WGNA Q&A
TollhouseFrank, Reddit NA Family Community Coordinator przeprowadził Q&A z pracownikami amerykańskiego serwera. W obecnej sesji Q&A udział wzięli: CabbageMechanic (Senior Community Manager), TragicLoss, MeatHeadMilitia, RatBat (Regional Product Director), The Chieftan, DomoSapien (Community Coordinator) oraz Andrey Biletsky (dyrektor kreatywny World of Tanks). Miłej lektury! 😉
Q: Co gracze powinni zrozumieć, jeżeli chodzi o rozwój gry?
- Uważam, że wielu graczy, włącznie ze mną, błędnie postrzega problemy, które pojawiają się w takich dziedzinach jak Balans i Matchmaking, jako proste do rozwiązania. Od strony technicznej, konieczność zaplanowania, jak dana zmiana wpłynie na cały ekosystem gry, jest niewiarygodnie trudna.
- Każdy, kto kiedykolwiek pracował przy rozwoju gier i takich projektach wie, że nie może wykonać swojej pracy prawidłowo bez informacji zwrotnych, tzw. „feedback’u”.
- Nigdy nie wiemy, jak dana zmiana wpłynie na środowisko gry. Niektóre zmiany powodują jedynie krótkotrwałe zaburzenia w balansie wynikające z nasycenia danej rzeczy / mechaniki w grze, która z czasem się wyrównuje.
Q: Dlaczego macie trudności z odpowiedzią na niektóre pytania?
A: Cytując Kenny’ego Rogersa: „Musisz wiedzieć kiedy się zatrzymać, kiedy spasować. Wiedzieć kiedy iść dalej, a kiedy uciekać.”. Postaram się udzielić odpowiedzi na każde pytanie, które mi zadano (nawet, kiedy wpędza mnie w kłopoty), ale myślę, że pytania, których się unika, mają zazwyczaj związek z kontrowersyjnymi i drażliwymi tematami lub odległymi planami. W niektórych przypadkach bywa tak, że albo nie możemy podzielić się pewnymi informacjami, albo są to tak odległe plany, że w każdej chwili mogą ulec zmianie.
Q: Niektórzy gracze uważają, że firma macierzysta: Wargaming – nie dba o grę ani o graczy. Jaka jest Twoja opinia na ten temat?
- Rozumiem wiele frustracji, ale uważam, że zespół produktowy naprawdę dba o grę i przyszłość serwera NA.
- Jesteśmy Wargaming. Nie lubię podziałów na regiony, ponieważ to, co ostatecznie łączy nas wszystkich, to gry, nad którymi pracujemy. Teraz naszym celem jest upewnienie się, że głos NA również ma znaczenie, a nasza opinia jest częścią większego zbioru danych, który zespoły pracujące nad grą muszą wziąć pod uwagę.
Q: W jaki sposób można zdobyć ISU-130?
A: ISU-130 na serwerze NA jest (obecnie) zarezerwowany dla graczy, którzy mieli duży wkład w społeczność, rozwój gry lub też inaczej pomogli Wargaming. Osobiście znam tylko dwie osoby, które ten czołg mają – Lert, który napisał kilka naprawdę dobrych poradników oraz osoba, która (nie z własnej winy) nie była w stanie uczestniczyć w imprezie Let’s Battle Tour w ubiegłym roku pomimo wcześniejszej zapłaty za wyjazd.
Q: Czy istnieje możliwość, aby tryb Linii frontu stał się domyślnym i stałym trybem gry?
A: Przyszłość tego trybu jest nam nieznana. Mogę powiedzieć tylko tyle, że będzie pojawiał się cyklicznie i powróci z jeszcze lepszą optymalizacją.
Q: Co z rozwojem klanów?
- Szukamy złotego środka na „rozruszanie” mniejszych i średnich klanów tak, aby miały więcej dróg rozwoju i możliwości zdobycia bonusów klanowych.
- Pracujemy również nad uruchomieniem kolejnych comiesięcznych Bitew Klanów, które zostaną podzielone na segmenty według klasyfikacji, aby małe klany miały większe szanse na wygraną.
