Q&A ze streama deweloperów 13-12-17
Stenogram ze streama deweloperów. Na pytania odpowiadali Kayi4ek, specjalista ds. produktu oraz Miloš Jeřábek, kierownik deweloperów World of Tanks. Miłej lektury 😉
Q: Czemu manipulujecie RNG i MM poszczególnych graczy? Im bliżej byłem 3 odznaki biegłości tym gorsze miałem RNG.
A: Naprawdę nie posiadamy możliwości, by sekretnie manipulować mechanikami gry. Mimo to wiemy, że ludzie pozostaną innego zdania, bez względu na to co powiemy.
Q: Są plany dodania nowych czechosłowackich pojazdów do gry?
A: Nie, obecnie nie ma takich planów.
Q: Skoro nie będzie nowych gałęzi dla tego drzewka, to może jakiś czechosłowacki czołg premium VIII poziomu?
A: To jest coś czego aktualnie szukamy, jednak nie podjęliśmy jeszcze żadnych decyzji. Czechosłowacka nacja jest jedną z nielicznych, które pozostały bez czołgu premium VIII poziomu i bardzo chcemy taki dodać.
Q: Co z „wielotierowymi” pojazdami, takimi jak na konsoli? (nie mamy pojęcia co to znaczy, może ktoś nam wytłumaczy? :))
A: Nie ma takich planów, nawet tego nie rozważamy.
Q: Są plany na więcej pojazdów o takim kamuflażu jak Defender?
A: Przede wszystkim czołgami o takim malowaniu są Patriot i Liberte. Wygląd Defendera opierał się na znaleziskach historycznych. Po drugie teraz wchodzi nowy patch z nowymi opcjami personalizacji. Podejrzewamy, że teraz ta inicjatywa będzie należeć do graczy. Ponadto dodajemy opcję, która pozwala wyłączyć wyświetlanie niehistorycznych projektów. Co prawda nie będzie to działało przy czołgach jak Patriot i Liberte, ale jest szansa, że damy możliwość wyłączenia i tych skinów w przyszłości. Tymczasem nie mogę niczego obiecać.
A to wszystko dopiero początek. Zobaczymy jak te zmiany przyjmą się wśród Community, być może będziemy kontynuować zabawę z personalizacją 3D, ale to z kolei wymaga mnóstwa pracy i czasu przy modelach pojazdów. Po raz kolejny.
Q: Zrobicie coś z Type 5 i Type 4, a konkretnie z ich działami?
A: Ciężko jest nam zbalansować pojazdy takie jak te. Mimo, że dużo graczy mówi, że ostatnio dodane weakspoty nimi nie są, to statystyki mówią coś innego. Jak zawsze musimy teraz poczekać na zebranie nowych danych. Wielu graczy widzi w tych dwóch pojazdach problem, a z drugiej strony, statystyki pokazują, że japończyki są jednymi z najrzadziej wybieranych pojazdów. To także ma ogromny wpływ na trudności w balansowaniu tych pojazdów.
Jesteśmy zdania, że Type’y niczego w grze nie psują. Są naprawdę ciężkie do grania. Kiedy Type 5 one-shotuje przeciwnika, wszyscy krzyczą o tym, że jest OP, ale nie zdają sobie sprawy jak wiele pocisków wcześniej było nietrafionych lub zadawały bardzo niskie uszkodzenia. Podobnie z mapami – na Himmelsdorfie czołg ten odnajduje się świetnie, z kolei tragicznie na Piaszczystej Rzecze i im podobnych lokacjach.
Q: Nowym planem na przyszłość jest usuwanie słabych punktów pojazdów?
A: Każdy czołg je ma, nawet Type’y przed nerfem je posiadały. Boki, tył, słaba manewrowość i prędkość. Wiemy, że nie wszystkie mapy pozwalają na rozwinięcie skrzydeł każdemu pojazdowi. Dobrym przykładem jest nowy Badger. Czołg jest bardzo sytuacyjny i wolny. Jeśli jakiegoś spotkacie, to nie stójcie przed jego lufą. Fajnym przykładem jest porównanie Leviathana i Type 5. To podobne pojazdy. Kiedy słyszysz, że wystrzelił – wiesz, że długo ładuje. Z kolei kiedy do Ciebie celuje, wiesz że należy się ukryć. Wiemy, że nie wszystkie czołgi zostały wprowadzone tak jak trzeba – przyznajemy na przykład, że Chrysler K był naszą porażką na tym gruncie. Ale nie usuwamy słabych stron pojazdów, a już na pewno nie w ten sposób.
