O matchmakerze – Konferencja Wargaming

O matchmakerze

EviL GrannY: Zagrawszy dziesięć bitew, byłem tylko 1-2 razy na topie. Jak mogę zrównoważyć prawdopodobieństwo bycia w różnych częściach listy?

Pankov: Jest to bardzo oczywista odpowiedź, która usuwa wiele problemów MM: walka na topie, w środku i tak dalej. Nakładając takie ograniczenia znacznie wydłużamy czas oczekiwania na bitwę. Niewiele osób będzie zadowolonych z udziału w bitwie w czwartej czy piątej minucie oczekiwania i to tylko mówiąc o serwerach RU. W Ameryce i w Europie zajmie to jeszcze więcej czasu, ponieważ liczba oczekujących w kolejce graczy jest zupełnie inna.

Beletsky: Głównym pytaniem powinno dotyczyć – jak wygląda kolejka w poszczególnych regionach, o różnych porach dnia, oraz tym, czym grają gracze. Z każdą aktualizacją dodajemy jakieś obostrzenia w matchmakerze. Zmiana systemu MM w wersji 9.18 pozwoliła nam zbudować taki modułowy system, który może i powinien być ostrożnie dostosowywany w czasie, zamiast tworzyć wszystko od zera.

EviL GrannY: Istnieje wiele pytań dotyczących zastępowania czołgów „królujących” w gałęziach (X tiery), a także przesunięcia i roszady na tierach niższych. Zastępujecie jeden czołg innym. Gracz grinduje i męczy się całą linię, by dostać dany czołg, a Wy go zastępujecie.

Pankov: W wersji 9.22 z grubsza wprowadziliśmy większość niezbędnych zmian. Było dużo pracy pod względem przejść i konwersji doświadczenia, przerzucania go, etc.

EviL GrannY: Po co zatem usuwacie niektóre czołgi i przerabiacie gałęzie?

Pankov: Chcemy uporządkować gałęzie w grze. Chcemy zachować dziedziczność. W tym celu przebudowano gałąź FV 215b (183), te same zasady zastosowano do zbalansowania czołgów z tylnym położeniem wieży, z odgałęzieniem niszczycieli, i tak dalej. Chcemy stworzyć bardziej przejrzyste i jednolite gałęzie, tak by móc z nimi eksperymentować w przyszłości.

Beletsky: Po 9.22 uspokoimy się i, z grubsza rzecz biorąc, zrobimy długą przerwę. Praktycznie przerobiliśmy 85% wszystkiego, teraz rozumiemy, że wprowadziliśmy do systemu wystarczająco dużą turbulencję i musimy dać jej czas na uspokojenie i zmęczenie. W tej chwili musimy monitorować, jak wpłyną obecne innowacje, zanim znów zaczniemy coś zmieniać. W związku z tym nie planujemy w najbliższej przyszłości niczego zmieniać.

Vspishka: Jako dodatek do powyższego: dużo pracy wykonano w tym roku, jeżeli chodzi o dziesiąte poziomy i okazuje się, że niższe tiery do nich prowadzące – 7, 8 i 9 są praktycznie nieruszone i niedomagają. Czy to nie przypadkiem dlatego, że na niższych tierach nikt nie gra? Wszyscy chcą jak najszybciej dostać się do tego wymarzonego 10-tego poziomu. Z doświadczenia wiem, że na ósemkach nie ma czołgów i w systemie walki 3-5-7 trafiają ZAWSZE na X-te tiery. Czy widzicie jakiś związek między tymi zdarzeniami?

Beletsky: W różnych klastrach wszystko zachowuje się inaczej – tyczy się to zarówno kolejek, jak i poziomów. Musimy poczekać, aż wszystko się uspokoi, po czym wziąć kolejny segment i zacząć o nim myśleć.

Vspishka: Cóż, istnieją pewne gałęzie, których wcale nie opłaca się expić. Na przykład linie prowadzące do czołgów Leopard 1 czy IS-4. Jeśli wierzyć statystykom, to na 8-mych, 9-tych i 10-tych poziomach w tych gałęziach jest najniższy odsetek wygranych. Może warto się nimi zainteresować?

