Przegląd nadchodzących zmian
Deweloperzy zamieścili pokaźny artykuł o zmianach, jakie czekają World of Tanks na przestrzeni 2017 roku. Przegląd nadchodzących zmian znajdziecie poniżej oraz na portalu głównym. Miłej lektury! 😉
W naszym studiu nigdy nie ma nudnych chwil, a początek marca z pewnością się pod tym względem nie różnił! Podczas gdy Zespół balansowania gry ma pełne ręce roboty przy przetwarzaniu statystyk z bitew i Waszych opinii z Piaskownicy, niektórzy z nas polecieli na GDC 2017, aby odsłonić informacje o kilku monumentalnych zmianach czekających Was w najbliższej przyszłości.
Dzisiaj opowiemy Wam pokrótce o tym, co przedstawiliśmy na GDC 2017. Zaczniemy od funkcjonalności wchodzących w życie przy najbliższej aktualizacji – poprawionego mechanizmu losującego i czołgów lekkich X poziomu. Potem czas na najświeższe wiadomości z testu w Piaskownicy i rzut okiem na całkiem nowy tryb, Bitwy rankingowe. Zaczynajmy!
Ulepszony mechanizm losujący
Dwa miesiące po pierwszej wzmiance w czasie WG Fest cieszymy się na samą myśl o dwóch poprawkach mechanizmu losującego, o których chcemy Wam opowiedzieć. Tym razem pomówimy o nich dużo bardziej szczegółowo.
Jeśli przyjrzycie się aktualnemu mechanizmowi, potrafi on wygenerować drużyny 8/5/2, w których pojazdy na dole stawki mają niewiele do powiedzenia względem pojazdów w środku i na górze. A rzadko kiedy mają okazję zmierzyć się ze swoimi odpowiednikami z drużyny przeciwnej, bo jest ich tylko po dwa po każdej stronie. Jako dużo słabsze od wszystkich innych pojazdów są z dużym prawdopodobieństwem niszczone raczej szybko.
Poprawiony mechanizm losujący za pomocą systemu wzorców i zasad postawi kres temu brakowi zbalansowania i kilku innym irytującym scenariuszom. W sercu mechanizmu tkwią trzy ustawienia: bitwy trzy-, dwu- i jednopoziomowe. Jeśli chodzi o inne zasady, to rozwiązują one niektóre z problemów najczęściej poruszanych przez społeczność:
- Wyeliminować scenariusze, w których pojazdy w środku i na dole stawki są w mniejszości (takich jak ten opisany powyżej), jak również zminimalizować liczbę losowań, w których gracz zbyt często znajduje się na dole stawki w wielu bitwach z rzędu
- Zapewnić równomierny rozkład pojazdów w obu drużynach, w tym ograniczyć liczbę dział samobieżnych do trzech na drużynę
- Zapewnić więcej przyjemności z gry w plutonie poprzez dopuszczanie do bitew losowych tylko plutonów jednego poziomu
- Zmniejszyć liczbę powtórzeń map
Mechanizm losujący analizuje kolejkę (liczbę, typy, poziomy i poziomy bitewne oczekujących pojazdów), a następnie tworzy drużyny na zasadzie kompromisu pomiędzy prędkością i optymalnością. Mówiąc prościej, stara się zachować równowagę pomiędzy szybkim wejściem do akcji i stworzeniem doskonałej pary drużyn. Jeśli poszukiwanie doskonałego skojarzenia drużyn każe Wam zbyt długo czekać, te zasady będą stopniowo rozluźniane, aby zapewnić Wam szybsze wejście do bitwy. Im dłużej czekacie, tym dalej system szuka od „doskonałych” rozkładów: 3/5/7 and 5/10. W ten sposób nie męczy Was czekanie, a jednocześnie zawsze dostajecie się do zestawu drużyn optymalnego w danej sytuacji na serwerze. Przyjrzyjmy się teraz bliżej tym trzem scenariuszom.
Bitwy trzypoziomowe
Jeśli kolejka jest wystarczająco różnorodna i nie gracie pojazdami I i II poziomu, dostaniecie się do najczęstszego ustawienia – bitwy trzypoziomowej z poziomami różniącymi się o +/- 2. Po przeanalizowaniu listy pojazdów oczekujących na wejście do bitwy, mechanizm losujący użyje do zbudowania drużyn rozkładu 3/5/7 lub któregoś z jego wariantów.
