Q&A z developerami #13
Kolejny raz devsi AW pokazują, jak powinno wyglądać Q&A. 🙂
Pytanie: Co sądzą deweloperzy o zmianie klasy pojazdów, których styl gry nie pasuje do ich klasyfikacji?
Odpowiedź: Choć w teorii może być inaczej, to w praktyce klasa pojazdu klaruje się w trakcie długiego procesu rozwoju pojazdu. O generalnym zachowaniu pojazdu mogą zadecydować przed wprowadzeniem do gry jego rzeczywiste właściwości. Przyporządkowując pojazd do określonej klasy, kierujemy się jego faktycznym oznaczeniem. Na przykład Leopard 1 jest czołgiem podstawowym pomimo relatywnie cienkiego opancerzenia. Jeśli mamy do czynienia z pojazdem, którego cechy nie całkiem pokrywają się z jego oficjalnym oznaczeniem, szukamy rozwiązań, polegających na ukształtowaniu pojazdu hybrydowego, lepiej pasującego do danej klasy. Jest to aspekt, który mamy zamiar wziąć pod uwagę przy dalszej ocenie sprawowania się pojazdu w klasie, do której został przyporządkowany.
Pytanie: Czy macie jakieś plany odnośnie zastąpienia aktywnej zdolności niszczycieli czołgów?
Odpowiedź: Nie na daną chwilę.
Pytanie: Czy pojawi się w grze szwedzki opancerzony wóz bojowy?
Odpowiedź: W przyszłości tak.
Pytanie: Czy możemy się spodziewać wprowadzenia do gry różnych stylów gry czołgów podstawowych? Obecnie wszystkie mają podobne cechy. Byłoby fajnie, gdyby kilka czołgów podstawowych miało unikalne cechy takie jak bardzo długi czas przeładowania i olbrzymie obrażenia na strzał.
Odpowiedź: Pojazdy z ekstremalnie dużymi obrażeniami na strzał są czymś, czego – bazując na negatywnych opiniach z czasów fazy wczesnego dostępu i nawet fazy alfa – chcemy uniknąć. Niszczenie wrogich celów jednym strzałem może się zdawać na pierwszy rzut oka bardzo zajmujące, ale tego typu niezbalansowane pojazdy musiałyby to przypłacić utratą opancerzenia i mobilności. Rezultatem byłaby prawdopodobnie frustrująca rozgrywka. Mając to na uwadze, można spokojnie powiedzieć, że klasa czołgów podstawowych w AW tak naprawdę jest dość różnorodna – należą do niej cienko opancerzone, ale mobilne czołgi podstawowe jak Leopardy, wszechstronne maszyny jak Abramsy, czołgi nastawione na obrażenia jak serie T oraz ciężko opancerzone niszczyciele jak Challengery. W dalszym ciągu zamierzamy dbać o to, by klasa czołgów podstawowych była na tyle zróżnicowana, aby każdą grający nią gracz mógł wybrać pojazd, pasujący do preferowanego przez niego stylu gry.
Pytanie: Czy w kwestii rozwoju map jest rozważana idea dynamicznych map lub dynamicznych celów?
Odpowiedź: Rozważaliśmy tę kwestię i doszliśmy do wniosku, że miałaby ona kilka poważnych wad. Największa polega na tym, że nawet w normalnych okolicznościach balansowanie map jest skomplikowanym procesem, który często trwa tygodniami lub nawet miesiącami. Dynamiczne mapy mogłyby ten proces jeszcze bardziej skomplikować, zakłócając balans na mapach i prowadząc do niesprawiedliwych bitew. Z tego powodu koncentrujemy się aktualnie – bazując na opiniach graczy – na doskonaleniu map, przy czym w przyszłości zamierzamy rozwinąć tryb PvP i PvE. To właśnie wtedy rozważymy opcję udynamicznienia map.
Pytanie: Wiem, że planowane są cztery nowe budynki dla bazy, ale jaki jest długoterminowy cel odnośnie bazy?
Odpowiedź: Pracujemy nad rozległą aktualizacją bazy, dzięki której wszystkie jej funkcje będą współgrały z pozostałymi aspektami Armored Warfare. Na dłuższą metę baza będzie czymś, co będzie wspierało istniejące mechanizmy i jednocześnie prawdopodobnie nigdy nie będzie hamowało ich rozwoju. Chcemy, aby baza była opcjonalną funkcją, która nie będzie blokowała innych mechanizmów i cech, lecz je tylko wspierała.