Q: Co możesz powiedzieć o tych wszystkich włazach z karabinami maszynowymi, które zniknęły przy wprowadzeniu modelu HD?
A: Jeśli popatrzycie na to z historycznej perspektywy, to prawdą jest, że trafienie w te punkty z pocisku HE powodowało duże uszkodzenia, ale w przypadku trafienia pociskiem AP to miejsce nie było znacznie słabsze od pozostałej części czołgu. Każdy model HD w grze to wynik ogromnej i ciężkiej pracy naszych historyków, więc musicie wierzyć, że jest coś na rzeczy z modelami HD i nowymi wartościami pancerza.
Q: Czy zmiany dosięgną starych pojazdów? (np. Tiger II, T-34-2, T32, itd.)
A: Zdecydowanie. Prawie skończyliśmy rebalans 10, 9 i 8 tierów i wiemy, że teraz to 7 i 6 poziomy mają mnóstwo problemów, ale tym też się zajmiemy. Nie mogę jednak powiedzieć dokładnie kiedy. Ciężko przeprowadzić rebalans niższych tierów, bo często są to zwykłe pudełka z działami.
Q: Może po prostu zwiększcie liczbę HP niższych tierów? W ten sposób bitwy trwały by dłużej i frustracja graczy zniknęłaby po śmierci z powodu dwóch przyjętych trafień.
A: To interesujący pomysł, ale nie sądzę by pomógł w jakimkolwiek z obecnych problemów. Jesteśmy zdania, że zwiększenie liczby HP tylko by grze zaszkodziło jeszcze bardziej, dlatego nie rozważamy takiej opcji.
Q: Co zrobicie z Obj 907?
A: To znowu ciężki temat. Jeśli chcemy go w jakiś sposób zmienić to brakuje nam informacji o pojeździe. Nie gra nim zbyt duża ilość graczy przez co ciężko nam oszacować jego wyniki. Ponadto, jako czołg nagroda nie sądzimy, że dobrym rozwiązaniem byłoby go teraz nerfić. To czołg, który gracze dostali za wysiłek i umiejętności.
Q: Co z E 50 M i Leopardem?
A: 50M to świetny pojazd, był buffowany nie tak dawno temu. Nie widzimy powodów by wzmacniać go jeszcze bardziej.
Leopard z kolei jest bardzo mocnym pojazdem jako snajper w drugiej lub trzeciej linii. Jeśli zostaniesz wyświecony jako pierwszy to wiadomo, że nie pójdzie Ci zbyt dobrze, ale z jego penetracją, celnością i kamuflażem nie sądzimy, żeby potrzebował jakichś poprawek.
Q: Czemu Type 64 jest dostępny i w drzewie i w sklepie premium, a czołgi jak AMX 13 57GF i i M41 Bulldog GF nie?
A: Sam sobie odpowiedziałeś. Type 64 to normalny pojazd premium. Tamta dwójka to czołgi specjalne sprzedawane podczas Grand Finals. Nie możemy także ich już znerfić. Porzuciliśmy praktykę nerfienia czołgów premium. Teraz, gdy zdarza się taka sytuacja to po prostu usuwamy go ze sklepu i nie trafi on już więcej do sprzedaży.
Q: Będzie kolejny rebalans artylerii?
A: Płaczków na artylerię jest teraz zdecydowanie mniej niż kiedyś. Zawsze będzie ktoś, kto nienawidzi artylerii, ale jest też podobna liczba osób, które lubią nią grać. Limitu jednej artylerii na bitwę nie wprowadzimy, bo wtedy nie byłoby bitew zupełnie jej pozbawionych. Nie sądzimy, by artyleria była dużym problemem.
Q: Jakieś plany by zmienić mechanikę ogłuszenia?
A: Obecnie nie. I w sumie na przyszłość także tego nie planujemy.
Q: To może jakiś poradnik, jak nie dać trafić się przez artę?
