Pamiętniki deweloperów #2
Autor: Andrew Rowe, Lead Systems Designer
Witajcie!
Obecne koszta ubezpieczenia (które zgodnie z zaleceniem graczy zostaną przemianowane na koszta obsługi pojazdów) wyglądają następująco na średnim stopniu trudności:
- 1 poziom: brak
- 2 poziom: brak
- 3 poziom: 4000
- 4 poziom: 6000
- 5 poziom: 9000
- 6 poziom: 12 000
- 7 poziom: 15 000
- 8 poziom: 18 000
- 9 poziom: 20 000
Obecne koszta obsługi pojazdów na trudnym stopniu wyglądają następująco:
- 1 poziom: brak
- 2 poziom: brak
- 3 poziom: brak
- 4 poziom: brak
- 5 poziom: 12 000
- 6 poziom: 21 000
- 7 poziom: 28 000
- 8 poziom: 36 000
- 9 poziom: 42 000
Prosimy wziąć pod uwagą, że obecnie koszta te są niższe niż na rosyjskim serwerze publicznym i ciągle jeszcze pracujemy nad tym systemem. Oznacza to, że liczby te prawdopodobnie nie są ostateczne – wynikają po prostu z naszych wewnętrznych testów.
Do tego dochodzi jeszcze jedna zmiana, która nie trafiła dotąd do szerszej publiczności, mianowicie w trybie PvE obniżyły się koszta materiałów eksploatacyjnych.
Co tyczy się poszczególnych klas pojazdów, niektóre bojowe wozy opancerzone mają trochę niższe zarobki w PvE, ale nie rozchodzi się tu o nadzwyczaj duże różnice.
Średnie dochody netto bez uwzględnienia poprzedniej łaty premium na trudnym poziomie PvE 9 poziomu wyglądają tak:
- Challenger 2: 37 382
- T-90MS: 36 977
- M1A2: 31 367
- CRAB: 28 583
- BMPT-72: 34 455
- Draco: 34 550
- Leopard 2A6: 31 669
- M8: 30 631
Prosimy wziąć pod uwagę, że rozchodzi się tu o wartości podstawowe bez uwzględnienia modyfikatorów premium (np. kont, wzmocnień itd.), odnoszące się do określonego okresu; Oznacza to, że nie reprezentują wszystkich danych przez cały czas. W tym przykładzie średnie dochody netto na 9 poziomie wynoszą ~33000. Najniższe zarobki ma CRAB (około 5000 poniżej przeciętnej), zaś nieco wyższe BMPT-72 i Draco. Dwa czołgi podstawowe znalazły się na samej górze listy, choć w rzeczywistości Abrams i Leopard wypadają poniżej przeciętnej poziomu.
Podane tu dochody netto są nieznacznie niższe niż uprzednio opublikowane liczby. Wynika to z faktu, że została uwzględnione nowsze dane telemetryczne. W rezultacie pomogło mi to skorygować koszta ubezpieczenia i jednocześnie dochody w PvE nie przewyższyły dochodów w PvP. Przyjrzałem się dokładnie danym i odpowiednio je dopasowałem.
Wyrównały się również średnie obrażenia na sesji poszczególnych klas.
- Challenger 2: 11897
- T-90MS: 12826
- M1A2: 13840
- CRAB: 11723
- BMPT-72: 10907
- Draco: 13991
- Leopard 2A6: 12071
- M8: 12345
Pojazdem zadającym największe obrażenia na sesję jest Draco. Drugie miejsce zajął M1A2, który – jak na czołg podstawowy – ma relatywnie niskie dochody netto, spowodowane jest to dużym kosztem utrzymania (M1A2 zajmuje pod tym względem drugie miejsce po M8) materiałów eksploatacyjnych.
Zdaję sobie sprawę, że Draco nie jest najlepszym przykładem przeciętnych obrażeń zadawanych przez opancerzone wozy bojowe, bo to nietypowy i wysoce wyspecjalizowany pojazd. Z drugiej strony nawet CRAB wypada całkiem nieźle pod względem średnich obrażeń – prawie dościga Challengera 2.
Tak czy tak, jeśli się obawiacie, że niektóre klasy wyjdą na zmianach gorzej, wierzcie mi, niepotrzebnie – istnieją wprawdzie małe różnice między klasami, ale są one po pierwsze nieznaczne, a po drugie nie mają uniwersalnego charakteru. Na dodatek, o ile zajdzie taka potrzeba, zawsze możemy wyregulować system. Jeśli zaś masz wrażenie, że wynagrodzenie jest niedostateczne w przypadku graczy koncentrujących się na celach pobocznych, to jest to uzasadniona obawa, i mamy kilka pomysłów na rozwiązanie tego problemu. Kwestia ta dotyczy jednakże trochę innego etapu zmian i zabierzemy się za nią w ramach większej przeróbki systemu wynagrodzenia. Na razie jest za wcześnie, by podawać jakiekolwiek szczegóły, ponieważ mogą one jeszcze ulec zmianie. Nie chcemy zachęcać graczy do tego, by odłączali się od swoich drużyn i grali w ryzykancki sposób lub ścigali się o cele poboczne, i w związku z tym szukamy takiego rozwiązania owego problemu, który nie kłóciłby się z celami gry zespołowej.
Na marginesie mówiąc, zwiększyłem nieco wszystkie bazujące na osiągach dochody w PvE, o czym nie było mowy w artykule dotyczącym zmian w aktualizacji 0.13, ponieważ zostały one wprowadzone później. Oznacza to, że dochody będą na pewno wyższe niż przed aktualizacją.
Jedno z najczęściej zadawanych pytań brzmi: „Dlaczego zwiększacie zarobki i jednocześnie wprowadzacie nowe koszta?”.
Jest kilka powodów.
Dochody netto w trybie PvE były już relatywnie dobre w porównaniu z trybem PvP – dużo niższe były dochody brutto. W rezultacie przed aktualizacją gracze z kontem lub pojazdami premium czerpali mniejsze korzyści z premium w trybie PvE, ponieważ premium jest mnożnikiem nagród brutto. Zwiększając koszta i jednocześnie zwiększając nagrody, sprawiliśmy, że zarówno wynagrodzenie brutto, jak i netto w trybie PvE jest porównywalne z tym w PvP.
Obecnie łatwiej jest porównać zarobki w PvE z zarobkami w PvP, i to z poziomu zarówno gracza, jak i projektowania gry, jako że obydwa tryby są związane z kosztami.
Gdybyśmy po prostu podnieśli wynagrodzenie za PvE o przykładowo 50%, wzrosłyby zarobki graczy bez premium w PvE względem PvE, a mimo to wciąż byłyby jeszcze za niskie dla graczy premium. Nie rozwiązałoby to wszystkich problemów, co więcej, spowodowałoby nowe.
Rozważaliśmy zwiększenie mnożnika premium w PvE, lecz z takiego rozwiązania czerpaliby korzyści wyłącznie gracze premium, poza tym gracze musieliby śledzić różne wartości mnożników w PvE i PvP celem stwierdzenia, który jest bardziej opłacalny. Podsumowując, nie byłoby to idealne rozwiązanie.
Rozwiązanie, na które się zdecydowaliśmy, pozwala nam wyrównać wynagrodzenie w PvE i PvP, przy czym ze zmian będą czerpać korzyści wszyscy gracze – bez i z premium. Mamy nadzieję, że udało mi się wytłumaczyć, o co chodzi. Do zobaczenia na polu bitwy!