Porady młodego kapitana #7 – umiejętności kapitanów niszczycieli

O wyborze umiejętności kapitanów niszczycieli słów parę – autor Eric_Wolf

Od czasu do czasu młodsi stażem klanowicze pytają mnie w jaki sposób wybrać umiejętności kapitańskie (zwane potocznie perkami) wybierać. Oczywiście na Youtubie czy w internecie można znaleźć masę materiałów na ten temat napisanych przez lepszych ode mnie graczy (w większości bardzo dobrych), ale że wiedzy nigdy dość i nie każdy ma zawsze czas i ochotę by szukać rozpoczynam krótki cykl artykułów o umiejętnościach kapitańskich. Z uwagi na to, iż dobór umiejętności (zwany potocznie buildem) różni się od klasy okrętu i nacji artykuły będę publikował z podziałem na poszczególne klasy okrętów (niszczyciele, krążowniki, pancerniki i lotniskowce) z uwzględnieniem różnic wynikających z poszczególnych nacji.

Na początek kilka słów wprowadzenia.

Po każdej bitwie kapitan zdobywa doświadczenie. Po zgromadzeniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia kapitan zyskuje punkt umiejętności, który może być zamieniony na konkretną umiejętność z drzewka. Wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia rośnie ranga (stopień) danego kapitana (od chorążego po admirała floty). Każdy kapitan może maksymalnie zgromadzić 19 punktów umiejętności (do 1 punktu umiejętności potrzeba 1500 punków doświadczenia, do 19 punktu trzeba 300.000 tysięcy doświadczenia). Wszystkich umiejętności jakie może zdobyć kapitan jest 32 podzielonych na 4 kategorie (wytrzymałość, atak, wsparcie, uniwersalność) w ramach których występują po dwie umiejętności (perki) kosztujące jeden punkt, dwie umiejętności (perki) kosztujące dwa punkty, dwie  umiejętności  (perki) kosztujące 3 punkty oraz dwie umiejętności (perki) kosztujące 4 punkty. Dodatkowo, żeby kapitan mógł opanować jakąś umiejętność kosztującą dwa punkty musi najpierw opanować dowolną umiejętność kosztującą jeden punkt, żeby opanować jakąś umiejętność za 3 punkty musi opanować wcześniej umiejętność za dwa punkty i wreszcie, by opanować umiejętność za cztery punkty musi opanować wcześniej opanować dowolną umiejętność za 3 punkty. Jak zatem widać, by opanować pierwszą umiejętność wymagającą 4 punkty (a takie umiejętności dają na ogół najwięcej) kapitan musi zgromadzić co najmniej 10 punktów (1+2+3+4=10). I tu moja pierwsza rada – na wczesnym etapie rozgrywki nie ma sensu marnować punktów na opanowanie dwóch, lub trzech umiejętności kosztujących tyle samo punktów, tylko wybieramy po jednej umiejętności z każdego poziomu (za 1 , za 2 i za 3 punkty) i po uzyskaniu łącznie 10 punktów (4 mamy wolne) opanowujemy umiejętność „Ekspert w kamuflażu” i to zasadniczo bez względu na klasę okrętu na jakiej pływasz (no może z wyjątkiem lotniskowców, gdzie jest ciekawszy perk za 4 punkty. Oczywiście najbardziej przydaje się ta umiejętność kapitanom pływającym na niszczycielach, ale możecie mi wierzyć, że bardzo, ale to bardzo przydaje się na wszystkich klasach, nawet na pancernikach.  Im trudniej Cię zauważyć, tym później zostaniesz wykryty albo szybciej rozpłyniesz się celownikach przeciwnikach, przez co krócej będziesz narażony na ostrzał, albo skrycie podpłyniesz do przeciwnika ze strony której on się nie spodziewa;

Po tym wstępie przechodzimy do niszczycieli.