A: Pracujemy obecnie nad kolejnymi częściami Unitarki. Ponadto planujemy rozwiązanie kwestii statpaddersów na drugim tierze.
Q: Jakieś zmiany dotyczące amunicji premium?
A: Wiemy, że wielu graczy na nią narzeka. Z ciekawości zerknęliśmy w statystyki, z których wynika, że różnica w przebijalności między amunicją standardową, a amunicją premium jest minimalna. Jednak bardzo możliwe, że w przyszłości jakieś zmiany się pojawią. Nie sądzimy jednak, by był to największy problem w grze aktualnie, bo patrząc na statystyki, właśnie nie ma większej różnicy z jakiej amunicji strzelasz. Mnóstwo graczy chce amunicji premium dostępnej tylko za złoto, z drugiej strony wielu z nich narzeka, że gra stała się za bardzo pay to win. To lekko ze sobą koliduje. Ponadto, na serwerze rosyjskim znacznie więcej graczy używa złotej amunicji, a znacznie mniej z nich na to narzeka.
Q: Nie ma planów by zmniejszyć ceny amunicji premium do poziomu tej standardowej?
A: Nie, to nie miałoby sensu.
Q: Jakie były przyczyny zmian w linii Focha i FV215b 183?
A: Co do Focha, to było ciężko zbalansować ten pojazd, tak więc zdecydowaliśmy się na wprowadzenie nowego pojazdu, a przy okazji zaoferowaliśmy starszym graczom zatrzymanie jego starej wersji. Co do Gwiazdy Śmierci jest to bardzo jasne. Wystarczy spojrzeć na czołgi go poprzedzające. Nijak miały się do samej dyszki. Większość zmian czynionych jest właśnie z tego powodu. Chcemy by gra była ciągła i by styl gry nie zmieniał się tak bardzo, jak było do tej pory w tych pojazdach. Dobrym przykładem jest Maus i zmiany poczynione w jego linii. Czołg ten był zupełnie inny niż VK4502 aufs. B, podobnie Tortoise i FV215b 183.
Q: Po co w ogóle celować, skoro RNG samo decyduje, gdzie poleci pocisk?
A: Uważamy, że bez RNG nie było by w ogóle zabawy. I nie chodzi nam o linearne stopniowanie, że im wyższe RNG, tym ciekawsza gra – to tak nie działa. Jednakże brak jakiejkolwiek losowości sprawiłby, że gra byłaby nudna. Kiedy mierzysz w przeciwnika, masz 80% szans, że pocisk poleci tam, gdzie aktualnie celujesz, podczas gdy pozostałe 20% może sprawić, że twój nabój zaliczy kalafiora. Szanse, że strzał pójdzie maksymalnie po obrębie Twojego celownika to zaledwie 2-3%.
Q: Wiele bitew kończy się po około 3 minutach z rezultatem 15-0 lub 15-3. Zamierzacie coś z tym zrobić?
A: Przyglądamy się temu. Potwierdzamy, że liczba tak zwanych turbo-meczy wzrosła o około 5% od wprowadzenia łaty 9.18. Może to wynikać też z tego, że gracze nie przyzwyczaili się jeszcze do zasad nowego MM. Obecnie czas jednej bitwy to średnio 4-5 minut. Staramy się znaleźć sposób, jak poprawić ten system. Wbrew pozorom wcale to nie musi zależeć od nowego MM samego w sobie, a o udziale w bitwie czołgów z magazynkiem oraz tych z cienkim pancerzem. Dlatego też nowy matchmaking dzieli drużyny według klasy pojazdów. Będziemy dalej obserwować, jak się sytuacja rozwija.
Q: Co z pojazdami z ograniczonym MM?
A: Jest to dla nas obecnie jeden z największych problemów w grze. Jesteśmy też świadomi, że obecny MM mocno krzywdzi 8 tiery, podczas gdy dla dziewiątek obecnie panuje raj na ziemi. Chcemy dostosować losowania innych poziomów do takiego stopnia, jaki panuje obecnie na IX. Obecnie nie będziemy dotykać pojazdów z preferowanym MM, ale zapewne pochylimy się nad tym w przyszłym roku. Ogólnie, pomimo problemów na 6 i 8 tierach możemy śmiało powiedzieć, że MM działa dużo lepiej, niż przed wersją 9.18.
