samą grę regularnie, na różnych klasach i tierach. Przykro mi, ale wyolbrzymiasz. Pewne problemy – oczywiście. Tryb NPCa? E, raczej nie i jest to potwierdzone statystykami. Zadawane przez CV uszkodzenia rosną szybciej wraz z umiejętnościami gracza, ale współczynnik zwycięstw wolniej. Wpływ CV na zwycięstwo jest niższy niż pozostałych klas i dużo mniejszy niż to było kiedyś. Przeczytaj także na temat nowych mechanik obrony plot. Obrona plot zadaje teraz stałe uszkodzenia i jest dużo mniej zależna od RNG niż przed zmianami.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy będzie inna możliwość uzyskania <strong>Admirała Kuzniecowa</strong> niż przez wydarzenie Victory? Czy będzie stała kampania dla <strong>Kuzniecowa</strong> podobna do kampanii dla <strong>Yamamoto</strong> i <strong>Halseya</strong>? Umiejętności <strong>Kuzniecowa</strong> dają znaczącą przewagę nad zwykłymi kapitanami, a jeśli gracz przegapi wydarzenie to nie będzie mógł go zdobyć, co jest znaczącą stratą w grze.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Zgodnie z planem jest to WiP – pracujemy nad tym, ale zgodnie z planem będzie możliwość zdobycia tego dowódcy później, ale nie bezpośrednio po wydarzeniu. Nie chcemy by nowi gracze przegapili dobre rzeczy w grze. Będzie zatem możliwość zdobycia go inaczej (kampania, Zbrojownia?) &#8211; na razie nie mogę potwierdzić.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy są nowe wiadomości dotyczące problemu otrzymywania ostrzeżeń o możliwości banowania graczy używających systemu Linux? Wiem, że oficjalnie nie wspieracie <strong>Linuxa</strong>, ale gra działa bardzo dobrze pod „wine” i tylko ostrzeżenia o banowaniu stwarzają problem.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Przyglądamy się temu, ale <strong>Lixux</strong> nie jest oficjalnie wspierany i nie dajemy żadnych gwarancji. Przykro mi <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f641.png" alt="🙁" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy jest możliwość następnych zmian w umiejętnościach kapitańskich? Myślę, że umiejętności p-lot powinny być oddzielone od umiejętności związanych z bateriami dodatkowymi, gdyż oba typy tracą na tym i trzeba rozważać inwestowania w umiejętności zwiększające przeżywalność lub/i zwiększające komfort gry.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Jakieś zmiany są możliwe w przyszłości. Całkowite przerobienie – na pewno nie w tym roku, a nawet później.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Wiem, że balansowanie jest cykliczne. Wiem, że teraz pracujecie nad wykrywaniem przez CV i balansem ogólnym (dzięki), ale moje pytanie dotyczy strony DD w tym równaniu: Czy widzicie znaczący efekt na klasę DD od czasu wprowadzenia nowych CV taki jak uważają gracze DD?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Popularność DD oczywiście zmniejsza się (co ciekawe kilku całkiem dobry graczy DD stało się aktywnymi graczami CV). Jest to na akceptowalnym poziomie, ale będąc szczerym, nie sądzę by było to coś wyjątkowego. Mamy wiele fluktuacji popularności na przestrzeni lat – w pewnym momencie BB były dominujące, a popularność krążowników drastycznie spadła, a wcześniej nawet DD były najpopularniejszą klasą. W tym momencie rozkład klas jest dobry (krążowniki zaliczyły wielki powrót), a wraz ze zmianami w CV, prawdopodobnie populacja DD i CV odwróci się (więcej DD mniej CV).<br />
Jeśli chodzi o efektywność DD to jest statystycznie dobra, ale jesteśmy w pełni świadomi subiektywnego, sytuacyjnego czynnika. Stąd też nadchodzące zmiany w bombach OB i już wprowadzone osłabienie rakiet itd. itp.<br />
Balans jest cyniczny, ale liczby nie są jedynym czynnikiem, na który zwracamy uwagę. Wrażenia mają też ogromną wagę i największym wyzwaniem balansowania jest równoważenie tych rzeczy przed balansowaniem samych okrętów.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy są plany w celu wprowadzenia podobnych rzeczy dla pocisków PP? Powiedzmy penetracja dla 5,10, 15km? Byłoby to bardzo użyteczne, aby decydować czy dany okręt jesteśmy w stanie przebić pociskiem PP czy nie.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Niestety nie ma to wysokiego priorytetu. Penetracja PP zmniejsza się nieliniowo wraz z dystansem, pociski mają różne trajektorie, trafiają pod różnymi kątami i są normalizowane. Nie jesteśmy fanami dodawania takich hardcorowych informacji do klienta gry, gdyż znacząca większość graczy nigdy ich nie użyje. Z drugiej strony dodanie takich informacji w interaktywnej i dostępnej formie może pomóc graczom podjąć decyzję, ale to duże zadanie. Dobre, ale kosztowne. Zatem pozostaje w kolejce do wykonania.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy myślicie, że binarna natura penetracji pocisków OB jest problemem pod względem balansu umiejętności takich jak Zapalnik bezwładnościowy (IFHE) czy dział o małym kalibrze czy uważacie że wszystko jest w porządku i możecie to balansować bez problemu?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Nie komentuję przecieków i spekulacji. Ale odpowiadając na główne pytanie, myślę że mechanika OB jest dobra i z prawdopodobieństwem 99% wszelkie zmiany będą „podkręcaniem śrubek” niż „2020 rokiem zmian w OB”.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy deweloperzy biorą pod uwagę „zmiany/nerfy” w umiejętności Zapalnik Bezwładnościowy OB (IFHE) przez niewielkie ulepszenie pocisków PP małego kalibru (zmniejszenie czasu uzbrajania lub lepszej normalizacji lub lepszych kątów rykoszetów itp.) w celu stworzenia konkurencji dla IFHE</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Tak, wraz z wieloma innymi opcjami, ale nie ma na chwilę obecną jednego kierunku w tej sprawie.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy w przygotowaniu są jakieś nowe operacje?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Nie biorąc pod uwagę pewnych interesujących specjalnych wydarzeń – to nie. Nasze działania koncentrują się obecnie na ulepszeniu PvP i stworzeniu fajnych wydarzeń w tym roku.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy jest szansa na zwiększenie kar za bycie AFK albo botem na serwerze azjatyckim. Od czasu zatrzymania zmian na chińskim serwerze na wersji 0.7.3 wielu graczy z chińskiego serwera przeniosło się na serwer azjatycki. Boty są wszędzie. Można spotkać bota/AFK praktycznie w każdym meczu. Na niższych tierach sytuacja jest nawet gorsza. To jest po prostu denerwujące, gdy gra się z taką liczbą botów i graczy, którzy strzelają raz na 5 minut.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Tak. I to nie tylko dla Azji. W tej chwili zmieniamy nasz system, aby lepiej wykrywał i lepiej zawieszał konta, które zachowują się jak boty. Mimo tego, że to są boty albo farmy kont używane przez 10 graczy – to nie ma znaczeni – wiemy że może to zniszczyć dobrą zabawę dla innych graczy. Zatem w niedalekiej przyszłości będą zmiany.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy planujecie w niedalekiej przyszłości wprowadzić tryb gry bez CV?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Nie (nie licząc pewnych wydarzeń w których nie będzie CV czy BB z uwagi na wydarzenie)</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy są jakieś plany aby całkowicie przebalansować <strong>Graf Zeppelina</strong> – teraz jego największą bronią jest prędkość – a zostanie zmniejszona do 40 węzłów. Czy są następne plany balansu plot/CV, którymi mógłbyś się podzielić?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Pytanie 1: Nie. Mechanika doładowania prędkości zostaje zmieniona globalnie i systematycznie. Nie oznacza to nerfa dla <strong>GZ</strong>, to globalny nerf dotyczący wszystkich CV w grze. <strong>GZ</strong> zachowuje swoje cechy charakterystyczne: wysoką prędkość, gdzie bombowce i torpedowce mają 181 węzłów prędkości, gdy pozostałe lotniskowce mają samoloty o prędkościach w granicach 130 węzłów. Co więcej bombowce dostają buffa. Lepszą celności i wygodniejszy atak, a co ważniejsze wysoką prędkość bomb i penetrację. Ich wielkość nie wygląda na dużą, ale w grze pozwala na penetrowanie nawet wysoko tierowe okręty. A cytadele są bardzo pożądane w przypadku bomb PP. Jeśli GZ po zmianach okaże się być za słaby – będziemy go poprawiać – w ramach normalnego trybu pracy z balansem.<br />
Pytanie 2: Wszystko czym możemy się podzielić jest w Dev Blogu.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Specjalny dowódca <strong>Kuzniecow</strong> ma mniej wyspecjalizowaną (okręt osiąga mniej niż 10%PW) granicę aktywowania umiejętności specjalnej. Za to <strong>Halsey</strong> i <strong>Yammoto</strong> mają za bardzo wygórowaną granicę (Kraken itp.). Zatem czy będzie zmiana w progu aktywacji umiejętności specjalnej dla <strong>Halseya</strong> i <strong>Yamamoto</strong>? Czy taki łatwy poziom aktywacji będzie dla innych dowódców?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Pomysł jest taki, że chcemy spróbować innego podejścia.<br />
Obecnie mamy takich dowódców jak <strong>bracia Doe</strong> (brak umiejętności specjalnej, ulepszone umiejętności), epickich <strong>Yamamoto</strong> i <strong>Halseya</strong> (ulepszone umiejętności, super rzadka i epicka umiejętność specjalna),a teraz chcemy spróbować <strong>Kuzniecowa</strong> jako: „mniej ulepszone umiejętności, mniej epicka ale łatwiejsza do uruchomienia umiejętność specjalna”.<br />
Obecnie na 100% nie jesteśmy pewni dalszego rozwoju. Ale <strong>Kuzniecow</strong> jest sukcesem. Jestem przekonany, że pojawi się więcej podobnych dowódców dla innych nacji. W tym samym czasie przyszłość <strong>Halseya</strong> i <strong>Yamamoto</strong> stoi pod znakiem zapytania. Czy powinni zostać zmienieni, usunąć im bardzo dobry efekt dla łatwiejszej aktywacji? A może dać ich alternatywne wersje? A może wszystkie 3 typy dowódców powinny współistnieć w zależności od osobistych preferencji? Zobaczymy.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy bierzecie pod uwagę bardziej skuteczny system obrony p-lot albo choć zmniejszenie kosztu inwestowania w umiejętności p-lot? Obecnie obrona p-lot wymaga dużych nakładów lub całkowitego braku kontroli nad nią.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Tak, istnieje taki plan. Chcemy by aktywne sterowanie plot było bardziej nagradzane i to bez tworzenia systemu takiego jak na <strong>Mino</strong>: „zestrzelę wszystkie twoje samoloty zanim się zorientujesz”.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy <strong>Yueyang</strong> będzie ponownie rebalansowany z powodu niepotrzebnych nerfów parę aktualizacji temu?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Jak w przypadku każdego innego okrętu, <strong>YY</strong> może być zmieniany w przyszłości, ale nie uważamy nerfów za „niepotrzebne”, jesteśmy zadowoleni z rezultatów i powrót do poprzednich parametrów nie jest planowany. <strong>YY</strong> znajduje się w środku stawki T10 DD pod względem uszkodzeń, współczynnika zwycięstw, ilości zatopień i innych parametrów. Jednocześnie krzywa umiejętności graczy <strong>YY</strong> nie jest wyjątkowa (w odwrotności do <strong>Daringa</strong> na przykład), zatem względna wydajność też jest dobra. Jest on najmniej popularnym DD T10, ale tak było zawsze i jego popularność jest na akceptowalnym poziomie. Poprzednio był za dobry, teraz jest OK. Czy może być „bardziej OK” (lepszy) biorąc pod uwagę akceptowalny balans? Tak, jak wiele innych okrętów. Będziemy brali to pod uwagę w następnych aktualizacjach.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li><strong>Pytanie</strong>:<br />