Q: Co macie zamiar zrobić z preferencyjnymi czołgami?
A: Artykuł został już opublikowany. MM +/- 1 nigdzie się nie wybiera i wszystkie czołgi z takim doborem drużyn zostaną odpowiednio ulepszone.
Q: Planujecie wprowadzić zmiany w matchmakerze?
A: Tak, trwają prace nad jego modyfikacją. Szczegółów jeszcze nie ustaliliśmy, niemniej czołgi poziomu 8-ego są dla nas priorytetem.
Q: Czy pojawi się więcej maratonów na czołgi premium (Progetto 46)?
A: Tak.
Q: Na pokładzie Rudego znajduje się załoga z serialu, a także pies Szarik, który sygnalizował uaktywnienie umiejętności Szósty zmysł szczeknięciem. Dlaczego już nie szczeka?
A: Jest to zagadka nie do rozwiązania. Nasz poprzedni specjalista ds. Wsparcia WoT, Saffr0n, spędził dużo czasu, próbując rozwiązać ten problem. Za każdym razem, gdy pojawia się aktualizacja gry, Support WoT zostaje dosłownie zalany zgłoszeniami mówiącymi, że pies już nie szczeka. Nie jesteśmy w stanie ustalić, czy pies szczekał poza garażem bez modyfikacji czy nie. Do dziś wielu graczy twierdzi, że pies szczekał na „niezmodowanym” kliencie gry, niemniej nie pojawiły się jeszcze na to dowody.
Q: Czy pojawi się jakaś aktualizacja lub zmiana w sposobie rotacji map? Tak, żebyśmy nie widzieli kilka razy z rzędu tych samych map?
A: Problem ten został podjęty podczas TankFest Contributor Q&A i będzie wprowadzany jako dodatek do aktualizacji Matchmakera. Problem zostanie również poprawione, poprzez dodanie większej liczby map HD, których zacznie przybywać przed końcem roku.
Q: Gra jest popularna wśród weteranów, więc czy można dodać takie czołgi, jak M60A1, M60A2 i inny model Sheridana?
A: Myślę, że patrząc w przyszłość, jest to możliwe.
Q: Czy pojawi się więcej amerykańskich czołgów?
- Tak. Będzie ich więcej, jeśli pojawi się Chieftain.
- Zespół badawczy w Austin opracował listę amerykańskich niszczycieli czołgów premium. Propozycje zostały przekazane zespołowi z Mińska.
Q: Czy w przyszłości pojawią się mapy o powierzchni większej niż 1 km² (dostępne w bitwach losowych), a jako uzupełnienie do nich te mniejsze z ograniczeniem tierów?
A: Obie te rzeczy są możliwe do zrealizowania. Obecnie kładziemy jednak nacisk na zwiększenie liczby dostępnych map HD i naprawienie problemów z nimi związanymi.
Q: Czy są jakieś plany na usunięcie nazw graczy / tagu klanu na ekranie bitwy? Czy planujecie zablokowanie znaczników XVM?
A: Nie w tej chwili.
Q: Jakie są plany dla Caernarvona Action X?
A: Nie będzie on częścią drugiego zestawu misji osobistych. Będzie to czołg premium i więcej szczegółów powinno pojawić się już wkrótce.
Q: Kiedy zobaczymy brytyjskie czołgi lekkie X poziomu?
A: Niestety nie wiadomo. Nie zmienia to jednak faktu, że chciałbym zobaczyć czołgi napędzane puddingiem i herbatą.
Q: Kiedy pojawi się więcej artylerii premium?
A: Brak informacji w tej chwili.
Q: Jakieś plany dotyczące Grille 15 w przyszłości?
A: Balans to niekończący się proces, a wydajność danego pojazdu jest nieustannie analizowana. Z tego co mi wiadomo, to w tej chwili nie ma planów wprowadzenia zmian w Grille 15.
Q: Czy przed 2019 rokiem pojawi się drugi sezon misji osobistych?