POZYCJA NA LIŚCIE | NAJCZĘSTSZY ROZKŁAD POJAZDÓW | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Góra | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Środek | 5 | 4 | 3 | 5 | 4 | 3 | 2 |
Dół | 7 | 8 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 |
Bitwy dwupoziomowe
Z pewnością braliście już udział w bitwie dwupoziomowej, w której poziomy pojazdów różnią się najwyżej o +/- 1. Przy ulepszonym mechanizmie losującym formalizujemy ten rozkład, wprowadzając ścisłe ograniczenia na możliwości jego wystąpienia:
- Ta zasada dotyczy przede wszystkim pojazdów niskich poziomów (poziomy I-II). W tym konkretnym przypadku jest zaprojektowana w celu zapewnienia korzystnych warunków nowym graczom.
- Drugi przypadek obejmuje sytuacje, w których różnorodność pojazdów w kolejce nie pozwala na stworzenie bitwy trzypoziomowej, a nie chcielibyśmy trzymać graczy zbyt długo w oczekiwaniu na wejście do akcji.
W tym przypadku mechanizm losujący użyje do stworzenia drużyn rozkładu 5/10 lub jednego z jego wariantów. Podobnie jak w przypadku starć trzypoziomowych, im dłużej czekacie, tym bardziej rozkład może się różnić od rozkładu 5/10. Nie będzie jednak bitew, w których pojazdy na niższym poziomie są mniej liczne niż pojazdy wyższego poziomu.
POZYCJA NA LIŚCIE | NAJCZĘSTSZY ROZKŁAD POJAZDÓW | ||
---|---|---|---|
Góra | 5 | 4 | 3 |
Środek | 10 | 11 | 12 |
Bitwy jednopoziomowe
Na koniec, jeśli w danym momencie w kolejce oczekuje duża liczba pojazdów tego samego poziomu, może to skutkować bardzo długim czasem oczekiwania. Abyście mogli szybciej wejść do bitwy, nowy mechanizm losujący stworzy bitwy jednopoziomowe, w których wszystkie pojazdy będą tego samego poziomu.
Pozostałe elementy mechaniki
Obok tych trzech opisanych zestawów, mechanizm losujący otrzyma kilka nowych elementów mechaniki – wszystkie mają na celu podniesienie komfortu gry poprzez rozwiązanie problemów, które nam zgłaszaliście:
Wchodzenie na górę/środek/dół stawki. Jeśli w kilku bitwach pod rząd znajdziecie się na dole stawki, z większym prawdopodobieństwem znajdziecie się w jej środku / na szczycie w kolejnej bitwie, niezależnie od tego, czy w tej serii bitew gracie jednym czy wieloma pojazdami.
Rozkład pojazdów. Różnica w liczbie czołgów lekkich, artylerii i niszczycieli czołgów pomiędzy drużynami może wpłynąć na wynik bitwy jeszcze przed jej rozpoczęciem. Dlatego też podczas konstruowania zestawu na bitwę system losujący będzie rozpoczynał od tych trzech klas pojazdów. Drużyny będą tworzone, zaczynając od czołgów lekkich, następnie będą dobierane działa samobieżne i niszczyciele czołgów, aby każda drużyna miała taką samą liczbę pojazdów każdej z tych klas. Jedna uwaga: zestawienie drużyny zależy również od rozmiaru kolejki i reprezentacji każdej klasy w danym momencie. Oznacza to, że nie zawsze obie drużyny będą zawierały pojazdy wszystkich pięciu klas.
Artyleria. Aby powstrzymać artylerię przed psuciem rozgrywki, ograniczymy liczbę dział samobieżnych na drużynę do trzech. W ostatnich testach w Piaskownicy okazało się, że takie ustawienie jest dobrze przyjmowane przez społeczność testerów i okazało się mieć pozytywny wpływ na rozgrywkę. Zostanie zatem wkrótce wdrożone także na właściwych serwerach gry.
Pluton. Kolejnym frustrującym scenariuszem, któremu chcemy zapobiec jest dostawanie się do bitew przeciwko pojazdom o trzy lub więcej poziomów wyższym od Waszego pojazdu. Obecnie zdarza się to często wielopoziomowym plutonom. Powiedzmy, że gracie czołgiem V poziomu, połączycie siły z kolegą posiadającym czołg VIII poziomu i wkraczacie do bitwy z pojazdami poziomów IX-X. Nie brzmi to jak dobra zabawa. To nie do końca Wasz styl gry? Ulepszony mechanizm losujący będzie pozwalał na grę w bitwach losowych tylko plutonom jednopoziomowym, na dobre rozwiązując ten problem.
