O toksyczności graczy – Konferencja Wargaming

O toksyczności graczy

Amway921: Problem w tym, że walczę z sojusznikami – nie mogę zadać im obrażeń.

Pankov: Jeśli dotknęliśmy toksyczności, to planujemy w maju dużą aktywność dla graczy i zamierzamy przetestować całkowitą dezaktywację teamdamage’u. Czyli wyłączenie uszkodzeń sojuszniczych (istnieją różne opcje) w pewnym trybie bitew przez określony czas, ale nie będziemy wyłączać ogłuszenia sojuszników – z technicznego punktu widzenia jest to praktycznie niemożliwe.

Amway921: Ukłon w stronę plutonów i graczy, którym nie wolno będzie zadać uszkodzeń. Będą jeździli i wypychali sojuszników – bo tak.

Pankov: Tu przyznam Ci rację. Wyłączenie TK zachęci jeszcze bardziej do tego typu zachowań. Może spróbujemy czegoś takiego: co powiesz na to, żeby wszyscy blogerzy zjednoczyli siły i ogłosili kampanię na rzecz “czystej gry i gry fair play”? Dla przykładu, gracze będą wykonywać kopie zapasową powtórek, w których ewidentnie gracz dopuścił się blokowania i wypychania. Wysyłasz powtórkę do nas i my osądzimy deliwenta. Z czasem, być może, wprowadzimy wewnętrzny system podziękowań: “lajków i dislajków”.

Jove: Powinno się dać możliwość podziękowania sojusznikom i żeby miało to jakiś wpływ na grę (na przykład, na wynik bitwy).

Pankov: Jeśli mówimy o kulturze w grze (nie chodzi o czat), to najpierw musisz zacząć od samego siebie. Planujemy rozszerzyć system skarg, może także dodać przycisk “Dziękuję”. Dopiero wtedy powrócimy do kwestii powrotu czatu ogólnego.

Jove: To jest fajne. Można by również stworzyć system zachęt.

Pankov: Tylko po unormowaniu sytuacji z toksycznością graczy.

Beletsky: W maju będzie miało miejsce wydarzenie, podczas którego wyłączymy teamdamage, aby zobaczyć, jak to działa. Nie gwarantujemy, że tak będzie na stałe. Jest to tylko test funkcjonalności.

Ushakov: Jaki jest plan przeciwdziałania zakazanym modyfikacjom?

Pankov: Prosty. Kontynuujemy falowe banowanie oszustów i przedłużamy prace nad zamknięciem klienta.

Ushakov: Coś na zasadzie “cyfrowego podpisu”, żebyś mógł grać z dozwolonymi modami?

Pankov: Tak. Istnieje lista modów, które chcemy dodać do gry.

Jove: Które są to mody?

Pankov: Rozszerzone statystyki sesji, być może również oddalenie kamery, możliwość ustawienia wielkości celownika, mini-mapa – ogólnie jest tego dużo. Doskonale wiemy, które modyfikacje są popularne i które jesteśmy w stanie zintegrować. Nawet jeśli porównamy obecny klient gry z tym, co był dwa lata temu – są zdecydowanie różne. Zmierzamy w tym kierunku.

EviL GrannY: Wersja 1.0, Czołgi 1.0 – dlaczego wspomnianych zmian nie wprowadzicie już teraz? Znów wszystko na nowo trzeba będzie ustawiać i instalować.

Beletsky: Jest to skomplikowana sprawa technologiczna. Zgodziliśmy się rok temu, że w aktualizacji 1.0 będzie tylko grafika, nowy silnik i muzyka. Wszystko jest mocno technologicznie skomplikowane. Każda dodatkowa rzecz wszystko destabilizuje.

Pankov: Najpierw wprowadzimy 1.0, a następnie będziemy ją przez pewien czas stabilizować. Zmiany w grafice to w rzeczywistości nowa gra oparta na World of Tanks. Podobnie jest z mapami i czołgami. Zoptymaluzowanie wszystkiego zajmuje trochę czasu: jeśli pewna grupa graczy ma problemy, będziemy musieli to naprawić. Dopiero później zaczniemy dodawać wcześniej wspomniane rzeczy i usprawnienia.

Beletsky: Jaki będzie kolejny patch? Wypuszczamy 1.0 i zaczynamy prace nad 1.0.1.

EviL GrannY: Już pracujecie..

Beletsky: W zasadzie to kończymy. Problem w tym, że na ustabilizowanie gier na PC potrzeba więcej czasu, aniżeli na konsoli. Dobra stabilność techniczna jest jedną z najważniejszych cech gry.

Pankov: Zwróćcie uwagę na liczbę klatek FPS. Po wersji 9.0 mieliśmy z tym wiele problemów. Naprawiliśmy to. Nie ma żadnych masowych reklamacji dotyczących wydajności, a teraz wypuszczamy nową grafikę. Dlatego najpierw grafika i wszystkie jej elementy, a dopiero potem wszystko inne.

Pankov: Dodam tylko, że Misje Osobiste 2.0 (drugi sezon) chcemy wypuścić w październiku, a zaczęliśmy nad nimi prace dwa miesiące temu. Chcemy dużo małych rzeczy, ale musimy je zaplanować.

via WoT VK

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

guest
7 komentarzy
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Anonimowo

Widze ze jeszcze duzo chleba musisz zjec, a owy algorytm nie mozna ustawic pod parametr “zarabiania kasy”. Wot nie mialby najmnniejszego sensu jezeli algorytmy nie generowaly by pieniadza, tak wiec dalej zyj w blogej nieswiadomosci i oplacajac ich kupujac golda oraz premki

Kajwis

Ja wyłączyłem czat i jakoś nie widzę tej toksycznosci 😛

lolek

Czy ktoś się zastanowił skąd owa ‘toksyczność’ pochodzi? Czy jest choć jeden gracz WoT. którego kiedyś krew nie zalała, bo przegrywa 10 raz z rzędu? MM jest niedorzeczny, mieszając graczy o skrajnie różnym doświadczeniu i umiejętnościach. To widzą chyba wszyscy. Czemu zatem WG nad tym nie pracuje? To proste – gracze postrzegani są w kategoriach zasobu, a nie partnera. Wcale nie zdziwiłbym się gdyby WG celowo tworzyło emocjonalnie niestabilne środowisko, jako bardziej sprzyjające zarabianiu kasy. Nie wierzcie, że cokolwiek dzieje się ‘przypadkiem’. To wielomilionowy biznes, który z pewnością zatrudnia najlepszych ekspertów z dziedziny socjopsychologii.

Siema. Kto PL?

+

REPTILIANIN PŁASKOZIEMCA

A ziemia jest płaska i światem rządzą illuminaci. Co za typ xD MM to algorytm, nie może być ustawiany czy przeklamany. “nie wierzcie że cokolwiek jest przypadkiem” xDDD to chyba jakiś bait

Bruno

Ktoś wie, czy po wprowadzeniu misji osobistych 2.0, znikną misje 1.0 i ktoś kto ich nie ukończył, straci tę możliwość?