1. Cytadele mają małe rozmiary i są umieszczone na rufie. W przypadku <strong>Enterprise</strong> praktycznie nie istnieje.<br />
2. Automatyczna naprawa podpaleń i zalań.<br />
3. Największa odporność na pożar i zalania.<br />
4. System autopilota porusza CV w tył. To powoduje, że cytadela nie jest wystawiona na ostrzał, a jednocześnie i tak jest trudna do trafienia.<br />
Jakie są racjonalne powody takich cech?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>:<br />
1. Cytadele w grze są ustalane w oparciu o szczegółowy zestaw zasad. Cytadele CV też tak były ustalane i ich rozmieszczenie nie zmieniło się wraz ze zmianami w CV. Z tego co widzę w grze i w statystykach – CV są cytadelowane bardzo łatwo w większości przypadków.<br />
2. Zostało to wytłumaczone jakiś czas temu w Dev Blogu<br />
3. To samo co powyżej<br />
4. To samo.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Kiedy <strong>Midway</strong> i <strong>Hakuryu</strong> odzyskają swoje Legendarne moduły? Zostały zamrożone wraz z 0.8.0 i nie można ich używać (nawet jeśli się je zdobyło)<br />
Osobiście chciałbym zobaczyć stare odrzutowce <strong>Midwaya</strong> z czasów Zamkniętej Bety po zainstalowaniu Legendarnego Modułu. Nie wiem jak to zbalansować, ale mimo wszystko świetnie to wyglądało.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Nie jestem pewien w 100% czy w ogóle wrócą. W naszych planach jest całkowita zmiana w podejściu do Legendarnych Modułów. Może będzie całkiem inny system zamiast tego. Albo będą w nim zmiany. Nie ma jeszcze w tym temacie decyzji. Może się okazać, że te moduły pojawią się jako część obecnego systemu, albo zostaną zastąpione (na wszystkich okrętach) czymś całkiem nowym. Albo wszystkie te 3 opcje będą współegzystować. Przykro mi za zamieszanie, ale sami jeszcze nie wiemy.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy w przeciągu następny 6-8 miesięcy, gdy w końcu się przekonanie, że zmiany w CV zawiodły, czy będziecie próbować naprawić poczynione szkody?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Mimo, że stwierdzenie &#8211; „nigdy nie mów nigdy” jest prawdziwe (tak jak okręty podwodne w wydarzeniu Halloweenowym), nic nie wskazuje, że zmiany w CV są porażką. Są pewne problemy, część z nich ciągle musi być rozwiązana, jest dużo konstruktywnej krytyki, ale z przykrością muszę stwierdzić, bez osobistej krytyki, że jest mnóstwo powtarzalnego, bezpodstawnego hejtu.<br />
Jak możesz wiedzieć, nie ma deweloperów którzy by chcieliby, aby ich gra była gorsza, mniej popularna i mniej ciekawa. WoWs jest rezultatem naszego zaangażowania, zmiany w lotniskowcach są ważne dla każdego z nas i są ważną częścią naszego życia. Ogólnie, biorąc pod uwagę dane ze wszystkich źródeł – zmiany w CV są dobre. Z punktu widzenia balansu – jest dobrze. Niektórzy gracze są niezadowoleni i złośliwi co nie jest dobre, ale:<br />
1. Zajmujemy się problemami graczy i pracujemy nad kolejnymi opiniami.<br />
2. Musieliśmy zrobić rework całej klasy od podstaw i nikt z nas w najśmielszych marzeniach nie wierzył, że rework zadowoli wszystkich.</li>
</ul>
<p style="padding-left: 60px; text-align: justify;">Jeśli się nie zgadzasz, ok, każdy może mieć własną opinię. Przykro mi, ze gra stała się dla Ciebie gorsza i to w rezultacie naszych działań, które miały ją ulepszyć. Oczywiste jest, że nikt z nas nie jest z tego zadowolony. Jednak z całą szczerością nie mogę potwierdzić czegoś w co nie wierze, gdy cały obraz reworku jest dobry , a gra jest ciągle popularna. Nawet jeśli ten temat stał się festiwalem nienawiści do CV, a pozytywne opinie są wyśmiewane i odrzucane.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Mój klan jest jednym z najlepszych klanów Bitew Morskich na świecie. Ustanowiliśmy rekord 164 gwiazdek i podbiliśmy go do 245 w poprzednim tygodniu. Bardzo się cieszymy z tego trybu i sposobu w jaki zbliża integruje klanowiczów.<br />
Jednak zmiana bazowego doświadczenia na uszkodzenia ma WIELKI efekt uboczny widoczny w ostatnim tygodniu. Strategią którą zaobserwowałem jest dywizjon z 2 graczami w bitwie kooperacyjnej i 2 graczy nie strzela, a trzeci robi uszkodzenia dla gwiazdki. To powoduje, że ten tryb robi się nudny, zwłaszcza gdy coraz więcej graczy będzie tak robiła. Czy WG zamierza powrócić do bazowego doświadczenia lub choć pozwolić na zdobywanie gwiazdek tylko w bitwach losowych? Dzięki!</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Dzięki za opinię, prawdopodobnie wrócimy do doświadczenia i pomyślimy więcej nad uszkodzeniami.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy będą dostępne wysoko tierowe operacje? Chciałbym zagrać operację <strong>Ten Go</strong> jako <strong>Yamato</strong>/<strong>Musashi</strong> w zatoce <strong>Leyte</strong> albo coś z <strong>Missouri</strong>.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Niestety nasze główne wysiłki są skierowane na bitwy PvP i wydarzenia tematyczne. Na chwilę obecną nie mamy zasobów na tworzenie nowych operacji, z prostego powodu, że są ważniejsze rzeczy, o które martwi się większość graczy.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Dwa pytania w jednym. Czy bierzecie pod uwagę oddzielenie krążowników liniowych od pancerników linii niemieckiej i brytyjskiej? Fajnie by było mieć <strong>HMS Renown</strong>.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Nie ma powodów by nie wprowadzać nowych, interesujących linii, ale nie ogłaszamy tego w Q&amp;A.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Działa p-lot i baterii dodatkowej mogą być „uszkodzone” i „zniszczone”? Czy jest to stałe na resztę bitwy?<br />
Widzę to coraz częściej podczas ataku samolotami szturmowymi. Miałem bitwy, gdy <strong>JB</strong> prawie w ogóle do mnie nie strzelał z artylerii plot w 15 minucie meczu (dostał na początku mnóstwo uszkodzeń, ale naprawił się)</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Mogą zostać tylko zniszczone (nie mogą być czasowo uszkodzone jak bateria główna). Ale nie jest to takie złe, zwłaszcza że ilość PW stanowisk plot została zwiększona jakiś czas temu.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Czy WG jest otwarte na publiczne potępianie osób za boty lub cheaty? WG wygląda na przeciwne stałemu banowaniu takich graczy za pierwsze przewinienie chyba, że wykroczenie jest bardzo duże. Nawet za ustawianie Bitew Klanowych na serwerze RU dało winnym 3 miesiące bana i reset kont.<br />
Publiczne potępienie takich kont bez stałego bana pozwoliłoby innym wiedzieć, że Ci gracze oszukiwali i odpowiednio ich traktować.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Przykro mi, ale jesteśmy przeciwnikami publicznego potępiania chyba, że powód jest bardzo wyjątkowy i ewidentny (jak w przypadku klanu z serwera CIS, który został rozwiązany za przyspieszanie rozwoju kont). Powód jest prosty: nie chcemy polowań na czarownice.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Zauważyłem, że pracujecie nad <strong>Monarchem</strong> i <strong>Conquerorem</strong> i zastanawiam się czy przyglądacie się <strong>Lionowi</strong> z jego trolującymi działami, które potrafią być bardzo niecelne, a tylna wieża ma słabe kąty ostrzału.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Testowanie <strong>Monarch</strong> i <strong>Conq</strong> ma na celu sprawdzenie pomysłu. Zmiany w innych okrętach mogą potem nastąpić.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Małe pytanie: czy WG zamierza wprowadzić całą linię niemieckich CV? Jest dużo planów dotyczących takich okrętów.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Być może. To jest prawidłowa odpowiedź dla wszystkich potencjalnych okrętów w grze.</li>
</ul>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie</strong>: Jest jasne, że WG pracuje ciągle nad balansem i zmianami w CV. W mojej opinii dodanie CV do nowego sezonu rankingowego to zły pomysł. Proszę weźcie pod uwagę usunięcie CV (bądź choćby nie wypożyczanie) z nadchodzącego sezonu rankingowego.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź</strong>: Rozumiem i podzielam Twoje obawy, ale wiele ulepszeń i znaczących zmian nie może zostać prawidłowo zrobiona bez rzeczywistych danych z gry. Nie chcemy by sezon rankingowy był wyjątkowym miejscem testowania, ale podjęliśmy już odpowiednią ilość działań.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Źródło: <strong>www.reddit.com</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tłumaczenie: <strong>Dark_Havoc</strong></p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/05/20/qa-22-z-sub_octavianem-na-reddit/">Q&#038;A 22 z Sub_Octavianem na Reddit</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2019/05/20/qa-22-z-sub_octavianem-na-reddit/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>2</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>[UPD 9/5] Przyszłość Lotniskowców</title>
		<link>https://rykoszet.info/2019/05/10/upd-9-5-przyszlosc-lotniskowcow/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=upd-9-5-przyszlosc-lotniskowcow</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2019/05/10/upd-9-5-przyszlosc-lotniskowcow/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[barula]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 10 May 2019 07:45:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A WoWs]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warships]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=76798</guid>

					<description><![CDATA[<p>Kapitanowie! Chcielibyśmy sprostować poprzednie informacje na temat planów dotyczących lotniskowców: w drugim akapicie mówiliśmy o standaryzacji mechaniki doładowania silnika (aktywowanej klawiszami W i S), a nie o materiale eksploatacyjnym Chłodzenie silnika. Chcielibyśmy podkreślić najczęściej&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/05/10/upd-9-5-przyszlosc-lotniskowcow/">[UPD 9/5] Przyszłość Lotniskowców</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<h4 style="text-align: justify;">Kapitanowie!</h4>
<p style="text-align: justify;">Chcielibyśmy sprostować poprzednie informacje na temat planów dotyczących lotniskowców: w drugim akapicie mówiliśmy o standaryzacji mechaniki doładowania silnika (aktywowanej klawiszami W i S), a nie o materiale eksploatacyjnym Chłodzenie silnika.</p>
<p style="text-align: justify;">Chcielibyśmy podkreślić najczęściej omawiane punkty najnowszych zapowiedzi. Standaryzacja doładowania silnika to zmiana obejmująca cały system, wpływająca na prędkość wszystkich samolotów w grze, lecz jedynie podczas stosowania doładowania silnika – nie będzie mieć ona wpływu na ich prędkość przelotową.</p>
<p style="text-align: justify;">Zauważyliśmy również komentarze na temat lotniskowca Graf Zeppelin. Specyfika bombowców i bombowców torpedowych niemieckiego lotniskowca pozostaje bez zmian: zachowują one bardzo dużą prędkość przelotową na swoim poziomie – 181 węzłów, podczas gdy parametry ich odpowiedników z tej samej klasy wynoszą około 130 węzłów.</p>
