Dziś w Superteście: Rebalans pojazdów kołowych
Podczas streamu z deweloperami ogłosiliśmy, że pracujemy nad zrebalansowaniem pojazdów kołowych. Dzisiaj chcemy powiedzieć o planowanych zmianach.
Opis problemu
Jednym z kluczowych problemów dla większości graczy jest to, że pojazdy kołowe podczas aktywnego wykrywania są w stanie przetrwać zbyt długo pomimo ciężkiego ostrzału przeciwnika. Wynika to zarówno z ich kompaktowych rozmiarów, jak i wysokiej mobilności i dynamiki. Kolejnym zagadnieniem jest to, że pojazdy kołowe są prawie niemożliwe do unieruchomienia, ponieważ nie zatrzymują się, kiedy ich zawieszenie zostanie uszkodzone. Zamiast tego, tylko odrobinę zwalniają. Wpływ uszkodzonych kół na dynamikę pojazdów jest względnie niski. Aby efekt był zauważalny, trzeba uszkodzić kilka z kół.
Stwarza to sytuacje, w których gracz, aby efektownie poprowadzić pojazd kołowy, może być zmuszony do skoncentrowania się w pełni na pojedynczym celu kosztem zignorowania innych aspektów bitwy lub zaniechaniu innych misji. Małe okno na zadawanie uszkodzeń, trudność oddania celnego strzału oraz inne losowe czynniki sprawiają, że zniszczenie pojazdu kołowego to nie lada wyczyn. Jeśli przyjmiemy, że przeciwnik jest bardzo doświadczonym graczem, który jest w stanie zmaksymalizować wszystkie zalety pojazdu kołowego, wtedy przeciwdziałanie takiemu typowi pojazdu staje się niezwykle trudne.
Aby zbalansować pojazdy kołowe i zredukować ich żywotność, chcemy dokonać następujących zmian:
- Zwiększyć efekt uszkodzeń zawieszenia na zmianę zachowania pojazdu, spowalniając go
- Nieznacznie zmniejszyć charakterystyki powiązane z siłą ognia i mobilnością
Dostosowanie mechanik
Chcemy podejść do opisanych wyżej problemów z dwóch stron. Przede wszystkim, wprowadzimy zmiany do mechaniki uszkadzania kół. Poprzednio, uszkodzone koło wpływało wyłącznie na dynamikę, nie obecną prędkość pojazdu. Więc jeżeli stale poruszaliście się bez utraty prędkości, uszkodzone koła nie wpływały znacząco na zachowanie pojazdu. Ale jeżeli zwolnilibyście (np. przy wykonywaniu szybkiego skrętu), uszkodzone koła spowodowałyby spadek dynamiki, utrudniając tym samym dalsze nabranie prędkości.
Chcemy przetestować dostosowanie tej mechaniki. Teraz jeśli koła są uszkodzone, zarówno dynamika pojazdu i prędkość zauważalnie spadną. Uszkodzenie koła napędowego zredukuje ogólną moc pojazdu, a uszkodzenie koła nośnego wpłynie na prędkość. Biorąc pod uwagę to, że prawie wszystkie pojazdy kołowe w grze posiadają napęd na wszystkie koła, uszkodzenie któregokolwiek z nich odbije się na dynamice. Jednakże prędkość pojazdu zmniejsza się tylko wtedy, gdy uszkodzone koła dotykają ziemi.
Co więcej, największy wpływ na prędkość i dynamikę pojazdu będzie miało uszkodzenie pierwszego koła. Z każdym kolejnym uszkodzonym kołem ogólny efekt zwiększy się, ale mniej gwałtownie.
Prosty przykład: The Panhard EBR 105 porusza się z prędkością 95 km/h. Po uszkodzeniu pierwszego koła, szybko wytraca prędkość do 68 km/h. Gdy uszkodzone zostanie kolejne koło, prędkość spadnie do 52 km/h. Tym samym pojazd stanie się bardziej podatny, co zredukuje jego szanse na przeżycie pod ciężkim ostrzałem przeciwnika. |
Rebalansowanie technicznych charakterystyk
Drugim aspektem zmian wprowadzonych do kołowych pojazdów będzie rebalans ich technicznych charakterystyk. Chcemy nieznacznie zmniejszyć parametry obsługi działa, jak i przyśpieszenie i prędkość maksymalną niektórych z pojazdów.
