Anton Pankov Q&A

wotm005_pankov_515
Anton Pankov, główny producent wykonawczy World of Tanks i jednocześnie głos graczy w firmie, na łamach magazynu: World of Tanks Magazine (RU), opowiedział o tym jak trafił do Wargaming oraz co czeka “Czołgi” w najbliższej przyszłości. Skrócimy sobie całość o jego historię i przejdziemy do konkretów:
 
– Co powiesz o przyszłości projektu?
– Po porażce “Rubikonu”, nasz fokus z zawartości gry przeszedł na gracza. Odbyły się spotkania Wiktora Kisłyja, zarówno z europejskimi jak i rosyjskimi blogerami na Cyprze, możliwość komunikacji z użytkownikami na Grand Finals w Warszawie, czy też GDC w San Francisco. Doszliśmy do wniosku, że gwarancją sukcesu World of Tanks – w skrócie: jest bardzo prosta mechanika.
 
Graczom należy dawać to, czego chcą. Gracz – jest naszym głównym krytykiem, inwestorem i konsumentem i to on ma prawo głosu. Konieczne jest słuchanie społeczności, poprawne interpretowanie ich zachcianek, myśli, a następnie ich realizacja.
 
W planach na przyszłość nie ma nic skomplikowanego, zebraliśmy to co się nie podoba w grze. W rezultacie skompletowaliśmy listę rzeczy do zmiany, które należy naprawić za nim pójdziemy o krok dalej. Jest to m.in. balans pojazdów, drużyn, artyleria, mapy, wydajność i tak dalej.
 
Cały styczeń i luty 2016 roku spędziliśmy w biurze, na analizie i omawianiu problemów, a także na opracowaniu planu do końca roku. Zarówno patch 9.15 jak i nadchodzące jesienne oraz zimowe łatki, w całości ukierunkowane są na rozwiązywanie problemów.
 
– Jak będzie wyglądał nowy balans?
– Naszym głównym priorytetem – jest rozwiązanie problemu z balansem. Trwają prace nad projektem pod roboczą nazwą “Balans 2.0”, który zostanie przetestowany razem z graczami. Wierzymy, że z ich pomocą i feedbackiem użytkowników pójdziemy we właściwym kierunku.
 
Piaskownica będzie działała tak długo, dopóty, dopóki zarówno my jak i gracze nie zdamy sobie sprawy, że zawartość jest gotowa do wydania. Jest to część naszej nowej filozofii: wypuszczać patch nie tak jak został zaplanowany, lecz wtedy, gdy jest całkowicie gotowy.
 
– Czy będzie zrobiony rebalans umiejętności?
– W chwili obecnej brak rebalansu umiejętności – jest jedną z zasad, na których stoi World of Tanks. Jednak biorąc pod uwagę doświadczenie nabyte z Bitew Rankingowych World of Warships, to całkiem możliwe, że spróbujemy zrobić “Bitwy Rankingowe 2.0 – dla czołgów”. Przejdziemy do tego tematu, gdy uporamy się z głównymi problemami gry.
 
– Czy pojawią się nowe perki i czy zrobicie rebalans starych?
– System załogi jest dosyć stary i konieczne jest jego przerobienie Pojawią się także nowe perki, ale dopiero po rebalansie pojazdów, ponieważ załogi mają znaczący wpływ na czołg.
 
Myślę, że, po pierwsze, interfejs załogi jest przestarzały – zupełnie nieoczywisty. Po drugie liczba perków jest niewystarczająca. Wszędzie są utarte schematy: Braterstwo Broni, Naprawa i żarówka na dowódcy. Chcę wprowadzić więcej umiejętności załogi, aby dało to z kolei więcej możliwości wzmocnienia mocnych stron pojazdów i kompensacji ich słabości.
 
I, oczywiście, marzę o legendarnych załogach z legendarnymi perkami: znani czołgiści ze specjalnymi umiejętnościami.
 
