Stanislav “Veider” Kargin Q&A – piaskownica

Wczoraj odbył się kolejny stream poświęcony piaskownicy. Swoimi wrażeniami i planami dzielił się Stanislav “Veider” Kargin, szef Działu Balansu.
Karginveider
– Jakie cele udało wam się zrealizować, od czasu stworzenia Piaskownicy miesiąc temu?
– Na chwilę obecną badamy tiery X. Wiadomo jednak, że tiery te nie są jedynymi poziomami, które biorą udział w Wojnach Klanów i Twierdzach. Zaczynamy schodzić powoli do niższych tierów. Przykładowy zakres prac nad tierami IX nie będzie dużo mniejszy. Jednakże ich rola na pewno nie jest tak duża, jak dziesiątek.
 
– Czy przy pojawieniu się tierów IX i VIII pojawi się też więcej ludzi na teście?
– Tak. Im system jest bardziej podobny do „zwykłego randomka”, tym więcej ludzi będzie potrzeba do testów. Chcemy też przedstawić nowy MatchMaker.
 
– Jaką rolę otrzyma IS-7?
– Uber-szturmowiec. Z racji, że jego pancerz został jeszcze bardziej wzmocniony, może łatwiej łamać linię obrony.
 
– Co zmieni się po wprowadzeniu balansu 2.0?
– W większości zmiany statystyk czołgów. Jednakże mamy sporo celi związanych z tym balansem – większy wpływ pancerza, zmiana manewrowości dla czołgów średnich, zwiększona rola zwiadu dla czołgów lekkich. Zdecydowaliśmy, że każdy czołg i każda rola będzie mieć jakąś cechę, która pomaga mu być skutecznym i wygrać pojedynek z innym pojazdem.
 
– Jesteście pewni, że gracze chcą takich zmian?
– Gra zmieniała się stopniowo, ewoluowała. Lecz my, w pewnym momencie, poszliśmy wspak podczas tej ewolucji. Teraz chcemy pchnąć ten rozwój we właściwym kierunku. Nie możemy powiedzieć, że wracamy do korzeni, do tego, co było 4 lata temu. Mamy za to wiele nowych pojazdów i mechaniki, których nie mieliśmy wtedy.
 
– Łatki w Piaskownicy są wprowadzane dosyć często. Jaka jest opinia deweloperów na ten temat?
– Sami jesteśmy zszokowani szybkością pracy. Łatka zostaje wypuszczana w czwartek, tego samego dnia wieczorem mamy już pierwsze dane i statystyki. Przez weekend je opracowujemy i w kolejnym tygodniu wypuszczamy nowy patch. Projekt ten pochłonął nas totalnie. Mamy duże oczekiwania i chęci do pracy.
 
– Jakie czołgi są obecnie najważniejsze w Piaskownicy? Gracze chcą wiedzieć, na jakie pojazdy warto poświęcać czas.
– Wszystkie, nie chcemy szufladkować ich ról. Staramy się doprowadzić do sytuacji, że gra w Piaskownicy będzie jak najbardziej zbliżona do „randomka”. Każdy pojazd jest balansowany w zakresie swojego otoczenia (innych pojazdów), więc każdym czołgiem warto grać.
 
– Jaki jest odbiór graczy po tym miesiącu?
– Jeżeli chodzi o pojazdy, to przypadł im do gustu Maus. Ogólnie polubili grę ciężko opancerzonymi pojazdami. Wygląda na to, że nasz tok rozumowania, w sprawie pancerza, był słuszny.
 
– Czy to oznacza, że Maus stał się „zIMBAlansowany”?
– Jest stanowczo za wcześnie, by stwierdzić takie rzeczy. Czołg jest dobry, ale przypominam, że zmienił się też sam gameplay. Gracze do końca jeszcze nie potrafią się odnaleźć w niektórych sytuacjach. Zajmie trochę czasu, aż pojawią się nowe taktyki, modele zachowań. Jak to się stanie, wtedy będzie można określić, czy dany pojazd jest OP.
 