<p style="text-align: justify;">Chcielibyśmy również przypomnieć, że uważnie monitorujemy wszystkie okręty w grze i podejmujemy działania, jeśli i kiedy to konieczne. Jeśli zmiany znacząco wpłyną na wydajność poszczególnych okrętów, podejmiemy dalsze działania i wprowadzimy konieczne ulepszenia.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Dziękujemy i na stanowiska!</strong></em></p>
<hr />
<p style="text-align: justify;"><span class="text__intro">Kapitanowie,</span></p>
<p style="text-align: justify;"><span class="text__intro">Nadal pracujemy nad ulepszeniem rozgrywki lotniskowcami, a dziś chcielibyśmy opowiedzieć o zmianach, które są przygotowywane dla kolejnych aktualizacji.</span></p>
<p class="alert alert-info" style="text-align: justify;">Pamiętajcie, że plany czasami się zmieniają. Poniższe informacje mają charakter wstępny: terminy mogą zostać przesunięte, a nieco później mogą zostać dodane nowe punkty.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Aktualizacja 0.8.4 wprowadzi czasowe ograniczenie na początku każdej bitwy, podczas którego eskadry lotniskowców nie będą mogły wystartować, ponieważ muszą przygotować się do odlotu. Ta zmiana, biorąc pod uwagę czas potrzebny eskadrom do osiągnięcia celów, pozwoli okrętom obu drużyn na rozpoczęcie przemieszczania się do punktów kontrolnych i zajmowanie korzystnych pozycji, zanim jakiekolwiek eskadry znajdą się w powietrzu.</li>
<li>Materiał eksploatacyjny Chłodzenie silnika został ujednolicony dla wszystkich samolotów. Teraz da on takie samo przyspieszenie na wszystkich poziomach – 35 węzłów (40 dla japońskich samolotów i samolotów szturmowych wszystkich nacji) i spowolni samolot o 17,5 węzła (20 dla japońskich samolotów i samolotów szturmowych wszystkich nacji). Zmiana zmniejszy skuteczność eskadr jako zwiadowców, a także ich potencjał uderzeniowy na najwyższych poziomach.</li>
<li>W aktualizacji 0.8.4 planujemy zmienić interakcję między niszczycielami a bombowcami z bombami OB, zachowując skuteczność tego typu samolotów w stosunku do innych klas. Obecnie, ze względu na mechanikę celowania i rozrzutu, stosunkowo łatwo jest trafić niszczyciel dużą liczbą bomb. To zjawisko samo w sobie jest normalne, ale istnieje problem: manewry unikające atakowanego niszczyciela nie wystarczają, aby zapobiec trafieniu. Aby rozwiązać ten problem, wymagana wysokość zrzutu bomb zostanie zwiększona, kształt elipsy celowania zostanie zmieniony, a rozrzut bomb zostanie dostosowany. Teraz elipsa będzie wydłużona oraz wąska i zwiększona zostanie szansa na to, że bomby spadną bliżej krawędzi elipsy i zmniejszy się szansa na to, że spadną bliżej środka. Tak więc dla eskadr ważniejszy będzie wybór właściwego momentu i podejścia do małego celu, takiego jak niszczyciel, a niszczyciele będą miały większe szanse na uniknięcie ataku. Na przykład uderzenie niszczyciela, który płynie prostopadłym kursem do linii podejścia bombowców będzie znacznie trudniejsze. Aby utrzymać interakcję bombowców z resztą klas na obecnym poziomie, zmieniliśmy ich parametry celowania. Celowanie będzie teraz szybsze i rozpocznie się w trakcie przygotowania do ataku, a manewry w trakcie lotu nie wpłyną na rozrzut. Ta zmiana zostanie przetestowana na Teście publicznym dla aktualizacji 0.8.4.</li>
<li>W przyszłych aktualizacjach planujemy ulepszyć funkcję autopilota okrętu i „nauczyć” go, jak unikać przeszkód. W ten sposób będzie można ustalić jeden punkt docelowy na mapie, a autopilot wykreśli trasę omijającą wyspy. Jeśli nadal zdarzy się kolizja (na przykład w wąskiej cieśninie) z wyspą, autopilot pokieruje okręt na otwarte wody i poprowadzi go dalej wzdłuż trasy.</li>
<li>Dobrą wiadomością dla fanów kooperacji i walki w pokoju treningowym będzie dodanie botów lotniskowców w tych trybach. Boty jednak nie pojawią się jeszcze w scenariuszach. Wciąż musimy „nauczyć” boty, jak wykonywać zadania, które występują w tych scenariuszach.</li>
<li>Mechanika priorytetowych sektorów obrony przeciwlotniczej zostanie całkowicie przeprojektowana. Postanowiliśmy zmienić nie tylko element wizualny, ale także znacznie poprawić interakcję okrętu z eskadrami. Jest zbyt wcześnie, aby mówić o jakichkolwiek szczegółach, ale głównym celem, który chcemy osiągnąć, jest możliwość uzyskania przez gracza bardziej efektywnej obrony przeciwlotniczej przy odpowiednim wykorzystaniu priorytetowych sektorów oraz wyborze odpowiednich umiejętności i ulepszeń.</li>
<li>W aktualizacji 0.8.4 kredyty i doświadczenie obecnie zdobywane za zestrzelenia samolotów będą przyznawane za zadawanie uszkodzeń samolotom. W aktualizacji 0.8.4 dodamy ten wskaźnik do statystyk po bitwie, lecz aby dokonać tej zmiany w ekonomii, chcemy mieć pewność co do jej stabilności. Dlatego zmiany w ekonomii pojawią się w ciągu kilku miesięcy po zmianach w sektorach priorytetowych obrony przeciwlotniczej (po ustabilizowaniu się statystyk). Mniej więcej w tych samym terminie planujemy aktualizację osiągnięć związanych z samolotami.</li>
</ul>
<p class="alert alert-danger" style="text-align: justify;">Jeszcze raz przypominamy, że jest to wstępna i być może niekompletna lista zmian, które mają zostać wprowadzone do gry. Będziemy nadal informować Was o planach i przyszłych zmianach.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Źródło: Portal WoWs</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/05/10/upd-9-5-przyszlosc-lotniskowcow/">[UPD 9/5] Przyszłość Lotniskowców</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2019/05/10/upd-9-5-przyszlosc-lotniskowcow/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Niewielkie wyjaśnienie limitów ilości lotniskowców w bitwie.</title>
		<link>https://rykoszet.info/2019/03/28/niewielkie-wyjasnienie-limitow-ilosci-lotniskowcow-w-bitwie/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=niewielkie-wyjasnienie-limitow-ilosci-lotniskowcow-w-bitwie</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2019/03/28/niewielkie-wyjasnienie-limitow-ilosci-lotniskowcow-w-bitwie/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[barula]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Mar 2019 14:15:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A WoWs]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warships]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=75161</guid>

					<description><![CDATA[<p>MM jest systemem przetwarzającym duże, zmienne ilości graczy (w kolejce do bitwy) w celu uruchomienia bitwy ze zbalansowanymi zespołami w rozsądnym czasie. Kiedy napisałem „zbalansowany zespół” wiem, że część za was miała na myśli&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/03/28/niewielkie-wyjasnienie-limitow-ilosci-lotniskowcow-w-bitwie/">Niewielkie wyjaśnienie limitów ilości lotniskowców w bitwie.</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>MM jest systemem przetwarzającym duże, zmienne ilości graczy (w kolejce do bitwy) w celu uruchomienia bitwy ze zbalansowanymi zespołami w rozsądnym czasie.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Kiedy napisałem „zbalansowany zespół” wiem, że część za was miała na myśli problemy jak z T8 MM, ale to osobny temat. Chodzi o to, że musimy stworzyć zespoły z poziomami i klasami (na przykład równość w najwyższych poziomach wszystkich klas, średnio poziomowych BB, lustrzana obecność CV, lekkie ograniczenia itp. itd.). Jest bardzo duża liczba warunków, które trzeba spełnić w tym samym czasie, a czas oczekiwania w kolejce musi być rozsądny dla każdego gracza.</p>
<p style="text-align: justify;">Jeśli chodzi o proporcje CV do innych okrętów w zespołach złożonych z 12 okrętów:<br />
&#8211; z 3 CV na zespół, każdy CV musi idealnie pasować do 3 innych okrętów w MM<br />
&#8211; z 2 CV na zespół, każdy CV musi mieć 5 innych okrętów.<br />
&#8211; z 1 CV na zespół, każdy musi mieć 11.</p>
<p style="text-align: justify;">Spróbujmy zobrazować zmiany graczy CV w kolejce MM (ilość graczy zmienia się w czasie zależnie od wielu czynników, także losowo – ile graczy w danym momencie wybierze tą klasę do gry):</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/1.png"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-75162" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/1-1024x461.png" alt="" width="1024" height="461" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/1-1024x461.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/1-300x135.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/1-768x345.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/1-128x58.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/1-32x14.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/1-520x234.png 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/1.png 1514w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Przepraszam za moje umiejętności rysowania, ale nie mam właściwych grafik prezentujących to zjawisko. Grupa deweloperów zajmujących się MM pracuje na tabelach, a ja nie chcę ich zajmować dla obrazków. To nie są prawdziwe dane – służą tylko do zobrazowania sytuacji.<br />
Widzicie szpilki pokolorowane powyżej linii 3 CV? To czas, gdy ilość graczy przekracza limit 3CV. Nie wygląda to odstraszająco, co nie? W czasie takich szpilek ci gracze po prostu czekają dłużej i trafiają do bitew będąc rozprowadzani do innych stref wykresu.<br />
Załóżmy, że obniżamy limit 3 CV (co jest bezpieczne, ponieważ nie widzimy za dużej liczby bitew z 3 CV po czasowych skokach związanych z wprowadzeniem 0.8.0) do 2 CV. Zatem liczba graczy w kolejce będzie wyglądać tak:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/2.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-75163" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/2-1024x464.png" alt="" width="1024" height="464" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/2-1024x464.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/2-300x136.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/2-768x348.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/2-128x58.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/2-32x14.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/2-520x236.png 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/2.png 1510w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Wygląda bardziej odstraszająco, ale jest do ogarnięcia. Ponadto mamy więcej CV na tierze 4, a mniej na najwyższych, na przykład możemy zrobić limit 2CV wszędzie prócz T4 i będzie to dobrze działało. Czerwone obszary powyżej 2CV są dalej do przetworzenia przez większość czasu.</p>
<p style="text-align: justify;">A teraz spróbujmy limitu 1 CV:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/3.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-75164" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/3-1024x464.png" alt="" width="1024" height="464" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/3-1024x464.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/3-300x136.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/3-768x348.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/3-128x58.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/3-32x14.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/3-520x236.png 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/3.png 1523w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ups, teraz jasno widzimy ogromne ilości CV mających problem z trafieniem do bitwy przez kolejki w MM. Teraz nastąpią kolejno wydarzenia (przyjmując że MM dopiero się rozpoczął – np. serwer się uruchomił, aktualizacja się wgrała itp.):<br />