– Czy będzie rebalans po klasach pojazdów?
– Podstawą rebalansu jest “Balans 2.0”. W rzeczywistości, jest to odejście od klas pojazdów i przywrócenie ich do właściwej roli (czołg wsparcia, świetlik, etc.).
 
– Co się stanie z artylerią?
– Artyleria naprawdę potrzebuje zmian i jest częścią Balansu 2.0, który obecnie testujemy. Ogólnie rzecz biorąc, uważam, że “arta” – jest najbardziej wyjątkową klasą w grze i znacząco różni się od innych. Plus jest taki, że gra na arcie jest bardzo trudna i rasowych artylerzystów jest znacznie mniej, aniżeli dobrych graczy na MT, HT i innych rodzajach pojazdów. Jednocześnie jestem pewien, że “arta” powinna być efektywniejsza i zależna od innych. Czasami jest potrzebna pomoc na flance, a arta nie widzi i nie słyszy. Należy to zmienić.
 
– Czy będą nowe nacje?
– Oczywiście, że będą. Jeden jest już w rozwoju.
 
Stopniowo będą dodawane nowe czołgi. Kluczową kwestią dodawania nowych pojazdów – jest ich rebalans, w związku z tym będzie ich nieco mniej, ale główne siły zostaną skierowane na poprawę ich jakości, wyglądu i przyjemnego dla oka obrazka.
 
– Jakie zmiany zajdą na mapach?
– Przeprowadziliśmy głosowanie wśród graczy i wyłoniliśmy mało lubiane mapy. Dla przykładu: Stalingrad odesłaliśmy do poprawy, dla mapy Charków zmniejszono prawdopodobieństwo jej wylosowania. Takie głosowania zostały przeprowadzone na wszystkich regionach. Niektóre mapy zostaną zmienione, a inne z kolei usunięte. Dążymy do tego, aby gracze nie zgubili się wśród ogromnej liczby map (na daną chwilę są 42 lokacje). Postaramy się zatrzymać w okolicy 30-35, maksymalnie 40 map.
 
– Istnieje różnica między dystrybucją publikacji i rozwojem między regionami?
– W ciągu ostatnich lat, staramy się poświęcać więcej czasu na kontent regionalny i nowe lokalizacje, które są rozpoznawalne. Jako przykład mogą posłużyć nam mapy Berlin i Paryż. Czołgi Czechosłowackie były planowane jako część jednego dużego drzewka europejskiego, ale dzięki entuzjazmowi graczy wypuściliśmy osobne drzewko technologiczne. Dodatkowo szukamy i opracowujemy specyficzne pojazdy – teraz są to polskie czołgi. Być może nie cała gałąź, lecz kilka pojazdów premium.
 
– Czy pojawią się premie za tankowanie?
– Już od dawna to rozważamy, taka funkcja była nawet testowana, ale pojawiały się trudności z jej zaimplementowaniem. Obowiązkowo wrócimy do tego pytania, gdy temat będzie na dalszym etapie rozwoju.
 
– Co się stanie z Misjami indywidualnymi w przyszłości?
– W 9.15 poprawiliśmy warunki niektórych zadań, a w szczególności tych, które okazały się bardzo skomplikowane: na przykład, dwukrotne podpalenie czołgu o poziom wyżej. To był nasz pierwszy krok. Wkrótce zabierzemy się za zmianę interfejsu. Obecnie jest on mało intuicyjny i niezrozumiały. Kiedy skończymy oczyszczać naszego wieloryba z pasożytów – główne problemy gry – weźmiemy się za nowy sezon misji indywidualnych. Pojawi się wraz z nowymi czołgami premium i innymi warunkami wykonania misji, ale dopiero wtedy, kiedy zostaną naprawione i rozwiązane wszystkie istotne problemy.
 
– Czy osobiste zasługi w bitwie będą miały jakieś większe znaczenie?
– Tak, trwają prace nad taką funkcją: obecnie, jeśli gramy w przegranej drużynie i zdobywamy jedno z odznaczeń Bohatera Bitwy, to otrzymujemy doświadczenie i kredyty jak za zwycięstwo. Ogólnie rzecz biorąc, gramy zespołowo. Po prostu trzeba wygrywać.
 
