Ciąg dalszy pytań i odpowiedzi deweloperów. Odpowiadają Artiom Muraska, Miloš Jeřábek i Thaine Lyman.
(T)haine Lyman
Działa samobieżne będą główną rzeczą, chociaż absolutnie nie jedyną, którą zmienimy w kolejnych piaskownicach. Dzięki Piaskownicy możemy dokonywać naprawdę wielkich zmian w rozgrywce w oparciu o opinię graczy. Supertest jest wartościowy, ale pozwala raczej na niewielkie poprawki w konkretnych punktach, nie o ogólną zmianę zasad gry. I wiem, że sprawa piaskownicy po pierwszej iteracji ucichła, mimo całego hype’u wokół niej zbudowanego o rebalansie, zmianach w mechanice i w ogóle, ale naprawdę dała nam mnóstwo informacji. W tym czasie po pierwszej piaskownicy wprowadziliśmy 9.16 i 9.17, więc nie próżnowaliśmy.
Nie będziemy się więcej trzymać twardego podziału na role. To oczywiste, że poza klasami taki podział istnieje i postaramy się pomóc nowym graczom to zrozumieć, żeby te podziały były przejrzyste i proste. Tym czołgiem powinieneś raczej grać w takim stylu, tamtym w takim… Ale to nie będzie już twarde szufladkowanie ani zmienianie statystyk czołgów w oparciu o te role. Będziemy za to kontynuowali działania związane ze spadkiem penetracji. Wydaje nam się, że ludzie mniej bali się wyjeżdżać, bitwy stały się bardziej intensywne i ciekawsze. Wiecie, czołgi ciężkie nie powinny snajpić stojąc w krzakach, bo to nie ich rola. Mają stać z przodu i walczyć, a my chcemy im to umożliwić i ułatwić. Na pewno pomoże tutaj też nowy rozkład celności wewnątrz celownika. Podobało nam się to, że zmniejszyło to skuteczność na duży dystans, nie spodobało się nam natomiast to, jaki miało wpływ na bliski dystans. Mogliśmy to dostrzec tylko dzięki piaskownicy.
Co do zmian w mechanice penetracji, przełożyliśmy je z 9.17 na późniejszy etap, bo wydaje nam się, że za bardzo się z nimi spieszyliśmy i jest jeszcze parę rzeczy do poprawy. Ta mechanika trafi do piaskownicy, bo to dokładnie to, do czego został sandbox stworzony.
W końcu SPG. Zmiany w mechanice, razem z mechanizmem ogłuszania załogi pozostaną. Nie będzie więcej tak, że ogłuszenie za każdym razem trwa sześć i pół miesiąca, trochę to skrócimy, ale mechanika pozostanie. Ale tutaj właśnie Wy, gracze pomożecie nam to rozwinąć i podjąć odpowiednie decyzje. Ostatnią rzeczą, której chcemy jest to, żeby dać Wam nowe powody do narzekania w postaci nowych map, nowego matchmakingu i nowych artylerii zamiast starych.
(M)iloš Jeřábek
Ciut do dodania w sprawie tego, co mówiłeś o 9.16 i 9.17. To nie jest tak, że pracowaliśmy albo nad piaskownicą, albo nad patchami. W piaskownicy wprowadziliśmy mnóstwo dużych zmian, które były eksperymentami, nie przygotowanych do wprowadzenia do naszej produkcji. Do tej pory pracowaliśmy nad poprawą jakości produkcji tych zmian. W skrócie nad tym, żeby kolejne wersje piaskownicy mogły wchodzić szybciej, żeby wrażenia były jak najbliższe temu, co chcemy osiągnąć ostatecznie i żeby nie było aż tylu bugów. Pracowaliśmy też nad mechaniką strzałów, żeby te wartości były takie, jak mówiliście nam, że powinny być.
No i jeszcze co do artylerii. Pojawiało się wiele pytań, czy będzie się dało jakoś uniknąć ogłuszania załogi, albo zrobić cokolwiek, żeby je skrócić. Wtedy razem z Artefixem wpadliśmy na pomysł materiałów eksploatacyjnych wielokrotnego użytku. Pierwszym takim zestawem będzie apteczka. Będzie jej można używać wielokrotnie, będzie informacja o tym, ile czasu zostało do kolejnej możliwości jej użycia. Wprowadzimy też nowe zestawy, które pozwolą skrócić czas ogłuszenia albo zmniejszyć jego efekty. Nie będzie więc można całkowicie unikać, ale będzie można zmniejszać efekty trafień artylerii.
(A)rtiom Muraska
Z tego co rozumiem to wszystko, o czym teraz mówicie jest bardzo bliskie wprowadzenia?
(T)
Jesteśmy świadomi pewnego problemu, który pojawiał się w przyszłości. Składaliśmy nadmierne obietnice, mówiąc o naszych pomysłach, co chcielibyśmy zrobić. To świetna sprawa, żeby dzielić się takimi ideami, ale nie powinniśmy mówić o upodobaniach i teoriach, które nie zawsze będą miały ujście w rzeczywistości, tylko mówić o rzeczach, które na pewno się pojawią. Więc teraz, kiedy mówimy o czymkolwiek to są to rzeczy, które pojawią się niedługo, co do których jesteśmy w miarę pewni i są już realizowane. To już nie mrzonki, które mogą pojawić się za milion lat, tylko materiały, których można się spodziewać „relatywnie niedługo”. Im bardziej się zbliżamy do realizacji, tym więcej konkretów będziemy mogli przedstawiać.
(A)
W tym roku były cztery aktualizacje, wiemy, że były przez społeczność odebrane w miarę optymistycznie, poza niewielkimi problemami. W jednej aktualizacji wprowadziliśmy pewne zmiany w pracy silnika gry, na które gracze nie zwrócili uwagi, a były bardzo ważne dla nas.
(T)
Zmiany w silniku były piekielnie ważne, są pierwszym krokiem w znacznie poważniejszych zmianach, które będziemy mogli dzięki nim wprowadzić. Do tej pory większość wprowadzanych przez nas zmian miała efekty natychmiastowe, czy to poprawę grafiki, czy płynności, czy w ogóle wydajności gry. To jednak był tylko wierzchołek góry lodowej w sprawie tych zmian, które były do przeprowadzenia. Działy R&D i developmentu ciężko pracowały nad poprawą wyglądu gry. Dzięki ostatnim retrospekcjom możemy zauważyć te różnice i drogę, jaką przeszło World of Tanks. Wydaje mi się, że ostatnim takim kamieniem milowym było przejście na klienta HD. Teraz mamy kolejne elementy, które ulegną poprawie w kwestii wyglądu gry i będą stopniowo wprowadzane.
Zobacz także:
System materiałów eksploatacji wielokrotnego użytku jest obecnie używany w wot blitz bardzo dobra sprawa
Czy jeśli dodadzą materiały eksploatacyjne wielokrotnego użytku (jak wspomniana w wywiadzie apteczka), to każde jej użycie w trakcie gry będzie się wiązało z wydaniem 3000 kredytów (jak to ma miejsce teraz), czy też zostanie dodana jako stałe wyposażenie czołgu (podobnie jak zestaw naprawczy i „gaśnica” w WoWs)?