Q&A: Stream z Deweloperami

Transkrypcja wczorajszego deweloperskiego streama. Mi艂ej lektury! 馃槈

— Jakie zmiany wprowadzili艣cie do Matchmakingu i czy przynios艂o to takie skutki, jakich oczekiwali艣cie?
— Andrey Biletskiy: Tak, cel zosta艂 osi膮gni臋ty. Wra偶enia na wielu poziomach gry zosta艂y znacznie poprawione przede wszystkim na poziomach VII i VIII, gdzie w ko艅cu znacznie zmala艂a liczba bitew, gdzie te pojazdy zaczyna艂y na dole listy. To dla nas nie koniec, mamy kolejne iteracje, kt贸re stopniowo wprowadzamy w nawet niez艂ym tempie. Sprawdzamy system, umo偶liwiaj膮cy nam kontrolowanie sytuacji, gdzie uk艂ad bitwy jest bardzo dziwny, z czego nigdy nie jeste艣my zadowoleni. Pomy艣lcie o tym tak: Matchmaker jest karmiony ogromn膮 ilo艣ci膮 losowych element贸w na raz i to, czego pr贸bujemy go nauczy膰, to manipulowa膰 czasem, bo to jedyna zmienna, kt贸r膮 mo偶emy si臋 bawi膰 i kontrolowa膰. Wi臋c Matchmaker wykorzystuje te minimalne op贸藕nienia w doborze graczy, 偶eby z艂o偶y膰 bardziej przewidywalne dru偶yny. Unikniemy przez to sytuacji, kt贸re s膮 teoretycznie mo偶liwe, gdzie mamy 16 czo艂g贸w lekkich w bitwie.
Albo da nam to mo偶liwo艣膰 kontrolowania, jak cz臋sto konkretne poziomy b臋d膮 l膮dowa艂y w MM +1 czy +2. To oczywi艣cie nie oznacza, 偶e ka偶dy gracz b臋dzie mia艂 matematycznie takie szanse, 偶e zagra jedn膮 bitw臋 tak膮, drug膮 tak膮, czasem oczywi艣cie mog膮 pojawi膰 si臋 r贸偶nice. Chcemy te偶 upewni膰 si臋, 偶e dajemy graczom do dyspozycji jak najbardziej zr贸偶nicowane do艣wiadczenia. Testujemy te偶 mechanizm kontroluj膮cy efekty bitew z trzema, dwiema jedn膮 i brakiem artylerii i wydaje mi si臋, 偶e po jeszcze jednej iteracji testu b臋dziemy mogli powiedzie膰 偶e osi膮gn臋li艣my to, czego chcieli艣my. Co ciekawe, testujemy ten MM na oficjalnych serwerach, przez kr贸tki czas wprowadzaj膮c nowe zasady, 偶eby otrzyma膰 jak najbardziej organiczne, prawdziwe dane, a nie ich statystyki. Czasem gracze pisz膮 do supportu, 偶e mieli dziwn膮 bitw臋, albo 偶e zbyt d艂ugo czekali w kolejce do bitwy, a to daje nam bardzo du偶o informacji. Kiedy sko艅czymy z tym, nad czym teraz pracujemy rozci膮gniemy prace nad MM na wiele sytuacji, kt贸rych do tej pory nie bra艂 pod uwag臋.
Przyk艂adowo – mamy system tagowania pojazd贸w, u偶ywany chocia偶by w bitwach rankingowych. Kiedy zdarzy si臋 sytuacja, 偶e MM stwierdzi, 偶e pojawi si臋 w bitwie przyk艂adowo zbyt wiele niszczycieli czo艂g贸w z wysok膮 alf膮, to kolejka zostanie przebudowana przez op贸藕nienie matchmakingu dla niekt贸rych os贸b w kilka sekund i dopuszczenie nowych.
Og贸lnie prace nad Matchmakingiem s膮 jak jazda na deskorolce z zawi膮zanymi oczami.
— Jakie ulepszenia Matchmakingu planujecie w najbli偶szej przysz艂o艣ci?
— Andrey Biletskiy: M贸wi艂em ju偶 o najwa偶niejszych ulepszeniach, mechani藕mie kontroli MM. Ca艂y czas mamy od czasu do czasu te dziwne bitwy, spowodowane sposobem, w jaki MM zarz膮dza kolejk膮. To tam w艂a艣nie skupione s膮 nasze prace. Chcemy, 偶eby sk艂ady dru偶yn by艂y przewidywalne i mo偶liwie komfortowe dla graczy.
— Czy s膮 jakie艣 plany zwi膮zane z redystrybucj膮 konkretnych typ贸w pojazd贸w, przyk艂adowo czo艂g贸w lekkich, do bitew?
— Andrey Biletskiy: Robimy to ju偶 z artyleri膮! Jednak zanim rozci膮gniemy to na inne typy pojazd贸w, musimy upewni膰 si臋, 偶e to dzia艂a. Krok za krokiem, iteracja po iteracji b臋dziemy pr贸bowali wprowadza膰 wi臋ksz膮 kontrol臋 nad tym, co robi MM.
— Alexey Ilyin: Chcia艂bym tu doda膰 kilka s艂贸w: naszym g艂贸wnym celem teraz nie jest rozbicie tego, co ju偶 mamy. W tej chwili kolejka – szczeg贸lnie na serwerze europejskim i cis – dzia艂a stabilnie i dobrze ze wzgl臋du na ich du偶膮 populacj臋. Nie chcemy niczego zepsu膰, bo system dobrze dzia艂a. Zmniejszyli艣my liczb臋 bitew z MM +2, gdzie przyk艂adowo poziom VIII spotyka艂 czo艂gi X poziomu w 40% bitew, ale uda艂o nam si臋 zmniejszy膰 t膮 warto艣膰 o po艂ow臋, do 20%. Jeste艣my z tego zadowoleni. Przede wszystkim jednak pracujemy nad tym, o czym wspomnia艂 Andrey i pracujemy nad seri膮 niewielkich zmian, kt贸rymi pozwolimy nowej architekturze uczy膰 si臋, jak radzi膰 sobie z konkretnymi sytuacjami. M贸wimy tu na przyk艂ad o sytuacjach, kiedy w kolejce jest bardzo du偶o takich samych pojazd贸w. Chcemy rozwi膮zywa膰 te sytuacje bez dramatycznego wyd艂u偶enia oczekiwania na bitw臋 i b艂臋d贸w MM.
