Profil maszyny: Leopard 2K
-
Zarys historyczny
W latach 60. współpracowano nad projektem MBT-70 i do czasu zakończenia projektu Niemcy nie mogły rozwijać własnych czołgów podstawowych. Lecz MBT-70 trapiło wiele problemów, czołg nie mógł zostać ukończony w akceptowalnym czasie, więc Niemcy znaleźli obejście problemu związanego z limitacją kontraktu.
Zamiast pracować nad nowym czołgiem, rząd niemiecki wytoczył kontrakt na zmodernizowanie Leoparda I, który już służył w armii. Pozwoliło to Niemcom na badanie nowoczesnej maszyny bez zrywania kontraktu z USA. Fabryka Porsche na początku przestudiowała czołg Leopard w celu znalezienia miejsca pod ulepszenia. W rezultacie powstały dwa prototypy, jeden w 1969, a drugi o nazwie Keiler, rok później.
We wczesnych latach 70. Niemcy mogły wycofać się z projektu MBT-70 ze względu na niebotyczne koszty rozwoju. Kontynuowali jednak swoje prace nad Keilerem, którego przemianowano na Leoparda 2. Sam czołg posiadał dwa warianty, Leopard 2K wyposażony był w działo, a 2FK w armato-wyrzutnię podobną do tej z MBT-70. W 1971 roku zamówiono 10 prototypów, a tuż wkrótce kolejne 7.
Ten nowy projekt pre-serii został przemianowany na „Leopard 2K”, a prace polegały na testowaniu dwóch różnych systemów zawieszenia. Pierwsze, złożone zawieszenie hydro-pneumatyczne, oparte było na eksperymentalnym zawieszeniu drążka skrętnego z amortyzatorami ciernymi opracowanym specjalnie dla Keilera, drugie natomiast bazowało na częściach od MBT-70. Oba prototypy zostały przetestowane i porównane na terenach testowych Bundeswehry 41 w pobliżu Trewiru. Po tym procesie podjęto decyzję o odrzuceniu hydro-pneumatycznego układu zawieszenia.
Szkic wanny czołgu.
-
W grze
Leopard 2K. Niby godny rywal wprowadzonych jakiś czas temu nowych VI poziomów, ale jednak nie do końca. Żeby móc w ogóle wypowiadać się na jego temat trzeba oczywiście go ograć. A ogrywałem całą 4 na każdym możliwym trybie, w każdy możliwy sposób. Tak więc czy warto? Na tle Challengera, Abramsa oraz T-64 czołg ten plasuje się na pozycji między Abramsem a T-64B. Challenger to temat na osobny artykuł na temat czegoś, czego można nazwać po prostu ślepą uliczką w rozwoju (dopóki Challenger istnieje jako zwieńczenie linii).
Wracając do Leosia.
-
Informacje ogólne.
Grając Leopardami, możemy świetnie przygotować się do linii ze względu na ogólny brak pancerza. Poczynając od pierwszej wersji a kończąc na „2K”, nie uświadczymy większych ilości metalu czy kompozytu na klacie. Co prawda mamy jakiś „spaced armour” (175 mm ochrony przeciw amunicji chemicznej, tj. kumulacyjnej oraz 160 dla amunicji kinetycznej, tj. dla pocisków APDS-FS) jednak nie możemy na nim polegać. Pod ekstremalnymi kątami możemy coś ciekawego odbić, jednak główną siłą Leoparda jest .. brak pancerza. Paradoksalnie duże odległości między załogantami oraz modułami sprawiają, że często podczas trafienia wróg skasuje nam 2 z 4 załogantów, oraz zerwie gąsienice/uszkodzi działo i silnik. Rozprzestrzenianie się ognia również jest w dużym stopniu utrudnione właśnie ze względu na odległości. Jednak Leopard stoi mobilnością oraz działem. 1500 koni mechanicznych umożliwia nam rozpędzenie pojazdu do prędkości 70 km/h, zarówno w przód, jak i w tył. Ogromny minus to jego skręt w miejscu. Podczas gdy utkniesz w jakiejś dziurze, bardzo ciężko jest nim wyjechać. Rozwiązanie to zawsze niezawodna wrzutka pierwszego/drugiego biegu i bajlando. Do właściwości jego mobilności przyczepić się nie mogę. W razie walki przeciwko T-64/Challengerem zawsze będziemy pierwsi na pozycji. Jeśli jednak mamy vis-à-vis M1 Abrams, robi się wesoło ze względu na prędkość maksymalną większą na rzecz tego drugiego o 7 km/h.
No dobra, a jak z uzbrojeniem?.
No, „jeden rabin powie tak, a inny rabin powie nie”. Tutaj jest nawet O.K jednak mogłoby być, rzecz jasna, lepiej. Na start dostajemy amunicje DM12, pocisk kumulacyjny kalibru 120 mm, który potrafi przetopić się przez 650 mm RHA pod kątem 90*. Bardzo efektowny przeciwko małym pojazdom (M163, ZSU-23-4, wszelkiego rodzaju M551 etc.). Pociski APDS-FS przydają się na dystans do 1500 metrów, kiedy chcemy szybko ściągnąć wraży pojazd. Abramsa lejemy pod wieże (100 mm pancerza bez wspomagania kompozytu), Challengera w dolną płytę, T-64A/B w przednie koło napędowe pod kątem, dolną płytę, przód wieży w niewielkiej odległości od jarzma działa. W dodatku posiadamy jeszcze automatyczne, 20 mm działko na górze wieży, które może posłużyć do odganiania mniejszych śmieszków (ASU-57, radzieckie niskopoziomowe SPAA oraz wszelkiego rodzaju „piździki”). Na śmieszków radzę uważać szczególnie ze względu na brak naszego pancerza więc jako cel jesteśmy brani pierwsi. Należy też pamiętać, że 20 mm amunicja posiada 44 mm penetracji pancerza więc w razie walki „close combat” możemy z powodzeniem niszczyć bądź też uszkadzać lufy by nasi przeciwnicy nie mogli oddać strzału. Na uwagę zasługuje dalmierz z maksymalnym zasięgiem pomiaru do 3400 metrów, który przydaję się ze względu na rozległe mapy na VI erze.
-
Podsumowanie
Następna aktualizacja przyniesienie nam Typa 90, Leoparda 2A4 oraz parę innych pojazdów z dziedziny high-end motorem napędowym pól bitew w tandemie ZSRR x Niemcy x Japonia kontra USA x UK x Francja. Gra się przyjemnie, jednak ciągle Leosiowi brakuje tego czegoś. Jak mówią, pożyjemy, zobaczymy.
W skrócie:
+ działo
+ mobilność
+ dobra podstawowa amunicja
+ pancerz..
– to jednak ciągle papier
– działo potrafi rozrzucić pociski w 3 różnych punktach pomimo celowania w to samo miejsce
– dotychczasowy system klasyfikacji bitewnej
Co do problemów ze skrętnością w miejscu.
Podobnież na dev serverze 1.79 zostało to już poprawione. Teraz można w miejscu już skręcać.