Rotacja map. Obecnie zbyt często lądujecie na niektórych mapach, a ciągłe rozgrywanie bitew na powiedzmy tych samych trzech mapach jest frustrujące. Może nawet zupełnie zniechęcić Was do dalszej gry. Nowy mechanizm losujący zmniejszy liczbę takich niefortunnych przypadków za pomocą nowej logiki. Analizuje on mapy, na których gracze z dwóch stworzonych właśnie drużyn grali w ostatnich 10 bitwach. Następnie umieszcza ich na mapie, na której żaden z nich nie grał w ciągu ostatnich kilku sesji.
Czołgi lekkie
Czołgi lekkie były początkowo przewidziane jako pojazdy wsparcia, którym zawsze towarzyszyłyby inne pojazdy, a nie samodzielne jednostki bojowe. I takie do dzisiaj pozostają w grze, co często skutkuje frustrującymi ustawieniami. Jeśli przejedziecie się czasem którymś z kolekcji swoich czołgów lekkich, często znajdziecie się w bitwie z pojazdami, które są o dobre trzy poziomy wyżej od Waszego. Na przykład, grając czołgiem lekkim VIII poziomu, możecie napotkać pojazdy poziomów IX-X i nie znajdziecie się na szczycie listy, co jest niezbyt pożądaną sytuacją.
Aby to naprawić, rozciągniemy gałęzie czołgów lekkich do poziomu X, co spowoduje, że rozpiętość poziomów +/-2 będzie dla nich normą tak jak dla pozostałych klas. Wciąż będą grać jako pojazdy wsparcia skupiające się na zwiadzie, ale będą dysponowały większą siłą ognia.
Oprócz tego, na nowo zbalansujemy wszystkie czołgi lekkie, aby zagwarantować, że nowe gałęzie zmieszczą się w nowych ograniczeniach zasady +/-2 poziomów. Powinno to uniemożliwić nagłe zmiany w rozgrywce w ramach jednej gałęzi. Pojazdy znajdujące się aktualnie na VIII poziomie przesuną się o jeden poziom w górę, z jedynym wyjątkiem chińskiego drzewa technologicznego. Otrzyma ono zupełnie nowy czołg lekki IX poziomu – WZ-132A.
Pięć całkiem nowych czołgów lekkich X poziomu pojawi się na polach bitwy: XM551 Sheridan (USA), T-100 (ZSRR), Spz. 57 (Niemcy), WZ-132-1 (Chiny) i AMX 13 105 (Francja). Oto szybki rzut oka na nie:
Po kliknięciu w zdjęcie wyskakuje okienko z fotkami w dużym rozmiarze.
Czołgi lekkie X poziomu odznaczają się główną cechą tej klasy, czyli niewielkim rozmiarem, a przy tym przewyższają swoje odpowiedniki z poziomów VIII-IX dzięki niezrównanej mobilności, lepszemu zasięgowi widzenia, większej puli PW, większej sile penetracji i uszkodzeniom na strzał. Przy ich balansowaniu, naszym celem było nadanie każdemu cech bojowych ułatwiających klasyczny styl gry czołgiem lekkim, przy jednoczesnym zwiększeniu ich uniwersalności.
Lol
1-2 arty to powinien być max, czasem arty są dobrym młotem na kamperow ale zwykle camper siedzi w krzaku na 2 linii gdzie Arta raczej go nie zauważy, dlatego obecne Arty służą głównie do lania wolnych czołgów, a szczególnie HT, który właśnie przez Arty zaczyna siedzieć w krzaku więc wszyscy na niego, że camper, tylko co zrobić jak jedzie się lać na ostro, twarzą w twarz z innymi HT (chyba od tego są HT?) I wygrywa ta drużyna, której artylerzyści są lepsi bo HT wyjechał zza zasłony…
zmiany w MM są super ja tego chce ++++++
Kiedy znasz dobrze mapy, wiesz gdzie arta ma najmniejsze szanse na trafienie. Twoja wypowiedź jest bez sensu, gdyż arta jest potrzeba w tej grze. To młot na camperów. Właśnie przez to co piszesz o lightach ludzie nie potrafią nimi grać i inni przyzwyczaili się, że lighty nie scautuja tylko grają jak medy i nawet nie próbują celować. Właśnie przez takich ludzi jak ty. LT to nie med i kropka, a ludzkie na LT robią sobie staty, i bardzo dobrze że bedzie ich nerf. Sam gram LT i wiem że jak spotuje to bez problemu zrobię 4k spota i jeszcze 2k dmg
Lubie lighty, podświecić, strzelić gdy będę pewny, że mnie nie wykryją, zajechać na tyły cichaczem i wytłuc arty, zjechać na koniec ogryzki i przesądzić o wyniku bitwy. Ale jest to trudne, czasami się udaje. Często jest tak że zadałem najmniejszy DMG a dostaję za bitwę najwięcej HP.