— Czy b臋dzie balans +1?
— Andrey Biletskiy: Nie wydaje mi si臋, nie doradza艂bym te偶 wprowadzania go. Jednak nasze zmiany maj膮 na celu upewnienie si臋, 偶e gracze b臋d膮 mieli uczciwy rozk艂ad bitew. Dalej wierzymy, 偶e MM +2 wprowadza bardziej zr贸偶nicowane do艣wiadczenie, stawia gracza w du偶ej ilo艣ci r贸偶nych sytuacji, do kt贸rych musi si臋 dostosowa膰, budowa膰 nowe taktyki i strategie.
— Dlaczego nie b臋dzie matchmakingu opartego o umiej臋tno艣ci?
— Andrey Biletskiy: Jak prawdopodobnie wiecie ludzie czasem wybuchaj膮 przy okazji bitew rankingowych. Obwiniaj膮 bitwy rankingowe za bycie super g臋stymi, nerwowymi i tak dalej. A to w艂a艣nie bitwy rankingowe s膮 najbli偶sz膮 implementacj膮 matchmakingu opartego o umiej臋tno艣ci. 呕eby by膰 szczerym: w oparciu o popularno艣膰 bitew rankingowych nie widz臋 potrzeby we wprowadzaniu czego艣 takiego.
Znowu – to wszystko polega na mnogo艣ci do艣wiadcze艅, 偶eby czasem by膰 stron膮 wygrywaj膮c膮, czasem przegrywaj膮c膮, 偶eby gracze mogli pr贸bowa膰 odwr贸ci膰 losy bitew. Brak skillowego MM daje te偶 ciekawe mo偶liwo艣ci pomiaru wydajno艣ci graczy wzgl臋dem innych. Co zaobserwowali艣my w rankedach – winrate wszystkich graczy bardzo zbli偶a艂 si臋 do 50%. W ten spos贸b 偶aden gracz nigdy nie poczuje, 偶e staje si臋 lepszy, nie poczuje frajdy z rozwijania si臋. Przej艣cie na skillowy matchmaking wymusi艂oby w nas skopiowanie League of Legends z ich systemem lig i rang a nie jestem pewien, czy dla naszej gry to by艂oby rozwi膮zanie, kt贸re utrzyma艂oby ten kontrastowy, zr贸偶nicowany gameplay.
Tak wi臋c p贸ki co – nawet na linii frontu konfrontujemy graczy w oparciu o ich do艣wiadczenie w tym trybie, ale chocia偶 mo偶e w przysz艂o艣ci wprowadzimy jakie艣 elementy skill MM do r贸偶nych tryb贸w, to randomy powinny pozosta膰 losowe.
— Alexey Ilyin: To samo pytanie cz臋sto pojawia si臋 te偶 na serwerze CIS, wydaje mi si臋 偶e przez to, 偶e gracze chcieliby bardziej intensywnych bitew, ale nie ka偶dy by sobie z tym poradzi艂. Bitwy rankingowe pokaza艂y nam, 偶e to nie gameplay na co dzie艅.
— Mieli艣my du偶y rebalans r贸偶nych pojazd贸w, jak FV4005 czy Type 5 Heavy. Jak radz膮 sobie po zmianach? Czy zauwa偶yli艣cie spadek zainteresowania graczy badaniem tych linii?
— Alexey Ilyin: Zacznijmy od Typa 5: Mierzyli艣my w to, 偶eby nie usun膮膰 tego czo艂gu z gry, ale zmniejszy膰 ilo艣膰 pocisk贸w OB. Teraz popularno艣膰 obu dzia艂 jest do艣膰 r贸wna. Jeste艣my z tego zadowoleni, a czo艂g pozostaje popularny, chocia偶 jego ilo艣膰 w bitwach spad艂a. Wydajno艣膰 obu dzia艂 jest do艣膰 podobna. To dobrze, bo chcemy da膰 ludziom wyb贸r i zastosowanie dla obu z nich, chocia偶 w innych rolach.
M贸wi膮c o FV (lod贸wce): Poziom popularno艣ci w og贸le si臋 nie zmieni艂. Nerf nie by艂 taki du偶y i to, co chcieli艣my osi膮gn膮膰 to zmniejszenie prze偶ywalno艣ci pojazdu, a nie jego si艂y ognia. Uda艂o si臋 to osi膮gn膮膰, jego obra偶enia nadal s膮 bardzo du偶e, ale prze偶ywalno艣膰 spad艂a. Tak偶e jeste艣my zadowoleni z rebalansu, pojazdy dalej s膮 popularne, ale ju偶 nie tak toksyczne i zbyt efektywne.
— Czy zmienicie charakterystyki pojazd贸w w tym roku? Je艣li tak, to jakich?
— Andrey Biletskiy: Testujemy rebalans pocisk贸w. To ogromna inicjatywa, najwi臋ksze wyzwanie balansu od lat. Ca艂e skupienie balansu jest skupione na tym. Jeste艣my zadowoleni z tych zmian i test贸w na piaskownicy. Wydaje si臋 te偶, 偶e ludzie lubi膮 to coraz bardziej. W tej chwili, tak d艂ugo jak wierzymy, 偶e jeste艣my w dobrym miejscu ze zmianami, nie b臋dziemy nigdzie wprowadzali ma艂ych zmian. Slava Makarov, m贸j szef, podzieli艂 si臋 kiedy艣 s艂abym 偶artem w stylu “sko艅czcie obcina膰 ogon kotu po kawa艂ku”, wi臋c staramy si臋 faktycznie zrobi膰 to jednym ci臋ciem. Je艣li w kt贸rej艣 kolejnej piaskownicy zobaczymy pogorszenie percepcji graczy na te zmiany i zdecydujemy si臋 je zatrzyma膰, to mamy plany powrotu do starego modelu. Ale p贸ki co chcemy wprowadzi膰 wiele ma艂ych zmian w du偶ej paczce.
