Odpowiedzi deweloperów 29-05-16

Fizyka.
 
yiorytoire_684x112
 
Na pytania dotyczące nowej fizyki odpowiada Michaił Kotliński – członek zespołu pracującego nad fizyką.
 
– Michaił, cofnijmy się nieco w historię. Jakie miałeś prywatnie wrażenie po wejściu patcha 9.14? Jakie zmiany wprowadziliście i jak zareagowali na nie gracze?
– Patch 9.14 był dla nas czasem ogromnej odpowiedzialności. Można powiedzieć, że zmienialiśmy cały świat graczy. Na przykład, jeśli dodajemy nowy tryb rozgrywki, to gracze mogę w niego grać albo i nie grać – jak im się podoba. Mogą grać lub nie grać na nowych pojazdach. A włączyć sobie na chwilę starej fizyki już nie mogą. Dlatego prowadziliśmy bardzo dużo testów: jeśli dobrze pamiętam to do patcha 9.14 pięć poza-patchowych testów ogólnych przeprowadzonych we współpracy z graczami, na których przeganialiśmy wszystkie czołgi, sprawdzaliśmy każdy detal, a supertesterzy rozgrywali każdą możliwą konfigurację czołgu, od stocka do topa – żebyśmy mogli być pewni, że wszystko działa poprawnie.
 
– Wiedzieliście jakie tematy były najczęściej poruszane przez graczy przy 9.14 – które z nich udało się zrealizować w 9.15?
– Jako jeden z głównych problemów gracze wskazywali przede wszystkim nadmierną „przewracalność” czołgów przy manewrowaniu. Nie wyłączyliśmy ich zupełnie, ale zmniejszyliśmy znacznie ich prawdopodobieństwo wprowadzając sprytny algorytm obliczania tarcia, nieco bardziej „inteligentny” pozwalający lepiej kierować czołgiem.
Sporo skarg było też na chaotyczny damage wynikający z fizyki – spadasz ze sporej góry i w ogóle nie tracisz HP, a jadąc zahaczasz krawędzią kadłuba o skałę – i nie masz połowy czołgu. Zweryfikowaliśmy nasze algorytmy i przyszlo nam całkowicie zmienić system. Wcześniej mieliśmy nie do końca stabilny system od starej fizyki i przy nowej też było nie do końca oczywiste dla naszych graczy, którzy po prostu nie rozumieli, czemu w danej sytuacji obrywali damage, a przy innej nie. Biorąc to wszystko pod uwagę zdecydowaliśmy się zmniejszyć w ogóle ilość obrażeń otrzymywanych przy niewielkich upadkach (mniejszych niż 4m). Wcześniej było tak – do 4 metrów nie tracisz HP, a powyżej – od razu tracisz sporo. A teraz do 4 metrów nie ma obrażeń, a później zaczynają się po troszku pojawiać.
 
– Dostajecie dużo komentarzy od graczy, a wśród nich dużo jest subiektywnych „nie podoba mi się”, „tak nie można” itp. Jak w tym wszystkim znajdujecie ten przysłowiowy „złoty środek”? Gracze wam pomagają w zbieraniu dokładnych danych?
– Co do „dokładnych danych” to nikt nie wie na ile trzeba zmienić taki czy inny parametr żeby uzyskać zamierzony rezultat. W „dokładnych danych” pomagają testy. Z komentarzy graczy z tych oficjalnych źródeł wywnioskowaliśmy, że to wszystko jest niejednoznaczne i trzeba „coś” zmienić. Zmieniliśmy system, przetestowaliśmy sami, pojeździliśmy po mapach, sprawdziliśmy co jest fajne a co nie. Najważniejszym zadaniem było usunąć ten „czynnik wkurzający”. I jeżeli coś trzeba będzie momentami skorygować – wprowadzimy poprawki.
 
– To znaczy, że gdy komentarze na oficjalnych stronach WG zaczynają przybierać pozytywny wydźwięk, to możecie powiedzieć że matematyczne parametry które zmieniliśmy działają prawidłowo?
– Tak. Doceniamy aktywną postawę naszych graczy. Żeby usunąć element subiektywności porównujemy różne źródła – przeglądamy ankiety, które są przeprowadzane wśród graczy, sprawdzamy informacje z for, z ogólnych testów, wypytujemy blogerów – i dzięki tym zróżnicowanym źródłom, jeżeli wszystkie się zgadzają, widzimy gdzie jest problem który trzeba rozwiązać.
 