Jaki perk najlepiej wybrać za 1 punkt umiejętności? Bez względu na nację ja polecam umiejętność „zapobiegawcze utrzymanie” zmniejszające o 30% szanse uszkodzenia modułów. Niszczyciele są małe, mają niewielką pulę HP i każde trafienie może demolować albo wręcz niszczyć wyposażenie twojego okrętu. Pół biedy, jeśli da się je naprawić, gorzej jeśli ulegnie całkowitej destrukcji. Ponieważ często uszkodzeniem ulegają wyrzutnie torpedowe, które są dla każdego DD istotną bronią (a dla japońskiego wręcz kluczową) należy za wszelką cenę zmniejszyć prawdopodobieństwo zniszczenia wyposażenia. Niektórzy polecają w pierwszej kolejności wybierać umiejętność „cel priorytetowy„, ale moim zdaniem jest on bardziej przydatny dla krążowników, a nie dla niszczycieli.

Jako perk za 2 punkty dla niszczycieli w pierwszej kolejności bezwzględnie polecam umiejętność „ostatni bastion„, dzięki czemu w razie uszkodzenia steru lub układu napędowego można zachować zdolność do ruchu i sterowania. Bezwładny niszczyciel (to jest nie mogący się poruszać, albo niesterowany) to zatopiony niszczyciel i możliwość zachowania zdolności napędu i sterowania gdy uciekacie przed zmasowanym ostrzałem to często „być albo nie być” dalszego udziału w bitwie. Część graczy poleca wybierać w pierwszej kolejności perk „Przypływ adrenaliny„, który zwiększa naszą szybkostrzelność wraz z wzrostem poziomu uszkodzeń okrętu. To też dobry wybór, ale w dalszej kolejności. Tu taka rada – jeśli zdecydujesz się jednak na wybór „przypływu adrenaliny” to koniecznie obniż szansę uszkodzenia steru lub układu sterowania poprzez wybór odpowiedniego ulepszenia okrętu (dostępnego pod slotem drugim – to jest „modyfikacja układu napędowego 1″ lub modyfikacja układu sterowania 1”). Jeśli wybierzesz „ostatni bastion” to te ulepszenia są zbędne i możesz wybrać „modyfikacja systemu kontroli uszkodzeń 1” lub inne ulepszenie specjalne dostępne na slocie 2.

Przy wyborze pierwszego perka za 3 punkty umiejętności pojawiają się pierwsze poważne wątpliwości, który z nich wybrać i mogą pojawić się pierwsze różnice w zależności od nacji okrętu.

Wartymi rozważenia są następujące umiejętności: „Ekspert przeżywalności„, „Ekspert uzbrojenia torpedowego„, „Podstawowy trening strzelecki„, „Nadzorca” oraz „Ekspert w wyburzaniu„.

Ekspert przeżywalności – to zawsze mój pierwszy wybór wśród perków za trzy punkty dla kapitanów niszczycieli. Dlaczego? Daje on +350hp  do puli HP okrętu za każdy poziom (tier) okrętu. czyli na III tierowi da 1050 hp więcej, a X tierowemu da 3500 hp punktów więcej. Dla niszczyciela to jest zauważalna ilość HP (od 10% do nawet prawie 20% więcej HP więcej). Dla niszczyciela to bardzo dużo. To możliwość przetrwania czasem jednej, czasem więcej salw od przeciwnika. To niekiedy możliwość przetrwania trafienia torpedą – a więc możliwość pozostania w bitwie i dalszej użyteczności dla drużyny. Dlatego to jest pierwszy perk za trzy punkty jaki wybieram bez względu na nację kapitana, acz można tu wybierać inaczej i tak:
1) dla japońskich, niemieckich i angielskich (póki co tylko mamy HMS Gallanta)  jako pierwszy perk  za 3 punkty warto rozważyć „eksperta w uzbrojeniu torpedowym„, dzięki czemu skrócony zostanie czas przeładowania torped;
2) dla rosyjskich i amerykańskich niszczycieli, czyli gunboatów wartym rozważenia jest perk „podstawowy trening strzelecki” zwiększający szybkostrzelność dział o 10% lub „ekspert w wyburzaniu” zwiększający prawdopodobieństwo podpalenia o 2%.
3) „Nadzorca” – zwiększający o 1 liczbę przewożonych sprzętów eksploatacyjnych wart jest rozważenia dla amerykańskich, rosyjskich oraz niemieckich DD, które często pływają w klanowych dywizjonach i ustawiają dla kolegów zasłony dymne. Jeśli pływasz samotnie, to ten perk, przynajmniej na etapie punktów 1-10 nie będzie ci wielce przydatny, są lepsze.