— Alexey Ilyin: Chcia艂bym pom贸wi膰 o specyficznych pojazdach, poniewa偶 na poprzednim WG Fest zapowiedzieli艣my zmian臋 szczyt贸w pi臋ciu wielkich linii i zrobili艣my ju偶 rebalans Kranvagena, STB-1 i Leoparda 1, z kt贸rych jeste艣my zadowoleni, a pow贸d, dla kt贸rego czekamy z IS-4 i E-100 opiera si臋 o zmiany w pociskach, kt贸re dotkn膮 ich znacznie bardziej, ni偶 trzech ju偶 zmienionych. Tak偶e najpierw chcemy zmieni膰 to, a potem zobaczy膰, jaka b臋dzie zmiana ich wydajno艣ci i dostosowa膰 je p贸藕niej. Pami臋tamy o nich, wiemy, 偶e powinni艣my si臋 na nich skupi膰, ale zrobimy to dopiero po zmianach w amunicji.
— Kiedy nast臋pna piaskownica i co b臋dziemy testowali?
— Alexey Ilyin: Nast臋pna piaskownica b臋dzie w pa藕dzierniku, pr贸bujemy znale藕膰 odpowiedni膮 dat臋, bo b臋dzie du偶o wydarze艅. Nie chcemy w nich przeszkadza膰. Nast臋pny test skupi si臋 na pociskach OB. Zmienili艣my ju偶 amunicj臋 i pul臋 HP czo艂g贸w, zmiany w nich b臋d膮 niewielkie, ale dorzucimy do tego pociski od艂amkowe i mechanik臋 zadawania przez nie obra偶e艅.
— Andrey Biletskiy: Nie wydaje mi si臋, 偶eby艣my byli gotowi przedstawi膰 szczeg贸艂y, bo nie s膮 jeszcze dogadane, ale g艂贸wn膮 my艣l膮 jest to, 偶e w tej chwili pociski od艂amkowe s膮 kompletnie nieprzewidywalne. Ile razy zdarza si臋 tak, 偶e dzia艂a nawet bardzo du偶ych kalibr贸w w starciu z nieopancerzonymi pojazdami zadaj膮 za ma艂o obra偶e艅. Celem jest wi臋c tutaj zwi臋kszenie przewidywalno艣ci tych pocisk贸w i wype艂nianie przez nie ich roli – maj膮 dobi膰 cel, kiedy nie ma czasu na celowanie, obroni膰 baz臋 albo zada膰 obra偶enia czo艂gom, kt贸rych nie jeste艣my w stanie inaczej ruszy膰. Pracujemy nad modu艂em obra偶e艅 pocisk贸w OB, mamy dla niego nowe instrumenty dla r贸偶nych czo艂g贸w. Pozwoli nam to te偶 zr贸偶nicowa膰 system dzia艂ania pocisk贸w normalnych czo艂g贸w od artylerii. Dostosujemy te komponenty tak, 偶eby pociski osi膮ga艂y za艂o偶one efekty przy uderzeniu.
— Alexey Ilyin: Jeszcze kilka s艂贸w: Gracze, bierzcie udzia艂 w tych testach. To wa偶ne, poniewa偶 mo偶emy analizowa膰 Wasze opinie i dostajemy z tego kluczowe dane. Test b臋dzie w pa藕dzierniku, ka偶dy b臋dzie m贸g艂 wzi膮膰 w tym udzia艂, wystarczy pobra膰 klienta. Oczywi艣cie pojawi si臋 w odpowiednim czasie odpowiedni artyku艂 ze szczeg贸艂ami, wi臋c prosz臋 pom贸偶cie nam sprawi膰, 偶eby gra by艂a lepsza.
— Andrey Biletskiy: Szczeg贸lnie warto zwr贸ci膰 uwag臋 na fakt, 偶e tym razem nie b臋dzie 偶adnego systemu zaprosze艅, jak w poprzednich iteracjach. Po prostu – je艣li chcesz wzi膮膰 udzia艂, we藕 udzia艂. Im wi臋cej dostaniemy od Was opinii i danych z Waszej rozgrywki, tym lepiej zrozumiemy, gdzie zmierzamy i jak sprawi膰, 偶eby by艂o lepiej.
— Dlaczego brytyjskie czo艂gi lekkie s膮 takie s艂abe? Czy planujecie je poprawi膰?
— Alexey Ilyin: Zaczn臋 z innej strony: W tym roku wypu艣cili艣my kilka pojazd贸w i nie chcieli艣my powtarza膰 si臋 z poprzednich linii i klonowa膰 poprzednich pojazd贸w. Chcemy czego艣 nowego, zape艂ni膰 opcje w grze, gdzie do tej pory by艂y luki. Przyk艂adowo, wypuszczaj膮c szwed贸w – ciekawostk膮 by艂o nowe zawieszenie. To samo z ko艂owcami czy szwedzkimi czo艂gami 艣rednimi. W brytyjskich czo艂gach lekkich wszystko opiera si臋 o pasywny spot, poniewa偶 ta sfera nie by艂a mo偶e pusta, ale…
— Andrey Biletskiy: Nie wystarczaj膮co zape艂niona. To, o czym m贸wi Alexey to r贸偶ne style gry. Szwedzkie niszczyciele czo艂g贸w pozwalaj膮 ciekawie podej艣膰 do wertykalno艣ci map. Szwedzkie czo艂gi ci臋偶kie to inne podej艣cie do magazynk贸w, w innej roli. Ko艂owce to ostatecznie aktywni zwiadowcy, co widzieli艣my w turnieju 3vs3 przed chwil膮. Tak, ko艂owce zosta艂y stworzone po to, 偶eby nie mo偶na ich by艂o 艂atwo zatrzyma膰, zach臋caj膮c do aktywnej rozgrywki.
