Maksim Czuwałow Q&A

Bez tytułu
Siema!
Do poduchy przedstawiamy bardzo interesujący wywiad przeprowadzony przez rosyjskiego youtubera: Amway z Maksimem Czuwałowem, Product Managerem World of Tanks, a w nim: wiele ciekawych informacji na temat nadchodzącego eventu, gałęzi Szwedów oraz kolejnej iteracji Piaskownicy 🙂
Serdeczne podziękowania dla Tranka! Miłej lektury! 🙂
 
– Przywitajmy się z czytelnikami, żeby wiedzieli kto odpowiada na ich dzisiejsze pytania!
– Cześć, Maks Czuwałow. Zajmuję się marketingiem projektu World of Tanks.
 
– Chcemy z Tobą pogadać, oczywiście, o tym z czym WG przyjechało na Gamescom 2016. Mamy kilka pytań i mamy nadzieję, że rzucisz nieco światła na poruszane zagadnienia – co już zrobiono, co się dopiero szykuje… Zacznijmy od tego podstawowego ogólnika – z czym WG przyjechał na GC 2016?
– W zasadzie są to dwie rzeczy. Pierwsza chronologicznie to to, że startujemy z nowym czołgowym eventem dla naszych graczy poświęconym „100-leciu czołgów”. Pokażemy w nim odwołania do czołgów z czasów I Wojny Światowej, pojawią się w niej pierwsze modele pojazdów pancernych, mapa będzie miała sporo smaczków, pojawią się transzeje, dwupłatowe samoloty, balony przeciwlotnicze. Staraliśmy się odwzorować Bitwę nad Sommą z 1917 r. Damy graczom możliwość pokierować pojazdami z okresu, w tym kołowymi pojazdami opancerzonymi.
kULHnW57c5g
– Kołowymi?
– Tak. Jak gracze wiedzą testujemy różne mechaniki gamepleya podczas naszych fun eventów i nie tylko to zresztą. Dla pojazdów kołowych będzie sporo nowych, ciekawych elementów ale o tym będę mógł powiedzieć więcej bliżej września. Póki co mogę tylko zapewnić, że robiliśmy co w naszej mocy by oddać klimat I WŚ.
 
– A te pojazdy kołowe będą funkcjonować w oparciu o nową fizykę? Będą się przewracać?
– No pewnie.
 
– I dachować?
– I dachować też. I będzie można je zniszczyć taranem. A do tego będzie można przestrzelić oponę.
 
– Tak jak zdjąć gąskę w czołgu?
– Dokładnie.
 
– Ciekawe! A kiedy planowany jest początek eventu? Są jakieś konkretne daty?
– Mogę tylko co nieco odpowiedzieć… Pierwsza starcie z udziałem czołgów miało miejsce 15 września 1917 r. Gdzieś w pobliżu tej daty wystartujemy, ale początek na pewno będzie wyraźnie zaanonsowany. Najpierw będzie event poświęcony bitwom na brytyjskim Mark I i zacznie się jednocześnie na wszystkich platformach.
 
– To jest na PC, PS4 i Blitz?
– Tak.
 
– I to będzie, jak sądzę, któryś z weekendów około 15 września?
– Tak.
 
– OK. Dziękujemy. A co jeszcze będzie wyjątkowego w tym evencie? Oprócz pojazdów kołowych będzie też czołg Mark I, on sobie będzie gdzieś jechać, a wokół będzie klasyczne starcie 15 vs. 15?
– Nie, starcia będą mniejsze. Będzie oczywiście Mark I który będzie zmierzał powoli gdzieś do celu i będą dwa zespoły. Jeden będzie miał za zadanie wspierać Mark I, drugi będzie miał za zadanie nie dopuścić do osiągnięcia celu. Detali na razie nie zdradzę, ale gdzieś pod koniec sierpnia lub na początku września damy info. Ale od razu powiem, że zaplanowaliśmy i przygotowaliśmy sporo ciekawostek w gameplay’u. Mamy na ten temat obszerny materiał w przygotowaniu, więc proszę o jeszcze trochę cierpliwości.
 