– Jak sprawa ma się z czołgami lekkimi? Graczom pasuje ich mobilność, ale narzekają na słabą prędkość obrotu wieży i kadłuba.
– Testowaliśmy wariant, gdzie obrót obu tych podzespołów był bardzo szybki, ale sprawiało to, że pojazdy te były zbyt potężne – potrafiły objechać niemal każdy pojazd. Nasz cel jest następujący – stworzyć rolę, w których dany typ pojazdu będzie sprawdzał się lepiej, niż pozostałe typy. Dlatego czołgi lekkie zyskały na ruchliwości.
 
– Co spowodowało tak spore zmiany odnośnie Focha 155?
– Gracze porzucili grę tym pojazdem po zmianach na normalnym serwerze. W Piaskownicy Foch zyskał działo 120mm, które powinno dać większy komfort z gry. Nie mogliśmy zostawić mu działa 155mm przy tak wzmocnionym pancerzu. Obecnie, naszym zdaniem, Foch to dobry niszczyciel. Jego popularność w Piaskownicy wzrosła, a dodatkowo jest to jeden, z przedstawiciel czołgów odgrywające role hybrydowe (Anton Pankov wspomniał o nich w zeszłym tygodniu).
 
– Które czołgi jeszcze są przypisane do roli hybrydowej?
– Patton, AMX 50B – to są przykładowe pojazdy, które nie posiadają jednej, słusznej roli w grze.
 
– A co wami kierowało przy rebalansie T110E3?
– Głównym powodem było to, że konkuruje z T110E4, które ma podobne działo. Chcieliśmy, aby każdy z tych pojazd był wyjątkowy na swój sposób.
SqjFLsvCmyw
– Co ze zmianami w artylerii?
– Na chwilę obecną – zredukowanie pocisków do typu HE, mniejsza penetracja i dodanie ogłuszenia. Naprawiliśmy też kilka poważnych problemów wpływających na grę. Np. w pierwszej iteracji ogłuszenie działało z taką samą siłą, bez względu czy trafienie było bezpośrednie czy spowodował je splash. Penetrację obniżono, aby zapobiegać „one-shotom”. Obecnie szukamy marginesu, gdzie penetracja nie może spowodować wiele szkód w pojazdach opancerzonych, ale zadają spore uszkodzenia tym lekko opancerzonym.
 
– Gracze twierdzą, że ogłuszenie jest zbyt potężnym narzędziem.
– Tak, też to stwierdziliśmy, dlatego zmniejszyliśmy jego wpływ. Czas trwania ogłuszenia będzie zmniejszony w przyszłym patchu.
 
– Zmiana rozrzutu strzałów, zmiana penetracji – to są zmiany dotyczące dosyć wpływowych mechanik w grze.
– Fakt, są to dosyć poważne zmiany. Jeżeli chodzi o rozrzut, to obecnie jest na etapie pomiędzy tym, co byśmy chcieli uzyskać, a tym, co się dzieje na normalnym serwerze. Co do penetracji, to jej zmiana spowodowała, że tiery X są bardziej w zasięgu tierów VIII. Te zmiany są częścią rebalansu 2.0.
 
– Gracze trochę się martwią, że zabraliście się za dużą ilość zmian. Może warto skupić się na jednej zmianie na raz?
– Fakt, to dosyć karkołomne postępowanie. Problem polega na tym, że kiedyś mieliśmy mniej czołgów do ogarnięcia. Podczas startu gry było tylko kilka pojazdów i wszystkie miały w miarę dopracowaną penetrację. Po wprowadzeniu X-tych tierów musieliśmy dopasować wartość penetracji, aby była odpowiednia. Jeżeli chodzi o rozrzut pocisku, jest on balansowany pomiędzy grą na bliski dystans, a walką na odległość. Ekonomia gry się nie zmieni – ilość exp czy kredytów nie będzie zależała od ilości wystrzelonych pocisków, a od ilości trafień.
 