– Co powiesz odnośnie do blokowania się, utykania czy przylepiania się czołgów do twardych obiektów?
– To była jedna z ważniejszych zmian w patchu 9.15. Dla graczy było logiczne, że czołg nie przylepia się do twardych obiektów tylko od nich odbija i tak powinno być w grze. Z tego powodu stworzyliśmy kolejny sprytny algorytm, żeby czołg miał pewną bezwładność przy kolizjach. To ważna chwila dla graczy, który bezpośrednio wpłynie na ich doświadczenia z gry. Teraz można bez ryzyka „wychylić się zza węgła” przylegając do ściany, a Twój czołg nie zaklinuje się w wąskiej uliczce.
W pierwszej kolejności słuchamy graczy, potem nieustannie prowadzimy testy.
Nasz punkt widzenia może być błędny: możemy jeździć na innych czołgach niż te do których przywykł gracz, albo nie wjechać w tą samą dziurę na mapie gdzie on się zazwyczaj blokuje. Dlatego zbieramy raporty graczy o problematycznych sektorach i zaczynamy nad nimi pracować. Krótko przed wyjściem patcha 9.14 pod lupą znalazł się problem z blokowaniem się czołgów i zaczęliśmy prace nad jego rozwiązaniem.
I jeszcze jeszcze jedna rzecz na której się teraz skupiamy – to pionowe zjazdy. Jest tu kilka niuansów, które chcemy poprawić i to poważne zadanie które planujemy wykonać w którejś z najbliższych aktualizacji.
 
Dźwięk.
 
audio_684x112
 
Na pytanie dotyczącego nowego udźwiękowienia odpowiada Aleksy Tomanow – członek zespołu pracującego nad sferą audio.
 
– Wersja 9.14 była dla was rewolucyjną aktualizacją?
– Bez wątpienia, to dla nas rewolucyjny patch. Na przestrzeni pięciu lat wprowadzaliśmy tylko niewielkie poprawi dźwięków, jedyną większą zmianą była praca nad soundtrackiem gry w wysokiej jakości, ale w dźwiękach z gry zachodziły tylko niewielkie zmiany przez ten czas. Ale zgodnie z ogólną tendencją zmierzamy do pełnej obsługi dźwięku przestrzennego, wielordzeniowości, nowych technologii i przyszło nam mocno podrasować podstarzałą platformę. Wybraliśmy do tego najlepsze narzędzie.
 
– Chłopaki z zespołu pracującego nad fizyką uważnie śledzą reakcje graczy na oficjalnych kanałach komunikacji z WG (forum, profile na portalach), żeby dowiedzieć się czego gracze potrzebują. A co powiecie o dźwiękach? Może ktoś nie będący profesjonalistą dawać rady odnośnie do dźwięku w grze?
– Oczywiście, korzystamy z profesjonalnych narzędzi, a gracze dają nam jakiś obraz dotyczący swoich wymagań, wrażeń z gry – które my musimy poznać i zrozumieć i ubrać w możliwe technologiczne rozwiązania w sferze dźwięku. Na przykład nie możemy dać w pełni realistycznych dźwięków wystrzałów. Żaden głośnik nie wytrzyma dźwięku prawdziwego czołgowego wystrzału. A my ponadto musimy stworzyć taką warstwę dźwiękową, która będzie brzmiała dobrze na dowolnej konfiguracji sprzętu. Poza tym zdecydowana większość graczy w ogóle ani razu nie słyszała dźwięku armatniego wystrzału. To straszny hałas, ogromny i głośny. Słuchać czegoś takiego w trakcie dłuższych sesji z grą byłoby po prostu niekomfortowo. Musieliśmy określić też to, jakie dźwięki gracze na pewno słyszeli – w filmach, reklamach, na youtube idt. Staraliśmy się też uwzględnić zróżnicowanie platform dźwiękowych i to, że ludzie uznają za naturalne dźwięki usłyszane w nienaturalnych warunkach. I – odbijając się od tej masy informacji – znajdywaliśmy „złoty środek” pomiędzy realizmem a komfortem warstwy audio.
 
– Były jakieś mikro-patche? W czasie prac po 9.14 dużo udało się wam zrobić?
– Tak, całkiem sporo. Monitorowaliśmy fora, zbieraliśmy statystyki i doszliśmy do wniosku, że najważniejszą i niezbędną zmianą – to nowy system odzwierciedlający siłę trafienia. Gdy gracz obrywa, to ma w nosie jak brzmi jego silnik, wystrzały czy gąsienice – wtedy dla niego jest ważne ile HP stracił i na ile mocno oberwał jego czołg.
Nowy system udźwiękowienia trafień w 9.14 opierałaś się na ilość otrzymanych punktów obrażeń. Dźwięki obrażeń podzieliliśmy na trzy części – ale gracze słyszeli tylko średnią z nich. Dlatego przede wszystkim w mikropatchach nad którymi pracujemy w ramach 9.15 korygujemy cyfry ilości obrażeń. Teraz to wygląda tak – 0-17% ogólnego HP czołgu – dźwięk niewielkich obrażeń. 17-35% – średnie obrażenia. Powyżej 35% – duże obrażenia. Oprócz tego zmieniliśmy dźwięk trafienia bez przebicia – zrobiliśmy go nieco cięższym. Zrobiliśmy też akcentowanie przy trafieniach seryjnych – każde kolejne trafienie jeśli wpada w określonym czasie od poprzedniego brzmi głośniej od poprzedniego.
 