A: Tak, nowa kampania rozpocznie się wraz z wprowadzeniem aktualizacji 1.1 na serwer główny (29.08.2018).
Q: Skoro czołgi z preferencyjnym losowaniem powodują problemy z matchmakerem, to dlaczego wciąż są sprzedawane?
A: Żeby wyjaśnić sytuację – to nie czołgi z preferencyjnym doborem drużyn są główną bolączką matchmakera. Głównym takim motywatorem do rozwiązania tego problemu było to, że czołgi z MM +/- 1 zaczęły znacznie częściej trafiać do bitew z IX poziomami, aniżeli wcześniej, przed wprowadzeniem systemu 3/5/7. Jeśli chodzi o ich sprzedaż, to masz rację i podzielę się tym z zespołem deweloperskim.
Q: Czy zespół deweloperski pracuje lub przynajmniej stara się naprawić błędne hitboxy skał / terenu wprowadzonych wraz z mapami HD w 1.0?
A: Tak, zespół zdaje sobie z tego sprawę i pracuje nad rozwiązaniem problemów. Prosimy również o zgłaszanie błędów i wysyłanie powtórek.
Q: W trybie Linii frontu ogień sojuszniczy został wyłączony. Czy planowane jest jego wyłączenie w trybie bitew losowych?
- Na razie nie ma takich planów.
- Z kolei ja uważam, że WoT potrzebuje permanentnego trybu, w którym nie ma uszkodzeń sojuszniczych.
Q: Czy błąd, w wyniku którego po otrzymanym trafieniu nie słyszymy dźwięku zostanie naprawiony?
A: Powinien zostać naprawiony w nadchodzącej łatce 1.1.
Q: Jak ma się sprawa z przebudową umiejętności załogi?
A: Pracujemy. Będą to większe zmiany niż ponowne przerobienie niektórych umiejętności.
Q: Jaki był powód dodania do konsolowego WoT trybu dla pojedynczego gracza? Czy istnieje plan dodania takiego trybu na PC?
A: Tak. W zeszłym roku przeprowadziliśmy pierwsze testy trybu PvE: była to Unitarka dla początkujących graczy i tryb Halloween. Wkrótce planujemy wprowadzić więcej tego typu wydarzeń.
Q: Czy możecie dodać tryb Obserwatora w Twierdzach i Wojnach Klanów, aby koledzy z klanu mogli się czegoś więcej nauczyć?
A: Kilka miesięcy temu testowaliśmy elementy nowego rozwiązania dla widzów podczas trybu Linii Frontu. Po zakończeniu testów, pomyślimy co dalej.
Q: Kiedy WG podejmuje decyzję o tym, czy czołg jest zbyt mocny lub zbyt słaby? Dlaczego to trwa tak długo podczas, gdy gracze informują o tym o wiele wcześniej?
- Staramy się podejmować decyzje w oparciu o twarde dane i statystyki, a nie o odczucia graczy. Chodzi mi o to, że bardzo łatwo jest ocenić pojazd z subiektywnego punktu widzenia.
- Bardzo łatwo może stać się to zbyt pospiesznym, błędnym osądem. Często nowo dodane pojazdy są bardzo szybko ogrywane przez najbardziej utalentowanych i jednych z lepszych graczy WoT.
- Dodatkowo, inni mają bardzo ograniczoną wiedzę o tym, jak walczyć z danym pojazdem – gdzie ma weakspoty, jak przebijać i tak dalej. W związku z tym, przez pierwszych kilka miesięcy wszelkie związane z danym czołgiem statystyki są przekłamane. Dopiero po około pół roku, statystyki stabilizują się i możemy oddzielić czynnik ludzki od siły danego pojazdu, a następnie wyciągnąć jakiekolwiek wnioski na temat tego, jak pojazd faktycznie się sprawdza.
Q: Czy możliwe byłoby zachowywanie / przywracanie wszystkich przeprowadzonych rozmów z graczami?
A: Na razie nie ma tego w planach.