Naszym celem jest zachowanie odrębnego stylu rozgrywki pojazdami kołowymi bez zmieniania ich w taką samą gałąź jak tą, która należy do czołgów lekkich na gąsienicach. Oczekujemy, że niewielkie obniżenie technicznych charakterystyk w połączeniu ze zmianą mechanik zadawania uszkodzeń kołom, będą miały wystarczający efekt na zmniejszenie wydajności bojowej tych pojazdów. |
Listę zmian znajdziecie poniżej. Prosimy pamiętać, że prezentowane zmiany nie są ostateczne.
- Rozrzutu podczas ruchu: 0,06 -> 0,08
- Rozrzut podczas obrotu kadłuba: 0,06 -> 0,08
- Rozrzut podczas obrotu wieży: 0,03 -> 0,04
- Czas celowania: 1,2 -> 1,4
- Zasięg widzenia: 350 -> 340
- Moc silnika: 750 -> 720
- Prędkość maksymalna w trybie szybkim: 95 -> 91
- Prędkość cofania w trybie szybkim: 70 -> 65
- Prawdopodobieństwo zapalenia się silnika: 0,1 -> 0,15
- Prędkość jazdy w przód w trybie szybkim: 85 -> 83
- Prędkość cofania w trybie szybkim: 85 -> 83
- Moc silnika (maksymalna): 580 -> 560
Podsumowanie
Wierzymy, że powyższe zmiany wpłyną na ogólną skuteczność pojazdów kołowych w bitwach. Role pojazdów nie uległy zmianom. Pozostaną skuteczne w aktywnym wykrywaniu, ale będą zadawać mniejsze uszkodzenia (szczególnie z oddalenia). Stracą również nieco ze swojej prędkości maksymalnej i dynamiki. Będziecie musieli grać rozważniej w tych pojazdach, a konsekwencje otrzymania uszkodzeń będą poważniejsze w porównaniu z obecnym stanem.
Pamiętajcie, że to tylko pierwsza iteracja testowa planowanych zmian. Nie zapominajcie też, że wszystkie wyżej wymienione zmiany nie są ostateczne. Z niecierpliwością czekamy na Wasze opinie!
No i git.Teraz jeszcze nerficzek dla Cziftejnów i eboli bo moje HE’ki ostatnio zadają mnie damaszku…
Nerf kolowcow bo boty nie potrafia ich trafic i placze ze zbyt op ha ha ha ha
poproszę rekompensate, w postaci mniej żałosnej siły ognia, jakieś 7 s reloadu i 280mm peny na goldzie dla EBR i możecie sobie nefrić
To jest i tak za mało na to dziadostwo na wysokich tierach. Brakuje dwóch podstawowych rzeczy – ograniczenie ilości tego dziadostwa w bitwie do max 2 na stronę (dziś 2 bitwy gdzie były tego 4 sztuki + w jednej jeszcze po dwa normalne lighty), plus wprowadzenie wreszcie zasady zapowiedzianej przez samo WG w jednym z QA – jeżeli jedna drużyna ma to gówno, to druga musi je mieć również – a nie tak jak teraz losuje zwykłego lighta, a po drugiej stronie kółka i weź człowieku spotuj, jak nie masz szansy zająć dobrej pozycji, bo musisz czekać czy twojej drużynie się uda wykończyć samochód F1.
Te nerfy to dalej za mało ogólnie rzecz biorąc – niech zabiorą tym samochodzikom te pojebane HEki, które zjadają inne lighty jak chcą, a najlepiej nich je wywalą całkiem z gry, to nie jest kurde GTA ani CS – jeżeli WG idzie w taką stronę z rozwojem tej „taktycznej strzelanki” to ja podziękuje i grosza już nie dorzucę w to gówno.