– Czy artyleria będzie otrzymywać doświadczenie za asystę?
– Tak, jak każdy czołg zresztą. Jeżeli np. czołg lekki robi zwiad, zbiera największy profit za obrażenia. To samo tyczy się artylerii za asystę czy czołgów ciężkich za blokowanie uszkodzeń.
 
– Jak sprawa wygląda z czołgami Premium VIII tieru?
– Podchodzimy do tego tematu delikatnie, bo znamy ich wartość dla graczy. Staramy się jak najmniej ingerować w te pojazdy. Obecnie gra ósemkami jest dużo przyjemniejsza na serwerze normalnym, niż dziesiątkami, więc zmiany raczej będą niewielkie.
 
– Czemu zmieniacie same charakterystyki, a nie robicie nic z ilością HP?
– Ilość życia to bardzo delikatny parametr. Ma spory wpływ na procent wygranych, ale nie ma zbyt dużego udziału w odczuciu samej gry danym pojazdem – od tego jest pancerz i działo.
 
– Czy widełki +/-25% będą zmienione?
– Można by było się nad nią pochylić, ale nie ma to raczej większego sensu. Mechanizm ten jest jednym z lepiej przemyślanych mechanizmów w grze i działa tak samo dla każdego gracza. Niweluje tą lukę pomiędzy bardzo dobrym, a bardzo złym graczem no i pozwala wykorzystać RNGesusowi trochę jego boskich mocy.
 
– Pociski Premium tylko za złoto?
– Mechanizm ten został wprowadzony na cele Piaskownicy, by dać nam możliwość pozyskania jak najbardziej wiarygodnych danych (odpada sytuacja, gdzie ludzie „spamują” złotem). Nikt nie twierdzi natomiast, że tak zostanie na stałe.
 
– Czy mechanika ogłuszeń zadowala was, jako deweloperów?
– Jako sam zamysł, mechanika jest ogólnie lubiana. Potrzeba jednak ją jeszcze zbalansować.
 
– Role, jakie wprowadziliście, nie zależą tylko od czołgu, ale też od mapy. Czy te zostaną zmienione?
– Tak. Łatwiej jest jednak zmienić parametry czołgu, niż mapę. Projektanci muszą poruszyć każdy jej kawałek – rzeźbę, otoczenie, obiekty, teksturę itd.
 
– Gracze w SPG czują się teraz bardziej jako wsparcie. Nie uważają, że odgrywają tak dużą rolę w grze, jak jest obecnie.
– Mylą się. Zarówno splash jak i ogłuszenie to aktywa, które sporo wnoszą w grę. Testy wyraźnie pokazały, że drużyna bez artylerii jest słabsza, niż ta z.
 
Ź: oficjalny profil WoT
n6dKNfktyfk

MiqT

Gracz, amator dobrej animacji, kina wszelkiego, smacznej książki oraz… wieczne dziecko. Człowiek lubujący się w ciekawych dyskusjach, często idący na przekór wszystkim. Posiadacz bardzo specyficznego poczucia humoru, dzięki czemu skutecznie segreguje grono swoich znajomych. A tak ogólnie to misio do rany przyłóż.

guest
6 komentarzy
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
RIGS15

nice WG chyba ich pogięło arta będzie teraz zbyt OP przykład FV304 uderza co 11 sekund a ogłuszenie może trwać np. 30 sekund co wtedy . Co do zmian w T110E3 nie komentuje 🙂 naprawdę wyjątkowa na swój sposób :/

Iwan

No i teraz **** jak sam zostaniesz na czołg ciężki meda lub light-a to on Ciebie ubija a ty artą go nie zabijesz GG NICE WG

Kuba

I tak powinno być do jasnej ..,

Sheyki

“[…]działa tak samo dla każdego gracza. Niweluje tą lukę pomiędzy bardzo dobrym, a bardzo złym graczem[…]” Czyli nie ma noob protection, ale jednak jest. #justWGthings

Osaka

No to mnie właśnie rozwala. Najpierw WG przyznaje, że jest coś takiego a potem mówi że nie -_- Fuck logic. WoT i w ogóle Wargaming są pełne paradoksów – niby czegoś nie ma a jednak jest albo na odwrót 😉