Z kolei Brytyjskie czo艂gi lekkie s膮 dla tej grupy graczy – o kt贸rych wiemy, bo mamy statystyki – kt贸rzy wol膮 pasywne spotowanie. Nie chcemy stworzy膰 jednej linii dla wszystkich, bo by艂aby to dla nas pora偶ka. Nie chcemy, 偶eby gracze powiedzieli “przestan臋 gra膰 w swoim stylu, bo wszyscy graj膮 tym”. Co ciekawe, mamy r贸偶ne odbiory pojazd贸w ko艂owych na r贸偶nych serwerach. Cz臋艣膰 twierdzi, 偶e to s膮 OP, a inne znacznie mniej. To samo z brytyjskimi czo艂gami lekkimi. Mamy opinie ze 艣wiata, 偶e s膮 OP. To bardzo subiektywne.
— Alexey Ilyin: B臋d臋 bardzo nudny m贸wi膮c o liczbach, ale s膮 do艣膰 popularne. Gracze, kt贸rzy potrafi膮 i chc膮 na nich gra膰, graj膮 nimi. Jest ich dos膰 du偶o, a efektywno艣膰 wcale nie jest z艂a, bo s膮 na poziomie najlepszych czo艂g贸w lekkich. Ilo艣膰 spota Manticore jest podobna do AMX 13 105, T-100 LT i pojazd贸w ko艂owych. S膮 do艣膰 dobre, nie dla wszystkich, ale radz膮 sobie w pasywnym spocie.
— Dlaczego odwo艂ali艣cie rebalans 430U?
— Andrey Biletskiy: Prawdopodobnie dzi臋ki Waszemu odbiorowi news贸w.
— Max Chuvalov: Mieli艣my du偶膮 debat臋, w kt贸rym kierunku powinni艣my i艣膰 i kiedy zauwa偶yli艣my reakcj臋 spo艂eczno艣ci zrozumieli艣my, 偶e to nie zadzia艂a. Momentalnie cofn臋li艣my te zmiany, pozostawiaj膮c tylko STB i Leoparda.
— Andrey Biletskiy: To nie znaczy, 偶e nigdy nie wr贸cimy do tego tematu, ale w nadchodz膮cych du偶ych zmianach na pewno zobaczymy, jak to wyjdzie w praktyce.
— Czy mo偶ecie opowiedzie膰 ciut wi臋cej o nowym trybie?
— Andrey Biletskiy: To tryb w stylu Battle Royale, je艣li pami臋tacie mieli艣my go na Prima Aprilis, to by艂 bardzo, bardzo wczesny prototyp, kt贸ry prawie wyciek艂. Znaczy za偶artowali艣my z tego wycieku, ale to by艂 naprawd臋 wczesny prototyp. Chcieli艣my zobaczy膰 reakcj臋 odbiorc贸w na nietypowe mechaniki. Chcemy wprowadzi膰 艣rodowisko, gdzie gracze mog膮 dostosowa膰 sw贸j styl gry dynamicznie w czasie bitwy. B臋dziemy mieli te偶 wiele niesymetrycznych pojedynk贸w ka偶dy z ka偶dym. Zupe艂nie inna b臋dzie kontrola mapy, utrzymywanie si臋, czy nawigacja. Kompletnie przerobiony i bardziej niebezpieczny b臋dzie system spotowania, kt贸ry ka偶e ka偶dy ruch przemy艣le膰 dwa razy. No i zasady pola bitwy – mapa si臋 pomniejsza, trzeba nad膮偶y膰 za zmianami pola walki. Wszystko opiera si臋 o kontrol臋 terytorium i zbieranie sprz臋tu zrzucanego przez samoloty i znajdowanego w r贸偶nych miejscach mapy. Oczywi艣cie mo偶na te偶 grabi膰 z wrak贸w przeciwnik贸w.
Czo艂gi b臋d膮 ewoluowa艂y. Wszyscy b臋d膮 zaczynali na podobnym poziomie, jednak r贸偶ni ludzie lubi膮 r贸偶ne style gry, wi臋c pozwolimy w progresji bitwy na zdobywanie do艣wiadczenia i zmienianie czo艂g贸w wed艂ug w艂asnego upodobania. Mo偶e mniejszy, trudniejszy do zauwa偶enia pojazd, a mo偶e wi臋kszy, lepiej opancerzony? Mo偶na ewoluowa膰 pojazdy na sw贸j spos贸b. Tryb b臋dzie dost臋pny solo i w trzyosobowych plutonach i b臋d膮 si臋 mierzy膰 przeciw tak samo licznym grupom. Tryb by艂 ju偶 sprawdzony na szczycie deweloper贸w w Mi艅sku i wydaje mi si臋, 偶e przygotowali艣my co艣 naprawd臋 zabawnego.
— Co艣 wi臋cej o mechanice tego trybu?
— Andrey Biletskiy: Przede wszystkim chcieli艣my zachowa膰 to uczucie odkrywania nieznanego, ale mechanika znacznie si臋 zmieni艂a od czasu Prima Aprilis w 2018. Za ka偶dym razem, kiedy wypuszczamy nowe tryby chcemy pokaza膰 co艣 nowego i szukamy konkluzji, jak tego u偶y膰, albo czego ju偶 nie robi膰. B臋d膮 r贸偶ne nowe materia艂y eksploatacyjne, kt贸re mo偶e w przysz艂o艣ci trafi膮 r贸wnie偶 do linii frontu. Je艣li zobaczymy pozytywny odbi贸r powa偶nie my艣limy o zrobieniu tego wydarzeniem sezonowym, jak lini臋 frontu. To da nam zupe艂nie nowe podej艣cie do rywalizacji w grze, ale unikaj膮c problem贸w, kt贸re z trybami rywalizacji si臋 wi膮偶膮.