Czy ktoś każe ci płacić za gre?Szkoda że WG usunęło „stary prolog” do gry ponieważ miałbyś okazję nauczenia się jakiegokolwiek strzelania z wyprzedzeniem…
Wrescie jakis postep z kolowcami od wprowadzenia dwie druzyny marnuja 3-5 min zeby uszkodzic to dziadostwo zazwyczaj z marnym skutkiem motocykle powinni dodac zeby z nimi konkurowac to jest rak Wota zepsuly cala rozgrywke czolgami co lubilem jakbym chcial grac w GTA nie gralbym w WOT
zaraz wprowadza jakies super perki dla dla czolgów ( JAK WIEKSZY SPOT NAWET ZA KRZAKIEM I INNE ) i szlaK TRAFI REBALANS
„szla(g)” mnie trafia jak widzę twoją pisownię 😛
WOT zabija tą grę takimi pojazdami i i wszystkimi rebalansami powodującymi, że gra ma trwać 3 max 5 min.
Ziombel jakby koła miały zbierać damage to tak samo powinna wtedy zbierać gąsienica gdy sie w nia trafi mimo ze za nią nie ma pancerza. W koło wchodzi za 0 tylko wtedy gdy twój strzał jest ******* bo wycelowales za nisko i za kołem nie ma pancerza tylko ziemia
Te ćwoki placzace… Ja strzelam w kadlub i za 0 tylopbyrafie w kolowca koedy akurat gnije obrócić wieżę i trafię mu w działo a 5akbyo zawsze z dmg trafiam po za kalafiorami ci niżej lecą ale na to wpływu nie ma się przy takiej losowosci. Ludzie celowac j8e potrafią a płaczą oj jak mi was żal… A wystarczy użyć mózgu
Jedyny ćwok to póki co ty… czytałeś w ogóle co wydukaleś BAŁWANIE ? Tego się czytać nie da
Jak osłabienie działa i mobilności rozumiem, tak zmniejszenie spora już trochę nie ponieważ TERAZ by mieć maksymalny zasięg trzeba mieć fiolet optykę, perki na zasię i najlepiej rację więc nie wiem skąd ta zmiana skoro kołowiec ma być spoterem
Spota*
Przecież wg nie gra w reklamie grę, robią coś choć tego nie rozumieją dlatego tykaja działo które ma 190 peny a walczy z dychami. Oni sami nie wiedzą gdzie leży problem ale to ich domena psują każdy pojazd drzewkowy a o buffach e100 nic nie słychać
No to w sumie nic sie nie zmienia w kwestii wyposazenia ebr xd
Nie dam złamanego grosza okupantom Polski Wschodnoej, dopóki nie znerfią porządnie tego łajna.
Dokładnie. Jedynie argument portfela może coś zdziałać. Jeśli chodzi o te kołowce, a w szczególności 9 i 10 tier to uważam, że w tej grze nie powinno być tak szybkich i zwrotnych czołgów. Maksymalnie powinny jeździć 70 km/h. Jeszcze większy rak niż artyleria, która jest jako tako przewidywalna. Ja już dawno podjąłem decyzję, że nie wydam złamanego grosza na tą grę dopóki wargaming nie usunie tego g… z tej gry. Odkąd dodali te samochodziki przyjemność z gry się pogorszyła.
WG jest jak Związek Radziecki – pomimo strat finansowych dalej będzie prowadził jedyna i słuszną politykę !!! Hahahah – pół roku już na nich nic nie wydałem i dalej będę się tego trzymał ! Podpisuje się pod postami wyżej !
Okupantom? XDDDDDDDDDDDDD
Okupantom Polski wschodniej?
Wszystko doskonale? Wziąłeś pigułkę?
Porozmawiaj z jakims Kresowiakiem on ci wytlumaczy.
A usuńcie to ścierwo z gry i po problemie. To nie NFS.
Płaczcie dalej, szczególnie jak nie potraficie strzelać inaczej niż z auto aima. Premki nie znerfią i dalej będę masował wam tyłki op HE-kami.
Raczej chodzi im o to, że jak strzelisz już w takiego kołowca, to najczęściej za 0 w koła, a on się śmieje z tego bo nic mu nie zrobiłeś i dalej jedzie.Z trafieniem nie ma problemów tylko te strzały za 0 denerwują
niech ja cie ***** znajdę w bitwie… porpostu cie *******.