Pytanie: Czy macie coś do powiedzenia (jakieś nowości) na temat zdominowania 8 poziomu przez czołgi podstawowe?
Odpowiedź: Tak. Mamy kilka pomysłów, jak rozwiązać problem zbalansowania czołgów podstawowych na wyższych poziomach. Jeden z nich wiąże się z potencjalnym modelem „uszkodzeń pancerza” – wspominaliśmy o nim w jednym z wcześniejszych artykułów „Pytań i odpowiedzi” (opancerzenie będzie słabło sukcesywnie wskutek uszkodzeń), ale dyskusje na ten temat jeszcze się nie zakończyły. W międzyczasie zamierzamy zmniejszyć odporność bocznego opancerzenia czołgów podstawowych i tym samym ułatwić innym klasom ich oskrzydlenie. Generalnie to złożony problem i osłabienie bocznego opancerzenia czołgów podstawowych stanowi dopiero pierwszy krok w kierunku jego rozwiązania.
Pytanie: Jak deweloperzy zamierzają rozwiązać problem związane ze niskimi populacjami na serwerach?
Odpowiedź: Deweloperzy skupili się ostatnio na długoterminowym i jednocześnie krótkoterminowym planie mającym na celu zwiększenie populacji na serwerach. Rozchodzi się między innymi o lepszy marketing tudzież inne rozwiązania, mające przyciągnąć do gry większej liczby graczy przed i po oficjalnym wydaniu gry.
Pytanie: Czy rozważacie wprowadzenie ciężkiego opancerzonego wozu piechoty T-15 do gry? Jeśli tak, do którego drzewa technologicznego?
Odpowiedź: Tak, w przyszłości planujemy wprowadzenie wariantu BWP T-15. Na chwilę obecną najbardziej pasującym miejscem jest poziom 10 linii Terminatorów, ale może się to jeszcze zmienić.
Pytanie: Ilu czołgów z wczesnego okresu powojennego możemy się spodziewać? A konkretnie, czy możemy liczyć na więcej takich niszczycieli czołgów jak kazamatowy Kanonenjagdpanzer lub dziwaczne pojazdy jak M50 Ontos?
Odpowiedź: Pojazdy z okresu powojennego są obecne na poziomach od 1 do 3. Chcąc uzupełnić tę linię, nie obejdziemy się bez tych pojazdów, więc jest logiczne, że do gry wjedzie więcej pojazdów z okresu Zimnej Wojny. Co się tyczy kazamatowych niszczycieli czołgów jak KanJPz, jest absolutnie możliwe, że w przyszłości do gry wjedzie więcej tego typu pojazdów. Zamierzamy również wprowadzić takie unikalne pojazdy jak Ontos.
Pytanie: Niektórzy gracze domagają się usunięcia z gry artylerii. Co o tym sądzicie?
Odpowiedź: Klasa artylerii nie zostanie usunięta w całości, ponieważ byłby to ogromny krok do tyłu. Zamiast tego chcemy, by artyleria nabrała bardziej taktycznego charakteru, co zamierzamy osiągnąć, wprowadzając (na przykład) dodatkowe rodzaje pocisków wsparcia. Zdajemy sobie sprawę, że zawsze znajdą się gracze, którzy z zasady będą przeciwni klasie wsparcia, co jest w porządku – nie jest to klasa dla każdego. Po prostu uważamy, że dobrze zbalansowana klasa wsparcia stanowi nieodłączną część systemu gry.
Pytanie: Jest prawie pewne, że możemy liczyć na więcej wzorów kamuflażu. A czy możemy się spodziewać więcej kolorów baz? I czy otrzymamy uniwersalne odcienie takie jak czarny?
Odpowiedź: W przyszłości dodatkowe kolory baz będą udostępniane na różne sposoby, między innymi w nagrodę za osiągnięcia i jako łupy.
Pytanie: A co z siatkami kamuflażowymi? Zostaną wprowadzone?
Odpowiedź: Tak. Być może widzieliście zdjęcia prototypów, jakie opublikowaliśmy w przeszłości oraz Chieftaina Mk. 6 z nich to pierwsze pojazdy w grze z siatkami kamuflażowymi. Nie zaplanowano jeszcze konkretnej daty, ale na pewno zostaną dodane jako opcje w przyszłości.
Pytanie: Czy są plany dotyczące usunięcia matchmakera, bazującego na umiejętnościach, i wprowadzenia losowego, opartego jedynie na poziomach i klasach pojazdów?