To mo偶e te偶 by膰 znacznie ciekawsze w ogl膮daniu dla widz贸w, chocia偶by na Youtubie, poniewa偶 wymaga mniej specyficznej wiedzy i jest bardziej przyst臋pne. Zrobili艣my wiele zmian w oparciu o nasze do艣wiadczenia, chocia偶by z systemem respawnu. Dodali艣my te偶 radar, kt贸ry pozwoli odnale藕膰 si臋 mniej wi臋cej w sytuacji. Zmienili艣my wiele rzeczy w materia艂ach eksploatacyjnych, wprowadzili艣my ewolucj臋 czo艂gu, 偶eby zmniejszy膰 losowo艣膰 tego, co mo偶na, a czego nie w bitwie, wi臋c to dla nas bardzo du偶y test. Mam nadziej臋, 偶e si臋 ludziom spodoba nie tylko dlatego, 偶e to Battle Royale, ale te偶 inne podej艣cie do gry w World of Tanks, kt贸re dzieli podstawy i cz臋艣膰 mechaniki. Dalej mo偶na gra膰 na pancerz, dalej mo偶na wykorzysta膰 ukszta艂towanie terenu do zdobycia przewagi, ca艂y czas trzeba przewidywa膰 ruchy przeciwnika, 偶eby odnie艣膰 sukces. R贸wnocze艣nie jednak mo偶na dostosowywa膰 si臋 do tego, co robi膮 inni i do tego, co si臋 znajduje.
— Dlaczego wy艂膮czyli艣cie ogie艅 sojuszniczy?
— Andrey Biletskiy: To bardzo skomplikowane pytanie.
— Alexey Ilyin: Bo mo偶emy!
— Andrey Biletskiy: Wiecie, z perspektywy tego, jak dobre dajemy mo偶liwo艣ci komunikacji graczom – w zasadzie to “niedobre”, ale to si臋 poprawi – okaza艂o si臋, 偶e uszkodzenie sojusznika sta艂o si臋 jedn膮 z metod przekazywania “hej, stary, nie podoba mi si臋 to, co robisz”. Jednak to negatywnie wp艂ywa艂o na ca艂膮 dru偶yn臋, szczeg贸lnie, kiedy taki sygna艂 wysy艂a艂 go艣膰 z dzia艂a kalibru 150mm… Po drugie dostawali艣my mn贸stwo skarg, 偶e gracze dziwnie si臋 zachowuj膮 i niszczy艂o to ca艂膮 zabaw臋.
Zacz臋li艣my wi臋c zastanawia膰 si臋, co daje nam ogie艅 sojuszniczy. Oczywi艣cie bez dyskusji jest to realistyczne, ale czy to przydatne w grze? Mo偶e powinni艣my da膰 graczom inne mo偶liwo艣ci komunikacji? I zacz臋li艣my to robi膰 w r贸偶nych trybach, wy艂膮czaj膮c ogie艅 sojuszniczy, 偶eby tylko zobaczy膰, jak to dzia艂a. Mo偶e ludzie byliby z tego powodu niezadowoleni, albo faktycznie mia艂oby to du偶y wp艂yw na gr臋? Okaza艂o si臋, 偶e nie, a ludzie byli z tego powodu ca艂kiem zadowoleni. Oczywi艣cie dalej s膮 problemy z nadu偶yciami, chocia偶by zrzucanie z urwisk, czy topienie, ale to znacznie trudniejsze i wymaga wi臋cej wysi艂ku i mo偶e – tylko mo偶e – ludzie w trybie trollowania pomy艣l膮 sobie “nie warto” i odpuszcz膮.
— Alexey Ilyin: Jednym z g艂贸wnych powod贸w by艂o to, 偶e gracze, kt贸rzy strzelali w sojusznik贸w tego nie chcieli. To by艂y wypadki, kt贸re denerwowa艂y obie strony. Gracze, kt贸rzy przypadkowo strzelali w sojusznik贸w musieli ponosi膰 nadmierne konsekwencje niezamierzonych dzia艂a艅. Skoro nikt tego nie chcia艂, dlaczego tego po prostu nie wy艂膮czy膰?
— Ostatnie pytanie: Czy mo偶ecie podzieli膰 si臋 efektami ostatniego wydarzenia – “Homefront”?
— Max Chuvalov: Przetestowali艣my kilka mechanik i system贸w. Po pierwsze sprawdzili艣my sztuczn膮 inteligencj臋 i jak m贸g艂by dzia艂a膰 w grze tryb PVE. 呕eby przypomnie膰 – to by艂o kilka fal przeciwnik贸w, kt贸rych trzeba by艂o pokona膰 w pi膮tk臋. Boty s膮 niez艂e. Wybitnie dobre. Wychodzi艂oby na to, 偶e czasem nawet obracaj膮 kad艂ub, kiedy w nie strzelasz. AI to oczywi艣cie najwa偶niejszy element ka偶dego trybu PVE. Jeste艣my zadowoleni z tego, 偶e uda艂o nam si臋 stworzy膰 tak膮 AI.
Po drugie – narracja. Przetestowali艣my misje, mo偶e uda si臋 to rozwin膮膰 bardziej. Sprawdzili艣my superplutony – pi臋cioosobowe. No i najwi臋ksza informacja dla nas – gracze lubi膮 PVE i chc膮 tam sp臋dza膰 du偶o czasu, wi臋c musieli艣my wr臋cz ograniczy膰 im do tego dost臋p za pomoc膮 paliwa. Wielu graczy wykorzystywa艂o ca艂e paliwo, kt贸re dostali. To wa偶ne wskaz贸wki i zielone 艣wiat艂o dla koncepcji.
— Andrey Biletskiy: To nasze pierwsze podej艣cie do PVE, nasza za艂oga nie jest do tego przyzwyczajona. Uczymy si臋, ale mam nadziej臋, 偶e nied艂ugo og艂osimy kolejne kroki w tym kierunku, a nasz sukces b臋dzie post臋powa艂. Kto wie, co dostaniemy? Mo偶e z czasem uda si臋 opowiedzie膰 jak膮艣 histori臋!