Q: Czy dołożycie wszelkich starań, aby mapy były bardziej „płynne” pod względem rozgrywki?
A: Nie jestem pewien, o co chodzi w tym pytaniu. „Płynność” rozgrywki i wyników walk jest kombinacją wielu czynników: poziomu rozgrywki, kombinacji pojazdów w obu drużynach, ich składu, położenia, umiejętności graczy, indywidualnych taktyk itd. Mapy, które mają na celu zmniejszenie zróżnicowania tych czynników, są zazwyczaj mało popularne i prędzej czy później zostają usunięte w celu przeprojektowania. Niestety, nie każda nowa mapa lub przeprojektowana / poprawiona lokacja są równie udane.
Q: Czy moglibyśmy się dowiedzieć, w jaki sposób tworzone przez nas modyfikacje są testowane?
A: Tak. Istnieją dwa etapy testowania: każdy nowo dodany mod na WGMods jest sprawdzany przez specjalny zespół (obecnie jest to wolontariusz, który ma w tym duże doświadczenie) – przeprowadzają podstawowe testy i upewniają się, że mod nie zawiera nieodpowiednich treści. Gdy tylko modyfikacja zostanie sprawdzona, staje się gotowa do pobrania.
Drugi krok, opcjonalny: po osiągnięciu pewnej liczby pobrań mod jest poddawany dokładniejszym testom stabilności i wydajności przez zespół ds. zapewniania jakości (QA – Quality assurance). Jeśli pojawią się jakiekolwiek problemy, jest odsyłany do swojego twórcy w celu ulepszenia. Mamy również ukrytą opcję, która wyróżnia niektóre „zaufane” mody. Te modyfikacje wówczas pomijane są w testach i stają się od razu dostępne dla graczy. Tej funkcji używamy przy naszych oficjalnych modyfikacji oraz naprawdę zaufanych twórców modów, których modyfikacje sprawdzane są przez nasz zespół QA przed aktualizacjami WoT.
Q: Czy deweloperzy planują zmiany w mechanice RNG?
A: W grze jest wiele elementów RNG. Zazwyczaj, kiedy gracze mówią o RNG, mają na myśli mechanikę losowania uszkodzeń i penetracji. Reguły te mają na celu odwzorowanie pancerza i jakości amunicji oraz innych zmiennych zbyt skomplikowanych, aby można było je obliczyć w czasie rzeczywistym. Na przykład wiele odlanych wieżyczek miało różną grubość pancerza ze względu na ich skomplikowany kształt. Zamiast tego używamy losowości, aby naśladować wpływ takich czynników na pojedyncze strzały i jesteśmy bardzo zadowoleni z tego, jak te dwie funkcje ze sobą współpracują. Istnieje jednak jeden element RNG, któremu bacznie się przyglądamy. Jest to funkcja losowości decydująca o tym, w jaki sposób strzały są rozpraszane w siatce. Nie mogę podać żadnych konkretnych informacji na temat tego, co jeszcze planujemy, ale staramy się, aby było bardziej przewidywalnie i lepiej odzwierciedlało to, na co stać było dane działo.
Q: A co z +/-1? Nie byłoby to najlepsze rozwiązanie dla Matchmakera?
A: Amerykański dziennikarz Henry Louis Mencken zauważył kiedyś trafnie, że dla każdego ludzkiego problemu zawsze istnieje gotowe rozwiązanie – schludne, wiarygodne i błędne. Taki właśnie jest obecnie MM. Problemy z MM, z którymi mamy obecnie do czynienia związane są z architekturą kodu i wykorzystaniem serwerów, a nie z podstawowymi zasadami tworzenia drużyn. Po otrzymaniu solidnego wsparcia ze strony graczy na temat naszego podejścia do zmian w czołgach preferencyjnych, zaczynamy prace nad przebudową samego matchmakera.
Q: Czy pojawią się aktualizacje lub zmiany w rotacji map?
A: W ubiegłym roku zmieniliśmy reguły losowania map – przy obecnej rotacji, szansa wylosowania tej samej mapy w 7 bitwach z rzędu wynosi mniej niż 1%. To rozwiązanie nie obejmuje jednak „rodzajów” map.