Wg znowu nie rozumie problemu! Problemem nie jest mobilność kołowców, ale to, że jak już się w nie trafi to wchodzi jeden strzał na 5! To gówno ma najlepszy efektywny pancerz w grze, ponieważ 2 /3 pojazdu tj. Koła całkowicie pochłania Dmg! Mało tego! Strzał w koła nigdy nie prowadzi do zatrzymania! I to jest problem! Niech se jadą 100 km/h ale niech w koła wchodzi z dmg i niech istnieje możliwość ich zatrzymania po rozwaleniu odp ilości hp podwozia/kół.
Jak ty chyba czytać nie umiesz…. jest wyraźnie pokazane ze przy dwóch trafieniach prędkość spada niemalże dwukrotnie wiec w czym problem.
W TYM, ŻE TO NIE JEST ROZWIĄZANIE PROBLEMU STRZAŁÓW ZA 0!!!! Ponadto spadek prędkości jest zauważalny dopiero po rozwaleniu dwóch kół (i wtedy i tak kołowiec ********* jak normalny czołg średni bo ok 50 km\h)!
Dokładnie
pewnie w tym że dalej będzie za 0 przyjmować w koło ?
No to ja mam chyba mega pecha, bo jak ja gram EBRem, to albo nic nie wchodzi w koła, albo z 1-2 strzały na bitwę. I nie, nie jeżdżę 10m od przeciwników, trzymam dystans, kręcę się jak uciekam i staram się jechać jak najmniej przodem/tyłem do przeciwnika. A i tak wchodzi. A już w ogole się załamałem moim „szczęściem” do RNG jak na Autostradzie robiłem otwarcie laskiem koło miasta, po wykryciu zawrotka, lewo, prawo i z capa dostałem od lodówki z HE, jadąc na pełnej pi…dzie. Jedyny plus, że tylko za 850…
Wydaje mi się, że wystarczyłoby na początku wprowadzić ograniczenie 1 EBR na bitwę i/lub zmniejsze dmg na strzał
Zamiast DMG na strzał to zmniejszyć penę na przegiętych samonaprowadzanych HE-kach. Bądź *********ć to samonaprowadzanie. Co do pecha.. tak samo autostrada, EBR jeżdżący przy naszym capie jak chce, poszło dobre ponad 20 strzałów (koło 1,5-2 minut) a dopiero drużyna zdjęła mu koła.. bez obrażeń..
„niech istnieje możliwość ich zatrzymania po rozwaleniu odp ilości hp podwozia/kół.”
Juz jest cos takiego w wocie gdy trafisz kolowca w kola skretne po jednym kole nie widac prawie roznicy ale po 2 czy 3 jego zwrotnosc spada drastycznie i juz nie zawroci w miejscu tylko wiekszy luk ma a to ze nie potrafisz strzelic w kolowca co sie wlecze jak gowno lub jedzie w lini prostej to juz nie zalezy od balansu gry tylko od twoich indywidualnych umiejetnosci
Art jeszcze znacie i będzie git
Pitu pitu ,wg jak zwykle mydli oczy . Nic się nie zmieni były serwery testowe, grali tymi kolowcami i nie wierzę że nie było w tedy takich uwag. To ja się pytam po co i do czego służą te serwery testowe. Będą jaja z tym wyposażeniem później z załogą , zobaczycie że nie którzy gracze będą mocno zdziwieni
Najlepszy nerf to wywalenie tego guana w ogóle z drzewka, a posiadaczom premki EBR zwrot golda/kasy. Jednym prostym trickiem WG zniszczyło jedną z podstawowych klas czołgów w grze. Co z tego, że ślepy – masz mobilność której żaden inny pojazd nie ma. Zapewne słabi gracze i różnej maści frustraci najbardziej cieszyli wafla, że będą sobie mogli śmigać po mapie i w wielu sytuacjach nie skończą jak zwykle – w garażu lub że pojadą sobie po tą ich znienawidzoną artylerię (zwykle ci sami, którym granie SPG po Ebolgę, czy Bobjecta 260 jakoś nie przeszkadzało).