Najbardziej boli jak reszta towarzystwa śpi.. trudno wygrać bitwe, gdy lightem robię największy DMG, a ciężkie pochowane za skałami. A już szczytem jest ciężar parkujący za mną gdy jestem schowany w krzaku.
Polecam każdemu, pograć troszkę tymi pierdzikami..i zobaczyć jak to miło być celem dla wszyskich poza artą. Arty nie lubią szybkich celów 🙂
no bo grając na kampinówce znaczy malinówce jak 2-3 arty się trafią i td to rzeczywiście bardzo chętnie sobie htkiem wyjade
Nie wiem o co jest ten cały płacz o artylerię. Powiem tak, nie przeszkadza mi że ludzie używają golda, sam go nie używam bo to żadna frajda. Tak samo sporadycznie gram artami, ale nie przeszkadza mi to że są w bitwie. Jeżeli daje jej możliwość do oddania strzału do mnie, oznacza to że ja popełniłem błąd i moje zagranie było bezsensowne, a nie arty. Tak samo nie używam modów, ale przeszkadza mi XVM gdyż posiadacze tego moda za często komentują przed bitwą jej wynik czy obrażają innych, albo sugerują się statystykami innych graczy, bez sensu. Osobiście uważam że najbardziej psują grę lighty, które zamiast wykrywać i scoutować grają jak medy, to ci gracze najbardziej flustrują gdyż ich zadanie to wspomaganie innych czołgów poprzez swiecebie
Czyli wyjechanie zza zasłony to błąd, zagranie polegające na zajęciu pozycji na przepychaczu czy gdziekolwiek indziej jest w takim razie bezsensowne bo narażasz się na ostrzał. Sprawa czołgów cieżkich bazujących na pancerzu, a arty i gold. Strzelając goldem trzeba przycelować żeby się nie odbić, nie trafię w pancerz warstwowy. Wyjechanie czołgiem jakimkolwiek na otwartą mapę jest już wg ciebie bezsensowne gdyż narażasz się automatycznie na ostrzał arty. A to że na praktycznie każde miejsce gdzie czołg może wjechać jest realna szansa na przestrzał arty czyni tą grę bezsensowną. Bo na co ci umiejętności, znajomość map i miejscówek jak dostaniesz spota i automatycznie artylerzysta może cie namierzyć z drugiego końca mapy i ustrzelić lub sprawić ze twój czołg nie będzie zdatny do dalszej rozgrywki. Nie można fizycznie być cały czas w ruchu, jak niektórzy tłumaczą sposób na unikniecie ognia arty, musisz się zatrzymać żeby przycelować i oddać strzał, a nawet w ruchu niecelna arta trafia w lighty na agresywnym spocie. Arty nie powinno być w wocie, przynajmniej nie w takiej formie jak obecnie.
Co do czołgów lekkich, troche nimi grałem wiec wiem co mówie. Spotowanie w dzisiajeszych realiach wota mija sie z celem gdyż ludzie nie umieją namierzać celu tak by trafic i przebic. Wiekszość(zdarzają się wyjątki) bitew na otwartyc mapach wyglada tak ze jedziesz spotem na 'krzaczek’ spotujesz wiekszosc przeciwnikow i wychodzisz z niego(jesli wogóle) z niczym po czym wracasz z powrotem i dalej nic. Wiec czaisz sie nieco na boku spotujesz sam sobie, sam strzelasz i dostajesz wyzwiska na czacie że jesteś bezużytecznym spotterem. Pograj sobie spotterem tylko robiąc pod spota to zobaczysz jak na tym wyjdziesz. I w jaki konkretnie sposob LT, który gra jak med psuje gre???
jest dużo graczy co nie potrafi grać lekkim i jedzie w 1min po śmierć tego nie zmienisz bo to ich własna głupota.
