Spora dawka odpowiedzi deweloperów. Na pytania odpowiadali:
– Dlaczego w Piaskownicy znerfiono stabilizacje, mimo, że rozrzut pocisku w celowniku został dopiero co ulepszony?
– Murazor: Nie wszystkie pojazdy dostały tego nerfa. Ba! Niektóre nawet zostały polepszone w tym parametrze. Stabilizacja jest obliczana w taki sposób, by gracz mógł strzelać z bliskich odległości w cel bez problemów. Nie mogę powiedzieć, że jest to idealne rozwiązanie. W tej chwili są zbierane dane statystyczne. Poza tym wszystkie czołgi ciężkie dostały osłabienie co do manewrowości, więc i tak są łatwiejsze w objeżdżaniu przez czołgi średnie – jest to związane z nową rolą poszczególnych pojazdów i ich balansem.
– Macie w planach dodanie nowych graczy do Piaskownicy?
– Pankov: Oczywiście. Staramy się zapraszać nowych graczy co tydzień, niekoniecznie tych z bardzo dobrymi statystykami. Jest obecnie lato i teraz spora ilość graczy, którzy zostali zaproszeni, nie gra. Jesteśmy jednak przekonani, że zainteresowanie Piaskownicą będzie wysokie, ponieważ to od graczy zależy, jak to się wszystko potoczy.
– Artyleria zyskała lepszą celność. Czy to aby nie niepotrzebny buff?
– Murazor: Cóż, skończyły się czasy, gdy artyleria mogła zdjąć jeden czołg na strzał, stąd decyzja o ulepszeniu precyzyjności w tych pojazdach. Wiąże się to też z nową mechaniką w rozgrywce – ogłuszeniem. Ciągle pracujemy nad tym, gdyż aspekt ten nie jest jeszcze zbalansowany do końca. Możliwość zmniejszenia czasu trwania ogłuszenia i jego nasilenie jest ciągle równoważona. Tak, to jest irytujące (celność artylerii – przypis redakcji), ale ważna jest świadomość, że możesz jechać przed siebie czołgiem i masz pewność, że nie zostaniesz zniszczony na jeden strzał. Inną cechą będzie testowanie reglamentacji ilości artylerii w drużynie i plutonach.
– Co z bonusem za blokowanie obrażeń?
– Pankov: Powoli będziemy przymierzali się do wdrożenia tego bonusu. W obecnej formie pojawienie się go w grze sprawi, że będzie absolutnie niezbalansowany. Podobnie sprawa ma się z bonusem dla artylerii za asystę – potrzebujemy jeszcze czasu, by wszystko dopracować.
– Czemu T110E3 otrzymało działo 120mm?
– Murazor: Ponieważ jest zbyt dużo pojazdów z wysoką alfą. Połączenie w E3 – świetnego pancerza i super-alfy nie powinny mieć miejsca. Mimo wszystko nie podoba mi się to, co się stało z E3. Na pewno z czasem otrzyma on lekki buff. Należy też pamiętać, że po rebalansie nie będzie aż tylu X-tych tierów w drużynie, co oznacza, że ósemki będą się zmagać z mocno opancerzonymi dziesiątkami w mniejszej ilości, ale będą.
– A są jakieś ciekawe plany odnośnie zmiany na mapach?
– Pankov: Niektóre mapy, które sprawiają problemy, zostaną wrzucone do Piaskownicy. Jednakże teraz skupiamy się na pojazdach i ich statystykach. Na inne zmiany przyjdzie czas.
– Murazor: Kilka problemów z mapami rozwiąże się samych po wprowadzeniu rebalansu. Nowe role pojazdów i zmiana w prowadzeniu artylerii sprawi, że mapy zaczną być używane przez graczy w inny sposób.
– Czy ogłuszenie to jedyny dodatek, jaki otrzyma artyleria?
– Murazor: Tak, nie liczcie na jakieś zasłony dymne itd. Sporo o tym dyskutowaliśmy i doszliśmy do wniosku, że taka mechanika, opanowana do perfekcji przez np. graczy ESL, da im za dużą przewagę na „randomie” w porównaniu ze zwykłymi graczami.
