Druga iteracja Piaskownicy
przez Bin4r · Opublikowane
Po wprowadzeniu jednocześnie dużej ilości zmian w pierwszej iteracji zebraliśmy i przeanalizowaliśmy Wasze opinie. Tym razem dzielimy zmiany na kategorie i zajmujemy się dostrajaniem tych funkcji, które wykazywały dobre działanie w poprzedniej iteracji testu. Modyfikacje zgrupujemy w dwie fazy. W każdej z nich znajdzie się „pakiet” zmian do testowania.
- Faza 1: Mechanika penetracji pancerza i celności; normalizacja wartości uszkodzeń dla zbyt silnych i za słabych dział.
- Faza 2: Ogólne prace dotyczące artylerii.
Pierwsza faza rozpoczyna się 19 stycznia. Będziemy w niej testować wszystkie poprawki mające na celu zwiększenie dynamiki i satysfakcji z gry dobrze opancerzonymi, powolnym pojazdami. W zamierzeniu ich rola polega na prowadzeniu ataku i wytrzymywaniu ognia nieprzyjaciela dzięki dużej liczbie PW i silnemu pancerzowi. Zamiast tego obecna mechanika zachęca do unikania potyczek na bliskich dystansach i do gry przypominającej stylem niszczyciele czołgów. Czołgi te unikają bycia wykrytym i zniszczonym, zanim jeszcze zdążą ustanowić linię frontu. Zbyt często gra zaczyna wyglądać jak nieciekawe starcie kamperów.
Aby przywrócić istotną rolę opancerzenia, zmieniliśmy też kilka głównych mechanik. Mamy nadzieję, że te zmiany zachęcą graczy w dobrze opancerzonych czołgach ciężkich do większej mobilności i poszukiwania sposobów na zbliżenie się do celów. Potrzebujemy Waszej opinii, aby sprawdzić, czy nam się udało.
- Dystrybucja strzałów w kole celowniczym. W poprawionej mechanice mniej strzałów zgrupowanych jest w centrum obszaru celowania. W wyniku tego trafianie z odległości w słabe punkty jest trudniejsze dla dział o wysokim rozrzucie (0,4 i więcej), a czas celowania, pancerz i stabilizacja działa stają się ważniejsze. Ci z Was, którzy uczestniczyli w pierwszej iteracji Piaskownicy, zobaczą duże podobieństwa do tamtego rozwiązania, ale tym razem doświadczenia nie zostaną zniekształcone innymi ważnymi poprawkami wprowadzonymi w tym samym czasie.
- Utrata penetracji wraz z odległością. Zdolność penetracji pocisków przeciwpancernych i podkalibrowych zmniejsza się już od 50 m (a nie 100 m) i zmiana wynosi, odpowiednio, 18% i 23% ich początkowej wartości przy 500 m. Powinno to ułatwić pełne akcji potyczki na małym dystansie i zwiększyć znaczenie pancerza, a manewrowanie przy dużej odległości powinno być bezpieczniejsze. Przetestowaliśmy podobne rozwiązanie w pierwszej iteracji, ale wtedy było ono zbyt radykalne. Teraz testujemy umiarkowany spadek zdolności penetracji, aby sprawdzić, czy uczyni to manewrowanie i oskrzydlanie bezpieczniejszymi, a jednocześnie nie zepsuje rozrywki.
Jest również „pakiet” mniej ważnych, ale znaczących zmian, które chcemy przetestować w pierwszej fazie: poprawione uszkodzenia podstawowe czołgów ciężkich i niszczycieli czołgów.
- Obecnie pojazdy z wysokim wskaźnikiem uszkodzeń podstawowych (JagdPz. E 100, FV 4005 czy FV 215b (183)) sprzyjają artyleryjskiemu stylowi gry. Chcemy to poprawić przez zmniejszenie zbyt wysokich wartości uszkodzeń podstawowych dla dział bardzo dużego kalibru (170 mm i więcej), jednocześnie poprawiając ich czasy przeładowania, aby utrzymać uszkodzenia na minutę na stałym poziomie.
