Jak (i dlaczego) tworzymy mapy nowej generacji z wydarzeniami losowymi
przez Redi ·
Misja zwiadowcza 2023 wprowadziła wydarzenia losowe dla czterech znanych miejsc (Himmelsdorf, Ruinberg, Prochorowka i Bezpieczna przystań). Chcieliśmy zapewnić Wam więcej opcji taktycznych i świeżych scenariuszy bojowych, a także okazje do improwizacji w nietypowych sytuacjach.
Po zakończeniu testów wydarzeń losowych przeanalizowaliśmy prawie 400 000 kwestionariuszy. Okazało się, że 86,8% osób, które udzieliły odpowiedzi, polubiło grę na mapach z wydarzeniami losowymi!
Wprowadzamy te mapy do następnego testu publicznego, więc będziecie mieć szansę na wypróbowanie ich w najświeższej odsłonie, zanim trafią na serwery główne. W międzyczasie mamy dla Was garść informacji o tym, jak je stworzyliśmy!
Nowa technologia, nowe mapy
Możecie spytać, dlaczego wprowadzamy wydarzenia losowe tylko na czterech mapach, a nie na wszystkich lub choćby połowie? I dlaczego kończymy pracę nad nimi dopiero teraz, sześć miesięcy po zakończeniu testów Misji zwiadowczej?
Chodzi o to, że cały proces tworzenia map z wydarzeniami losowymi jest bardzo długi, czasochłonny i wyczerpujący. Wymaga mnóstwo czasu i zasobów (zespołu projektantów, kontroli jakości, deweloperów itd.), a także nowych narzędzi i zaawansowanych technologii. Po prostu nie mamy technicznych możliwości, by w krótkim czasie wprowadzić wydarzenia losowe na wszystkich mapach.
Specjalnie dla tej funkcji zaczęliśmy rozwijać nowe narzędzie oparte na jednej z najnowszych technologii w branży gier wideo. Narzędzie to jest jeszcze w wersji „pierwszego projektu” i wciąż nad nim pracujemy. Jednak dzięki niemu proces wprowadzania wydarzeń losowych będzie teraz o wiele łatwiejszy, szybszy i efektywniejszy. Czytajcie dalej, by dowiedzieć się więcej!
Przygotowanie do testów
Przygotowania do testów wydarzeń losowych rozpoczęliśmy w kwietniu 2023. Dodawanie dynamicznych scenariuszy do dużej liczby map wymagało nowego podejścia do automatyzacji, a także specjalnych narzędzi to tworzenia takiego rodzaju zawartości. W tamtym czasie po prostu nie mieliśmy technicznej możliwości tworzenia takich dynamicznych scenariuszy. Z tego powodu wybraliśmy tylko cztery mapy i kilka wydarzeń, po czym ręcznie skonfigurowaliśmy je na każdym z pól bitwy.
Była to zaledwie wstępna faza testów, więc nie próbowaliśmy ostatecznie kształtować ich obecnego stanu ani mechanik. Traktowaliśmy ją jak „sprawdzenie długopisu”, żeby zorientować się, czym dysponowaliśmy w tym momencie, a jakie narzędzia i technologie był nam jeszcze potrzebne.
Szybko stało się jasne, że ręczne ustawianie dynamicznych zdarzeń dla ponad 40 map w grze było zbyt czasochłonne i nieefektywne. Stanęliśmy więc przed wyzwaniem stworzenia nowego narzędzia, które pozwoliłoby zautomatyzować i skalować (uprościć produkcję) takiej zawartości.
Core Gameplay Framework – innowacyjna technologia tworzenia zawartości nowej generacji
Aby podołać temu wyzwaniu, wprowadziliśmy do World of Tanks technologię Core Gameplay Framework (CGF). Jest to wariant Entity Component System, popularnej i jednej z najnowocześniejszych technologii w branży gier wideo.
Była już obecna w pewnej formie w naszej grze, ale jej funkcje i elastyczność zdecydowanie nie wystarczały do pełnego zrealizowania dynamicznych zdarzeń. Tak naprawdę musieliśmy znacznie ją udoskonalić i wprowadzić do World of Tanks w gruntownie zmienionym formacie.