– Dlaczego jest zakazane stremowanie Piaskownicy?
– Pankov: Nie chcemy pozwolić na stremowanie produktu, który nie jest w pełni gotowy. Zmiany te są bardzo radykalne i może to odstraszyć wielu graczy, którzy nie są zaznajomieni z Piaskownicą. Dla nas jest to bardzo ważny projekt, dlatego tak reglamentujemy materiały o nim wystawiane przez graczy.
– Artyleria zadaje spore obrażenia sojusznikom przez splash. Czy będzie to poprawiane?
– Oczywiście takie zadawanie obrażeń będzie karane. Tłumaczenie, że zadało się sporo obrażeń sojusznikom tylko po to, by ogłuszyć jeden pojazd, do nas nie trafia. Jednakże system ten będzie dopracowany. Przykładowo, jeżeli artyleria oznaczy obszar strzału, a sojusznik i tak postanowi tam pojechać, kara dla artylerzysty będzie bezzasadna.
– Gdzieś pojawiła się informacja, że rebalans będzie się tyczył tylko czołgów od 7 do 10 tieru. Szóste tiery (i w dół) zostaną nieruszone. Czy to prawda?
– Murazor: Nie jest prawdą, że nie zostaną ruszone w ogóle, ale fakt – zmiany będą mniejsze. Głownie skupiamy się na topowych tierach. Główne zmiany dla niższych tierów będą polegały na tym, by graczowi swobodniej się nimi grało.
– Plutony złożone z ósemek zawsze lądują na dole tabeli. Problem jest Wam znany?
– Pankov: Tak, znamy ten problem. Wszystko przez to, że matchmaker stara się dobrać po równej liczbie plutonów do gry. Jeżeli nie znajduje ósemek, szuka wyżej. Staramy się to zmienić w nowej wersji MM, który będzie się kierował zasadą 30/30/30 – 30% niskich tierów, 30% średnich tierów i 30% wysokich tierów.
– A są plany na zmianę widełek +/-25%?
– Pankov: Nie widzimy żadnych problemów wynikających z tych widełek, więc nie.
– Jak długo potrwają testy?
– Pankov: Sam projekt jest bardzo ryzykowny, ale i innowacyjny. Zespół będzie pracował nad tym, dopóty, dopóki gracze, grający w Piaskownicy, zaczną mówić, że gra zmienia się na lepsze. Chcemy dojść do takiego momentu, aż gracze na serwerze testowym powiedzą „jest ok, można wypuszczać 2.0”. Do tego czasu będą trwać testy. Oby trwały jak najkrócej.
– Co w temacie zabronionych modyfikacji i oszustw?
– Pankov: Obecnie walczymy z aimbotami w trybie Piłkarskim. Już zbanowaliśmy pewną liczbę graczy za posiadanie takich modyfikacji. Mamy już pewną metodę na wykrywanie takich ludzi i ich karanie. Będziemy działać w tym temacie – obecnie pracujemy też nad narzędziem, które samo będzie wykrywać 100% takich nadużyć.
– Czy są jakieś pomysły na zwiększenie atrakcyjności Mapy Globalnej dla klanów?
– Pankov: Tak, są takie pomysły, ale na razie priorytetem jest balans trybu bitwy losowej.
– Obserwujecie czasami postępowania Waszej konkurencji?
– Pankov: Postrzegamy ich bardziej jako naszych znajomych, niż konkurencję. Śledzimy wszelką deweloperkę związaną z ich tytułami, ale bezczelne kopiowanie czy zapożyczanie mechaniki z ich tytułów byłoby po prostu nie fair.
– Misje personalne? Jakieś zmiany?
– Pankov: Wiemy, że ludzie chcą więcej misji osobistych. Myślimy, jak je uatrakcyjnić od tych obecnych (nie planuje się usunąć dostępnych do tej pory) i jak zrobić to tak, aby więcej osób mogło je wykonać.
– Czołgi lekkie nie dają tyle przyjemności, ile powinny. Jakie plany związane z tym rodzajem pojazdów?