Jeżeli posiadasz umiejętność, to znaczy że znasz dobrze mapy. Jeżeli znasz dobrze mapy wiesz doskonale gdzie arta ma bicie, a gdzie go nie ma. To jest logiczne i naturalne. Tak samo jak grasz artylerią ustawiasz się w miejscach, które dają tobie możliwość ostrzału kilku pozycji. W każdym razie nie o artylerii było tu rozważanie. Jakoś dobrzy gracze od artylerii w czasie bitwy rzadko giną, a to coś oznacza. Czyżby znali mapy i miejscówki i mieli skilla??
Osobiście na 150 bitew rozgrywam od 2-4 gier artylerią i nie przeszkadza mi ona zupełnie. Uważam, że jest to jeden z filarów ten gry.
Pograj sobie artą trochę to zobaczysz jak trudno jest trafić jakikolwiek czołg. Najwięcej do powiedzenia o arcie mają ci, którzy nią nie grali nigdy.
Jeżeli chodzi o LT i świecenie. Niestety przez to, że pseudo dobrzy gracze zaczeli grać LT jak medami, spotowanie jest ryzykowne. Inni gracze myślą, że znowu jedzie jakiś dzieciak co się filmików w internecie naoglądał jak grać LT i gra nim jak medem, zamiast ŚWIECIĆ, dlatego nikt nie celuje. LT to oczy drużyny. Ile razy zdarzało się tak, że jakiś pseudointeligent LT campił a ja cieżkim czołgiem spotowałem dla drużyny. Poźniej tak jest, że na HT mam wyświecone po 4k dmg.
Kiedy gram LT i piszę drużynie, że nie jestem noobem i będę spotował, to bez problemu robię 4k wykrycia i dodatkowo 2k dmg.
LT to oczy drużyny, a przez to, że są OP ludzie grają nimi jako czołgami snajperskimi w 3 linii. Przykład T49 z trollem. Jestem szczęśliwy, iż większości LT zabiorą działa i działania WG zmierzają do ogólnego nerfa dział.
Jeżeli gram LT i piszę drużynie, że będę spotował,
Masz racje, znajomość map zwieksza prawdopodobienstwo ze arciarz sobie ospusci strzelanie do ciebie. Grałem artą dużo, nie tak jak czołgami ale wystarczająco by wiedziec jak minimalną ilość umiejętności potrzeba aby zagrac dobrze. to czy trafisz jest korygowane przez RNG ale gdy sie skupi do konca zazwyczaj jest trafienie lub dmg ze splasha. Gdy sie nie masz za czym schowac od razu zostajesz namierzony przez arty, jak są dwie albo wiecej to masz przesrane. Nie da sie stac przez cała bitwe za budynkiem albo na koncu mapy zeby cie nie daj boze nie wyspotowali. Gracze dobrzy zazwyczaj giną od arty, jak ma arciarz xvm to od razu sie przełącza na najlepszego przeciwnika i nie odpuszcza. Gra stała sie szybsza i łopatologiczna głownie ze względu na arty. Wiekszosc ludzi woli grac szybkimi pojazdami zeby szybciej dojechac na pozycje wyspotowac przeciwnikow i uciec gdy dostaną spota. Cięzkimi nikt nie chce jezdzic bo po spocie nie ma co zbierac. Bitwy na malinowce czy łuku ognia przy trzech lub wiecej artach to totalna kamperiada. Rozumiem ze moze cie mało arta obchodzic w grze, nie wiem jak grasz, czym grasz.
Co do lekkich czołgów, zdecydowana wiekszosc graczy nie rozumie mechaniki spotowania i kamuflażu. Nie jest w stanie dobrze grac lekkimi. Na to nic nie poradze. Gram lekkimi bardzo często i ZAWSZE pisze gdzie bede spotowal ewentualnie klikam na minimapie. I choćbyś zawsze dojeżdżał na perfekcyjne miejscowki to to ile zrobisz spota zalezy tylko od sojusznikow bo to oni robią dmg, a ze wzgledu na ilość 'botów’ w dzisiejszym wocie naprawde trzeba miec szczeście zeby wylosowało chociarz trzech na tyle ogarnietych sojusznikiow zeby przepchnąc lub wyczyscic flanke.
Co do lekkich grających jak medy, najgorszym zachowaniem jest opuszczanie przez ciezkie czolgi typowych dla nich flanek i jechanie przez tzw zielone lub nie ruszanie sie praktycznie z bazy. przez to przegrywa sie 60% bitew.
arty po 3 na strone to za duzo,to psuje gre. po 1 max ,żeby dało sie sensownie grać bez frustracji.
http://worldoftanks.eu/pl/news/general-news/wot-at-gdc-2017/
Głosuje za powrotem Charków