guest
31 komentarzy
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Hu.j w du.pe WG

Ponawiam pytanie i b臋d臋 to robi艂 do skutku
Witam
呕膮dam wyjasnienia dlaczgo moje konto zosta艂o zawieszone.
Nigdy nieuzywam mod贸w i niemam zamiaru u偶ywa膰.
呕adam wyja艣nie艅 oraz fizyckiego pokazania jakich mod贸w uzywam.
呕膮dam odpowiedzi nie automatycznego wyja艣nienia
Powta偶am 偶膮dam wyjasnienia
I prosze o nie wysy艂anie jakiegos debilnego tekstu kt贸rym mnie chcecie zniech臋cic
Zamykajcie zg艂oszenie do woli ja i tak b臋d臋 walczy艂.
Nigdy nie zainstalowa艂em zadnych mod贸w.
Nawet niemam XVM a wy poprostu dajecie bany niewinnym ciekawe.
呕膮dam wyja艣ie艅 w moje sprawie.
Mam do tego prawo i b臋d臋 walczy艂

Patrz se na siebie

“Dlaczego wy艂膮czyli艣cie Ogie艅 sojuszniczy ?”
-Bo mo偶emy.
Lepszej odpowiedzi te ***** nie maj膮

bede fioletem

Po przeczytaniu odnosz臋 wra偶enie 偶e oni sami nie wiedz膮 co m贸wia ….