– Czy planujecie rozbudowanie systemu personalizacji czołgów?
– Personalizacja czołgów – wspaniała funkcja, która od dawna jest w trakcie rozwoju. Oprócz dotychczasowych wzorów kamuflażu i emblematów, pojawią się nowe możliwości, na przykład, możliwość powieszenia drewnianych bel na czołgu.
 
– Czy zostanie zmieniony system śledzący naruszenia regulaminu i system podziękowań / polubień?
– System podziękowań i polubień będzie zrobiony. Sam Wiktor Kisłyj go obiecał, więc z pewnością będzie zrealizowany. Mogę napomknąć, że system skarg, możliwość poskarżenia się i poznania wyniku skargi na naruszyciela regulaminu również zostanie zrealizowany.
 
– Co z czołgistami, którzy celowo się topią lub rzucają ze skały?
– Będziemy karać takich graczy ekonomicznie, lub też zawiesimy konto takiego delikwenta (gracz nie wejdzie od razu do następnej bitwy dopóty, dopóki poprzednia walka się nie skończy). Ukończyliśmy także system, który zwalcza troll plutony (np. czołg X poziomu wchodzi do bitwy z czołgiem III tieru).
 
– Jaki masz stosunek do niehistorycznej mechaniki zadawania uszkodzeń?
– Nie planujemy zmieniać tego fragmentu gry, ponieważ jest ona częścią rozgrywki. To prawda, jest ona mało historyczna, kiedy musimy trafić w określony weakspot na wieży by ją przebić – ale dzięki temu gracz rozwija swoje umiejętności i szuka słabych stron poszczególnych pojazdów. Nie możemy go tego pozbawić.
p0NCjeSxk-s

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

guest
12 komentarzy
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Anonimowo

Piszecie że nacje będą . Jedna jest w rozwoju. Więc czy doczekamy się wreszcie Polskich czołgów czy jednak ta sprawa została zamieciona pod dywan i najpierw będzie drzewko szwedzkie?

edi

Dokładnie tak – może jeszcze zrobią drzewko Watykanu, a polskie czołgi tylko premium – na drzewo – jak tak dalej pójdzie to olać ich grę i niech sami sobie grają, nie są jedyni na rynku – a uszkodzenia zadawane we właz wieży, które niszczą – to totalna bzdura…

Rosol

Przeczytałem i nie znalazłem nic na temat MM. A jest to największa wada WoT.
Czyżby temat tabu???

Prem

Niech się cheaterami zajmą, bo aimbotów co raz więcej…
Co strzał to ammoracki i siatkowanie modułów i załogantów.

12qt

sądzisz że to ma coś wspólnego z “aimbotami”? :v

wik

Kilka miesięcy temu było głosowanie.

Anonimowo

jak to komu??? tym z RUSKIEGO serwera

Revman

No tak mniej map – za to z całą pewnością więcej Malinowki, łuku Ognia i Prochorowki.
P.S. Czy ktoś z was widział lub brał udział w jakimś głosowaniu nad mapami ???
A kiedyś były takie piękne mapy jak: Perłowa rzeka, Południwe wybrzeże, Pólnocny zachód, Severogorsk.
I komu to przeszkadzało ?

Dzony

“Fioletowym” Inwalidom co nie potrafiły sobie poradzić z więcej niż jedną górką. Perłowa i Ukryta to były najbardziej OP mapy. Północny Zachód to pierwsza mapa która miałem przyjemność zdobyć duży kaliber i Fadina 🙂 A na niskim tierze Prowincja powinna wrócić

12qt

Prowincja była “za prosta” jeżeli ktoś miał na lolkach mocną załogę.. :v

Dzony

Ale bitwa trwała tam najdłużej :D. to była najlepsza mapa do nauki ale nie po co wyje… i nic nie dać w zamian lepiej na 1-3 t grać łuk ognia itp same wielkie mapy