- Jednocześnie zwiększamy współczynnik uszkodzeń dział 120 mm do poziomu dział 122 mm. Obecnie ta minimalna różnica w kalibrze wiąże się z uszkodzeniami mniejszymi o 10% (400 i 440). Ich czas przeładowania również zostaje zwiększony, co pozostawia ilość uszkodzeń na minutę bez zmian.
To dwie bardzo subtelne kwestie, a Piaskownica daje nam idealną możliwość sprawdzenia, jak te zmiany wpłyną na rozgrywkę.
Mamy nadzieję, że wszystkie te zmiany pozytywnie wpłyną na grę. Słuchając Was, jesteśmy w stanie ustalić, co wymaga dalszych poprawek.
Zatem dołączcie do nas i usprawnijmy grę – razem!
Ź: Portal EU
mkw73, rozumiem, że nie udało im się ciebie namówić/przechytrzyć?
frajdy z jazdy kilkoma X bez miesięcy grindu i fioletowych statów też nie kumasz?
Nie wiem o jakie namowy lub też „przechytrzanie” (przyznaję że nie wiem czy to w cudzysłowie po polsku i stylistycznie). To chyba nie mój problem aczkolwiek domyślając się o co Ci może chodzić, powiem tylko że sensem mojej wypowiedzi było krytyczne spojrzenie na wykorzystywanie polskiej społeczności do darmowej pracy. Cytując klasyka: „nie mylmy myślowo dwóch systemów walutowych”. Jak rozumiem piszesz o przyjemności z gry – no i pewnie masz rację. Ja podkreślam natomiast iż angażowanie mediów społecznościowych do czystego wyzysku jest FE. Wystarczyłoby stosunkowo niewiele aby relacje były „zdrowe”. Chociażby symboliczny rodzaj zapłaty lub gif’ty dla graczy biorących udział w tym epizodzie. Innymi słowy, fakt że lubisz lubisz pracę którą wykonujesz (jeśli jesteś zawodowo czynny), nie znosi obowiązku zapłaty za tą pracę. Przykładowo jeśli Robert Lewandowski grając w Bayernie ma optymalny fun, kupę radości, możliwości grania na maksymalnej adrenalinie, zwiedza świat i wiele wiele innych, to za to wszystko otrzymuje wynagrodzenie. Czy aktorzy grając w teatrze czy filmach odwalają pańszczyznę??? Nie – ponieważ ci z powołania robią co lubią i zarabiają tym na życie.
W przypadku społeczności WOT’a winno być podobnie jak w każdej innej dziedzinie biznesu. Gracze testowi grając bawią się ale także wykonują określoną pracę.
Teraz sam zdecyduj kto tu „kuma a kto nie kuma”.
Masz swój pogląd na sprawę i nie zamierzam go zmieniać. Jedynie przedstawiam inny, poniekąd zgodny z linią WG (choć nigdy z nimi tego nie ustalałem i od razu zaznaczam, że nie, nie niestety mi za to nie płacą).
Wszystko na świecie jest kwestią balansu, gospodarka wolnorynkowa, popyt-podaż, itd. Tutaj także i owa frajda z jazdy X, samo uczestnictwo w woluntariacie i być może jeszcze kilka innych motywów są WYSTARCZAJĄCĄ NAGRODĄ za wykonaną pracę tak długo, jak WG znajduje na nią chętnych. Być może kiedyś, jak zajdzie taka potrzeba to WG dorzuci za testy trochę $, chętnie przygarnę, na razie jednak najwidoczniej nie muszą tego robić.
Brawo!!!
BARDZO mi się podoba jak kolejny już raz portal Rykoszet przyłącza się do nakłaniania do darmowej roboty polską społeczność WOT na rzecz WG. Kolejne 5 tyś darmowych testerów za wielkie nic weźmie się do roboty usprawniając i polepszając grę, za którą później jeszcze będą płacić w różnej przez WG wymyślonej formie. Należy wspomóc biedny przecież koncern WG który budując kolejne pałace m.in. w rajach podatkowych tj. Cypr, ledwo wiąże koniec z końcem. Jeszcze raz brawo i kolejne gratulacje a tym wszystkim którzy nie rozumieją że tego typu wydarzenia są eksploatacją ich wysiłku, pracy i zaangażowania mogę powiedzieć tylko: „Błogosławieni ubodzy duchem aczkolwiek należeć będzie do Was Królestwo Niebieskie”.