O_o

Rzeczywiscie. Bitwy 15-4 czy 4-15 sa bardzo satysfakcjonujace… Nie ma co. Jak juz nie chca dobierac graczy skillem, to niech dobieraja chociaz w ten sposob, ze jeden zolty ht 9 w czerwonej, to drugi zolty ht 9 w zielonej, jeden zielony mt 7 w czerwonej to drugi zielony mt 7 w zielonej. I tak jeden do jednego. Moze chociaz wtedy sie poziom wyrowna. Bo poki co.na 12 bitew dzisiaj rozegranych jedna byla w miare wyrownana i zakonczyla sie wynikiem 15-12. I o dziwo w tej bitwie sklady byly najbardziej wyrownane…

ILoveGuns&Titties&Beers

“Zmniejszyli艣my liczb臋 bitew z MM +2, gdzie przyk艂adowo poziom VIII spotyka艂 czo艂gi X poziomu w 40% bitew, ale uda艂o nam si臋 zmniejszy膰 t膮 warto艣膰 o po艂ow臋, do 20%. Jeste艣my z tego zadowoleni.”

B藕dura…

IloveWG

Gracze bierzcie udzia艂 w testach!!!! Tia…. WG ma g艂臋boko gdzie艣 zdanie graczy. 90% komentarzy o zmianach w ammo s膮 negatywne (na forum SB), ale WG i tak wie lepiej. Je艣li to wejdzie to czyszcz臋 sw贸j dysk z tej bia艂oruskiej “przyjemno艣ci”.

Pagan

Zacz膮艂em gra膰 w ta gre dla dw贸ch rzeczy : mausa i sturmtigera kt贸rego mieli wprowadzi膰 i gdzie on jest?

ryhoo

sobie wyobra藕 kaliber 380mm w bitwie

bede fioletem

Mo偶na i 400 ale powiedz mi jak strzelaj膮c z 155 w ty艂 pojazdu i ,, tym go nie pokonamy ….??????

Zygfryd

Kiedy wejd膮 japo艅skie TDki? Mia艂y wej艣膰 w 2016 roku. Ludzie, ile mo偶na czeka膰. Dodaj膮 jakie艣 g贸wno co istnia艂o na papierze i jeszcze nie ma g膮sienic, a nie wprowadzaj膮 historycznych pojazd贸w. W og贸le wydanie chi艅skich tdk贸w przed japo艅skimi to jaki艣 偶art.

Kamyk

Jak zwykle bezsensowne pytania [cz臋艣膰] i podstawione tak by by艂y dla nich wygodne. Kiedy b臋dzie Q&A jak na BlizzCon gdzie ci przychodzi go艣ci tzw. “Red T-Shirt Guy” i zadaje pytania z ulicy. Oj chcia艂bym zobaczy膰 min臋 WG >_<

oko

Ko艂owce won do piek艂a, tak jak i dzia艂a samobie偶ne do piek艂a won ! Kiedy do WG dotrze to, 偶e nikt nie chce ko艂owc贸w w grze tak jak i dzia艂 samobie偶nych ! Kiedy to do nich dotrze !? Kiedy ? Kiedy ? Kiedy?

Anonimowo

M贸w za siebie 馃槈

oko

Dzia艂a samobie偶ne to rak WOT i tyle na temat.

Demobil

A ja bym ukruci艂 te ko艂owce. Rozumiem aktywny spot, mobilno艣膰 itd, ale jak obrywaj膮 po kole pociskiem 105 mm i z ko艂em kiwajacym si臋 na boki odje偶d偶aj膮 jak gdyby nigdy nic… To jest jaki艣 偶art. Jak oberw膮 w ko艂o to po prostu czterokolowiec stoi a te z wi臋ksz膮 ilo艣ci膮 k贸艂 niech jad膮 ale z 10 km/h na godzin臋 a nie dalej 50… Dla mnie te ko艂owce to 艣cierwo wi臋ksze jak arta…

Anonimowo

Z tym rakiem cz艂owieku to ju偶 przesta艅 biadoli膰. Mechanika gry dawno si臋 zmieni艂a od med贸w kt贸re przebijaj膮 z ka偶dej pozycji czo艂gi ci臋偶kie a偶 po ko艂owce na automacie, a ty ci膮gle jak jaki艣 mumin powtarzasz mantr臋 o artach.