Q: Dlaczego nie wprowadzić ogólnego MM +/-1?
A: +/-2 daje dużo większą możliwość doboru zawodników. Podczas jednej walki jesteś na topie, podczas gdy w następnym meczu możesz wylądować na dole tabeli. W różnicy jednego poziomu nie byłoby to tak odczuwalne. Ciągle pracujemy nad naszym systemem losowań. Oddzieliliśmy czołgi ciężkie od średnich, podzieliliśmy też pojazdy na grupy, takie jak magazynki czy superciężkie. Problem jest taki, że im więcej zasad się wprowadzi, tym trudniej zebrać zawodników, by podział drużyn był sprawiedliwy.
Q: Planujecie dodać system, dzięki któremu gracz sam będzie mógł wybrać mapę, na której chce zagrać?
A: Absolutnie nie. Wyobraź sobie co by się wtedy działo – na Himmelsdorfie pojawiały by się tylko superciężkie pojazdy pokroju Mausa czy Type 5 Heavy, zaś Malinowka zaroiła by się od czołgów lekkich. Popsuło by to całkowicie grę.
Q: Każdy z graczy krzyczy „Zostawcie 263!!!”
A: Były pierwsze próby przymierzenia się do tego czołgu na superteście ale pamiętaj, że jest to tylko supertest. Zrobiliśmy kilka testów, chcemy zamienić 263 na coś innego, ale obecnie linia zostanie taka, jaka jest.
Q: Jak bardzo podobają Wam się zakazane mody/cheaty?
A: Nie lubimy ich, tak serio. Uważamy, że kolejne fale banów powinny bardziej karać graczy używających takich modyfikacji. Zobacz zresztą obecną klasyfikację klanów w kampanii. Wiele topowych grup ma w składach zawieszonych graczy – to o czymś świadczy. Głównym powodem jest używanie tzw. Tundry czy Drzewek.
Zamknięcie się gry na jakiekolwiek modyfikacje też nie jest żadnym rozwiązaniem. Najlepszym przykładem niech będzie dla was seria GTA. Twórcy spróbowali zrobić taki krok, ale po gównoburzy, jaka się tam rozpętała wycofali się z tego już po 3 dniach. Społeczeństwo modderów jest naprawdę duże, a ludzie ci wykonują kawał dobrej roboty. Blokowanie gry z powodu kilku niedozwolonych modyfikacji mijałoby się z celem. Obecnie ciągle prowadzimy walkę z tymi złymi modderami. A jak to działa? Użytkownik, który używa danej modyfikacji, prędzej czy później, zostaje namierzony przez naszą pajęczą sieć. Dostaje bana i tak się kończy jego przygoda z WoT. Podczas pierwszej fali banów ukaranych zostało tez szczęściu pracowników WG. Zasady są jednakowe dla wszystkich.
Q: Społeczeństwo gry zapewne zaakceptowałoby wersję vanilla (czystą) klienta, gdyby mieli pewność, że żadne cheaty się tam nie pojawią.
A: Nie, nie zaakceptowałoby. Ponownie zerknij na GTA i na sprawę o której wspomniałem. To po prostu nie przejdzie.
Q: A co z XVM?
A: Zdania są podzielone – część pracowników uważa, że trzeba go całkowicie usunąć. Inni twierdzą, że jest ok. Porównujemy tą sprawę do artylerii w grze – część graczy uwielbia tą klasę i nie wyobraża sobie naszego tytułu bez niej. Z kolei druga część życzy operatorom artylerii wszystkiego, co najgorsze. Ogólnie uważamy, że nie ma prostej odpowiedzi na ten problem. Ciągle myślimy, co z tym fantem zrobić.
Q: Dlaczego gracze, którzy są bezczynni (AFK) całą bitwę ciągle otrzymują kredyty i doświadczenie?
A: Uwierz mi, że nie, ale np. tutaj w Mińsku połączenie internetowe jest tragiczne i nawet my często zostajemy rozłączani. Jeżeli jest to jednostkowy przypadek – nie widzę w tym problemu. Jeżeli jednak jakiś gracz robi to nagminnie – nasz system go ukarze.
Q: Czy są plany nowych trybów dla niższych tierów, jak np. odpowiednik Wielkiej Bitwy?