Q: Kiedy pojawią się brytyjskie czołgi lekkie X poziomu?
A: Niestety, nie w tym roku. Już niedługo rozpocznie się dyskusja nad planami rozwojowymi na 2019 rok. Zdecydowanie zadam to pytanie.
Q: Kiedy zostanie wprowadzony brytyjski Chieftain?
A: To zależy od tego, którego Chieftain’a masz na myśli. Obecnie rozważamy dodanie hybrydy: połączenie Chieftain’a i US T95, znanej jako Chieftain/T95 – standaryzacja produktów i ich części zamiennych zainicjowana przez Wielką Brytanią, Stany Zjednoczone i Kanadę w latach 1957-1959, kiedy to zarówno Chieftain, jak i T95 były jeszcze w fazie rozwoju. Mało prawdopodobne, że dodamy Chieftain Mk I w najbliższej przyszłości.
Q: Czy zobaczymy w sprzedaży takie rzeczy, jak kamuflaże i inne wizualne treści premium? Czy taka sprzedaż pozwoliłaby obniżyć ceny czołgów premium?
A: W ciągu ostatnich Świąt Bożego Narodzenia gracze otrzymali możliwość zdobycia unikalnych elementów personalizacji czołgów. Kolejne są w rozwoju i planujemy je wkrótce udostępnić. W tej chwili nie mogę przewidzieć, jak wpłynie to na ceny innych produktów premium. Głównie staramy się, aby wiele elementów personalizacji było możliwych do zdobycia przez wszystkich graczy – w postaci nagród.
Q: Jeśli chodzi o fizykę w grze, czy są jakieś plany na zmianę fizyki, aby uporać się z dziwnym „zachowaniem” czołgów na skałach, przy budynkach i sposobu, w jaki się przewracają?
A: Tak, zmieniamy zarówno kształty, jak i modele kolizyjne obiektów. Często niektóre poprawki, które dotyczą jednego dziwnego problemu, tworzą kolejne, ze względu na prawie nieskończoną ilość różnych sytuacji, w których gracz może się znaleźć.
Q: Czy możecie przywrócić „stare” kamienie i skały, z przed aktualizacji 1.0?
A: Jeśli chodzi Ci o błędy w modelach kolizyjnych obiektów, to tak, i ciągle nad tym pracujemy. Jeśli masz na myśli zmianę modeli skał z powrotem na te, które były wcześniej (lub ponowne tworzenie ich za pomocą nowego silnika, aby odpowiadały starym modelom), obawiam się, że moja odpowiedź brzmi „nie”.
Q: Czy trwają prace nad dodatkowymi gałęziami dla istniejących nacji?
A: Tak, ale nie powiem których.
Q: Jaki jest obecny status pojazdów kołowych, alternatywnych kadłubów i mechaniki wielu dział / wież?
A: Trudne pytanie, ale postaram się odpowiedzieć. Nie mamy obecnie żadnych planów wprowadzenia alternatywnych kadłubów. Poważnie rozważamy wprowadzenie co najmniej jednego czołgu z dwoma działami – mianowicie chodzi tu o ST-II, ale nie jesteśmy zadowoleni z przeprowadzonych testów mechaniki wielu wież / dział, które zrobiliśmy podczas halloweenowego wydarzenia.
Q: Jakie jest podejście twórców do dział bezodrzutowych i gładkolufowych (50-75 mm)?
A: Te rzeczy nie pasują do obecnego paradygmatu World of Tanks. Ale kto wie, co przyniesie przyszłość 😉
Q: Czy macie w planach rebalans starych pojazdów?
A: Tak, obecnie pracujemy nad ponownym rebalansem średnich i niskich tierów. Jest to ogromne wyzwanie, ponieważ mówimy tu o wprowadzeniu zmian nawet dla kilkuset pojazdów. Dlatego zaczniemy od jednego kraju.
Q: Jak zamierzacie pozbyć się toksyczności, i czy są plany, aby bardziej ją moderować?