– A to nie będzie taki nowy Battlefield tylko w wydaniu on-line?
– W żadnym wypadku, pamiętaj że prace nad tym eventem i pierwsze informacje wydaliśmy już ponad rok temu w lipcu. A potem, w czasie gdy na E3 ludzie mdleli oglądając trailer Battlefielda my już byliśmy dawno za linią startu i projekt był w fazie realizacji. Owszem, wpisujemy się w pewien zaznaczający się trend odniesień do IWŚ, tak jak epizod Wonderwoman, oczywiście Battlefield – ale na tym podobieństwa się kończą.
 
– Mamy też pytanie, tak abstrahując od nowego trybu gry. Pośród różnych nowości w tym patchu mają pojawić się Szwedzi. Jaka to będzie nacja? Jakie czołgi się pojawią? Czym będą się wyróżniać szwedzkie pojazdy?
– Ze względu na poziom zaawansowania projektu zdecydowaliśmy, że kolejną gałąź będą stanowić Szwedzi. To może być zaskoczenie, owszem, bo Szwecja nie kojarzy się za bardzo z bronią pancerną i nie brała udziału w IIWŚ. W ogóle, od końca XIX w. Szwecja z nikim nie wojowała. Ale trzeba tutaj oddać honor, że podczas IIWŚ była może niedużym ale dumnym krajem i pomimo że bardzo prosto było wpaść w ręce jednej czy drugiej zdecydowanie silniejszej strony zdecydowali się nie poddawać. Zakupili w Niemczech kilka czołgów i na ich podstawie rozpoczęli swój program rozwoju broni pancernej, najpierw modernizując kupione konstrukcje a potem projektując własne. Byliśmy zadziwieni, że Szwecja miała taki potencjał w tym zakresie. Do końca roku wprowadzimy dwie pełne gałęzie szwedzkich pojazdów, w jednej będą niszczarki a w drugiej czołgi lekkie i na górze gałęzi czołgi ciężkie. Mamy również sporo materiałów na czołgi średnie i przynajmniej kilka artylerii. Jest ich naprawdę dużo i to tworzy naprawdę fajny potencjał rozwoju tej nacji. Co najbardziej charakterystyczne dla tej nacji, to chyba po prostu to, że będzie zupełnie niepodobna do żadnej innej. Mówię tu zarówno o stronie wizualnej jak i mechaniki. Wizualnie, bo Szwedzi tworzyli czołgi dopasowane do swojej strategii, czyli wojny obronnej na własnym, specyficznym terytorium a ponadto byli ograniczeni przez swoje niewielkie zasoby. Za to ich myśl techniczna wyprzedzała swoje czasy. Ich czołgi są niewielkie, zwarte, lekkie i dynamiczne zarówno na biegach przednich jak i wstecznym. Szwedzkie niszczarki mają niskie sylwetki i dobre maskowanie. Co ciekawe system zawieszenia tych czołgów umożliwiał im podnoszenie i opuszczanie kadłuba. Jesteśmy na etapie ustalania z programistami i specjalistami od balansu jak to odwzorować w grze. Dzięki temu może być to nacja z najbardziej na dzień dzisiejszy odmiennym gameplay w całym WoT.
3GVTfDFvZFo
– Ze względu na to zawieszenie?
– Tak, ze względu na możliwość operowania kadłubem w pionie bez zmiany pozycji. Razem z nową gałęzią pojawi się oczywiście wideo które pozwoli wam się w szczegółach zapoznać z charakterystyką nowej nacji. Ale jestem pewien, że będzie to ciekawa nowość, seria zupełnie nowych czołgów bez podobnych analogów w grze, bo tylko na I tier pojawi się zmodernizowany niemiecki czołg a potem już wyłącznie szwedzkie konstrukcje.
 