1. Pierwsze 2 CV praktycznie natychmiast znajdą 11 zbalansowanych okrętów i wejdą do bitwy.<br />
2. Druga para CV też pójdzie gładko, ale poczeka chwilę dłużej – powiedzmy 1 minutę – żaden problem, nie?<br />
3. Para 3 zostanie wrzucona do bitwy po dłuższej chwili – powiedzmy po 2 minutach. Ciągle nieźle.<br />
4. Już widzicie jak to działa, kada następna prawa CV będzie czekała dłużej i dłużej. Przy średnimi napływie nowych graczy do kolejki, mimo pewnych skoków, wkrótce czas oczekiwania osiągnie 5 minut, a 5 minut jest limitem oczekiwania. Zacznie się efekt kuli śnieżnej.<br />
5. Każda następna para czekająca powyżej 5 minut zacznie trafiać do bitew ze zmniejszoną liczbą okrętów – 11vs11, 10vs10 9vs9 każda z 1CV na zespół. Warto wspomnieć, że podniesienie limitu powyżej 5 minut jest albo nieefektywne (10 minut nikogo nie uratuje) albo nierozsądne (przykro mi, ale nie braliśmy pod uwagę 5 godzinnych limitów), w każdym razie efekt kuli śnieżnej będzie obecny nadal.</p>
<p style="text-align: justify;">6. Warto wspomnieć, że na serwerze prawdopodobnie efekt kuli śnieżnej rozpocznie się szybciej niż w tym przykładzie, gdyż w rzeczywistości mamy kilka koszyków bitewnych, które są zapełniane jednocześnie.</p>
<p style="text-align: justify;">Po prostu wprowadzenie ograniczenia liczby CV poniżej średniego wpływania graczy CV do kolejki MM spowoduje niepełne zespoły i efekt kuli śnieżnej na odpowiednich tierach bitewnych. Na pewno CV będą dzięki temu bardziej skuteczne walcząc przeciw 4-5 okrętom, a te nie będą tym zachwycone.</p>
<p style="text-align: justify;">Rozważamy obniżenie ilości CV do 2 na wszystkich tierach prócz 4 i dokładnie obserwujemy sytuację i szukamy sposobności na wprowadzenie limitu 1CV na najwyższych tierach, ale na tą chwilę nie jest to technicznie możliwe bez przeszkadzania graczom.</p>
<p style="text-align: justify;">Mam nadzieję, że pokazałem że nie chodzi o: „hej, CV mogą poczekać sobie z 3 minuty, kogo to obchodzi” albo „mogę poczekać z minutkę więcej aby dostać maksymalnie 1 CV w bitwie”. Jeśli byłoby to tak proste – dawno byśmy to wprowadzili.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>P.S.</strong><br />
Obserwując komentarze chciałbym podać dane na temat bitew X tieru na wszystkich serwerach:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li style="text-align: justify;">51% wszystkich bitew było bez CV</li>
<li style="text-align: justify;">40% bitew 1CV vs 1CV</li>
<li style="text-align: justify;">8% 2CVvs2CV</li>
<li style="text-align: justify;">Kilka (dosłownie) bitew 3 CV vs 3 CV.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Źródło:<strong> www.reddit.com/r/WorldOfWarships/</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Tłumaczenie: <strong>Dark_Havoc</strong></p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/03/28/niewielkie-wyjasnienie-limitow-ilosci-lotniskowcow-w-bitwie/">Niewielkie wyjaśnienie limitów ilości lotniskowców w bitwie.</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2019/03/28/niewielkie-wyjasnienie-limitow-ilosci-lotniskowcow-w-bitwie/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Q&#038;A numer 21 odpowiada Sub_Octavian</title>
		<link>https://rykoszet.info/2019/03/28/sesja-pytan-i-odpowiedzi-prowadzony-przez-sub_octaviana-qa-numer-21-pytanie-jako-ze-gracze-teoretycznie-przyzwyczaili-do-nowej-mechaniki-dotyczacej-lotniskowcow-to-w-jaki-sposob-wg-planuje-zmi/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=sesja-pytan-i-odpowiedzi-prowadzony-przez-sub_octaviana-qa-numer-21-pytanie-jako-ze-gracze-teoretycznie-przyzwyczaili-do-nowej-mechaniki-dotyczacej-lotniskowcow-to-w-jaki-sposob-wg-planuje-zmi</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2019/03/28/sesja-pytan-i-odpowiedzi-prowadzony-przez-sub_octaviana-qa-numer-21-pytanie-jako-ze-gracze-teoretycznie-przyzwyczaili-do-nowej-mechaniki-dotyczacej-lotniskowcow-to-w-jaki-sposob-wg-planuje-zmi/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[barula]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Mar 2019 10:05:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A WoWs]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warships]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=75147</guid>

					<description><![CDATA[<p>Sesja pytań i odpowiedzi prowadzony przez Sub_Octaviana. Q&#38;A numer #21. Pytanie: Jako, że gracze teoretycznie przyzwyczaili do nowej mechaniki dotyczącej lotniskowców, to w jaki sposób WG planuje zmieniać mechanikę? Dla przykładu: widać, że część&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/03/28/sesja-pytan-i-odpowiedzi-prowadzony-przez-sub_octaviana-qa-numer-21-pytanie-jako-ze-gracze-teoretycznie-przyzwyczaili-do-nowej-mechaniki-dotyczacej-lotniskowcow-to-w-jaki-sposob-wg-planuje-zmi/">Q&#038;A numer 21 odpowiada Sub_Octavian</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Sesja pytań i odpowiedzi prowadzony przez Sub_Octaviana. Q&amp;A numer #21.</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Jako, że gracze teoretycznie przyzwyczaili do nowej mechaniki dotyczącej lotniskowców, to w jaki sposób WG planuje zmieniać mechanikę? Dla przykładu: widać, że część bardzo dobrych graczy potrafi ominąć eksplozje pocisków plot. Jeśli wartości AA są już zbalansowane oznaczać to może, że niektórzy gracze będą otrzymywać minimalne uszkodzenia dzięki lepszemu unikaniu. Oczywiście zajęło im to trochę czasu, ale można to dostrzec w grze. Obawiam się, że WG uważa balans w dużej mierze za ukończony, a my będziemy mieli problem z tym przez miesiące, gdyż firma skupi się na innych elementach gry.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Szczerze mówiąc najbardziej zdolni gracze potrafią unikać eksplozji, ale nie jest to czynnik usprawiedliwiający duże zmiany w mechanice AA. Monitorujemy postęp graczy na CV i (dla przykładu) jeśli duża część graczy będzie kończyła z dużo mniejszymi stratami w samolotach, co będzie oznaczało za duże możliwości CV we wszystkich segmentach – to wtedy możemy zacząć działać (o ile nie będzie to dotyczyło 1% najlepszych graczy) – na przykład zwiększając efektywność AA. Na teraz – z tego co wiem od wersji 0.8.2 będzie lekka zmiana mechaniki AA w kierunku zmniejszenia strat w samolotach.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> AA jest ciągle jednym z problemów balansu, kiedy zamierzacie ten problem nareszcie rozwiązać?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Z naszej strony jesteśmy zadowoleni z działania AA, nie mamy w planach zmian w jej mechanice (prócz zmian w nakładaniu się stref AA w 0.8.2). Pewne zmiany mogą dotyczyć indywidualnych okrętów, ale nic globalnego.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy w związku gotowością premium CV możemy się spodziewać ich niedługo w sklepie premium? Czy lubisz ananasa na pizzy?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Tak, skończyliśmy pracę nad prem CV i niedługo będą w sklepie. Czemu ludzie tak często pytają o ananasa? Oczywiście mogę żyć z ananasem na pizzy, czemu nie?</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy możecie zrobić tak interfejs aby wszystkie ikony (Wykryty, Cel priorytetowych, Nadchodzący ogień, Radar, Hydro) były pokazywane naraz, a nie wyświetlane wymiennie jak teraz?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> To żądanie jest na naszej liście zapasowej. Chcemy to zrobić, doceniamy to że wielu graczy tego pragnie, a teraz walczymy by podnieść priorytet tej zmiany.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy zespół zajmujący się interfejsem ma za mało ludzi? Kod jest pogmatwany a zmiany i usprawnienia zajmują wieki.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Jest to kombinacja wielu czynników:<br />
1. Tak, znalezienie dobrego programisty UI (interfejsu użytkownika) nie jest takie proste (ale nie możemy powiedzieć, że mamy braki kadrowe – zatrudniamy i trenujemy nowe talenty)<br />
2. Mimo, że mamy wielu programistów – nie rozwiązuje to problemu (ciąża trwa zwykle 9 miesięcy i niezależnie ile matek chce pomóc to się nie zmieni – tak dla analogii)<br />
3. Optymalizacja UI wymaga ciężkiej pracy na częściach nie dostępnych dla graczy – dlatego robimy to kawałek po kawałku, tak by zagmatwany UI 1.0 przerobić w pięknie zaplątany kod 2.0<br />
4. Dodawanie nowych elementów UI w większości przypadków jest powiązane ze zmianami w danym elemencie (albo zniszczymy optymalizację)<br />
5. Teoretycznie możemy przerzucić wszystkie zespoły deweloperskie do naprawy UI, ale wiązałoby się to z kilkoma aktualizacjami bez nowych elementów (a to bardziej boli).<br />
Ogólnie optymalizacja i ulepszenie UI jest dla nas priorytetem. Ostatnio optymalizowaliśmy port wraz z przełączaniem okrętów, obecnie optymalizujemy operację na flagach/sygnałach (prawdopodobnie w 0.8.3), i tak komponent po komponencie staramy się ulepszać UI. Zatem możecie się spodziewać ulepszeń – krok po kroku – zamiast jednej ogromnej zmiany w aktualizacji.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Jeśli pocisk PP trafi w okręt, ale będzie tak szybki, że zapalnik się nie uzbroi, a jednocześnie nie będzie miał siły na przebicie drugiej burty i rozkruszy się wewnątrz to taka sytuacja jest traktowana jako nad penetracja, czy raczej jako skruszenie za 0 uszkodzeń?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Rozkruszenie wewnątrz okrętu traktowane jest jakby pocisk detonował.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Kiedy planujecie naprawić „zepsuty” rozbłysk po strzale z dział? Wraz z FR DD ma to ogromne znaczenie.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Prawdopodobnie w 0.8.5 – ale nie obiecuję. Projekt jest mniej więcej gotowy i czeka na implementację.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Wraz dodaniem RU BB i FR DD kilka nacji jest już pełnych. Tymczasem na horyzoncie są już panazjatyckie i włoskie okręty. Mimo to, jest jakiś limit dodawania okrętów. Jak widzisz rozwój gry w przyszłości? Czy nadal planujecie być skupieni na dodawaniu nowych linii czy zmienicie to na dodawanie nowych trybów?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Nowe linie będą dodawane w podobnej ilości jak teraz i to w przewidywalnej przyszłości się nie zmieni. Chcemy jednak dodać trochę nowych trybów gry, a nawet spróbować kilku odważnych pomysłów. Oczywiście jest limit dodawania okrętów, ale nie jesteśmy nawet blisko tego limitu, a nowe okręty to nie jest jedna rzecz którą chcemy dodawać.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Kiedy buff <strong>Błyskawicy</strong>?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Sytuacja jest następująca:<br />
1. Błyskawica wykazuje się dobrym balansem i nie potrzebuje bezpośredniego buffa<br />
2. Wiemy, że kiedyś była lepsza (gra się od tego czasu zmieniła)<br />
3.  Jesteśmy za tym by zrobić pewien rebalans (zrobić ją bardziej przyjemną do grania bez nadmiernego buffowania)<br />