A: Wdrożyliśmy system, który wykrywa i karze graczy posługujących się nieodpowiednim językiem (brak przyzwoitości, mowa nienawiści itp.). Regularnie banujemy graczy, którzy są zgłaszani za pośrednictwem systemu raportowania w grze. Rozumiem, że zgłaszanie za pośrednictwem systemu raportów w grze jest niezadowalające i to jest coś, co należy zmienić, ale wbrew pozorom działa.
Q: Po co ciągle zmieniać stare mapy zamiast tworzyć nowe? Dlaczego stworzenie nowej mapy zajmuje tyle czasu? Dlaczego nowe mapy wydają się być dość nisko na liście priorytetów?
A: W tej chwili powstaje kilka nowych map. Przerobienie wszystkich starych map na 1.0 miało wyższy priorytet, aniżeli próba przetestowania i zbalansowania nowych lokacji, ponieważ zajęłoby to więcej czasu. Po ukończeniu konwersji map do HD mamy nadzieję przywrócić te usunięte (przyjrzymy się Smoczej Grani), a nowe mapy powinny pojawiać się w miarę upływu czasu.
Q: Czy są jakieś przesłanki, aby WG chciało usunąć artylerię?
A: Nie ma planów usunięcia SPG.
Q: Czy w przyszłości będziemy mogli kupić czołgi za Obligacje (poza CW)?
A: Obecnie nic mi o tym nie wiadomo.
Q: Czy SU-85l i SU-76l trafią ponownie do sprzedaży?
A: Być może, kiedyś.
Q: Czy są plany wprowadzenia poziomów wyższych niż poziom 10?
A: Brak informacji.
Źródło: Reddit, Autor: TollhouseFrank
Panowie a co zrobic jezeli mimo pobrania XVMA nadal Szarik nie szczeka?
bezwartosciowy wywiad. smiesza odpowiedzi typu czekamy na opinie graczy, a potem kolejna odpowiedz to opinie graczy to za malo potrzeba czasu i twardych danych. kpina i tyle. graja na zwloke zeby sprzedac max ilsoc czasu premium i czolgow premium sami nie majac pomyslu na balans
„Jest to funkcja losowości decydująca o tym, w jaki sposób strzały są rozpraszane w siatce. Nie mogę podać żadnych konkretnych informacji na temat tego, co jeszcze planujemy, ale staramy się, aby było bardziej przewidywalnie i lepiej odzwierciedlało to, na co stać było dane działo.”
Czekam z niecierpliwością, żeby skupianie celownika nabrało sensu, a volleye kv-2 w locie zniknęły z gry.
Na losowaniech na topie zawszy 3 artylerie,nawet nie mozna zagrac na topce dobrej bitwy bo sie odechciewa ale coz wasza gra wasze reguly tylko klijenta trzeba szanowac i gracza tez zeby gra byla przyjemna.
Jeszcze troche i przez rng nikt nie bedzie w to gral.Zostana tylko starzy gracze a nowi beda uciekac bo co za przyjemnosc z wygrania 15-0 albo przegrania 15=0,Slaby gracz nawet nie zdazy wystrzelic w bitwie wygranej a przegranej szybko do garazu.
Starzy i dobrzy gracze właśnie przestają w to grać. Wystarczy przyjrzeć się z bliska sytuacji w topowych klanach.
Gra jest obecnie robiona pod dzieciaki, które oczekują CSowego gameplay’u i power creepu, a nie zbalansowanej i stabilnej rozgrywki z domieszką taktyki.
Dziś grałem około 20 bitew: 2x pod rząd El Halluf, 2x Lakeville, 3x Lotnisko, 2x Murowanka… Tryby bitwy były takie same… 🙁 Dodatkowe rozgałęzienia: Włoskie TD, Radrzeckie TD z wieżą, Chińskie SPG (smuteczek), Japońskie TD. Prawdopodobnie bedzie maraton Caernarvon AX we wrześniu 🙂 Arta premium = 🚫!
