Dziś w Superteście: Rebalans pojazdów kołowych

Podczas streamu z deweloperami ogłosiliśmy, że pracujemy nad zrebalansowaniem pojazdów kołowych. Dzisiaj chcemy powiedzieć o planowanych zmianach. 

Opis problemu

Jednym z kluczowych problemów dla większości graczy jest to, że pojazdy kołowe podczas aktywnego wykrywania są w stanie przetrwać zbyt długo pomimo ciężkiego ostrzału przeciwnika. Wynika to zarówno z ich kompaktowych rozmiarów, jak i wysokiej mobilności i dynamiki. Kolejnym zagadnieniem jest to, że pojazdy kołowe są prawie niemożliwe do unieruchomienia, ponieważ nie zatrzymują się, kiedy ich zawieszenie zostanie uszkodzone. Zamiast tego, tylko odrobinę zwalniają. Wpływ uszkodzonych kół na dynamikę pojazdów jest względnie niski. Aby efekt był zauważalny, trzeba uszkodzić kilka z kół.

Stwarza to sytuacje, w których gracz, aby efektownie poprowadzić pojazd kołowy, może być zmuszony do skoncentrowania się w pełni na pojedynczym celu kosztem zignorowania innych aspektów bitwy lub zaniechaniu innych misji. Małe okno na zadawanie uszkodzeń, trudność oddania celnego strzału oraz inne losowe czynniki sprawiają, że zniszczenie pojazdu kołowego to nie lada wyczyn. Jeśli przyjmiemy, że przeciwnik jest bardzo doświadczonym graczem, który jest w stanie zmaksymalizować wszystkie zalety pojazdu kołowego, wtedy przeciwdziałanie takiemu typowi pojazdu staje się niezwykle trudne.

Aby zbalansować pojazdy kołowe i zredukować ich żywotność, chcemy dokonać następujących zmian: 

  • Zwiększyć efekt uszkodzeń zawieszenia na zmianę zachowania pojazdu, spowalniając go
  • Nieznacznie zmniejszyć charakterystyki powiązane z siłą ognia i mobilnością
Dostosowanie mechanik

Chcemy podejść do opisanych wyżej problemów z dwóch stron. Przede wszystkim, wprowadzimy zmiany do mechaniki uszkadzania kół. Poprzednio, uszkodzone koło wpływało wyłącznie na dynamikę, nie obecną prędkość pojazdu. Więc jeżeli stale poruszaliście się bez utraty prędkości, uszkodzone koła nie wpływały znacząco na zachowanie pojazdu. Ale jeżeli zwolnilibyście (np. przy wykonywaniu szybkiego skrętu), uszkodzone koła spowodowałyby spadek dynamiki, utrudniając tym samym dalsze nabranie prędkości.

Chcemy przetestować dostosowanie tej mechaniki. Teraz jeśli koła są uszkodzone, zarówno dynamika pojazdu i prędkość zauważalnie spadną. Uszkodzenie koła napędowego zredukuje ogólną moc pojazdu, a uszkodzenie  koła nośnego wpłynie na prędkość. Biorąc pod uwagę to, że prawie wszystkie pojazdy kołowe w grze posiadają napęd na wszystkie koła, uszkodzenie któregokolwiek z nich odbije się na dynamice. Jednakże prędkość pojazdu zmniejsza się tylko wtedy, gdy uszkodzone koła dotykają ziemi.

Co więcej, największy wpływ na prędkość i dynamikę pojazdu będzie miało uszkodzenie pierwszego koła. Z każdym kolejnym uszkodzonym kołem ogólny efekt zwiększy się, ale mniej gwałtownie.