Odpowiedź: Przede wszystkim prostuję, że w grze nie ma obecnie czegoś takiego jak „bazujący na umiejętnościach matchmaker”. Jedyna rzecz, za którą aktualnie odpowiada matchmaker, to sortowanie graczy w oparciu o ich wewnętrzne rankingi i formowanie z nich drużyn, nie składających się wyłącznie z bardzo dobrych lub początkujących graczy.
Wiele przypadków w grze, które nie mają nic wspólnego z umiejętnościami, zostało wytłumaczonych „matchakerem pracującym z umiejętnościami”. Rozchodzi się tu, niestety, o problem percepcji, zaś sam matchmaking (poza kilkoma ekstremalnymi przypadkami, które zostały naprawione w aktualizacji 0.13) nie ma z tym nic do czynienia
Pytanie: Możecie zdradzić jakieś szczegóły dotyczące systemu łupów?
Odpowiedź: System łupów zostanie wprowadzony w ramach jednej z najbliższych aktualizacji. Główna idea jest dość prosta; oprócz normalnego wynagrodzenia za bitwy gracze – po spełnieniu określonych kryteriów – będą zdobywać dodatkowe nagrody, w tym bardzo rzadkie „dropy”. Jest jeszcze za wcześnie, by wymieniać nagrody, wynikające z tego systemu, ale mają być one powiązane z istniejącymi mechanizmami w Armored Warfare.
Pytanie: Czy Terminator i Expiditionary Tank będą sprzedawane w przyszłości jako regularne pojazdy premium? Jeśli tak, co się stanie z wersjami z Pakietu Założyciela?
Odpowiedź: Obydwa pojazdy są wyłącznie dostępne w Pakiecie Założyciela przez jeden rok, licząc od otwartej bety. Po upływie tego okresu być może zostaną ponownie wprowadzone do gry. Wersje z Pakietu Założyciela otrzymają wizualne oznaczenie – na przykład inną skórę lub kamuflaż.
Pytanie: Czy są jakieś plany dotyczące wprowadzenia pojazdów SPAAG?
Odpowiedź: Niektóre z tych pojazdów pasują dość dobrze do klasy opancerzonych wozów bojowych (wszakże to to, czym jest B1 DRACO). Możliwe, że z czasem wprowadzimy ich więcej.
Pytanie: Jak się sprawują pojazdy na mapach? Zdaje się, że niezależnie od tego, czy rozchodzi się o ciężki czołg czy lekki pojazd kołowy, pojazdy te zwalniają w różnych rodzajach terenu.
Odpowiedź: Każda klasa zachowuje się trochę inaczej w tym samym terenie. Na przykład w identycznym trudnym terenie lekki czołg traci mniej prędkości niż czołg podstawowy. Różnice pomiędzy klasami nie są jednak nadzwyczaj duże. Mając to na uwadze zamierzamy dopracować modyfikatory i polepszyć wrażanie z jazdy po określonych rodzajach terenów oraz przez przeszkody.
Pytanie: Czy XM1 zostanie w najbliższym czasie wzmocniony? Nie sprawuje się najlepiej.
Odpowiedź: Patrząc na jego ostatnie wyniki, XM1 ma wciąż jeszcze zadowalające parametry.
Pytanie: Czy rozważacie dodanie w przyszłości takich wizualnych rzeczy jak karabiny maszynowe, worki piasku itp.?
Odpowiedź: Tak, możliwe, że ta funkcja zostanie dodana w ramach systemu optycznego tuningu.
Pytanie: Czy myśleliście o problemie związanym z przyrostem mocy? Skoki pomiędzy poziomem 8 i 9 zdają się być bardzo duże.
Odpowiedź: Poza najniższymi poziomami każdy poziom pojazdu oznacza wzrost mocy o 10% w stosunku do poprzedniego poziomu pojazdu. Dotyczy to również poziomów 8 i 9. Na najwyższych poziomach pojazdy są wyposażone oprócz ERA, ekranu siatkowego i SOA w najmocniejsze pancerze kompozytowe. To właśnie te technologie sprawiają, że wyposażone w nie pojazdy są dużo lepsze od pojazdów bez tych ulepszeń. Chcę przez to powiedzieć, że zdajemy sobie sprawę z różnic na najwyższych poziomach i myślimy o tym, jak rozwiązać ten problem.
Pytanie: Na jakim etapie zakończy się beta w AW?
Odpowiedź: Założyliśmy sobie konkretną datę, ale tak naprawdę chodzi o to, aby gra najpierw spełniła wszystkie nasze oczekiwania. Przy czym nie planujemy ciągnących się latami testów otwartej bety.