Wcześniej podczas tworzenia zawartości mogliśmy oddziaływać tylko na pojazdy. Technologia CGF to rodzaj konstruktora, który pozwala na nadanie różnym obiektom (niebędącym pojazdami) w środowisku gry ich własnych właściwości i powiązań. Umożliwia zmianę właściwości i części obiektów, a także zarządzanie nimi. Można również wchodzić w interakcje z każdym obiektem dzięki logice behawioralnej, która różni się od logiki pojazdu.
Technologia CGF jest używana to tworzenia funkcjonalnej zawartości w grze o dużym stopniu automatyzacji i skalowalności. Dzięki jej pomocy możemy teraz szybko stworzyć i skonfigurować wydarzenia losowe w prostszym i wygodniejszym formacie.
Nowe narzędzia
Stworzyliśmy również specjalne narzędzia do projektowania, które pozwalają nam używać tej technologii do tworzenia bogatych scenariuszy losowych. Zaimplementowaliśmy nowy edytor podobny do tego, przy pomocy którego tworzyliśmy mapy.
Dzięki temu obiekty na mapach (oprócz pojazdów i statycznych budynków) mogą być podzielone na części i otrzymać własne, unikalne właściwości i trajektorie. Przestrzegają one ogólnych zasad fizyki, wpływają na środowisko i działają zgodnie z tą samą logiką fizyki co nasze pojazdy.
Wcześniej komponowaliśmy każdy określony scenariusz losowy ręcznie. Teraz, dzięki technologii CGF i narzędziom stworzonym do pracy z nią, wydarzenia losowe powstają na serwerze jednocześnie dla wszystkich graczy.
Zajrzyjmy teraz pod maskę tej technologii i zobaczmy, jak w praktyce tworzymy wydarzenia losowe.
Krok 1: Wybór mapy
Tworzenie wydarzeń losowych rozpoczyna się od wyboru odpowiedniej mapy. Warto przy tym zaznaczyć, że nie bierzemy tu pod uwagę popularności map ani statystyk banów. Zamiast tego skupiamy się na dwóch kluczowych parametrach:
- zróżnicowaniu rozgrywki;
- typie mapy: otwartym, miejskim lub mieszanym.
Wybieramy miejsca ze środowiskiem umożliwiającym zróżnicowanie opcji i możliwych scenariuszy wydarzeń losowych. Przykładowo, w Himmelsdorfie znajduje się przestronny centralny plac, na którym może rozbić się duży obiekt, taki jak sterowiec.
A jedna z najważniejszych stref rozgrywki na Prochorowce to aleja, na której mógłby rozbić się samolot.
Krok 2: Analiza potencjalnych wydarzeń
W kolejnym kroku robimy listę wszystkich potencjalnych wydarzeń losowych, które mogłyby wystąpić na określonej mapie. Gdy wybieramy scenariusz, staramy się przy tym, aby był unikalny. Im bardziej, tym lepiej.
Dodatkowo szacujemy ekskluzywność wydarzenia i to, jakie nowe taktyczne możliwości stwarza w kwestii rozgrywki. Im więcej decyzji mogą podjąć gracze, tym lepiej.
Krok 3: Analiza map ciepła i wybór strefy wydarzenia
Jednym z głównych wyznaczników przebiegu bitwy jest położenie pojazdów na mapie. Aby wprowadzić scenariusz wydarzenia losowego, musimy przeanalizować mapy ciepła pokazujące największe skupienie graczy w określonych obszarach. Pomagają nam one zrozumieć, gdzie na określonej mapie możemy poszerzyć zakres możliwości taktycznych i zróżnicować rozgrywkę, utrzymując różne opcje rozwoju sytuacji.
Bierzemy też pod uwagę Wasze opinie i nasze własne doświadczenie, aby ustalić strefę najodpowiedniejszą dla zdarzenia.
Wszystko, o czym mówiliśmy do tej pory, to analizy i wstępne przygotowania. Gdy uzyskaliśmy i przeanalizowaliśmy wszystkie powyższe informacje, rozpoczyna się prawdziwa praca nad stworzeniem wydarzenia losowego.
Określamy finalny stan i format rozgrywki w strefie wydarzenia losowego po jej interakcji z obiektem. Jeśli jest to konieczne, dokonujemy zmian – dodajemy lub usuwamy drogi, zasłony, budynki itd.
Nasz ostateczny cel to ostrożne przetworzenie przestrzeni gry tak, aby stworzyć nowe okazje do ekscytującej rozgrywki i umożliwić Wam wybór nowych taktyk.