View post on imgur.com

Prosty przykład: The Panhard EBR 105 porusza się z prędkością 95 km/h. Po uszkodzeniu pierwszego koła, szybko wytraca prędkość do 68 km/h. Gdy uszkodzone zostanie kolejne koło, prędkość spadnie do 52 km/h. Tym samym pojazd stanie się bardziej podatny, co zredukuje jego szanse na przeżycie pod ciężkim ostrzałem przeciwnika.
Rebalansowanie technicznych charakterystyk

Drugim aspektem zmian wprowadzonych do kołowych pojazdów będzie rebalans ich technicznych charakterystyk. Chcemy nieznacznie zmniejszyć parametry obsługi działa, jak i przyśpieszenie i prędkość maksymalną niektórych z pojazdów.

Naszym celem jest zachowanie odrębnego stylu rozgrywki pojazdami kołowymi bez zmieniania ich w taką samą gałąź jak tą, która należy do czołgów lekkich na gąsienicach. Oczekujemy, że niewielkie obniżenie technicznych charakterystyk w połączeniu ze zmianą mechanik zadawania uszkodzeń kołom, będą miały wystarczający efekt na zmniejszenie wydajności bojowej tych pojazdów.

Listę zmian znajdziecie poniżej. Prosimy pamiętać, że prezentowane zmiany nie są ostateczne.

https://ru-wotp.wgcdn.co/static/5.6.2_896aed/wotp_static/img/core/frontend/scss/common/components/widgets/content-tank/img/uk.png Panhard EBR 105:

  •     Rozrzutu podczas ruchu: 0,06 -> 0,08
  •     Rozrzut podczas obrotu kadłuba: 0,06 -> 0,08
  •     Rozrzut podczas obrotu wieży: 0,03 -> 0,04
  •     Czas celowania: 1,2 -> 1,4
  •     Zasięg widzenia: 350 -> 340
  •     Moc silnika: 750 -> 720
  •     Prędkość maksymalna w trybie szybkim: 95 -> 91
  •     Prędkość cofania w trybie szybkim: 70 -> 65
  •     Prawdopodobieństwo zapalenia się silnika: 0,1 -> 0,15

https://ru-wotp.wgcdn.co/static/5.6.2_896aed/wotp_static/img/core/frontend/scss/common/components/widgets/content-tank/img/uk.png Panhard EBR 90:

  •     Prędkość jazdy w przód w trybie szybkim: 85 -> 83
  •     Prędkość cofania w trybie szybkim: 85 -> 83
  •     Moc silnika (maksymalna): 580 -> 560
Podsumowanie

Wierzymy, że powyższe zmiany wpłyną na ogólną skuteczność pojazdów kołowych w bitwach. Role pojazdów nie uległy zmianom. Pozostaną skuteczne w aktywnym wykrywaniu, ale będą zadawać mniejsze uszkodzenia (szczególnie z oddalenia). Stracą również nieco ze swojej prędkości maksymalnej i dynamiki. Będziecie musieli grać rozważniej w tych pojazdach, a konsekwencje  otrzymania uszkodzeń będą poważniejsze w porównaniu z obecnym stanem.

Pamiętajcie, że to tylko pierwsza iteracja testowa planowanych zmian. Nie zapominajcie też, że wszystkie wyżej wymienione zmiany nie są ostateczne. Z niecierpliwością czekamy na Wasze opinie!

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

62 komentarze

  1. Husarz4Ever pisze:

    No i git.Teraz jeszcze nerficzek dla Cziftejnów i eboli bo moje HE’ki ostatnio zadają mnie damaszku…

  2. Anonim pisze:

    Nerf kolowcow bo boty nie potrafia ich trafic i placze ze zbyt op ha ha ha ha

  3. Anonim pisze:

    poproszę rekompensate, w postaci mniej żałosnej siły ognia, jakieś 7 s reloadu i 280mm peny na goldzie dla EBR i możecie sobie nefrić

  4. zxc pisze:

    To jest i tak za mało na to dziadostwo na wysokich tierach. Brakuje dwóch podstawowych rzeczy – ograniczenie ilości tego dziadostwa w bitwie do max 2 na stronę (dziś 2 bitwy gdzie były tego 4 sztuki + w jednej jeszcze po dwa normalne lighty), plus wprowadzenie wreszcie zasady zapowiedzianej przez samo WG w jednym z QA – jeżeli jedna drużyna ma to gówno, to druga musi je mieć również – a nie tak jak teraz losuje zwykłego lighta, a po drugiej stronie kółka i weź człowieku spotuj, jak nie masz szansy zająć dobrej pozycji, bo musisz czekać czy twojej drużynie się uda wykończyć samochód F1.