– A czołgi i niszczarki szwedzkie będą miały ręczne ładowanie czy magazynki?
– Były i takie, i takie. To jeszcze nie jest w 100% ustalone gdzie wprowadzimy magazynki a gdzie nie. Praktycznie każdy szwedzki czołg miał swój wariant magazynkowy i ręczny. Najważniejsze teraz jest dobre dopasowanie tego do naszej mechaniki.
 
– A teraz pytanie praktyczne. Wielu graczy zauważyło, że przeważnie topowy czołg danej nacji to klasyczny OP. Czy tak będzie i tutaj?
– No nie do końca. Sparzyliśmy się już na T-22 i teraz „linia partii” mówi żeby nie ładować do gry przepakowanego czołgu i potem go nerfić bo to wygląda kiepsko. Każdy nerf to fala oburzenia graczy i trudno im się dziwić. Staramy się teraz wprowadzać bardziej zbalansowane maszyny. Sądząc po testach ten czołg będzie konkurencyjny dla pozostałych pojazdów X tier. Na szczycie jednej z gałęzi na IX i X tierach będą dwie mocne niszczarki co ciekawe mające stałe zawieszenie. Co się tyczy drugiej linii to będzie zwieńczona dwoma czołgami ciężkimi.
 
– I to będą takie „malutkie i szybciutkie” czołgi ciężkie?
– W zasadzie tak. Będą mobilne i mocno opancerzone z przodu. Szwedzi, co też jest wyróźniające, projektowali czołgi tak by maksymalna prędkość do przodu i do tyłu była niemalże taka sama. Wynikało to właśnie z przewidywanej potrzeby wycofywania tych czołgów i niszczarek pod ostrzałem i przy przewadze liczebnej wroga, bez konieczności manewrowania i wystawiania na strzał słabszych elementów pancerza. Szwedzi chcieli, by czołg po zajęciu pozycji podniósł się na ruchomym zawieszeniu, oddał strzał, opuścił i zmienił pozycję minimalizując ryzyko zniszczenia.
 
– Jeszcze raz, będzie możliwość podniesienia się, oddania strzału i schowania z powrotem za osłonę na czas przeładowania?
– Dokładnie tak, powstało już kilka modeli jak to mogłoby działać w grze, by to podnoszenie i opuszczanie miało sens w mechanice gry. Już niedługo będziemy mogli zobaczyć jak ten pomysł sprawdzi się w praktyce.
 
– Maks, ale są czołgi innych nacji które miały podobny system, żeby wymienić choćby japoński STB-1. One też zyskają takie możliwości?
– Jest tutaj potencjał, jeśli to rozwiązanie się sprawdzi. Wszystko zależy od tego jak przyjmą go gracze. Jeśli graczom się spodoba to nie wykluczamy tej możliwości i jej realizacji na pozostałych czołgach.
eZ-STMFnMY
– Mamy też pytanie o balans w grze. Pojawił się pomysł nowej wersji Piaskownicy. Co możesz nam na ten temat powiedzieć?
– Zacznijmy od tego, że wszyscy jesteśmy świadomi co wyszło z Piaskownicy. Wiemy jakie wynikły problemy i wyciągnęliśmy wnioski. Wszystkie głosy graczy zostały zebrane i przeanalizowane. Teraz przygotowujemy się do drugiego podejścia, które planujemy wypuścić gdzieś w połowie czwartego kwartału 2016 r. Spróbujemy zrobić taki „krok wstecz” i szereg małych zmian. Największe zmiany będą w obrębie matchmakingu, bo od niego w zasadzie zależy sukces całego balansu gry. Większość problemów z globalnym balansem wynika właśnie z tego powodu. Dużo czasu poświęcamy teraz, razem z graczami, na stworzenie nowego systemu matchmakingu który nie będzie już tworzył tak niesymetrycznych i niezbalansowanych bitew. Jest szansa, że testy zaczną się już jesienią i gracze będą mieli wgląd w ten proces.
 