Zajmiemy się nią bliżej jak będzie ku temu powód, na przykład wraz z rozwojem drzewka paneuropejskiego.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong>Pytanie:</strong> Czy planujecie dodać dowódców sowieckich na podobnych zasadach jak <strong>Halseya</strong> i <strong>Yamamoto</strong>?</li>
<li><strong>Odpowiedź:</strong> Mamy już plany dotyczące bohaterskich dowódców, poczekaj na informację <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy jest szansa by niemieckie BB otrzymały sowiecką dyspersję? Zmniejszyłoby to problemy z celnością tych okrętów i zachęciło do gry na bliskie dystanse.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Szanse są mniej więcej takie jak to, że sowieckie BB otrzymają niemieckie baterie dodatkowe, niemiecki pancerz i sondę hydo – prawie żadne. Oczywiście – obie linie są przeznaczone do walki na bliski dystans, ale trzeba nimi grać inaczej, mają swoje wady i zalety i to jest dobre. Nie chcemy by były do siebie podobne.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Działanie AA – dlaczego działa dalekiego zasięgu przestają strzelać, gdy powinny działać na takim samym zasięgu jak średnie, wygląda na to że masa okrętów ma słabą obronę plot lub żadnej. Eksplozje nic nie robią aż nagle 5 samolotów ginie od jednej. Nienawidzę obecnego reworku poza wszelką wątpliwość i uważam, że gdy samoloty mogą zawisnąć nad pokładem, a potem zrzucić ładunek bomb bez strat, za śmieszne. Może zdejmiecie siatkę bezpieczeństwa spod CV i obniżcie PW samolotów, bo gra przeciwko nim jest frustrująca i niszczy całe linie okrętów – nie ma sensu grać DD, gdy wykryje cie CV – może cię zniszczyć na jeden nalot. Dlatego proszę zmieńcie balans albo dajcie mi nieskończoną liczbą raportów bym mógł zgłaszać każdy CV w grze.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Nie chcemy już twardej zasady: „bliżej okrętu – więcej uszkodzeń”. Chcemy stworzyć różne krzywe obrony plot, tak by niektóre okręty zadawały dużo uszkodzeń na dalekim zasięgu, alby były słabe na bliskim (albo na odwrót – w klasyczny sposób). To jest bardziej interesujące i łatwiejsze do balansowania.<br />
W przypadku DD, niektóre klasy mogą być bardziej wymagające i wiemy że dobry zrzut bomb OB może być bolesny, ale patrząc na statystyki, z całym szacunkiem &#8211; „nie ma sensu grać DD” jest przeszacowaniem problemu. W każdej klasie jest „mafia” i niestety mogę przyjąć do wiadomości, że odpowiadając na pytania związane z klasami zawsze będzie przez kogoś znienawidzony. Nie sądzimy jednak, że obecnie jakaś klasa jest specjalnie „uciskana”. Przykro mi.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Moje pytanie dotyczy baterii dodatkowych. Obecnie budowanie okrętu pod artylerię dodatkową jest zabawne i zachęca do gry na bliski zasięg. Jednak w porównaniu z wersją niewidzialnego tanka wydaje się być mniej użyteczna.<br />
Czy możemy dostać bardziej inteligentne sterowanie bateria dodatkową? Może buff 100mm dział FR BB lub większą celność?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Tak, taki okręt daje wiele zabawy ale nie jest konkurencyjny (choć niewidzialność jest w pewnym stopniu mniej wartościowa z powodu wykrywania z powietrza). Nie chcemy ulepszać wprost dział baterii dodatkowej w całej grze w chwili obecnej (z różnych powodów, jednym z nich jest ryzyko nadmiernego karania lekkich okrętów), ale jesteśmy fanami takiego ustawiania okrętu by był fajny w użyciu i bardziej przydatny. Rework baterii dodatkowych 2019? Rok secondarek 2020? Nie chcę nic obiecywać ale będziemy się przyglądać tej części gry i ją ulepszać.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Dowiedzieliśmy się ostatnio o planowanych zmianach w krążownikach:<br />
1. Opancerzenie<br />
2. Różnicowanie CA i CL<br />
3. Krążowniki miały przebijać wszystkie okręty na swoim tierze<br />
4. CL miały wcale nie przebijać BB<br />
5. IFHE mniej ważne<br />
To zostało porzucone czy nadal na tym pracujecie, ale opóźnienia wynikają z reworku CV?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Nie porzuciliśmy tych pomysłów. Jednak z powodu zmian w CV, radarach, zalania chcemy mieć 2-3 aktualizacje bardziej stabilne bez gwałtownych zmian. Ostatnio było trochę ostro i nie chcemy znów wprowadzać globalnych zmian, choć uważamy że będą one dobre dla gry.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy zmienicie MM tak aby w bitwach nie było więcej niż 1 CV? Jakieś plany kiedy to może nastąpić?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Usunięcie 3 CV (ze wszystkich tierów prócz IV) jest całkiem możliwe. Z limitem 1 jest pewien problem związany ze złożonością MM (coś czego wielu z was nie dostrzega).<br />
Problem jest w tym, że przy limicie 1 lotniskowca na tierz X pojawią się bitwy 4vs4 lub 5vs5 z 1 CV od czasu do czasu, nawet w momencie dużej ilości graczy na serwerze (gdy zmienia się liczba CV w kolejce), a choć małe zwiększenie popularności CV T10 pogorszy sprawę. MM działa na graczach w kolejce i jest powiązane z potrzebą uruchomienia gry po zadanym czasie. CV muszą być zawsze sparowane co zwiększa problemy. To nie jest problem tylko: „jestem gotów poczekać te 2 sekundy dłużej”, a raczej – czekam kilka minut i wrzuca mnie do bitwy 5vs5 wraz z 1CV na stronę. Przykro mi, ale na obecną chwilę staramy się zmniejszyć limity do 2CV. Nie widzę możliwości zmniejszenia limitu na 1 CV T10, chyba, że ich popularność nieco by spadła (co nie jest pożądane, a obecna popularność CV jest w niskich stanach tego co chcemy osiągnąć)<br />
Ponadto nadal pracujemy nad CV i plot co przekłada się na sytuację. Innymi słowy – posiadanie 2CV na drużynę nie jest złe z powodu samych liczb, a raczej z powodu irytujących sytuacji wynikających z interakcji pomiędzy okrętami i klasami.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy są plany zwiększające skuteczność myśliwców na T4-5? Gram teraz na środkowych tierach, gdyż dwa Midwaye w bitwie doprowadzają mnie do wściekłości, a teraz dostaje podwójne Rangery i Furiusy. Trochę to dziwne, gdy używam moich myśliwców, mam podstawowy trening artyleryjski a strącam 1 samolot na bitwę otrzymując 8-15k uszkodzeń od bomb i rakiet.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> T4 i T6 CV mają umiarkowaną skuteczność na wszystkich poziomach i nie zamierzamy ich osłabiać.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy w planach jest zmiana wykrywania przez CV? Na przykład powrót do starych zasięgów wykrywania, dodania do tego 20% ale umożliwienie CV wykrywania okrętów na minimapie?<br />
Dla mnie problemem nie jest ilość zadawanych uszkodzeń, ale wykrywanie. Spotowanie mnie zabija – a nie bomby czy torpedy. Jest bardzo frustrujące gdy CV startuje samolotami i w mniej niż minutę atakuje wrogi zespół rakietami, a ja mam 50% PW moim krążownikiem.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Dziękuję za opinię, przykro mi słyszeć, że zmiany nie poprawiły gry dla ciebie i twoich kolegów, właściwie robiąc z niej coś mniej zabawnego. Nie mogę tego skomentować- gdyż jest to twoja osobista opinia, którą szanuję. Co do pytanie – obecnie pracujemy nad jedną dużą zmianą (nie jest jeszcze potwierdzona, ale zostanie wprowadzona) powodującą zredukowanie szybkiego wykrywania na początku bitwy. Nie mamy w planach jakiś mocnych nerfów wykrywania i dużych zmian (takich jak wykrywanie tylko na minimapie).</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Jakie metody są używane przez waszych statystyków z działu balansowania aby określić siłę (czy dana klasa/okręt radzi sobie za słabo/za mocno) po wprowadzeniu okrętu na serwer? Rozumiem, że okręty mogą być niezbalansowane w dniu premiery (brak danych, pomyłki), ale interesują mnie zmiany po premierze.<br />
Pytam, gdyż często jestem zaskakiwany zmianami w okrętach. Nie pytam o wszystkie dane, ale jakieś wskazówki. Czy to jest stosunek zwycięstw, średnie XP, dane z różnych trybów?<br />
Dla przykładu <strong>YueYang</strong> był uważany za okręt za silny, a <strong>Kitakaze</strong> – za dobry.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Nasze metody mocno się poprawiły od daty premiery. Mamy o wiele lepsze narzędzia w tej chwili. Dla przykładu ciągle uważamy na średnie statystyki (WR, uszkodzenia) i popularność – używamy dużo więcej względnych danych i to bardzo pomaga.<br />
Przykład YY jest bardzo dobry. Wiem, że zmiana nie była popularna, ale okręt ten wyraźnie był lepszy od innych, na poziomie <strong>Daringa</strong>. I tu pada pytanie: dlaczego YY dostał nerfa a <strong>Daring</strong> nie? Dlatego, że zwracaliśmy uwagę na względne statystyki.<br />
Dla przykładu mamy narzędzie które pozwala nam zobaczyć dystrybucję efektywności graczy dla danego okrętu. Wygląda to tak (dane celowo pozbawione nazw, chodzi o tier/klasę okrętów):</li>
</ul>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/e6ee5b18d21f14e70a5f52ccacc6b794.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-75157" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/e6ee5b18d21f14e70a5f52ccacc6b794-1024x248.png" alt="" width="1024" height="248" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/e6ee5b18d21f14e70a5f52ccacc6b794-1024x248.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/e6ee5b18d21f14e70a5f52ccacc6b794-300x73.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/e6ee5b18d21f14e70a5f52ccacc6b794-768x186.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/e6ee5b18d21f14e70a5f52ccacc6b794-128x31.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/e6ee5b18d21f14e70a5f52ccacc6b794-32x8.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2019/03/e6ee5b18d21f14e70a5f52ccacc6b794-520x126.png 520w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<p style="padding-left: 30px; text-align: justify;">Każda krzywa to jeden okręt. Na tym wykresie widać WR. Widzisz jeden wykres przesunięty w prawo? Grający nim gracze są dużo lepsi niż gracze na innych okrętach – to może być okręt testowy (CCT + ST+ test klanowy + nasz zespół = zwykle grają lepiej), albo jakiś trudny do zdobycia (Stalingrad, Flint, Black – grają nimi lepsi gracze). Kiedy sprawdzamy jakiś okręt bierzemy to pod uwagę. Jeśli chodzi o YY i Daringa – oba okręty były ponad przeciętne, ale użytkownicy Daringa byli dużo lepszymi graczami, gracze YY byli na podobnym poziomie umiejętności jak gracze pozostałych DD T10. Zatem jeśli ten sam gracz osiąga lepsze rezultaty na danym okręcie = jest on OP – oznacza to, że daje on przewagę graczom i pozwala im osiągać lepsze rezultaty niż na innych okrętach. Rozwińmy tą teorię: Jeśli zastąpimy graczy Shimakaze (najbardziej popularny okręt T10 z bardzo przeciętną krzywą umiejętności graczy) graczami Daringa, Shima będzie wyglądać na OP &#8211; dzięki temu że Ci gracze grają lepiej. Ale to nie wszystko. Mamy specjalne narzędzie do robienie przekrojów przez wszystkie dane: WR, fragi, względne i bezwzględne uszkodzenia, czas życia w bitwie i przeżywalność, zdobywanie capów itd.<br />