– Murazor: Rola zwiadowców zostanie przerobiona. Problem obecnie polega jednak na tym, że ciężko im walczyć przeciwko IX i X tierom. Nie mogę nic obiecać na tą chwilę. Testujemy sporo różnych wariantów.
– Czy klient na MacBooki zostanie poprawiony?
– Pankov: Jest to ważny dla nas temat. Napotkaliśmy kilka poważnych problemów po wypuszczeniu łaty 9.15. Myślimy o zrobieniu własnego klienta dla Mac, zamiast używać wersji kompatybilnej.
– Czy w rebalansie 2.0 pojawią się nowe umiejętności?
– Murazor: Są takie plany, ale to jeszcze nic pewnego.
– Pankov: Temat ten był poruszany już wiele razy. Na razie skupiamy się na samym balansie, potem pomyślimy o perkach.
– Co z amunicją premium?
– Murazor: Chcemy zredukować jej toksyczność. Celujemy w to, by pojazdy żyły jak najdłużej, tak więc sporo będziemy testować w Piaskownicy w tej sprawie.
– Jeśli chodzi o konfiguracje i balans – pochylicie się nad tematem, gdzie jedna drużyna dostaje 7 TD-ków, a druga nic?
– Murazor: Prace nad poprawą MM trwają. Staramy się brać pod uwagę wszystkie problemy z nim związane. Jedno jest pewne – MM będzie musiał zrównoważyć liczbę X, IX i VIII w bitwie.
– Deweloperzy chcą usunąć mechanikę „15m za krzakiem”?
– Pankov: Obecnie jesteśmy zadowoleni z tej mechaniki. Jednakże równocześnie obserwujemy ten parametr w ramach nowego rebalansu.
– Nie boicie się, że gracze będą lekko skonfundowani z powodu nowego podziału czołgów na role?
– Pankov: Oczywiście. Pracujemy nad tym, by te zmiany były jak najmniej dotkliwe dla graczy. Dlatego należy zamieszczać jak najwięcej podpowiedzi o tym (np. w kliencie gry itd.). Ogólnie chcemy to wprowadzać stopniowo, by gracze mieli czas na przyzwyczajenie. Podział na role ma być dodatkową informacją dla gracza, dzięki której będzie mógł lepiej poznać zasadność swojej maszyny na polu walki. Znane są przecież historyczne przypadki, że czołg ciężki odgrywał rolę czołgu średniego itd.
– Dlaczego tak bardzo boicie się MM +/-1, tak jak to jest obecnie w Blitz?
– Pankov: Nie tyle boimy się, co nie chcemy wprowadzać chaosu do MM. Obecny balans +/-2 sprawdza się dobrze i wyklucza takie mecze, że 10-tki grają tylko z 10-tkami. Teraz ósemki śmiało mogą sobie poczynać z dziesiątkami i sprawić im sporo problemów. Granie VIII na X nie stawia Cię na pozycji przegranego – możesz sporo zdziałać. Z drugiej strony, walki przy MM +/-1 byłyby po prostu nudne.
Ź: oficjalny profil WoT
T110E3 jest zbyt op? Dajmy mu działo 120 mm, bo 155 zbyt dobre na X tier. Pancerz i dobre działo nie nie może być. Pomijając to że E3 ma słabą dolną płytę to ma pancerz ale porównajmy go do ob.263. Obiekt będzie miał lepsze działo niż E3 jest od niego szybszy i ma lepszy kamuflaż, co do pancerza to oba są w stanie dużo odbić. Ale i tak trzeba znerfić amerykana bo ktoś go nie lubi z WG
Tylko patrz na to z drugiej strony 263 teraz jak zbierze od arty to ginie nawet na piaskownicy łapie za 1.2k od tak i ginie cała załoga
„– A są plany na zmianę widełek +/-25%?
– Pankov: Nie widzimy żadnych problemów wynikających z tych widełek, więc nie.” – Banda idiotów… dzięki temu mogą robić swoje machlojki z ustawianiem bitew… a to „wylosuje” za małą penetrację, a to nie trafisz, a to w gąski…
A ty udajesz idiotę myśląc że tak jest :D. Nie podoba się to idź zagrać w War Thundera albo AW 🙂 mniejsza losowość i nie trzeba myśleć