Pankov: Będziemy balansować środkowe poziomy, czyli pójdziemy od góry do dołu. Ponadto mamy konkretne plany, nad którymi obecnie pracujemy. Prototypujemy rozwiązania dla czołgów od pierwszego do piątego poziomu, na tak zwaną Piaskownicę. Robimy wszystko, aby umożliwić staruszkom wybicie się w bitwach. Początkującym z kolei trzeba jednocześnie dać łatwiejszą drogą do 5-go poziomu, ponieważ bardzo ciężko gra się na dole listy, szczególnie nowicjuszom. Nawiasem mówiąc, wiąże się to z pojawieniem się nowego samouczka.

Jove: Chciałem uzupełnić restrukturyzację topów gałęzi. Andrey powiedział, że nastąpi długa przerwa, ale widzowie przypomnieli mi, że istnieje wiele spekulacji na temat roszady ST-1 i IS-4. Był plan przeniesienia IS-4 na 9-ty poziom, a ST-1 miał zostać przeprojektowany. Czy zmiany w tej gałęzi nastąpią w tym roku?

Pankov: Ogłosimy to za sześć miesięcy.

Jove: Rozumiem, ale temat ST-1 i IS-4 są to odległe plany?

Pankov: Tak.

EviL GrannY: W tym samym temacie. Chcieliśmy tylko powiedzieć, że jeśli są jakieś plany na zmiany, gracze chcą to wiedzieć z dużo większym wyprzedzeniem.

Pankov: Jest to absolutnie zrozumiałe. Dlatego w tym celu bawimy się w „Piaskownicę”, aby nie tylko wiedzieli z góry, ale z góry mogli także to przetestować.

Beletsky: Odnośnie dalszych planów. W niektórych momentach decydujemy się na Supertest, próbujemy różnych symulacji, ale często wychodzi to po prostu źle. Co zatem mamy zrobić z informacjami, które zapowiedzieliśmy?

Pankov: Był taki słynny plan opublikowany w grudniu 2011 roku, zatytułowany: „Plany rozwoju World of Tanks na nadchodzący rok!”. Był to harmonogram na lata 2011 – 2012. Zostały wymienione tam japońskie czołgi, które ukazały się dopiero w 2014, albo nawet w 2015 roku. Figurował tam „Sturmtiger”, było tam wymienionych wiele informacji. 30% rzeczy z wymienionych tam informacji nie zostało zrobionych. Chcę powiedzieć, że cena jest bezwartościowa dla tych obietnic, które nie zostaną spełnione. Od czasów Rubicona staramy się najpierw wykonać test, następnie pokazać go graczom, przetestować ponownie, pokazać ponownie, a dopiero później zaimplementować. Równolegle rozwijamy bardzo wiele różnych rzeczy, które są na różnym etapie rozwoju. Są to rzeczy, których jesteśmy pewni, dlatego też je pokazujemy.

EviL GrannY: Nie interesują nas charakterystyki czołgów – chcemy wiedzieć, nad którymi czołgami pracujecie.

Pankov: To właśnie jest charakterystyka.

Beletsky: Problem z takimi anonsami cały czas polega na tym, że kłamiemy dwa razy. Po raz pierwszy – kiedy o tym informujemy, a po raz drugi, kiedy tego nie zrobimy.

EviL GrannY: Teraz istnieją dwa rodzaje czołgów: imby oraz te słabsze. Przeprojektowanie, równoważenie czołgów to długi proces. Czy zawsze czeka na nas taki obraz?

Pankov: Daj spokój. Pojęcie „imba” jest subiektywne. Imba w rękach 48% gracza i imba w rękach fioletów, to dwie różne imby.

Beletsky: Object 268 Version 4 to maszyna, która wybija się na tle innych, dlatego warto zwrócić na nią uwagę.

Jove: Wiem, że czołg ten ma słabe strony, ale wciąż jest OP. Jeśli porównamy go z Fochem B, (155) czy T110E3, to wciąż jest od nich lepszy.