Moim zdaniem niech zostawią temu ebr’owi mobilność, w końcu z tego ma słynąć ten pojazd, ale niech znerfią to jego ************ działko które trafia wszystko, a przez op hehełki wyparł w walce wszystkie inne lighty.
Mobilność jest totalnie oderwana od rzeczywistości.
To co odróżnia kołowca od czołgu to prędkość maksymalna, zostawić mu prędkość ale uciąć rozpędzanie się i celność w ruchu, nadal będzie się odróżniać.
Ja mam rozwiazanie problemu. Uszkodzenia zadawane kolowcom powinny byc mnozone razy dwa. Zamiast 420 Leopard walnie za 840 takiemu EBR 105 i po grze. HE za 1100 i po grze. I bez pancerza. Kazde trafienie zadaje uszkodzenia.
Swietny plan moze do jt tez to wprowadzisz ?? Ze beda otrzymywac 4x mniej od podstawowej wartosci dmg ?
Ht
Co za bzdura, czyli nadal po otrzymaniu trafienia w koło/a „samochodzik” nie otrzyma obrażeń. Czasem chce mi się wręcz śmiać. Zwłaszcza po trafieniu w bok EBRa (pewnie w koło) z działa czołgu 60TP (standardowy pocisk PP, skromne 152 mm) za zero uszkodzeń.
to jest nic u mnei z jadzki E100 150mm i nic hahaah
Dlaczego wciąż niszczenie kół w ebr nie nabija asysty? Przecież to jest tak jak zatrzymanie pojazdu za pomocą zniszczenia gąsienicy. Ciekawe czy też będzie łapał pestki za 0 tak jak teraz
Powinni jeszcze dołożyć brak możliwości naprawy uszkodzonych kół podczas jazdy …
To zmusi gracza do zatrzymania i poświęcenia paru sekund na naprawę .
Pozdrawiam 😉
strzaly za zero nie sa dlatego ze ebr ma magiczny armor tylko dlatego ze chujowo mierzysz
Szkoda tylko że wszystko jest zależne od RNG a jak trafisz w koła to gówno mu zrobisz. Te czołgi… przepraszam SAMOCHODY nigdy nie powinny pojawiać się w tej grze, w World of Cars nie mam ochoty grać
+100
bardzo fair zmiany dla 105… podoba mi się 😉
Całkiem rozsądne nerfy dla 105, ale nie wiem czy 90 nie powinien bardziej oberwać po parametrach
Na waszym miejscu zrobiłbem tak, że zmniejszyłbym tą prprędkość maxymalną do tych 93km/H, zwiększył rozrzut przy obrocie wierzył kilka setnych, zwiększył rozrzut w trakcie jazdy, zmniejszył uszkodzenia na strzał, dodał uszkodzenia po asyście po trafieniu w koło i ebry były by bardziej zbalansowane
Chujowo, ebry nie są wcale op, a teraz będą mega słabe, już teraz jak dostaniesz 2 strzały w koła to praktycznie nie żyjesz, bo nie skręcasz
Hah, nic nie poradzimy że grać nie umiesz
no nie sa ope, dlatego sa najlepszymi lightami.
Oj, zdziwiłbyś się jak dobrze można wykorzystać combo mobilności, małej wieży i szybkiego skupiania :V Co jak co, ale to, co WG proponuje, to są całkiem sensowne zmiany.
W zasadzie, jedyne do czego mógłbyś się przyczepić, to do faktu, że nerfią jedne z bardzo niewielu non-premium fullskillowych pojazdów
bynajmniej będzie większy sens grania innymi nacjami lekkimi 🙂
Źle użyłeś Bynajmniej.
Bynajmniej to nie Przynajmniej.
mało trafienie w koło powinno te paździerze spowalniać o 50% – a uszkodzenia drugiego koła powinno unieruchamiać do czasu naprawy pierwszego wtedy by się to trzymało kupy. Bo to co proponują to jest niewielki nerf.
Dziękuję WG<3
Wreszcie
No mają zapłon. Tyle, że nie napisali nic o strzałach za zero z dział o kalibrze jak pół średnicy koła.