Weźmy dla przykładu balansowanie Kremla. Oczywistym jest, że nie możemy go balansować w oparciu o średnie statystyki – przez ten sam problem z graczami – zatem stworzyliśmy przekrój aby zobaczyć efektywność bojową w odniesieniu do gracza. Porównujemy zatem rezultaty uzyskane przez graczy na Kremlu w porównaniu z rezultatami osiągniętymi na innych BB T10 przez graczy o podobnych umiejętnościach.. 150k średnich uszkodzeń wygląda przerażająco (wartość to tylko przykład), ale jakie rezultaty osiągają gracze o tych samych umiejętnościach na innych BB T10? Znajdujemy odpowiedzi na te pytania zanim podejmiemy decyzje.<br />
Jedynym wyzwaniem jest dostanie odpowiednio dużej ilości bitew danym okrętem – wszystkie systemy potrzebują ogromnej ilości danych by być dokładnymi.<br />
Nie wiem czy mogę przekazywać wam tak dużo informacji w ogłoszeniach, ale chcę z pewnością powiedzieć: kiedy twierdzimy, że okręt jest OP czy UP zwykle wcześniej zebraliśmy bardzo wiele dowodów na ten fakt. To nie tylko: patrz na średnie xp i krzycz.</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy dostaniemy nowe mapy dla niskich/średnich tierów</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Nie mam żadnych informacji na ten temat.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy będzie opcja wyłączenia efektów pogodowych? Front burzowy i burza śnieżna przyprawiają mnie o ból głowy.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Jedyne co teraz możesz zrobić to zmienić ustawienia grafiki.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Parę miesięcy temu WG zapowiedziało restart programu kolekcjonerów. Mamy teraz naszywki w grze, czy są jeszcze jakieś plany?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Jeszcze nie. Jestem pewien, że pojawi się coś ciekawego dla klubowiczów. Ale chcemy być uczciwi wobec innych graczy (nie dawać za dużo elementów) i zautomatyzowani (dodawanie ręczne – piekło)</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Już niedługo 0.8.2 – czy lista okrętów premium dodanych do Arsenału/Zbrojowni jest skompletowana? Jakie okręty mogą się pojawić? Czy pojawią się okręty nie będące w normalnej sprzedaży lub unikalne (np. <strong>Vampire</strong>)?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Pełna lista będzie w patchnotach. P.S <strong>Vampire</strong> nie jest na liście.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy będzie opcja zdjęcia wszystkich sygnałów naraz?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Szczerze mówiąc nie wiem. Jest na długiej liście rzeczy do zrobienia.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy pracownicy WG niedoszacowali wpływ reworku CV na serwer od wersji 0.8.0 i jego zepsutej równowagi, który wprowadził do gry?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Nie za bardzo. Chodzi o to, że niektóre aspekty zostały właściwie oszacowane (jak docelowa popularność CV i potrzeba wprowadzenia szybkich poprawek), ale mieliśmy pewne niedoszacowania (takie jak popularność CV tieru 4 i ogólne uszkodzenia od wykrywania – oba te elementy są wyższe niż się spodziewaliśmy i obliczaliśmy). Ogólnie poszło mniej więcej jak planowaliśmy (tak, rozumiemy że było to stresujące i wstrząsające mechaniką gry).</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy jest jakaś szansa na ulepszenie modeli okrętów, które pojawiły się wraz z premierą gry (niszczyciele japońskie i amerykańskie, krążowniki, pancerniki, lotniskowce). Przydały by się małe poprawki, na przykład przezroczyste szyby i poprawienia niektórych modeli (np. <strong>Gearing</strong>)</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> W pełni rozumiem twoją prośbę i z czasem tym się zajmiemy – ulepszymy stare modele. Niestety z naszym napiętym grafikiem ciągle zmagamy się ze znalezieniem czasu na to – jest to cena jaką płacimy za dostarczanie nowych aktualizacji co miesiąc (co jednak pozytywnie wpływa na rozrywkę dla graczy).</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy są jakieś plany zmian w krążownikach – obecnie Henri IV dominuje w trybach kompetytywnych.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Z pewnością dominacja Henri IV nie pozostała niezauważona, i zamierzamy wprowadzić pewne zmiany w trybach kompetytywnych (jednak bitwy losowe mają wyższy priorytet). Nie planujemy ostrych nerfów tego okrętu. Może zajmiemy się jego (naprawdę popularnym) Legendarnym ulepszeniem, ponieważ uważamy że jest to przyczyna jego statusu.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Wszystkie lotniskowce premium są obecnie na 8 poziomie. T8 jest dla mnie za trudny i wolałbym T6. Czy są jakieś szanse na premium CV T6, czy jest zasada że wszystkie premium CV muszą być T8?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Jest duża szansa na premium CV T6. Po po prostu wszystkie obecne w grze premium CV lepiej pasowały na T8.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy &#8222;<strong>Montpelier&#8221;</strong> i &#8222;<strong>Yukikaze&#8221;</strong> będą okrętami premium związanymi z Azur Lane czy są tylko okrętami do balansowania? Jeśli są okrętami do balansowania to czy <strong>Cleveland</strong> potrzebuje zmian w balansie? Jakie dane wskazują że ulepszenie jego naprawdę dobrej celności wpłynie na styl gry tym okrętem? I oczywiście to samo dotyczy <strong>Kagero</strong>.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Przykro, KGB podsłuchuje – zatem: bez komentarza.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy jesteście zadowoleni z wpływu CV na CV i CV na inne okręty?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Z pewnymi wyjątkami – tak. Nadal musimy się zająć (część z tego pojawi się w 0.8.2):<br />
1. Indywidualnym balansem<br />
2. Użytecznością i skutecznością sektorów obrony plot<br />
3. (prawdopodobnie) początkowym wykrywaniem<br />
4. (prawdopodobnie) niektórymi elementami wpływu CV na DD<br />
5. Autopilotem (to nie wpływ, ale ważny element do poprawienia)</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Czy jest jakiś sposób na zmianę Dynamicznej Muzyki za pomocą modyfikacji? Pytałem niektórych moderów, ale oni nie mają pomysłu gdzie szukać plików i zacząć modyfikacje.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Będąc szczerym nie ma dobrej metody. Oczywiście, teoretycznie możesz wypakować nasze banki muzyki i zastąpić swoją, ale wątpię by rezultat był płynny.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong> Jeśli chodzi o obecnie wycofaną propozycję przerobienia OP premek aby je ponownie udostępnić. Czy istnieje możliwość że przerobione okręty staną się dostępne bez zmian w obecnych (niedostępnych) premkach (czy będzie T5 Cesare i nowy T6 Cesare?, tak jak West Virginia 1941 i hipotetyczna wersja WV1944)?</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong> Być może, ale problem w tym, że nie czujemy potrzeby spieszenia się z tym. Chodzi o to, że możemy zrobić lepiej zbalansowane kopie Belfasta czy Cesare i być może pojawią się w pewnym momencie. Jednakże sprzedaż takich okrętów nigdy nie była najwyższa, a jesteśmy zadowoleni ze sprzedaży nowych okrętów premium.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Źródło: <a href="https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/b58p3y/wows_live_qa_21/ejc5oo6/">www.reddit.com</a></p>
<p style="text-align: justify;">Tłumaczenie: Dark_Havoc</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/03/28/sesja-pytan-i-odpowiedzi-prowadzony-przez-sub_octaviana-qa-numer-21-pytanie-jako-ze-gracze-teoretycznie-przyzwyczaili-do-nowej-mechaniki-dotyczacej-lotniskowcow-to-w-jaki-sposob-wg-planuje-zmi/">Q&#038;A numer 21 odpowiada Sub_Octavian</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2019/03/28/sesja-pytan-i-odpowiedzi-prowadzony-przez-sub_octaviana-qa-numer-21-pytanie-jako-ze-gracze-teoretycznie-przyzwyczaili-do-nowej-mechaniki-dotyczacej-lotniskowcow-to-w-jaki-sposob-wg-planuje-zmi/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Q&#038;A dotyczące mechaniki obrony przeciwlotniczej w łatce 0.8.0</title>
		<link>https://rykoszet.info/2019/02/02/qa-dotyczace-mechaniki-obrony-przeciwlotniczej-w-latce-0-8-0/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=qa-dotyczace-mechaniki-obrony-przeciwlotniczej-w-latce-0-8-0</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2019/02/02/qa-dotyczace-mechaniki-obrony-przeciwlotniczej-w-latce-0-8-0/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[barula]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Feb 2019 16:17:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A WoWs]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warships]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=72810</guid>

					<description><![CDATA[<p>W czwartek zawitała do nas łatka 0.8.0 z nowym gameplayem lotniskowców samolotów, prócz tego pojawiło się kilka innych nowości i zmian o których mogliście poczytać w newsach przez nas wrzucanych. Dzisiaj natomiast Dark_Havocowi udało&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/02/02/qa-dotyczace-mechaniki-obrony-przeciwlotniczej-w-latce-0-8-0/">Q&#038;A dotyczące mechaniki obrony przeciwlotniczej w łatce 0.8.0</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">W czwartek zawitała do nas łatka 0.8.0 z nowym gameplayem <del>lotniskowców</del> samolotów, prócz tego pojawiło się kilka innych nowości i zmian o których mogliście poczytać w newsach przez nas wrzucanych. Dzisiaj natomiast <strong>Dark_Havocowi</strong> udało się przetłumaczyć piątkowe Q&amp;A w którym deweloperzy odpowiadali na pytania dotyczące mechaniki obrony przeciwlotniczej okrętów. Tak więc zapraszamy do czytania, a oryginał w języku angielskim znajdziecie pod tym <a href="https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/alrvnu/dissenting_opinion_i_actually_like_the_cv_rework/?utm_source=reddit-android">linkiem</a>.</p>
<hr />
<p style="text-align: center;"><strong>Q&amp;A dotyczące mechaniki AA (obrony przeciwlotniczej).</strong></p>
<p><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">&#8211; Jaka jest dokładna szansa na trafienie przez AA dalekiego i średniego zasięgu? Czy oznacza to, że jeśli samoloty nie zmieniają kursu to mają szansę na uniknięcie uszkodzeń? Np <strong>Konisberg</strong> z szansą 79% trafienia na AA dalekiego zasięgu oznacza 79% szans na trafienie na przewidywanej trasie lotu?</li>
<li style="text-align: justify;">&#8211; jak długo wybuchy artylerii plot są niebezpieczne. W porcie można przeczytać: „Uszkodzenia na sekundę w zasięgu wybuchu pocisku”. Czy można przeczytać to w porcie, czy to stała wartość?</li>
<li style="text-align: justify;">&#8211; jakie znaczenie ma promień wybuchu pocisku artylerii dalekiego zasięgu?</li>
<li style="text-align: justify;">&#8211; jaki jest powód zmiany w artylerii AA z nakładających się aur na sektorowe?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Szansa na trafienie składa się z dwóch elementów:
<ul>
<li style="text-align: justify;">1. Stałe uszkodzenia na sekundę (DPS &#8211; damage per second) ( po prostu mnoży się wartość i szansę) np. 100 DPS i 70% szansy na trafienie daje 100*0,7=70 DPS</li>
<li style="text-align: justify;">2. Średnia ilość wybuchów pocisków AA (krzaczków)– jeśli masz podstawową ilość wybuchów 10 i 70% szansę na trafienie to artyleria średniego i dalekiego zasięgu, to da to średnio 7 wybuchów.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Krzaczek wybuchu jest niebezpieczny przez 3 sekundy, DPS jest stały przez cały ten czas.</p>