Innymi słowy, nie rozpoczynamy tworzenia wydarzeń losowych natychmiast od dodania spadającego samolotu czy przyjazdu pociągu. Zamiast tego staramy się sfinalizować format rozgrywki w strefie zdarzenia na określonej mapie.
Krok 4: Tworzenie prototypu
Następnie tworzymy i testujemy prototyp. Może być ich kilka, zależnie od nowych opcji rozgrywki i taktyk, które wprowadzi określony scenariusz. Do testów używamy tak zwanych „szarych pudełek” – najprostszych brył i figur geometrycznych (sześcianów, prostokątów itd.), które pełnią funkcję budulca i udają dowolne obiekty.
Po przetestowaniu prototypu dokonujemy ostatnich zmian i zaczynamy dodawać do niego różne szczegóły i obiekty.
Krok 5: Wybór obiektów i scenariuszy wydarzenia losowego
Na tym etapie wybieramy:
- Przestrzeń: ziemię, powietrze albo wodę.
- Aktywny obiekt: samolot, sterowiec, pociąg, samochód itd.
- Cel (do zniszczenia), na który będzie oddziaływał aktywny obiekt: budynek, bunkier, most, molo itp.
- Stan obiektów po ich zniszczeniu. Musimy wiedzieć, gdzie pozostaną części obiektu po jego zniszczeniu, ile ich będzie i w których dokładnie miejscach.
- Miejsce i trajektoria na mapie z uwzględnieniem widoczności i terenu, aby gracze mogli od samego początku widzieć rozwój sytuacji w wydarzeniu losowym.
W wyniku tego wiemy, że jeśli chodzi o przestrzeń wodną, możemy mieć statek, który wbija się w molo. W przestrzeni powietrznej będzie to spadający samolot lub sterowiec.
Zniszczony obiekt może zależnie od scenariusza pozostawić po sobie jeden duży albo kilka średniej wielkości fragmentów. Wszystkie one mogą rozpaść się na części mające swoje własne trajektorie.
Krok 6 (ostatni): Wizualizacja i dokończenie scenariusza
Wreszcie wypełniamy scenariusz dodatkowymi szczegółami i ostatecznie wybieramy obiekty (modele) w oparciu o to, jak dobrze pasują do danego wydarzenia. Przykładowo, jeśli chcemy zniszczyć zamek dużym statkiem powietrznym, ale nim nie dysponujemy, to zastępujemy go odpowiednim obiektem – samolotem.
Wybieramy też i dopracowujemy efekty wizualne, aby zwiększyć realizm, atrakcyjność i filmowość wydarzenia. Jednocześnie nie zapominamy, że w wyniku wydarzenia losowego powinny pojawić się nowe możliwości taktyczne, a rozgrywka powinna stać się bardziej zróżnicowana i ciekawa.
Zrobione! Spektakularna mapa nowej generacji z niesamowitym wydarzeniem losowym jest gotowa!
Co dalej?
W najbliższej przyszłości zamierzamy wypuścić cztery mapy (Himmelsdorf, Ruinberg, Prochorowkę i Bezpieczną przystań) z udoskonalonymi wydarzeniami losowymi, które będą dostępne podczas testu publicznego. Przygotujcie się do udziału i podzielenia się wrażeniami!
Wciąż aktywnie pracujemy nad zwiększeniem puli map następnej generacji z wydarzeniami losowymi, aby mogły zostać wprowadzone do gry w niedalekiej przyszłości. Bądźcie czujni!
Te dynamiczne zmiany spowodują, że w takim przypadku jak ten z tym statkiem ludzie po prostu nie będą grali tej strony. Z racji tego, że gdy wygrasz tamtą pozycje zostaniesz odcięty od reszty drużyny. Pomysł całkiem ciekawy, ale według mnie ślepy zaułek. Według mnie lepiej byłoby zwiększyć ilość map. Dużo obecnych map w mojej opinii jest tragiczna. A zmiany pokroju więcej kamieni, więcej gór, gdzie żeby wjechać potrzeba kilku minut to bezsens. Lepiej żeby wprowadzili niszczenie budynkow i nie tak, że ruiny znikają tylko tworzyłyby się barykady tak jak np. strzela się HEkiem w drzewo i ono upada zależy z której strony się strzeli, tak samo budynek mógłby rozwalać się w niekontrolowany sposób. Czasami bywa tak, że ktoś stoi za nasypem jakichś kamieni. Powinna być mechanika, gdzie HEk mógłby taką barykadę poprostu zniszczyć.Wyobraźcie sobie teraz Paryż czy Himmel gdzie można uciekając ulicą strzelić w jakiś dom ten rozwala się i tworzy barierę. To dawałoby pewne możliwości dla drużyny przegrywającej. Wiele jest taki porażek, gdzie 5/15 ludzi coś gra a reszta to boty. Nie wiem czy to dobry pomysł, ale lepszy z jakimiś statkami wpadającymi w port.