– W ramach piaskownicy?
– Możliwe, że będzie to po trosze w ramach piaskownicy, raczej głównie w ramach ogólnych testów na osobnych serwerach. Techniczne aspekty wdrażania tej poprawki nie są tak ważne jak sama poprawka, a tu najważniejsze to dać szerokiej grupie graczy możliwość przetestowania tych rozwiązań, pokazać im jak będą tworzone drużyny i przyśpieszyć cały proces MM. Zdajemy sobie sprawę, że czekanie 2-3 minuty na ustawienie bitwy denerwuje graczy. Najważniejsze będzie usunięcie merytorycznych zastrzeżeń zgłaszanych przez graczy.
 
– Podsumowując, planuje się zarówno kolejną wersję Piaskownicy ale i testy, żeby to nie uderzyło w graczy. A nie jest to trochę tak, że WG bawi się po raz kolejny w stare pomysły tam gdzie można wymyślić coś naprawdę nowego?
– Nie. Po prostu balans będzie się tworzyć bez tylu eksperymentów. Takim eksperymentem była pierwsza wersja Piaskownicy.
 
– Boimy się trochę tego ryzyka że znowu coś się mocno pozmienia.
– Mogę zapewnić was na 100%, że nadchodzące zmiany będą w pełni konsultowane z graczami, z CM, z testerami i supertersterami.
 
– Okej, kolejne pytanie. W patchu 9.16 ma się pojawić kolejny pakiet nowych dźwięków? Powiedz nam coś o tym.
– W kwestii dźwięków pracujemy głównie nad zróżnicowaniem dźwięków wystrzałów zależnie od kalibru armaty.
 
– Ale to już jest.
– Ale chcemy zwiększyć to zróżnicowanie i zoptymalizować ten element gry. Wprowadzimy też rozbudowane menu z dużą ilością ustawień. Gracze szybko przywykają do nowości, chcemy im zostawić furtkę by mogli również ten element zmieniać zależnie od potrzeb.
 
– Brakuje osobnego ustawienia lub suwaka dźwięku o zakończeniu bitwy.
– Tak. I chłopaki pracują teraz z interfejsem za pomocą którego będzie można sporo pozmieniać i spersonalizować, zmienić presety. Dlatego może nie będzie w tym patchu ogromnej liczby nowych efektów dźwiękowych, ale na pewno będzie optymalizacja, usunięcie tych rzeczy które gracze ocenili negatywnie…
 
– Na przykład dźwięk radia?
– Tak, szumy radia.
 
– Chciałoby się jednak wiedzieć kiedy ginie sojusznik.
– Będzie taka informacja.
paris_24
– Ostatnie pytanie – słyszałem że ma wrócić mapa „Paryż”, usunięta z powodu zamachów terrorystycznych. Powiedz nam co się zmieni na tej mapie? Będzie wieża Eiffla?
– Tak, model wieży Eiffla jest gotowy. Zmieniliśmy nieco zabudowę by bardziej odpowiadała prawdziwemu Paryżowi w czasie IIWŚ. Mapa będzie jasna, przeważnie słoneczna. Co się tyczy mechaniki będzie tam sporo miejsc na których walki będą rozgrywały się na różnych poziomach.
 
– Tunele i mosty?
– Tak, będą i mosty i tunele, liczne „parapety” na których będzie można się ustawić. Zostaną zaprojektowane tak, by dało się z nich zjeżdżać. To będzie mapa do walk pozycyjnych, a nie dynamicznego blitzkriegu, damy sporo możliwości do manewrowania, do obejścia przeciwnika i tak dalej. Mam na myśli sytuację, że nawet jeśli czołg ciężki zajmie świetną pozycję – mapa stworzy sporo możliwości czołgom średnim, żeby się go pozbyć. Staraliśmy się dopasować ją do wszystkich klas, ale faktycznie artyleria może poczuć się nieco poszkodowana.
 