A: Co do nowych trybów rozgrywki to ciągle nad nimi pracujemy. Ciągle kombinujemy, jak ulepszyć system Twierdz. Po spotkaniu z topowymi klanami z EU i RU w Mińsku stworzyliśmy np. event Halloweeenowy (całkiem ciepło przyjęty). Pracujemy też nad Bitwami Rankingowymi, które obecnie są dostępne tylko dla X tierów. Mogę zdradzić, że bardzo ciekawe wydarzenie odbędzie się podczas okresu tegorocznych świąt.
Q: Zdobywanie obligacji w bitwach losowych jest śmieszne. Robiąc znakomity mecz otrzymuje 1-5 obligacji. W ten sposób na nowy sprzęt uzbieram za 2-3 lata!
A: Obligacje zostały wprowadzone głównie z myślą o najlepszych graczach i klanach. Nie chcemy robić z nich drugiej uniwersalnej waluty. Mają być trudne do zdobycia.
Q: Co z Bitwami Drużynowymi? Tryb umarł śmiercią naturalną?
A: Tak można powiedzieć. Obecnie naszym priorytetem są Twierdze i Bitwy Rankingowe.
Q: Może kilka słów o nadchodzących zmianach w trybie Twierdz?
A: Obecnie nie zajmuje się tym aspektem, ale patrząc na chłopaków z tego działu mogę powiedzieć, że na pewno tworzą coś ciekawego.
Q: Co dalej z Bitwami Rankingowymi?
A: Obecnie pracujemy nad pierwszym oficjalnym sezonem. Po obecnych zmianach w drugiej odsłonie bety możemy powiedzieć, że przyjęły się one dobrze. Specjalnie zrobiliśmy pierwszy sezon bety łatwiejszym, by w drugim sezonie przygotować coś trudniejszego dla graczy. Miało to pokazać różnicę pomiędzy poszczególnymi stadiami systemu. Zauważyliśmy, że MM działa dobrze, SPG również jest odpowiednio balansowana, rotacja map również nie kuleje (mimo kilku problemów z Enskiem). Tak więc obecnie zaczynamy przygotowania do oficjalnego sezonu.
Q: Podczas eventu Halloweenowego wykorzystaliście boty do prowadzenia Leviatana i jego podwładnych. Czy to oznacza wprowadzenie trybu PvE?
A: AI to spory krok naprzód, który niesie ze sobą mnóstwo możliwości. Chłopaki z WoT Console wykonali kawał dobrej roboty przy wprowadzeniu War Stories, więc nie widzę przeszkód, by spróbować takiego trybu na PC. Na razie jednak są to nasze gdybania.
Q: Dlaczego wprowadzacie nowe patche, które ciągle zawierają błędy?
A: Wiele osób uważa, że problemy z chatem wynikły z powodu dodania trybu Halloweenowego. Niestety ale obie rzeczy nie mają ze sobą nic wspólnego. Największym problemem związanym z błędem chatu było to, że nic po prostu o nim nie wiedzieliśmy. Sprawa by została szybko naprawiona, gdybyśmy dostali jakikolwiek feedback od graczy (oczywiście, bo dział testowania jest od dłubania w nosie – MiqT). Z czasem próbowaliśmy doraźnie naprawić problem, ale wyszło to połowicznie. Informacje od graczy są dla nas bardzo ważne, jak widzisz.
Ogólnie sam system chatu jest dosyć złożony, gdyż sam chat nie znajduje się bezpośrednio w kliencie gry, a jego różnych podzespołach. Naprawa problemu wymagała ingerencji w kilka takich podsystemów. Bez Waszej pomocy naprawa takiej usterki jest ciężka do zrobienia.
Q: Co z WoTem na systemy MAC?
A: Praca nad tą wersją jest już ukończona. Niestety, baza graczy na wersji Mac jest zbyt mała i nie jest to teraz priorytetem.
Q: Może serwer EU 3?
A: Nie w najbliższej przyszłości. EU 1 i EU 2 działają dobrze i mogą pomieścić nawet większą liczbę graczy niż obecnie, jeśli będzie taka potrzeba.
Q: W jakim języku programowania pisany jest World of Tanks?