Druga sprawa artyleria, jest mnóstwo graczy którzy grają tylko tymi pojazdami i co gorsza nie potrafią nimi dać korzyści dla drużyny. Już nie mówię o usunięciu, bo to nie możliwe. To trzeba byłoby przerobić, przede wszystkim zrezygnować z satelitarnego celowania na rzecz celowania normalnego. Powinien wejść perk który określałby w przybliżeniu odległość wykrytego przeciwnika i wysokość na jaką trzeba unieść lufę. Im większy procent, tym lepsze szacowania. Tak trochę jak w rzeczywistości. To spowodowałoby że gracze w arcie przestaną być bezmózgowymi małpami i Ci którzy nie potrafią w czołgi poprostu zmieniliby grę, przekroczyłoby to ich umiejętności. Artyleria powinna też dostać perk wykrywania potencjalnego ruchu przeciwnika. To jest, jeśli artyleria stoi w dziurze to ten perk nie zadziała, jeśli na wzgórzu to będzie lepiej. chodzi oto, że gracz w artylerii mógłby przybliżać tryb snajperski jeszcze dalej niż normalny gracz i patrolować okolicę bez ruszania się całym kadłubem. Coś jak członek załogi z lornetką. Gra artylerią stałaby się o wiele trudniejsza i zdecydowanie wymagała by używania mózgu i koordynacji z drużyną.
Czy to dobry pomysł nie wiem. Wydaje mi się, że żeby grało się lepiej to to musi być zmienione.
witaj gram artą ale teraz co robią w wot to jest porażką .Jak widzę przeciwnika to zaraz pomagam dla drużyny niszczyć ale jak znikają z pola widzenia gdzie muszę czekać aż 30sekund aby trafić czołg , jak pojawią się czołgi to tylko na 7sekund więc przeładunek + skupienie 13sekund oraz jeszcze lot pocisku gdzie latają i spadają gdzie indziej , mówię już od wielu lat naprawa mechaniki a nie kolorystyki to grafikę oraz inne pierdoły
zawsze warto strzelać w typowe krzaki do kampienia, albo probowac wytropic przeciwna artylerie. Czesto ktos jest niewykryty ale sojusznik daje sygnal skad dostal wiec tam tez mozna strzelac. Wlasnie o tym mowie, artyleria majac taka przewage ze widzi cala mape… widzi kazde zwalone drzewko i nie potrafi byc krok przed przeciwnikiem… wszyscy psiocza na arte i slusznie. Arta jest latwa i trudna zarazem, bo zeby zrobic wynik arta to tez trzeba wiedziec gdzie sie ustawic, a to jest poza zasiegiem wielu slabych graczy
Niezupełnie. Na teście oczywiście wydarzenia występowały co bitwę, ale pamiętaj, że w docelowej implementacji WG deklarowało, że zdarzenia występować będą losowo i nie zawsze. Oceń te zmiany w scenariuszu, w którym na danej mapie jakiekolwiek zdarzenie występuje raz na 2 bitwy – i jest to losowe wydarzenie z trzech-czterech dostępnych. Wtedy ten nieszczęsny port oberwie statystycznie raz na sześć-osiem bitew. I wtedy robi się ciekawie. Jeden gracz odpuści, bo „kiedyś czasem statek cośtam”, a inny wykorzysta sytuację. Lub odwrotnie.
Niedorozwinięte 10 latki i stare pryki po 16h w kopalni nie są w stanie ogarniać zwykłych map, które są w grze od 10 lat co skutkuje grami 2-15 w 3 minuty, a oni chcą jeszcze dodawać takie coś. Beka
wczoraj spotkałem na randomie 43 letniego gracza. CHujowo mu szło przyznam ale to tylko gra. Wazne zeby sobie pomagać w zrozumieniu sensu frustracji i tego co nią powoduje.