    Te nerfy to dalej za mało ogólnie rzecz biorąc – niech zabiorą tym samochodzikom te pojebane HEki, które zjadają inne lighty jak chcą, a najlepiej nich je wywalą całkiem z gry, to nie jest kurde GTA ani CS – jeżeli WG idzie w taką stronę z rozwojem tej „taktycznej strzelanki” to ja podziękuje i grosza już nie dorzucę w to gówno.

    • Max pisze:

      Czy ktoś każe ci płacić za gre?Szkoda że WG usunęło „stary prolog” do gry ponieważ miałbyś okazję nauczenia się jakiegokolwiek strzelania z wyprzedzeniem…

  5. D_E_M_O_N___ pisze:

    Wrescie jakis postep z kolowcami od wprowadzenia dwie druzyny marnuja 3-5 min zeby uszkodzic to dziadostwo zazwyczaj z marnym skutkiem motocykle powinni dodac zeby z nimi konkurowac to jest rak Wota zepsuly cala rozgrywke czolgami co lubilem jakbym chcial grac w GTA nie gralbym w WOT

  6. karol pisze:

    zaraz wprowadza jakies super perki dla dla czolgów ( JAK WIEKSZY SPOT NAWET ZA KRZAKIEM I INNE ) i szlaK TRAFI REBALANS

  7. Frano pisze:

    WOT zabija tą grę takimi pojazdami i i wszystkimi rebalansami powodującymi, że gra ma trwać 3 max 5 min.

  8. Debilu pisze:

    Ziombel jakby koła miały zbierać damage to tak samo powinna wtedy zbierać gąsienica gdy sie w nia trafi mimo ze za nią nie ma pancerza. W koło wchodzi za 0 tylko wtedy gdy twój strzał jest ******* bo wycelowales za nisko i za kołem nie ma pancerza tylko ziemia

    • Koko pisze:

      Te ćwoki placzace… Ja strzelam w kadlub i za 0 tylopbyrafie w kolowca koedy akurat gnije obrócić wieżę i trafię mu w działo a 5akbyo zawsze z dmg trafiam po za kalafiorami ci niżej lecą ale na to wpływu nie ma się przy takiej losowosci. Ludzie celowac j8e potrafią a płaczą oj jak mi was żal… A wystarczy użyć mózgu

  9. Begos pisze:

    Jak osłabienie działa i mobilności rozumiem, tak zmniejszenie spora już trochę nie ponieważ TERAZ by mieć maksymalny zasięg trzeba mieć fiolet optykę, perki na zasię i najlepiej rację więc nie wiem skąd ta zmiana skoro kołowiec ma być spoterem

  10. Zagnansk1986 pisze:

    Nie dam złamanego grosza okupantom Polski Wschodnoej, dopóki nie znerfią porządnie tego łajna.

    • Hebius pisze:

      Dokładnie. Jedynie argument portfela może coś zdziałać. Jeśli chodzi o te kołowce, a w szczególności 9 i 10 tier to uważam, że w tej grze nie powinno być tak szybkich i zwrotnych czołgów. Maksymalnie powinny jeździć 70 km/h. Jeszcze większy rak niż artyleria, która jest jako tako przewidywalna. Ja już dawno podjąłem decyzję, że nie wydam złamanego grosza na tą grę dopóki wargaming nie usunie tego g… z tej gry. Odkąd dodali te samochodziki przyjemność z gry się pogorszyła.