– To będzie typowa mapa miejska?
– Na pewno będzie miejska, ale przewidzieliśmy kilka otwartych przestrzeni.
 
– Charków też jest mapą miejską, ale stwarza sporo okazji artylerii.
– W tym wypadku będzie to jednak przestrzeń miejska, ale na tyle przestronna by można było władować tam walizę lub dwie z dobrze ustawionej artylerii.
 
– A co z pozostałymi mapami? Słyszałem, że wycofany niedawno Stalingrad może po poprawkach wrócić do gry. Co mógłbyś nam na ten temat powiedzieć?
– Szczerze? Wiem, że Stalingrad wrócił do działu projektowania na poprawki, bo sporo już pracy w nią włożono i jest całkiem ciekawa, szkoda, żeby się zmarnowała przez jakieś niedoróbki. Zarówno Charków jak i Stalingrad są teraz zmieniane.
 
– OK, a teraz już całkiem ostatnie pytanie – powiedz co jeszcze czeka nas w najbliższym patchu?
– Pracujemy ciągle nad usprawnieniem możliwości wdrażania modów, bo obecnie nie jest ona za bardzo „user friendly”. Mówimy tutaj o modach takich jak karuzela, która być może stanie się domyślna. Przeszliśmy niedawno na ActionScript 3.0 i przez to sporo modów „padło”. Będzie mocno dopracowany system wykrywania czołgów – sygnał wykrycia, sylwetki czołgów. Optymizacji w tej kwestii doczekała się kwestia przesyłu danych zarówno ze strony serwera jak i ze strony klienta. Chcieliśmy uniknąć sytuacji w której serwer ma opóźnienia w wyświetlaniu lub wygaszaniu widzialności czołgów. Będzie o tym też obszerny materiał we wrześniu, żeby pokazać graczom co i jak, ale już teraz powiem, że udało nam się w dużej mierze usunąć błędy związane z „teleportacją” czołgów znajdujących się dalej od gracza.
 
– O, to bardzo dobra wiadomość.
– Mam nadzieję, że dla graczy to dobre wieści.
 
– W takim razie ja dziękuję serdecznie za Twoje odpowiedzi. Wiem już wszystko co chciałem wiedzieć. Mam nadzieję, że porozmawiamy jeszcze przy okazji jakichś eventów. Powiedz jeszcze coś przyjemnego graczom, żeby częściej odpalali WoTa?
– Bardzo chciałbym, żeby czołgiści nie odpuszczali. Bardzo staramy się żeby WoT dawał wam jak najwięcej radochy. Starajcie się z nami, wpadajcie na testy, jeśli chcecie nas za coś ochrzanić – to nas ochrzańcie, dajcie ten „feedback”. Bardzo wam dziękuję za wasz udział w tworzeniu tej gry!
 
Zapis i tłumaczenie: rykoszet.info
Źródło: KLIK

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

guest
10 komentarzy
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
mic4em

Ach to czytanie, gdy jest się półprzytomnym;) dzięki na zwrócenie na to uwagi 🙂

Sheyki

Chwila co? To stalingrad został wycofany? Wczoraj tam grałem ze 3 bitwy.

Trank

W lutym lub marcu Stalingrad wyleciał ze standardowych bitew. Obaj polecieli najwidoczniej skrótem myślowym 🙂

mic4em

Do końca XIX wieku Szwecja z nikim nie wojowała…no dobre sobie ;p to może i Rosja od zawsze ma świetne stosunki z Polską…

Trank

Ale tam jest “OD końca XIX w.” – i wtedy się zgadza 🙂 Od czasów Napoleona Szwecja na wojnie nie była. Chyba że w czasie I WŚ robili coś o czym nie wiem.