Charków i Mińsk. Czemu te mapy zostały usunięte ? Mińsk po zmianach (w tej wersji takiej jesiennej) był ciekawą i fajną mapą, natomiast Charków był moim zdaniem – najbliżej idealnej mapy w WoT, ponieważ KAZDA klasa pojazdów czuła sie na Charkowie świetnie – lajty miały pełno terenu do gry, tedeki owszem – były oczywiste krzaki, ale miały zaplecze i można bylo kombinować. Medy, albo jechały na górkę dla medów, alebo co lepiej opancerzone np. 430U do miasta, miasto tam bylo świetne – raj dla czołgów z pancerzem. I nawet ta paskudna artyleria, nawet takie arciarze też na Charkowie miały świetny gameplej, Każda klasa czuła sie tu super, dlatego ten Charków który ostatnio usunęli, był dla mnie mapą prawie idealną.
A tera zrobili Zatokę maużów, gdzie 60% tej największej na randomy mapy jest to nieużytki, bo albo woda, albo głupie zielone, przez które można krosować jak zostało 2 na 2… a sory, jak zostało 13 na 2, wicie, jak tych 13 drze japy – my my ! my , My ! jadą dobić tych maruderów – to wtedy można krosować przez zielone, krótko mówiąc: woda, dwa tunele (gdzie w jednym bije cie arta, a w drugim 8 tedeków) i bezużyteczne zielone. Za takie mapy, to ja dziękuję, w ogóle dziękuję za wota, wypaliłem sie. 5 wspaniałych lat 😛
czy naprawdę w tym twoim małym móżdżku nie zaświtał ci myśl że jak tobie idzie dobrze to inni płaczą, a jak tobie idzie źle to inni się cieszą i chwalą grę?? Dla mnie akurat mapa zatoka jest super. Po co narzekać na artę? Tuszować własną nieudolność? To co dla ciebie dobre niekoniecznie jest dla innych …
Usunięte przez tak zawaną poprawności polityczną
No niezupełnie, bo jednak te mapy nie powstają tak zupełnie od czapy wizualnie. Co do Charkowa to się nie wypowiem, ale mapa Mińsk zdecydowanie mocno… wygląda jak prawdziwy Mińsk (miałem okazję odwiedzić), tak samo jak Berlin czy Paryż. Owszem, to nie jest 100% wierności czy nawet 80%, ale generalnie oddają te same zabytki, landmarki, w przybliżeniu topologię miasta, tylko czasem bardziej w miniaturze i z modyfikacjami pod rozgrywkę. Analogicznie jak w GTA chociażby.
I analogicznie, w GTA wszyscy wiedzą, że Liberty City to NY. Więc nie wystarczy zmienić nazwy.
A kwestia poprawności politycznej? Err… no nie wiem. Ja tam widziałbym coś niepokojącego w graniu w wojenkę na mapach oddających miejsca, gdzie równocześnie toczy się prawdziwa wojna. Nie mówiąc o tym, jak niektórzy gracze mogliby to niefajnie wykorzystywać, albo inni, szczególnie UA, się z tym czuć. Tyle.
ta cała poprawność polityczna mozna naginac jak gumę. Białoruś co prawda jest sojusznikiem Putina, ale nie jest członkiem wojny. Poza tym można było powiedzieć, że to Mińsk za czasów sowieckich i tyle. Charkow i minsk sa bardzo przyjemnymi mapami.
a gdzie Ty w Mińsku masz obecnie wojnę skoro piszesz o mapach oddających miejsca??
Oprócz własnych wrażeń są też statystyki mapy. Takie jak win rate każdej ze stron, wyniki czołgów, przeżywalność klas, czas gry.
To że nam się wydaje że jest balans nie znaczy że w danych mapy też tak wychodzi.
Chyba wiekszosc map tak naprawde ma 60% terenu grywalnego a reszta to nieuzytki.
Naprawdę nie mogę się doczekać tej mechaniki, była ona bardzo ciekawa. Fajnie by było, gdyby pomagała ona drużynie przegrywającej tj. Ostrzelać drużynę wygrywającą, dodać lepszą pozycję dla przegrywającej itp.
Ależ to byłby rak. Ludzie płakali o oneshoty od arty, to co by było gdyby nagle jakiś wyimaginowany skrypt decydował o ostrzelaniu cię tylko dlatego, że wygrywasz bitwę. Już czuję te spiskowe teorie jak to WG wprowadza nowy etap w ustawianiu bitew, żebyś kupił WoT+ XD
Jedyne co byłbym w stanie zaakceptować, to jakieś strefy zabierające powoli HP drużynie broniącej się na jakiś pato balkonikach na przełęczy i innych tego typu pozycjach. No ale tutaj problemem nie są gracze, tylko samo WG, które takie patologie tworzy.