      • Janek 23 pisze:

        WG jest jak Związek Radziecki – pomimo strat finansowych dalej będzie prowadził jedyna i słuszną politykę !!! Hahahah – pół roku już na nich nic nie wydałem i dalej będę się tego trzymał ! Podpisuje się pod postami wyżej !

    • Anonim pisze:

      Okupantom? XDDDDDDDDDDDDD

    • Glint pisze:

      Okupantom Polski wschodniej?
      Wszystko doskonale? Wziąłeś pigułkę?

  11. cancer pisze:

    A usuńcie to ścierwo z gry i po problemie. To nie NFS.

  12. Ebrlove pisze:

    Płaczcie dalej, szczególnie jak nie potraficie strzelać inaczej niż z auto aima. Premki nie znerfią i dalej będę masował wam tyłki op HE-kami.

  13. Anonim pisze:

    Wg znowu nie rozumie problemu! Problemem nie jest mobilność kołowców, ale to, że jak już się w nie trafi to wchodzi jeden strzał na 5! To gówno ma najlepszy efektywny pancerz w grze, ponieważ 2 /3 pojazdu tj. Koła całkowicie pochłania Dmg! Mało tego! Strzał w koła nigdy nie prowadzi do zatrzymania! I to jest problem! Niech se jadą 100 km/h ale niech w koła wchodzi z dmg i niech istnieje możliwość ich zatrzymania po rozwaleniu odp ilości hp podwozia/kół.

    • Moraw pisze:

      Jak ty chyba czytać nie umiesz…. jest wyraźnie pokazane ze przy dwóch trafieniach prędkość spada niemalże dwukrotnie wiec w czym problem.

    • Edek pisze:

      No to ja mam chyba mega pecha, bo jak ja gram EBRem, to albo nic nie wchodzi w koła, albo z 1-2 strzały na bitwę. I nie, nie jeżdżę 10m od przeciwników, trzymam dystans, kręcę się jak uciekam i staram się jechać jak najmniej przodem/tyłem do przeciwnika. A i tak wchodzi. A już w ogole się załamałem moim „szczęściem” do RNG jak na Autostradzie robiłem otwarcie laskiem koło miasta, po wykryciu zawrotka, lewo, prawo i z capa dostałem od lodówki z HE, jadąc na pełnej pi…dzie. Jedyny plus, że tylko za 850…
      Wydaje mi się, że wystarczyłoby na początku wprowadzić ograniczenie 1 EBR na bitwę i/lub zmniejsze dmg na strzał

      • z0nk pisze:

        Zamiast DMG na strzał to zmniejszyć penę na przegiętych samonaprowadzanych HE-kach. Bądź *********ć to samonaprowadzanie. Co do pecha.. tak samo autostrada, EBR jeżdżący przy naszym capie jak chce, poszło dobre ponad 20 strzałów (koło 1,5-2 minut) a dopiero drużyna zdjęła mu koła.. bez obrażeń..

    • Killer pisze:

      „niech istnieje możliwość ich zatrzymania po rozwaleniu odp ilości hp podwozia/kół.”
      Juz jest cos takiego w wocie gdy trafisz kolowca w kola skretne po jednym kole nie widac prawie roznicy ale po 2 czy 3 jego zwrotnosc spada drastycznie i juz nie zawroci w miejscu tylko wiekszy luk ma a to ze nie potrafisz strzelic w kolowca co sie wlecze jak gowno lub jedzie w lini prostej to juz nie zalezy od balansu gry tylko od twoich indywidualnych umiejetnosci

  14. glus1321 pisze:

    Art jeszcze znacie i będzie git

  15. Zadowolony pisze:

    Pitu pitu ,wg jak zwykle mydli oczy . Nic się nie zmieni były serwery testowe, grali tymi kolowcami i nie wierzę że nie było w tedy takich uwag. To ja się pytam po co i do czego służą te serwery testowe. Będą jaja z tym wyposażeniem później z załogą , zobaczycie że nie którzy gracze będą mocno zdziwieni