Vspishka: Jeśli zapytasz, którego TD wybrać w Bitwach rankingowych, to każdy Ci odpowie, że Obj 268 4.

Pankov: Sytuacja ulegnie zmianie w następnym sezonie. Będzie więcej czołgów.

Jove: Ciągły wyścig zbrojeń.

Pankov: Nie ma balansu w próżni.

Beletsky: Jak długo będziemy dodawać nowe czołgi, nie możemy powiedzieć, że powstała stała równowaga.

Jove: Czy uważasz, że to normalne?

Pankov: Wymień przynajmniej jedną grę, w której istnieje stały, niezakłócony balans gry? To jest nieuniknione.

Beletsky: MM jest stanem. Nie ma tutaj matematycznej równowagi. Matematyczna równowaga, „fityi-fifti” nie jest możliwa do osiągnięcia. Dopóki system się nie ustabilizuje, jest to pozycja nieosiągalna.

Amway921: Chodzi o to, że wszystkie ostatnie czołgi są twarde, dobrze opancerzone, a co było wcześniej już takie nie jest.

Pankov: Cóż, trochę tak. Widzimy i mamy na uwadze problematyczne maszyny. Lecz w większości gier, wszystko co nowe postrzegane jest jako lepsze. Gracze z dużymi umiejętnościami chętnie wykorzystują nowe pojazdy.

Beletsky: Dlatego czekamy. Przeciętny gracz po prostu nie ma czasu na poznanie niuansów nowo wprowadzanych czołgów. Bardzo trudno jest oddzielić charakterystykę maszyny od poziomu umiejętności.

Vspishka: Wygląda na to, że problem leży w Superteście. W testowaniu czołgów w ramach przygotowań ich do wypuszczenia.

Beletsky: Pracujemy nad zautomatyzowanym systemem (botem), który będzie grał przyzwoicie, co najmniej na poziomie 48% gracza. Łatwo jest stworzyć bota, który nie będzie popełniał błędów, a to nie ma związku z tym, w jaki sposób czołg jest wykorzystywany w walce.

via WoT VK


Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

4 komentarze

  1. mariusz napisał(a):

    Nie rozumiem narzekacie na każdym poście a gracie , jakby nagle kilkadziesiąt tysięcy graczy zrobiło sobie przynajmiej 6 miesięczną przerwę to Panowie z Wargamingu zaczeli by szanowac graczy, a gra by sie zmieniła na lepsze.

  2. Tommekk80 napisał(a):

    Patrząc obiektywnie jest coraz więcej tieru 10 – w końcu to logiczne. Wystarczyłoby dać X tierowi 3 na 5 bitew na swoim tierze i pozmiatane.

  3. tellmewhy napisał(a):

    Witam! Problem lezy zupelnie gdzie indziej. Ciagle nie rozumiem ustawionego mm pod wzgledem trudnosci gry. Dlaczego jest tak ze czasem wygrywasz 10 gier z rzedu a pozniej przez 200 gier trafiaja sie teamy niezrownowazone. Dlaczego mm po prostu nie moze byc losowy? rozumiem ze chcemy aby mieszalo dobrych graczy ze slabymi ale jest chyba wystarczajaco duzo graczy zeby robic to losowo?

  4. Anonim napisał(a):

    Zajebista odpowiedz z tym MM.Dali by tak żeby rzucało priorytetowo na te same tiery i nie byłoby problemu każdy parzysty tier byłby przyjemny.Już srać na to że 8 nie zobaczę 6 ale wolę bić się ciągle na 8 niż ciągle 10 gdzie albo muszę nakurwiać z golda albo jestem paszą.Jestem pewien że dużo ludzi by nie miało problemu poczekać tą minutę czy dwie dla dobrego mm.Niech nie pierdolą że by się czekało 5 minut bo jedyny raz gdzie czekałem 2 minuty w kolejce to jak miałem Lorrke 40t kupioną i 1 bitwę na topie gdzie o 2 w nocy mielił i wyjebał mnie na same 8.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.