A: Gra rozwijana jest częściowo w C++, serwery używają Pythona, a UI jest rozwijane w Action Script 3 (język ten martwy jest od 10 lat, w związku z czym mieliśmy problem znaleźć ludzi do pracy nad tym tematem, mimo to ciągle go używamy)
Q: Co z Marszem Narodów?
A: EU i RU miały te same nagrody. W Ameryce zdecydowano się na maraton, ze względu na to, że gdy ostatnio inne serwery go miały to NA – nie. Nagrody były inne, bo Maraton nijak miał się do Marszu Narodów. Nasz Marsz bazował na umiejętnościach. Tutaj, w Mińsku nie decydujemy o eventach dla serwera EU – to pytanie należy zadać chłopakom z Paryża.
Q: Defender??
A: Defender zostanie tak jak jest..
Q: Będzie sprzedawany?
A: Nic nam o tym nie wiadomo.
Q: Będziecie sprzedawać czołgi takie jak IS-5 czy Chieftain/T95?
A: Czołgi za CW nie będą sprzedawane. Zwykle mamy informacje tylko o pojazdach dostępnych w sprzedaży na 2-3 miesiące do przodu, więc nie możemy powiedzieć co będzie dalej.
Q: Co z czołgami usuniętymi ze sklepu premium?
A: Były takie pojazdy i są one sprzedawane podczas specjalnych okoliczności, a są takie, które nie będą sprzedawane nigdy więcej. Jak na przykład Type 59 (blablabla, na aukcjach charytatywnych zawsze były i będą – dop. Sziszu). Mogę powiedzieć, że póki ja będę odpowiadał za rozwój WoTa, Type 59 nie pojawi się z powrotem w sprzedaży.
Q: Czemu WG usuwa boosty na mapach?
A: Na początku to nie był problem. Pojawił się on, gdy gracze stworzyli moda, który pokazywał jak na te boosty wjechać. A to już niestety dawało im przewagę nad innymi. Wcześniej to zależało od umiejętności i znajomości map.
Q: Co się stanie z T-10?
A: Niespodzianka. Mamy wiele możliwości. (zamiana? przyp. Bin4r KLIK)
Q: Planuje się dodać ukryte statystyki do tych wyświetlanych w garażu? Opory dla gruntu, rozrzut podczas jazdy i tym podobne?
A: Powód dla którego ich nie ma jest taki, że nowi gracze dostaliby szału widząc te wszystkie dane. Nie możemy mieć 50-60 różnych statystyk w grze, które byłyby tam bez konkretnego celu. Wszystkie te szczegółowe parametry można sprawdzić na zewnętrznych stronach. Nie zmieniamy ich sekretnie, tak więc nie są one żadnymi ukrytymi statystykami.
Gra rozwijana jest częściowo w C++ no to przepiszcie na delphi i odrazu wam sie usprawni mm
Mogę zdradzić, że bardzo ciekawe wydarzenie odbędzie się podczas okresu tegorocznych świąt.<< napierdalanie premkami co dziennie plus random w paczkach za nasza kase… szczerze niezły tryb zawsze mozesz sie w ****** ze za 100 zl zadnej premki.
A teraz do rzeczy. Wszystkie premki co sa do kupienia kazdego dnia odstaja od reszty to juz tylko pojazdy kolekcjonerskie bardziej dla psychopatów z rodziny łowcy głów zabijajacych przy pełni ksiezyca. A co do scorpiona i defendera, to na dzien dobry bitwy randomowej kazdy to leje (i to jest jedyna chwila kiedy druzyna jest zgrana)
Z tego co przeczytalem to wielkie *********** jedyne co bylo tresciwe ze beda nowe pojazdy premium co kazdy wie i o ze wg wyciska na siłe graczy na X tiery czyli napewno szykuja XI tier co widac po lidze i 30×30 a balans 6-8 nieprzejdzie bo wtedy premki zniszczą gre
Ja mam jedno pytanie. Gdzie nigdzie nie pada co z kontem premium kiedy dostanie bafa bo na razie to jest obciach nawet na X dla przecietniaka to groszowe sprawy na zysku i kiedy zmienione beda dopalacze z czasu 2h naprzykład 30 bitew skoro Minsk narzeka ze ma biedny net i przerwy to dlaczego nie zniweluja czasowego na sztuke??? a tak ogolnie jak którys napisał. Co Wy bierzecie? Podzielcie sie! Ja tez chce miec taki burdel w mózgu i kłamać jak z nut
A ja myślę że RNG jest za dużo w tej grze. Pena na dziale, obrażenia to już dwie statystyki, kolejne dwie na pociskach a nikt nie wspomina słowem nawet o tym jak randomowy ping na to wpływa, w związku z czym za dużo jest losowości w tym wszystkim. Tymczasem w prawdziwym życiu nie ma czegoś takiego, owszem są warunki atmosferyczne, materiały itp. ale gra tego nie uwzględnia bo to nie jest symulator i brak takich efektów. Dlatego RNG powinien być skierowany na to w co celujemy a nie manipulować siłą ognia danego pojazdu zupełnie z **** bo z reguły właściwości fizyczne obiektów i materiałów tak drastycznie się nie zmieniają.