Jeśli mam być szczery, kompletnie tych dynamicznych zmian na mapach nie oczekuję. Wręcz mam nadzieję, że da się to wyłączyć. Znacznie bardziej widziałbym nowe lokacje w miejsce kilku beznadziejnych. Od 2018 roku i zmiany na HD, w kwestii map nie dzieje się prawie nic, a ich modyfikacje map to przeważnie więcej korytarzy i hull-downów.
Ale jak znam życie, pewnie 112% graczy jest za dynamicznymi mapami.
pisali juz ze beda na 99% te obiekty ale bedzie mozna je wylaczyc wiec wszyscy beda zadowoleni
„Ale jak znam życie, pewnie 112% graczy jest za dynamicznymi mapami.” może nie tyle ale dużo młodziakiów by poparło. A kwestia nowych map. Fakt od paru lat posucha. Daliby stare mapy i te z konsol.
Leje ciepłym moczem na mechanike tutaj zaprezentowaną … stary wot to było coś…
większość znajomych była przeciwna, skąd te dane ?
Banieczka wzajemnej adoracji i wymiany płynów ustrojowych Konfederacji też była przekonana o 15, a może nawet 20%.
Demokracja bywa zaskakująca. Co więcej, może się okazać, że kolega który miał takie samo zdanie jak ty, nie podzielał twojej opinii na temat wierności twojej żony #pdk
Jestem idiota i lubie to pokazywac na kazdym kroku. Pozdrawiam kazdego tylko nie siebie haha!
Nie bądź dla siebie taki surowy ….. jesteś „miszczem”.
Demokracja jest zaskakująca dla wyborców. Dla polityków niekoniecznie.
Twoi fikcyjni znajomi < Inni ludzie np.uliczni przechodnie
super są te losowe wydarzenia
Aż nie moge uwierzyc ze 86% ankietowanych lubiło te dynamiczne bitwy. Mam nadzieje że dodadzą opcję zablokowania tgo trybu jednym kliknięciem. Do dzisiaj też czekam aż wot doda opcje usunięcia tych „elitarnych poziomów” z interfejsu bitwy.
Będzie się dało to wyłączyć.
WoT zawsze sam wymyśla te statystyki i nie mają one absolutnie nic wspólnego z prawdą.. Chodzi o to, by usprawiedliwić wprowadzenie pomysłów, których nikt nie chce i większość graczy jest im przeciwna.
Takie rzeczy powinny pojawiac sie w miejscach gdzie stoja j3bani arciarze i wtedy by to sklonilo do gry na randomach wieksza ilosc graczy. Pozdrowienia dla siebie
arta jest po to żeby walić w takich ebanych graczy co stoją w krzaczku na końcu mapy, zacznij sie ruszać w grze to arta przestanie Cię denerwować!
A to ciekawe, jakoś zawsze gdy kampiłem arta mnie nie fokusowała. Za to zawsze gdy gram na pierwszej linii strzelają we mnie trzy. No chyba, że mamy inną definicję końca mapy albo gramy w inne gry.
Tak, tak… Strzelają trzy. Dwie enemy i jedna własna.
Dobrze kumplu. Teraz cho na solo na BZty.
Wsiadam w Pilota i Cię porobię na szybkości.
no …. chyba w liczeniu komórek mózgowych w twoim pustostanie.