Jako pierwszy perk za 4 punkty bezwzględnie na niszczycielu wybieramy „Eksperta w kamuflażu” zmniejszającego wykrywalność naszego okrętu o 10%.

Po osiągnięciu 10 punktów pojawia się pytanie co dalej? Jako spożytkować pozostałe 9 punków, jakie można zdobyć na kapitanie.

Odpowiedź na to zależy od tego, jakiej nacji jest dany kapitan i jaki jest styl gry.

Moim zdaniem dla DD nie ma więcej przydatnych perków za 1 punkt (poza „zapobiegawczym utrzymaniem”). Jeśli jakiś zostanie wolny to można go spożytkować na „cel priorytetowy” ewentualnie w „Eksperta w ładowaniu„.

Jeśli chodzi umiejętności za dwa punkty, to jeśli w pierwszej kolejności wybrałeś „ostatni bastion” w drugiej kolejności wybierz „przypływ adrenaliny„. Amerykańscy dowódcy mogą pomyśleć o „ekspercie w zasłonie dymnej„, a rosyjscy, których niektóre niszczyciele słabo kręcą wieżami mogą zastanowić się nad „Strzelcem wyborowym„. Japońscy kapitanowie mogą rozważyć perka „Przyśpieszenie torped” skracającego zasięg torped, ale zwiększających ich prędkość (zasięg torped i margines bezpieczeństwa wykrywalności na to pozwalają, a japońskie torpedy trochę kuleją jeśli chodzi o prędkość.

Jeśli chodzi o umiejętności „drugiego wyboru” za trzy punkty to dla niszczycieli wybiera się te, które wskazałem wcześniej, przy czym „Podstawowy trening strzelecki” raczej jest nieprzydatny dla japońskich niszczycieli (z wyjątkiem VIII tierowego Akizuki);Ci, którzy grają agresywnie gunboatami na krótkich dystansach (a więc kapitanowie amerykańskich niszczycieli) mogą zastanowić się nad perkiem „Czujność” zwiększającym zasięg wykrywalności torped;

Jeśli chodzi o umiejętność „drugiego wyboru” za cztery punkty to dla niszczycieli rosyjskich polecany jest perk „Zaawansowany trening artyleryjski” zwiększający zasięg dział o 20%. Ze względu na trajektorię pocisków perk ten jest zasadniczo nieprzydatny dla amerykańskich niszczycieli (no chyba, że jesteś unicumem jeśli chodzi o umiejętność celowania przy wysokiej paraboli lotu pocisków na dalekich dystansach), ciekawym perkiem dla wszystkich niszczycieli (z wyjątkiem japońskich z wyłączeniem Akizuki) jest perk „zapalnik bezwładnościowy dla pocisków OB„.

To tyle w telegraficznym skrócie. Za jakiś czas opublikuje moje porady o wyborze umiejętności dla kapitanów krążowników i pancerników.


barula

Pływający batyskaf bojowy. Monotematyczny wojownik autostrad uwielbiający historię, a w szczególności mongołów. W wolnych chwilach łażący po lasach romantyk z nożem i składaną piłą. Majtek okrętowy szukający dziury w całym, a w szczególności WoWsie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.