Nie jest to trudne , chyba każdy z was programował trochę w C++ (po za tym Wargaming ma wielu zdolnych programistów i zapewne wiedzą jak napisać kod który im pasuje ).
Najbardziej zgniłem przy odpowiedzi z amunicją premium, że różnica jest minimalna… XD
Oczywiście mają narzędzia by manipulować RNG czy MM, ale nie sądzę by to robili. Kłamstwo jest jednak ewidentne. Boty? To zawsze był drażliwy temat dla WG. Gwałty? Śmieszna odpowiedź. Ale przynajmniej przyznali, że średnio bitwa trwa teraz 4-5 minut. Niektóre pojazdy, by dojechać do jakiejś miejscówki, potrzebują około 2 minut. To mówi wszystko. W najlepszych latach gry średni czas bitwy wynosił 7-8 minut i to było w miarę rozsądne. Sami sobie strzelili w kolano, bo ludzie tych „dynamicznych” nawalanek nie lubią, ale panowie z WG upierali się, że zdynamizują rozgrywkę. No i mają, co chcieli.
„Największym problemem związanym z błędem chatu było to, że nic po prostu o nim nie wiedzieliśmy. Sprawa by została szybko naprawiona, gdybyśmy dostali jakikolwiek feedback od graczy.”
No pewnie wcale tego nie zgałaszałem 10 razy bo ciągle odpisywali: „Pracujemy nad tym”.
A co z penetracją podstawowa is-6
A w komentarzach dokładnie jak to zostało zauważone w odpowiedziach – płacz trwa nadal
” +/-2 daje dużo większą możliwość doboru zawodników. Podczas jednej walki jesteś na topie, podczas gdy w następnym meczu możesz wylądować na dole tabeli.”
No tak bo 8 tiery nie siedzą prawie ciągle na dychach.
Koleś pisząc o Type59 zwolnił się z pracy, ha ha :DDD
Co za fałszywa ***** odpowiada na te pytania ??
Serwer Eu3 nie jest potrzeby… WCALE… Wywala serwery w każdej dobrej chwili
Naprawdę nie posiadamy możliwości, by sekretnie manipulować mechanikami gry. Mimo to wiemy, że ludzie pozostaną innego zdania, bez względu na to co powiemy.
Tak samo z mapami, aż nagle sami napisali, że jakaś była za często i zmnienszyli jej szansę.. No to ***** losowo czy jednak nie do końca?!
Chodzi tutaj raczej o manipulowanie mechanizmami gry w czasie rzeczywistym, tj. wpływanie na konkretne bitwy, poprzez ustalenie, że dany gracz ma mniejsze szanse na wylosowanie maksymalnych uszkodzeń.
Przykład z mapami jest nietrafiony, ponieważ była to zmiana globalna na czas nieokreślony i wpływająca na cały serwer.
Szansa wylosowania mapy może zostać łatwo zmieniona, Wyobraź sobie że jest ich w puli np 5. Każda może mieć przypisaną pewną wartość, i każda z tych wartości posiada równą wagę. Wystarczy zmniejszyć/zwiększyć wagę wartości odpowiadającej konkretnej mapie.
Nie jest to trudne , chyba każdy z was programował trochę w C++ (po za tym Wargaming ma wielu zdolnych programistów i zapewne wiedzą jak napisać kod który im pasuje ).
Boże, co oni ćpają? Totalne oderwanie od rzeczywistości…