„Nie ma planów usunięcia SPG.”
No i najważniejsze zostało powiedziane. Gównomioty dalej zostaną i będą niszczyć tę grę. Szczególnie w ilości trzech na drużynę.
O mój Bozie dopiero wczoraj zacząłeś grać, trzy arty ci przeszkadzają straszne, złej baletnicy będzie przeszkadzał rąbek u spódnicy. https://www.youtube.com/watch?v=u455K5lbVYk
KT muszą koniecznie bustować. Is3 dostał niehistoryczne działo.
Przecież i tak decyzje zapadają w Mińsku, co można było wyczytać między wierszami. To trochę jak wywiady z Falathim, który wie, ale nie powie, z tym, że Frank wypowiada się inteligentniej i profesjonalniej. Ale ostatecznie i tak niewiele z tej rozmowy wynieśliśmy. Może będzie, pracujemy nad tym, przemyślimy to, na razie nie ma planów itp.
A tak w ogóle, jaka jest frekwencja na serwerze NA?
Szarik w RUDYM 102 szczeka tylko wtedy jeśli mamy zainstalowany mod XVM. Bez moda nie szczeka.
Szczeka bez moda, ale tylko w garażu jak klikniesz na niego dwa razy i więcej.
Kiedyś w bitwach szczekał, gdy dowódca (bodajże nazwany jak w filmie – Jan Kos) miał opracowany perk „żarówka”.
Był to dźwięk tejże żarówki.
Dawno nie grałem „Rudym” więc nie wiem, czy coś się zmieniło.
Cytat:
„Do dziś wielu graczy twierdzi, że pies szczekał na „niezmodowanym” kliencie gry, niemniej nie pojawiły się jeszcze na to dowody.”
Wydaje mi się, że to jest banalnie łatwe do sprawdzenia. Prawdopodobnie wystarczy ściągnąć wersję WoT z czasów, gdy „Rudy” został wprowadzony do bitwy i odpalić na takim niezmodowanym kliencie powtórkę bitwy na tym czołgu z dowódcą posiadającym „Szósty zmysł”. Oczywiście powtórka również powinna być z odpowiedniej wersji gry.
Link do starych wersji World of Tanks: http://wot.djgappa.com
A stare powtórki można znaleźć oczywiście na przykład na wotreplays.eu
Jak mnie najdzie ochota, to przeprowadzę taki test.
Nie sprawdzisz tak czy Szarki szczekał w garażu a szczekał, wie bo nie miałem XVMa. To że szczekał przy zapalonej żarówce to jest wiadome.
Czy ja gdzieś napisałem, że chcę sprawdzić, czy Szarik szczekał w GARAŻU???
W garażu szczeka do tej pory. Po kliknięciu w jego wizerunek. Bez modów.
P.S. Nie dziwię, że obecnie wszelkie egzaminy to testy… RNG pozwala je zdać nawet największym bałwanom, które później szczycą się „maturą”, „licencjatem”, czy nawet „mgrem”. :/
Hmmm.
Okazało się, że mam na dysku WoT w wersji 0.9.22.01. Odpaliłem na niej kilka starych odpowiednich powtórek z gry Rudym z dowódcą posiadającym perk „żarówka”. I Szarik nie szczeka. Jest standardowy dźwięk „żarówki”.
Spróbuję jeszcze w nocy pobrać pierwszą wersję WoT, w której wprowadzono do gry „Rudego” to jest 0.9.7 i jutro jeszcze raz przetestuję.
Dawno temu testowałem, Szarik nie szczekał w bitwie, a jeśli szczekał, to xvm zrył nam berety 🙂
https://youtu.be/oQ5jKbP9v1c
Mówisz, że szkoda prądu by ściągać WoT 0.9.7 i testować?
Pobrałem 0.9.8, pobrałem powtórkę bitwy znanej wszystkim Ozzfanki i powiem Ci, że szczekania to ja nie słyszałem.
https://imgur.com/Shwwxfk
W wolnej chwili sprawdzę jeszcze pliki gry w wersji 0.9.8.