Pytanie: Kiedy będzie dostępna funkcja powtórek?
Odpowiedź: Możliwe, że pojawi się na PST wraz z aktualizacją 0.14.
Pytanie: Choć nie bierzecie pod uwagę pojazdów z czasów II wojny światowej, to czy rozważacie pojazdy, opracowane podczas Zimnej Wojny, a będące zaawansowanymi modernizacjami lub konwersjami pojazdów z czasu wojny?
Odpowiedź: Tak. Abstrahując od tego, czym by była izraelska linia czołgów podstawowych bez takich pojazdów jak Super Sherman?
Pytanie: Czy planujecie skrócić czas, jaki zajmuje aktualizacja/konserwacja serwera, aby trwała poniżej 4 godzin?
Odpowiedź: Czas, który zajmuje konserwacja serwera, zależy od wielu zmiennych i jako że każdą staramy się przeprowadzić tak szybko na ile to możliwe, nie da się tu nic zrobić. Na czas konserwacji zamierzamy za to przystopować czas premium i wzmocnień. To znaczy, nie będzie wtedy odliczany.
Pytanie: Jak często będą wdrażane nowe pojazdy w 2016 roku? Możemy się spodziewać szybkiego rozwoju trzeciego dilera czy „kompletne” drzewo będzie gotowe dopiero pod koniec roku?
Odpowiedź: Następną dużą porcję różnych pojazdów po wprowadzeniu trzeciego dilera będą stanowiły pojazdy 10 poziomu. Następnie planujemy wprowadzić więcej regularnych linii, przy czym nie każda linia zacznie się od 1 poziomu, a zakończy na 10. Zdecydowaliśmy, że będziemy bardziej elastyczni w kwestii wprowadzania nowych linii.
Pytanie: Zamierzacie zmienić mechanizm penetracji tak, by działał on tak jak w realnym życiu?
Odpowiedź: Nie – głównie dlatego, że nie ma czegoś takiego jak „mechanizm w realnym życiu”. W rzeczywistości walka pomiędzy dwoma nowoczesnymi pojazdami prawie zawsze sprowadza się do tego, kto strzeli pierwszy. Armored Warfare to gra i grywalność zawsze będzie stała dla nas na pierwszym miejscu.
Pytanie: Czy zamierzacie wprowadzić więcej ulepszeń dla czołgów, które już są w grze?
Odpowiedź: Tak. Na przykład, czołgowi Typ 69, który do gry wjeżdża wraz z aktualizacją 0.13, brakuje jeszcze ERA. Zamierzamy dodać to ulepszenie w najbliższej przyszłości. Oprócz tego dodamy granatniki przeciwpancerne do M8.
Pytanie: Czy naprawdę pracujecie nad opóźnieniem strzałów?
Odpowiedź: Tak. Możliwe, że wraz z aktualizacją 0.13 poprawi się sytuacja. Niestety, opóźnienie strzałów działa w sposób tak bardzo skomplikowany, że dowiemy się dopiero w „praniu”, na ile skuteczne były te poprawki.
Pytanie: Czy mapy wsparcia w grze mogą być dwukrotnie lub trzykrotnie większe od teraźniejszych? Czy rozważa się takie dla wyższych poziomów?
Odpowiedź: Nie, nie planujemy póki co wprowadzenia takich map. A to z dwóch powodów. Jeden jest natury czysto technicznej – silnik co prawda może wspierać wszystkie tego typu rzeczy, ale słabsze komputery mogą mieć problemy z mapami większymi od tych, które mamy (nawet do minimum skonfigurowane komputery mają obecnie problemy z mapą Reaktora). Drugi powód jest związany z rozgrywką – im większa mapa, tym trudniejszy jest dla drużyny wybór skutecznej strategii lub generalnie namierzenie akcji. Podsumowując, wielkie mapy doprowadziłyby do jednostronnych konfrontacji, mało ciekawych dla graczy.
Pytanie: Czy rozważacie funkcję, umożliwiającą „strzelanie na wprost” w kierunku, w którym się patrzy, bez koncentracji na punkt uderzenia?
Odpowiedź: Dyskutujemy nad taką opcją.
Pytanie: Czy deweloperzy rozważają dodanie stopnia do odblokowania „Crab”, który odpowiadałby Foxowi i Wieselowi?
Odpowiedź: Doskonały pomysł! Pomyślimy o tym.
Na dziś to tyle!. Do zobaczenia niebawem!