<p style="text-align: justify;">Promień krzaczka jest ważny. Oczywiście model kolizyjny nie jest w 100% identyczny z efektem wizualny, ale jest mniej więcej podobny pionowo i poziomo. To dlatego nie otrzymasz uszkodzeń jeśli w nie nie wlecisz. W paru przypadkach możesz ominąć górą lub dołem krzaczek wybuchu – np. lecą nad wyspą lub obniżając lot do ataku.<br />
Z tego powodu, kiedy już zbalansujemy i dostosujemy wszystko, będziemy mogli osiągnąć ciekawe efekty AA. Najprościej to wytłumaczyć tak – im bliżej jesteś tym więcej uszkodzeń dostajesz. Nowa mechanika jest otwarta na pewne możliwości np. martwe strefy, okręty z potężną artylerią dalekiego zasięgu, ale słabą bliskiego itp.<br />
Jeśli chodzi o nakładanie się zasięgów AA: usunięcie nakładania pomaga lepiej balansować zwiększanie uszkodzeń od AA, gdzie albo nie dostajesz żadnych uszkodzeń albo tony uszkodzeń.<br />
Dodatkowo proszę pamiętać że krzaczki AA nie są tak bardzo uzależnione od RNG. Mają rozkład normalny – Jeśli masz 10 krzaczków z szansą na trafienie 70% procent to jest 7 krzaczków, a nie losowo od 1-10. Ponadto wielkość krzaczka zależy od kalibru działa – większy kaliber – większy krzaczek.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong>:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Czy <strong>Musashi</strong> odzyska swój myśliwiec katapultowany? Miał on dłuższy czas działania niż na innych okrętach. Proszę oddajcie go.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Musashi</strong> otrzyma swój super-ekstra myśliwiec ale po reworku. Musimy się teraz zająć ogólnym reworkiem i balansem. I nie ma za co.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">W patchnotach nie jest opisane jak dużo HP otrzymały stanowiska przeciwlotnicze. Czy możesz potwierdzić o ile wzrosła wytrzymałość stanowisk AA oraz baterii dział dodatkowych (np. 150 mm na <strong>Bismarcku</strong>)?</li>
</ul>
<p><strong>Odpowiedź: </strong></p>
<ul>
<li>Średni 3 razy więcej punktów życia dla małych stanowisk AA i 1,5 dla dużych AA/baterii dodatkowej.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">1. Czy przewidujecie zmiany spotowania przez samoloty startujące z lotniskowców, takie jak teraz w cyklonie, albo jakiś inny wariant tego? Obecnie niszczyciele strasznie na tym cierpią.</li>
<li style="text-align: justify;">2. Czy zamierzacie buffować Atlantę i Flinta? Z nową mechaniką ich AA mocno straciła.</li>
<li style="text-align: justify;">3. Czemu wybraliście takie paskudne klawisze domyślne? Czemu od zmiany sektorów jest klawisz „O”? Czemu nie „V”, „G” lub „H”?</li>
<li style="text-align: justify;">4. Czy jest szansa, abyśmy dostali bezpośrednią kontrolę nad samolotami zwiadowczymi tak jak to jest w wypadku lotniskowców?</li>
<li style="text-align: justify;">P.S. Kocham różnorodność stylu gry, która teraz istnieje między lotniskowcami. Jest wspaniała. (tak są ludzie którym się podoba rework CV &#8211; barula).</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">1. Pytanie jest za poważne by je teraz rozpatrywać. Generalnie chcemy ten problem rozwiązać za pomocą balansu, a dopiero potem próbować czegoś większego (nowe umiejętności/mechaniki)</li>
<li style="text-align: justify;">2. Jeśli ich AA okaże się być za słaba w obecnej wersji, to oczywiście.</li>
<li style="text-align: justify;">3. Zgadzamy się, że mechanika sektorów interfejsu użytkownika (UI) i ich klawisze będą wymagały jeszcze pracy.</li>
<li style="text-align: justify;">4. Czemu? Uczciwie mówiąc nie rozważaliśmy takiego rozwiązania. Chyba, że to pytanie na temat HYBRYD.</li>
</ul>
<p><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li>Dlaczego możemy korzystać tylko z jednego samolotu, gdy reszta lata tuż obok (lotniskowce tier IV). Nie obraźcie się ale to nie ma sensu i niszczy zabawę. Czemu torpedy są tak słabe? 4.000 uszkodzeń to prawie nic.</li>
</ul>
<p><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li>Mechanika grup lotniczych rzeczywiście została zrobiona tak aby zmniejszyć jej siłę uderzeniową i zrobić miejsce na przeciwdziałanie. Czwartopoziomowe lotniskowce dostały jedno samolotowe grupy atakujące, aby zmniejszyć szansę na potężne uszkodzenia tam gdzie AA jest bardzo słaba. Będziemy monitorować CV, i jeśli statystycznie będą one zadawać mało uszkodzeń – dostaną buffa.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Jestem ciekaw pewnego szczegóły dotyczącego zwrotów:<br />
Moja linia IJN CV kończy się na Ryujo (6T). Ale zdobyłem kamuflaż <strong>Wielkie Gorgony</strong> z wydarzenia Halloweenowego. Będzie dla mnie zyskiem gdy sprzedam Ryojo i zacznę grind od początku. Co stanie się z tym kamuflażem? Stracę go?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Jeśli masz tylko Ryujo i sprzedasz tylko ten okręt – to nic się nie stanie z kamuflażem, gdyż jest on dla <strong>Shokaku</strong>. Jeśli sprzedałbyś <strong>Shokaku</strong> to zawsze ze stałymi kamuflażami. Nie ma opcji sprzedaży CV i pozostawienia sobie kamuflażu.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Dlaczego aura dalekiego zasięgu AA ma maksymalny zasięg 6,9 km? Przed reworkiem <strong>Minotaur</strong> miał zasięg 8,2 km i był świetną ochroną całej floty, a teraz czuje się bezużyteczny. Czy przewidujecie zwiększenie zasięgu okrętów przeciwlotniczych?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Zasięg AA dalekiego zasięgu został zwiększony dla wszystkich okrętów. Jednak nie możesz go zwiększyć za pomocą modyfikatorów jak było to wcześniej. Wierzymy, że wraz z nowym stylem gry musieliśmy zwiększyć bazowy zasięg obrony AA dalekiego zasięgu (co zrobiliśmy) oraz przeprofilować układ AA w zależności od zasięgu (co też zrobiliśmy). Przy starych wartościach zasięgu gra CV byłaby za trudna.<br />
Dokładnie monitorujemy stan AA, i na chwilę obecną zwiększanie zasięgu nie jest dobrym rozwiązaniem. Jednakże, nie odrzucamy twojego pomysłu, i w przyszłości przemyślimy to rozwiązanie.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Chciałbym mieć możliwość ręcznego sterowania ogniem AA w taki sposób jak steruje się działami artylerii głównej (nie tylko wskazać i nacisnąć jak w starej wersji). Byłoby to dużo ciekawsze rozwiązanie za 4 punkty umiejętności i dużo lepsze dla graczy</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Zgadzam się z tym, że obecnie ta umiejętność za 4 punkty jest za słaba, chcemy to poprawić, ale wątpię czy ręczne sterowanie ogniem AA jest dobrym pomysłem.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Chciałbym powiedzieć, że umiejętność spotowania przez lotniskowce została ograniczona, nie zapominam też o mechanice LoS (line of sight) dla samolotów i braku wykrywania torped.<br />
Jednak są dwa czynniki, które przeszkadzają w tych pozytywnych aspektach: 2-3 lotniskowce na drużynę i fakt, że ogólna obecność CV się zwiększyła.<br />
Powoduje to utrudnienia w skutecznym użyciu niszczycieli.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Zgadzam się z tym, ale&#8230; niszczyciele teraz <strong>MOGĄ</strong> zestrzeliwać samoloty i <strong>DD POTRZEBUJĄ</strong> nauczyć się nowych sztuczek. Nie mówię, ze to wina DD, ale obecna mechanika nie jest korzystna. Z drugiej strony „stare CV” było o wiele bardziej niebezpieczne dla DD niż nowe. Problemem jest obecny nadmiar CV z powodu aktualizacji.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">DD nauczyły się nowych sztuczek, nazwa się to: gramy w Warframe. Sprawdź moją historię zakupów</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Dobrze, świetnie, że mi powiedziałeś.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Właściwie to nie jest pytanie. Dzięki za to, że Ty i reszta zespołu tutaj jesteście i rozmawiacie.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Nie nazwałbym to obecnością. Właściwie to mieszkam tu, latam po tematach od pierwszych godzin rannych i jest to ostatnia moja czynność przed snem. Moja dziewczyna mnie teraz nienawidzi. Trudne czasy. Wiem, że jesteśmy odpowiedzialni za frustrację graczy, gdyż zmiany w CV są ogromne, balans jeszcze nie został uzyskany, a ludzie nie lubią dużych zmian. Źle się czuję z tym, że spowodowaliśmy u niektórych wybuchy wściekłości. Jednak mamy ogromną pracę do wykonania, ale to co robimy przełoży się na polepszenie gry i dużo lepsze odczucia wszystkich graczy w końcu. Wiem, że niektórzy z was bywają ostrzy lub mocno zafiksowani, ale nie oznacza to nic złego. Ogólnie wszystkie miłe słowa pomagają z całym tym ciśnieniem. Dzięki wielkie.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">1. Czy Radiolokacja na samolotach jest zbalansowana?</li>
<li style="text-align: justify;">2. Nikt nie zdobywa capów. Czy nie uważasz, że ustawienie opóźnienia dla CV przed rozpoczęciem meczu pomogłoby w tym temacie?</li>
<li style="text-align: justify;">3. Krzaczki wybuchów są zbyt losowe. Czy nie uważacie że powinny zadawać mniej uszkodzeń, ale ciągle zwiększać DPM przez skalowanie aur?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">1. Nie wiem, odpowiedź zależy od wyników. Na razie mamy mieszane opinie, ale aktywnie się temu przyglądamy. Zrozumcie – jeśli okaże się to zepsute, to nic nas nie powstrzyma przed znerfieniem. Nie lubię RL – jest mocna, ale nie za mocna jak niektórzy opisują.</li>
<li style="text-align: justify;">2. Ciężko wyciągnąć szybkich wniosków po 3 dniach od wprowadzonych zmian. Aktywnie zbieramy wasze opnie (dzięki za to). Myślę że w poniedziałek, po zebraniu wszystkiego z 3-4 dni, siądziemy, wyjmiemy nasz plan zmian sprzed wydania 0.8.0 i spróbujemy zrobić listę zmian. Jeśli ją będziemy mieli – podzielimy się nią ze społecznością.</li>
<li style="text-align: justify;">3. Przykro mi, nie mogę potwierdzić tego, że są za randomowe. Pomysł na krzaczki wybuchu był taki, by przy umiejętnym lataniu można było je wyminąć, co jest dobrym pomysłem. Mogą zostać zmienione, ale nie chcemy by zadawały mniej uszkodzeń w porównaniu ze stałym DPS, którego nie da się uniknąć.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Czy monitorujecie ilość graczy niszczycieli w grze, którzy odinstalowali WoWs z tego powodu, że całkowicie wyeliminowaliście ich znaczenie dla gry, i to wszystko w celu zwiększenia sprzedaży <strong>WoWs Legends</strong>?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Oczywiście, tak samo jak monitorujemy niezwiązane, bezużyteczne komentarze z fantazjami na temat teorii spiskowych <strong>WoWs Legends</strong>.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Czy macie plany aby usprawnić mechanikę sektorów AA? Nie tylko UI jest za duże i niepraktyczne, ale i sam pomysł jest wątpliwy. Przełączanie, za wyjątkiem chyba tylko DD, trwa za długo, a sytuacja taktyczna zmienia się dynamicznie. Samoloty przelatują z prawa na lewo, a dodatkowa własne manewry utrudniają utrzymanie wroga w sektorze. To powoduje, że jest za dużo rzeczy do ogarnięcia naraz: DD musi zarządzać AA, unikać ognia okrętów, torped i ataków lotnictwa, ponadto radarów, manewrować i pozycjonować się.<br />