A ja uważam, że to klasyczne mydlenie oczu. Argument że nie mają zasobów słaby na maxa…że zmian które tak szeroko zapowiadali pod koniec 2022 właściwie nic nie zrobili… ważne że co 6 dni można nowa premke na stronie kupić. Na to zawsze mają zasoby 🙂 nie dajcie się ogłupić, gwarantuje że pod koniec roku vedzie inf że mają nagły problem i muszą to odłożyć w czasie jak załogę 2.0
Tak w ogóle to widać że całkiem rozbudowy mają narzędzie do robienia map. Teraz moje pytanie . Czemu go nie udostepnią graczom? Czemu nie stworzyć map społeczności? Czemu nie dać go ludziom którzy rzeczywiście grają w tą grę? Może wtedy nie wychodziły by takie poczwarki jak zatoka małż . Może wreszcie ktoś by zrobił remake starych map . Widziałbym tutaj dużo potencjału
Ja to popieram, tylko niech to zrobią mądrze. Ja bym wymyślił np. coś takiego, że prawdopodobieństwo w miarę upływu bitwy rośnie. Np. przez pierwsze 3 minuty to 1%, potem 10%, 25% itd. aż do 90% w ostatnich 3 minutach. Coś takiego mogłoby odblokować kamperską bitwę zmierzającą do remisu. Poza tym mapy na których to robią są w miarę OK i nie cierpią specjalnie na brak balansu. Ja bym np. rozwalił ten sterowiec na samym środku Zatoki Małż albo przewrócił wieżę Eiffla na sam środek placu w Paryżu. Takie zdarzenie miałoby sens, bo ożywia kompletnie bezużyteczne obszary natychmiastowego zgonu. No ale to WG, więc muszą brać się za „poprawianie” map i czołgów, które zmian nigdy nie wymagają.
Pomysł z wieżą Eiffla super tylko pytanie czy ona nie jest zbyt daleko by mogła spaść na mapę.
Na poprzednim test serwerze, te zdarzenia losowe powodowały tylko przyspieszenie rozwiązania bitwy, więc ja bym je jednak trochę odsunął w czasie, więc pomysł z progresywną szansą na wystąpienie zdarzenie jest spoko.
Problem mam z mapami typowo pod spota i niszczeniem miejscówek dla LT. Teraz, żeby poświecić więcej będziesz musiał nie tylko liczyć na cud wylosowania jednej z kilku map, ale też mieć nadzieję, że samolot nie spadnie ci na łeb, bo nie oszukujmy się, ale w bardziej agresywnych miejscówkach często jest się zamkniętym dopóki enemy LT nie zginie. Duży problem był też z balansem stron.
Zobaczymy. Mimo wszystko pozytywnie, z resztą uważam, że pewne rzeczy, jak dodatkowe przejazdy na Ruinbergu powinny istnieć w normalnej wersji zamiast tych głupich narożników i nasypów śmierci.
Co ty gadasz na wielu mapach dzięki tym wydarzeniom losowym bitwy nie będą nudne. Prochowka stała się bardziej skillowa bo już jak wrogi light zagra agresywnie to może zostać ukarany. I Vice versa jak drużyna chcę atakować to może przeprowadzić szybki push po tym wydarzeniu bo ma zasłony. Dla ludzi schematycznych to jest tragedia bo będzie to wymagało od nich większego myślenia natomiast dla mnie bitwy nie będą monotonne
Dla ludzi schematycznych to będzie tylko trochę dodatkowych schematów zagrań ekstra. Kilka tygodni i random się do tego przyzwyczai. Sam po części przyznałeś, że gra po wystąpieniu takiego wydarzenia przyspieszy – dodatkowe osłony umożliwiają bardziej agresywną grę.
Dla lighta na takim Procho może się to źle skończyć. Raz, że jak utkniesz w niewłaściwym krzaku, to coś ci spadnie na łeb, dwa po rozbiciu się samolotu znikają ci krzaczki na rejonie i wreszcie hulldownowe HT jadą do przodu i kradną ci spota.
IMO właśnie skillowość Procho polegała na wyciąganiu spota na wrogie czołgi, blindy, próby zorientowania się skąd nas spotują i skąd strzelają. Dla mnie jest jedna z topowych map, gdzie odnajduję się praktycznie każdą klasą pojazdów. Nawet strata tego jedynego LT nie zawsze jest tragedią.
Z innych rzeczy, to pragnę zauważyć, że wydarzenia losowe będą losowe i nie będzie to wyglądało jak na CT, więc albo nie będziesz mógł sobie takiego zagrania zaplanować, albo wydarzy się w takim momencie, że nie będziesz mógł tego szybkiego pusha przeprowadzić.
Dam WG szansę, ale podobno będzie można to wyłączyć, więc w razie W, gawiedź będzie się bawić beze mnie.
W końcu coś kreatywnego 👍
miało być kretyńskiego ?
Zapewne to miał na myśli, tylko palce mu się poplątały. Jak wiadomo, niemal wszystko co robi WG jest kretyńskie, bo jedynie co potrafią to usuwać dobre pomysły mające akceptację graczy i zastępować je idiotyzmami, których nikt nie chce. Na przestrzeni lat usunięto wiele fajnych elementów.