Zygfryd

Arty by艂 od samego pocz膮tku gry. Je艣li ci si臋 nie podoba艂 trzeba by艂o zrezygnowa膰 z gry. Co do ko艂owc贸w to si臋 zgadzam. To jest world of tanks, nie world of cars. 呕eby co艣 by艂o czo艂giem musi mie膰 g膮sienice.

oko

A niby za kogo gadam ? A ko艂owce psuj膮 rozgrywk臋 i wkurzaj膮 graczy tak jak arty (dzia艂a samobie偶ne) Graj膮cych na ko艂owcach jest ok. 10%,wi臋c prosz臋, przesta艅 i pobaw si臋 ko艂owcem. Ko艂owce i dzia艂a samobie偶ne WON TO THE HELL !

Anonimowo

Ko艂owc贸w ju偶 nie usun膮, bo animalse je polubili. Wi臋kszo艣膰 light贸w nie wybacza b艂臋d贸w ze wzgl臋du na s艂aby pancerz. Wyj膮tkiem jest bodaj偶e radziecki tw贸r (a jakby inaczej) oraz k贸艂kowce. K贸艂kowiec ma to do siebie, 偶e je ci臋偶ko trafi膰, a jak trafisz to czasem w detk臋. I animals widz膮c jak omija pociski – czuje si臋 jak b贸g randoma.

bede fioletem

Dlatego zastanawiam si臋 by nie wywali膰 ju偶 tej giereczki .. bo graj膮 w ni膮 ci co nic nie robia….

pantonim

Zero konkret贸w, wymy艣lanie informacji, malowanie trawy na zielono. Tak widz臋 te odpowiedzi.

Anonimowo

og贸lnie typowe QnN 偶adnych konkret贸w, typowe gadanie WG, co艣 robi膮, jakie艣 efekty s膮, oni s膮 z nich zadowoleni, przysz艂e zmiany kiedy艣 b臋d膮 a to czy za miesi膮c czy dwa zale偶y od tego czy b臋d膮 za miesi膮c czy dwa

s

鈥瀐ej, stary, nie podoba mi si臋 to, co robisz鈥. Gdyby WG wprowadzi艂o do gry poradniki kt贸re na prawd臋 poprawiaj膮 umiej臋tno艣膰 graczy 偶eby jedna ameba z drug膮 zrozumia艂a 偶e nie stoimy w krzakach z artami ci臋偶kim top tierem to mo偶e ludzie by nie walili do swoich ameb. Pami臋tajcie drogie WG to jak zachowuj臋 si臋 spo艂eczno艣膰 to odzwierciedlenie waszych obsranych dzia艂a艅 im mniej s艂uchacie swoich graczy odno艣nie zmian tym wi臋cej patologi na serwerze.

Auri

Kto 藕le si臋 w komentarzach wypowiada艂 o 430u?Pewnie rosyjska spo艂eczno艣c ale lepiej powiedziec ze wszystkie…

FlamixKL

Te pytania s膮 oklepane… Ju偶 w ostatnich QnA si臋 pytali: co z Typem 4 i 5 Heavy; co z FV 4005; pytania o tryb, o kt贸rych mo偶na wszystko na necie przeczyta膰 (a i tak X minut p贸藕niej pokazali rozgrywk臋 w tym trybie…).

Prawie w ka偶dym QnA jest pytanie o skill matchmaker, o losowaniu +/-1 i o Obj. 430U…

Mogliby si臋 popyta膰 o nowe mapy, nacje, nowe ga艂臋zie w drzewkach, o serwer testowy, a nie o to samo…

Anonimowo

pytaj膮 si臋 o to co jest zepsute, a mm zawsze jest zepsuty

FlamixKL

Obj. 430U zepsuty…

Chyba Ci si臋 z K-91 pomiesza艂o… xd

Anonimowo

sciema sciema i jeszcze raz sciema !!!! mm na podstawie skilla …. niby rankingowka to pokazala kto ma skila hahahah wiecej zaleza艂o od czo艂gow jakimi sie gra (jakie sie ma)!!! niech zrobi膮 to samo np na 8 tierch napewno wyniki beda inne … kolejne niby teraz mm 8tiery 20% na 10 tiery hahaha kolejny 偶art !! i na koniec lod贸wka bo wiecej mi sie nie chcia艂o czytac niby nie zmienili jej si艂y ognia … ale chyba zapomnieli powiedziec o wyd艂u偶onym czasie celowania…..

Anonimowo

Dlaczego zlikwidowali map臋 globaln膮 na VIII? Bo klany graj膮ce drzewkowymi czo艂gami by艂yby w ***** od samego pocz膮tku. 呕aden inny tier nie jest tak zepsuty, bo 偶aden inny tier nie ma tyle premek. Wystarczy sobie wyobrazi膰 15 IS-3 na 15 Defender贸w na ruinbergu. Rozumiem odpuszczenie GM na VI bo zbyt wielu noob贸w by gra艂o i serwer by艂by obci膮偶ony. Ale tam te偶 wyobra偶am sobie starcie T-34-85M z drzewkowymi jako jednostronne.

pitrex_02

Jest mapa globalna dla 8 wi臋c o co tobie chodzi? Nie wie A co艣 mowi