Stary sposób był lepszy.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Planem jest mieć plan. Aby zrobić plan musimy mieć opinie i statystyki. Mamy wasze opinię (dzięki wielkie za to), niedługo dostaniemy statystyki. Jednak nie chcemy drastycznie zmieniać założeń pomysłu – ciągle wierzymy, że wystarczy kilka większych usprawnień i ogólnego dopieszczenia.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">1. Czy WG jest zadowolone z obecnego systemu powrotu samolotów (klawisz F)? Jest to nadużywane w celu zachowania samolotów, gdyż samoloty wchodzą w tryb niezniszczalności tuż po naciśnięciu klawisza. Powoduje to, że na T10 można ciągle wysyłać samoloty bez ich straty, nawet jak się atakuje cele o mocnym AA.</li>
<li style="text-align: justify;">2. Czy szansa na zalanie i parametry bomb AP pojawią się w grze? Te informacje są przydatne w sytuacjach taktycznych.</li>
<li style="text-align: justify;">3. Rakiety są szybkie i łatwe, a ponadto zadają dużo uszkodzeń. Na T8-10 są za łatwe zwłaszcza przeciw DD. Czy są plany zmniejszenia ich uszkodzeń?</li>
<li style="text-align: justify;">4. Radiolokacja (RL) na CV pozwala łatwo znaleźć DD i atakować ich rakietami. Wraz z punktem 3 powoduje to ogromne straty DD, jestem tym który gra CV i tylko mogę sobie wyobrazić jak źle czują się grający DD.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">1. Niestety nie, nie jesteśmy zadowoleni. Nie mogę potwierdzić na 100% ale prawdopodobnie znefimy klawisz F, gdyż ta mechanika zdaje się być nadużywana./</li>
<li style="text-align: justify;">2. Przykro mi, nie wiem. To zagadnienie jest daleko na liście.</li>
<li style="text-align: justify;">3. Przyjrzymy się temu, efektywność rakiet względem DD są czymś czemu mocno się przyglądamy.</li>
<li style="text-align: justify;">4. Komentowałem to w pytaniu o RL, DD i spotowaniu.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Związku ze zmianami Atlanta jest bezużyteczna, to duży nerf dla niej. Czy właściciele Atlanty mogą liczyć na rekompensaty?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">1. Nie ma innych rekompensat niż te wymienione w artykule</li>
<li style="text-align: justify;">2. <strong>Wszystkie zmiany w AA zostaną balansowane na podstawie otrzymanych danych. To jeszcze potrwa.</strong></li>
<li style="text-align: justify;">3. Nie mogę potwierdzić/zaprzeczyć, że Atlanta ma fatalne AA. Nie mogę zaprzeczyć bo mam wasze opinię i je respektuje. Nie mogę potwierdzić, gdyż mam statystyki i jeśli są one poprawne (jeszcze to sprawdzimy) to AA jest dobra, jeśli chodzi o ilość zestrzeleń – jest ciągle najlepsza w swojej grupie. Nie wyciągam teraz wniosków- jesteśmy świadomi pytań o Atlantę i zwrócimy na nią uwagę przy balansowaniu.<br />
Przykro mi, ale to jest działająca gra, która zmienia się od czasu do czasu. <strong>NIE BĘDZIE DODATKOWYCH REKOMPENSAT</strong>. Były rekompensaty dla wszystkich CV, ale nie zamierzam rekompensować wszystkiego wszystkim. Silne AA na okrętach pozostanie silne, ale ogólnie AA jest inne.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Pytanie: </strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Wartości AA w porcie się nie zmieniają w zależności od umiejętności/modułów. To błąd czy celowe działanie?</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;"><strong>Odpowiedź:</strong></p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Zostanie to poprawione w dalszych aktualizacjach. Przepraszamy za zamieszanie.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify;">Źródło: www.reddit.com/r/WorldOfWarships/</p>
<p style="text-align: justify;">Tłumaczenie: <strong>Dark_Havoc</strong></p>
<p style="text-align: justify;">
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/02/02/qa-dotyczace-mechaniki-obrony-przeciwlotniczej-w-latce-0-8-0/">Q&#038;A dotyczące mechaniki obrony przeciwlotniczej w łatce 0.8.0</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2019/02/02/qa-dotyczace-mechaniki-obrony-przeciwlotniczej-w-latce-0-8-0/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>8</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Q&#038;A z rosyjskiego forum World of Warships</title>
		<link>https://rykoszet.info/2018/12/27/qa-z-rosyjskiego-forum-world-of-warships/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=qa-z-rosyjskiego-forum-world-of-warships</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2018/12/27/qa-z-rosyjskiego-forum-world-of-warships/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[barula]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 Dec 2018 14:35:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Q&A WoWs]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warships]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=71018</guid>

					<description><![CDATA[<p>W połowie grudnia na forum Ru zostały zadane pytania. A oto odpowiedzi jakie się pojawiły (tłumaczenie z języka rosyjskiego wykonał Serazahar): Pierwsze zamknięte Q&#38;A: 1.1 Rosyjskie BB (pancerniki) będą miały działa z dobrą (może nawet&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2018/12/27/qa-z-rosyjskiego-forum-world-of-warships/">Q&#038;A z rosyjskiego forum World of Warships</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">W połowie grudnia na forum Ru zostały zadane pytania. A oto odpowiedzi jakie się pojawiły (<a href="https://forum.worldofwarships.asia/topic/34574-qna-translated-from-ru-forums/">tłumaczenie</a> z języka rosyjskiego wykonał <strong><a id="ips_uid_7461_4" class="ipsType_break" title="Go to Serazahar's profile" href="https://forum.worldofwarships.asia/profile/2016594960-serazahar/" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://forum.worldofwarships.asia/profile/2016594960-serazahar/?do=hovercard&amp;referrer=https%253A%252F%252Fforum.worldofwarships.asia%252Ftopic%252F34574-qna-translated-from-ru-forums%252F">Serazahar</a></strong>):</p>
<div class="messageCozy-2JPAPA message-1PNnaP" style="text-align: justify;" aria-disabled="false">
<div class="contentCozy-3XX413 content-3dzVd8">
<div class="containerCozy-336-Cz container-206Blv">
<div class="markup-2BOw-j">Pierwsze zamknięte Q&amp;A:</div>
<div></div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">1.1 Rosyjskie BB (pancerniki) będą miały działa z dobrą (może nawet najlepszą) balistyką, która będzie służyła głównie walce z innymi BB.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">1.2 Kaliber dział będzie wynosił 305, 356, 406 i 457 mm. Na razie nie pokazano, który kaliber będzie na danym okręcie.</div>
<div style="padding-left: 30px;"></div>
<div class="markup-2BOw-j">Te dwa punkty nie są częścią Q&amp;A dotyczącego gry, a były częścią historycznej rozmowy.</div>
<div class="markup-2BOw-j">Duża część Q&amp;A dotyczyła historii.</div>
<div></div>
<div class="markup-2BOw-j">Otwarte Q&amp;A:</div>
<div></div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">1. Deweloperzy nie odrzucają możliwości wypuszczenia okrętów pancernych (ironclad) jako premek.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">2 (edytowane). Plany dotyczące „Klubu kolekcjonerów” nie zostaną zmienione.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">3. Pojawiło się pytanie o możliwość handlu między graczami w grze. Deweloperzy nie planują dodania takiej mechaniki.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">4. MM +/-1 tier nie jest planowany. Znany jest problem z T8 (walczący zwykle przeciw T9 i T10).</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">5. W grze jest wystarczająco dużo zasobów, ale prace nad dodatkowymi zasobami związanymi z wydarzeniami w grze będą kontynuowane.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">6. Kitakami. „Jeszcze nie nadszedł czas”.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">7 (edytowane) Legendarne ulepszenia. Deweloperzy ciągle zbierają dotyczące ich statystyki, niektóre już mają gotowe. Można się spodziewać, że ich parametry zostaną w przyszłości modyfikowane.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">8. A jeśli się martwicie, że zadania osobiste na legendarne ulepszenia się zakończą w tym roku, nie róbcie tego. Zostaną przedłużone. Deweloperzy planują aby te zadania miały nieskończony czas do wykonania, ale nie ma na razie takiej możliwości, więc będą przedłużane i przedłużane.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">9. (edytowane) W 2019 pojawią się nowe osiągnięcia bitewne – NIE POTWIERDZONE.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">10. Prace nad okrętami podwodnymi są kontynuowane. Czy pojawią się one w bitwach losowych?</div>
</div>
<div class="containerCozy-B4noqO container-1e22Ot" style="padding-left: 30px;"></div>
</div>
</div>
<div class="messageCozy-2JPAPA message-1PNnaP" style="text-align: justify;" aria-disabled="false">
<div class="contentCozy-3XX413 content-3dzVd8">
<div class="containerCozy-336-Cz container-206Blv">
<div class="markup-2BOw-j">To pytanie na które nawet deweloperzy nie znają odpowiedzi. Status niepotwierdzony.</div>
<div></div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">11. W przyszłości będzie ulepszenie silnika gry będzie – ale nie w 2019 roku.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">12. Funkcja powtórek nie jest priorytetem i w pierwszej połowie 2019 roku nie będą prowadzone przy niej żadne prace.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">13. Deweloperzy planują ulepszenie systemu karmy. Ale jeszcze nie wiedzą jak.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">14 (edytowane) Zmiany w mapach są w planach, ale nie mają priorytetu. Najpierw w planach są poprawki do starych map, a dopiero potem dodawanie nowych.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">15 (edytowane). Deweloperzy planują dodanie wstęgi „Asysta w zatopieniu” &#8211; Myślimy nad tym &#8211; nie potwierdzone.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">16. Murmańsk będzie nowym portem w grze!</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">17. Śmigłowce – być może. Ale nic nie obiecujemy.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">18. W planach jest przerobienie interfejsu. Być może w 2019 roku jeśli dopisze nam szczęście.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">19. Zwiększenie czasu bitew klanowych nie jest w planach – do czasu wprowadzenia CW między serwerowych</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">20. Okręty hybrydowe takiej jak Tone i Ise mogą zostać dodane, ale dopiero po zmianach w lotniskowcach (tak, znowu).</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">21. (edytowane) Mapa globalna nie jest planowana, głównie z powodu małej liczby graczy w klanach. NIEWŁAŚCIWY POWÓD. OBECNIE PLANUJEMY WIĘCEJ AKTYWNOŚCI DLA KLANÓW.</div>
<div class="markup-2BOw-j" style="padding-left: 30px;">22. Deweloperzy lubią współpracę z innymi podmiotami, w planach są następne.</div>
</div>
</div>
</div>
<div style="text-align: justify;"></div>
<div style="text-align: justify;">Tłumaczenie: <strong>Dark_Havoc</strong></div>
<div class="messageCozy-2JPAPA message-1PNnaP" aria-disabled="false">
<div style="text-align: justify;"></div>
</div>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2018/12/27/qa-z-rosyjskiego-forum-world-of-warships/">Q&#038;A z rosyjskiego forum World of Warships</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2018/12/27/qa-z-rosyjskiego-forum-world-of-warships/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