– Wielu graczom wydaje się, że udźwiękowienie gry – to po prostu zapisanie prawdziwych dźwięków czołgu, synchronizacha i wrzucenie w grę. Z czego w zasadzie składa się dźwięk?
– U nas w grze każdy dźwięk składa się z 9-10 modułów, 4-5 charakterystyk (odległość, źródło, miękkość itd.) które za każdym razem układają się inaczej. Nasze główne zadanie – znaleźć równowagę między realizmem i grywalnością.
 
– Powiedz nam coś więcej o systemie 5.1.
– W najbliższym czasie nie ma co spodziewać się wprowadzenia pełnej kompatybilności z 5.1. Ale pozycjonowanie dźwięku sprawdza się świetnie, jeśli ktoś ma 5-7 głośników to dźwięki w nich się świetnie rozkładają, tylko nie mamy oddzielnego wyjścia na subwoofer. To bardzo trudne zadanie i ciągle pracujemy na jego rozwiązaniem.
 
– Powiedz nieco więcej o planach pracy nad dźwiękiem.
– Jak już powiedziałem, pracujemy nad pełnym funkcjonowaniem systemu 5.1. Dobrze wyszedł nam system presetów, który będziemy rozwijać. Dla tych, którzy nie wiedzą – presety są potrzebne by na różnych typach platform dźwiękowych dźwięk brzmiał maksymalnie komfortowo. Jest dużo możliwych konfiguracji – zewnętrzne i zintegrowane głośniki, słuchawki, różne typy kart dźwiękowych itp. Zwracamy uwagę na reakcje graczy, znamy ich oczekiwania dotyczące wprowadzenie dźwięków żeńskiej załogi w japońskiej lokalizacji. To niełatwe zadanie, bo gra jest nie tylko po rosyjsku, ale w 26 innych językach. Dźwięk dla różnych lokalizacji musi być nagrany przez native speakerów danego języka. A mamy około 30-40 dźwiękowych komunikatów, z których każdy ma kilka wariantów i musi być nagrany kilka razy. Ale wiemy czego chcą gracze, wybieramy najważniejsze kwestie i bierzemy się za pracę.
 
– Jak oszczędzić czas i ustawić dźwięk prawidłowo?
– Po wprowadzeniu patcha ustawienia dźwięku będą ustawione domyślnie. W kliencie będą podpowiedzi gdzie i jakie parametry można zmienić. Oprócz tego będzie nowe menu pozycjonowania dźwięku w grze – akustyka 2.0 i 2.1, słuchawki. Będzie możliwość wybrania słuchawek, głośników, wąskiego lub szerokiego zakresu dźwięku. Zaznaczę, że przy wyborze dynamicznego zakresu (czy szerokiego, czy wąskiego) – to rzecz nie w ilości głośników ale w ich jakości. Szeroki zakres ustawia się na lepszych głośnikach, a wąski – dla notebooków i prostszych głośników.
 
– Jak pisać do was raporty?
– Do nas trafia analiza z for, prosimy graczy by pisać obszerne i dokładne komentarze, szczegółowo opisywać to, co ich zdaniem należałoby poprawić w takim czy innym aspekcie gry. Bardzo liczymy na takie komentarze od graczy o patchu 9.15 na oficjalnych kanałach. To na ich wypowiedziach opiera się praca wszystkich działów WG.
 
Ź: wot-news
msw0pXCZHQo

Aleksy Tomanov

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

guest
3 komentarzy
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
waldo5

oraz niech poprawią dm zadawany TL to jest dopiero parodia , gdzie panowie mam RHM penetracja jest 185- 210 a TL ma grubosć pancerza 25mm więc pytam jak to jest że muszę go TL 7 poziomu oraz 8 dwa razy trafiać aby go wyeliminować .

Prem

Niech się zajmą cheaterami z aimbotem, tundrą, pokazywaniem uszkodzeń na mapie itd.
To jest obecnie priorytet, a nie jakieś pierdółki… Owszem dźwięk się poprawił, ale co z tego jak całą przyjemność z gry psują oszuści?!

Qy

Racja, ale widac ze ida po najmniejszej linii oporu…