  16. Anonim pisze:

    Najlepszy nerf to wywalenie tego guana w ogóle z drzewka, a posiadaczom premki EBR zwrot golda/kasy. Jednym prostym trickiem WG zniszczyło jedną z podstawowych klas czołgów w grze. Co z tego, że ślepy – masz mobilność której żaden inny pojazd nie ma. Zapewne słabi gracze i różnej maści frustraci najbardziej cieszyli wafla, że będą sobie mogli śmigać po mapie i w wielu sytuacjach nie skończą jak zwykle – w garażu lub że pojadą sobie po tą ich znienawidzoną artylerię (zwykle ci sami, którym granie SPG po Ebolgę, czy Bobjecta 260 jakoś nie przeszkadzało).

  17. Anonim pisze:

    Moim zdaniem niech zostawią temu ebr’owi mobilność, w końcu z tego ma słynąć ten pojazd, ale niech znerfią to jego ************ działko które trafia wszystko, a przez op hehełki wyparł w walce wszystkie inne lighty.

    • Glint pisze:

      Mobilność jest totalnie oderwana od rzeczywistości.
      To co odróżnia kołowca od czołgu to prędkość maksymalna, zostawić mu prędkość ale uciąć rozpędzanie się i celność w ruchu, nadal będzie się odróżniać.

  18. Anonim pisze:

    Ja mam rozwiazanie problemu. Uszkodzenia zadawane kolowcom powinny byc mnozone razy dwa. Zamiast 420 Leopard walnie za 840 takiemu EBR 105 i po grze. HE za 1100 i po grze. I bez pancerza. Kazde trafienie zadaje uszkodzenia.

  19. Anonim pisze:

    Co za bzdura, czyli nadal po otrzymaniu trafienia w koło/a „samochodzik” nie otrzyma obrażeń. Czasem chce mi się wręcz śmiać. Zwłaszcza po trafieniu w bok EBRa (pewnie w koło) z działa czołgu 60TP (standardowy pocisk PP, skromne 152 mm) za zero uszkodzeń.

  20. Jjjj pisze:

    Dlaczego wciąż niszczenie kół w ebr nie nabija asysty? Przecież to jest tak jak zatrzymanie pojazdu za pomocą zniszczenia gąsienicy. Ciekawe czy też będzie łapał pestki za 0 tak jak teraz

  21. Dawid pisze:

    Powinni jeszcze dołożyć brak możliwości naprawy uszkodzonych kół podczas jazdy …

    To zmusi gracza do zatrzymania i poświęcenia paru sekund na naprawę .

    Pozdrawiam 😉

  22. Anonim pisze:

    strzaly za zero nie sa dlatego ze ebr ma magiczny armor tylko dlatego ze chujowo mierzysz

  23. Xxx pisze:

    bardzo fair zmiany dla 105… podoba mi się 😉

  24. Anonim pisze:

    Całkiem rozsądne nerfy dla 105, ale nie wiem czy 90 nie powinien bardziej oberwać po parametrach

  25. Iyo7 pisze:

    Na waszym miejscu zrobiłbem tak, że zmniejszyłbym tą prprędkość maxymalną do tych 93km/H, zwiększył rozrzut przy obrocie wierzył kilka setnych, zwiększył rozrzut w trakcie jazdy, zmniejszył uszkodzenia na strzał, dodał uszkodzenia po asyście po trafieniu w koło i ebry były by bardziej zbalansowane

  26. je*acwargaming pisze:

    Chujowo, ebry nie są wcale op, a teraz będą mega słabe, już teraz jak dostaniesz 2 strzały w koła to praktycznie nie żyjesz, bo nie skręcasz

  27. Anonim pisze:

    mało trafienie w koło powinno te paździerze spowalniać o 50% – a uszkodzenia drugiego koła powinno unieruchamiać do czasu naprawy pierwszego wtedy by się to trzymało kupy. Bo to co proponują to jest niewielki nerf.

  28. mateuszsnajper pisze:

    Dziękuję WG<3

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.