Spotkanie na Cyprze cz. II – Q&A

Pierwsza część spotkania

Druga część jest poświęcona wywiadom z Marcusem Schill i Viktorem Kisłyjem.

8X8A2999

Marcus Schill:

Jesteśmy świadomi tego, że gracze z niektórych krajów europy nie mogą sobie pozwolić na zakup pakietów w sklepie premium. Z czołgami, złotem i kontem premium. A nawet jeśli stać niektórych graczy na zakup takich pakietów to i tak wybierają jedynie czołg premium. Dlatego WG zdecydowało się wprowadzić do sklepu zarówno pakiety jak i oferować oddzielnie czołg premium do kupienia. Szukają również sposobu, aby uatrakcyjnić zakup danej paczki. Jedna z opcji jest dodanie dodatkowego dopalacza XP.

Kolejną kwestią ofert w sklepie premium było to, iż nie do końca było oczywiste czy dany pakiet jest wart swojej ceny. Gracze po prostu widząc czołg premium w pakiecie ze złotem i dniami premium uważali, że taki pakiet jest zrobiony tylko dla pieniędzy. Nie był dla nich widoczny rabat i to, ile mogą zaoszczędzić kupując go. Ceny takich pakietów po prostu odstraszały i gracze nawet tego nie sprawdzali.

Viktor Kisłyj:

Pięć lat temu WoT był nowy. W grze było około 100 czołgów i gracze doskonale mogli sobie zapamiętać, który czołg gdzie ma weakspoty, jaką ma penetrację i czas przeładowania. Obecnie w grze jest około 500 czołgów i logując się do bitwy gracze czasami nawet nie wiedzą jakiej nacji jest dany czołg. Z każdym patchem gra jest coraz większa i bardziej skomplikowana. Wprowadzono około 60 łatek do gry. Gra potrzebuje przebalansowania. Czołgi premium, artyleria, mapy, nacje, niektóre opcje mechaniki gry. Na to wszystko trzeba zwracać uwagę. Gra jest żywym organizmem. Po prawie 6 latach (licząc od rosyjskiej Open Bety) się rozrosła i spełniła oczekiwania deweloperów. Jesteśmy bardzo dumni z tego co przez ten czas osiągnięto, jednak z każdym nowym patchem gra „obrasta” w rzeczy wprowadzające zamieszanie, które czasami należy przyciąć.

Problem polega na tym, że w ekosystemie takim jak WoT nie ma łatwych „przycięć”. Nie ma przycisku „włącz”/”wyłącz” za pomocą którego wszystko może być naprawione i wrócić do normy. Każda zmiana wprowadzona do gry może mieć wiele niezamierzonych konsekwencji. Zmiana mapy, aby wspomóc czołgi ciężkie? Nagle lighty stają się bezużyteczne, artyleria zbyt silna. Nerf arty? TD-ki robią się OP.

Na początku odbiorcami WoT byli entuzjaści militariów, wojskowi,  miłośnicy historii. Dotarcie do takich osób było proste. Dzisiaj w WoT grają wszyscy, począwszy od 5 latka do ojca i dziadka, lekarze, prawnicy. Każda z tych grup ludzi lubi różne rzeczy w grze, a innych nie lubi. Z wprowadzonych zmian jedni będą się cieszyć, inni będą niezadowoleni. Wargaming jako duża firma wolałby mieć dużą ilość graczy niż kilku, którzy spędzają w grze dużo czasu. Dlatego staramy się uszczęśliwić największą ich ilość jak tylko to jest możliwe. Nawet zadowolenie 75% graczy, którzy nie wydali na tę grę ani grosza jest dla nas ważne. Nawet jeśli grając nie wydadzą żadnej gotówki , to utrzymując ich pozytywny odbiór gry mogą polecić grę swoim przyjaciołom, którzy wydadzą pieniądze. Takie jest nasze podejście, nigdy nie byliśmy zwolennikami „szybkiego bogacenia się” dzięki kilku bogatym graczom. Nasza polityka zawsze miała długoterminową wartość. Wolimy mieć gracza, który nie wydał ani grosza i jest z nami przez 5 lat, niż gracza bogatego, który wydał 100$ zdenerwował się, przestał grać i rozprzestrzenia negatywne komentarze. Nie płacący gracze też są częścią ekosystemu WoT.

Zawsze chcieliśmy, aby gra była taka sama na całym świecie, a ceny oparte na gospodarce rosyjskiej. Rosja nie jest najbogatszym krajem, większość graczy gra tam na starych komputerach. W naszym pierwszym roku ekspansji podwoiliśmy ceny na serwerach USA i EU ze względu na średnie zarobki, które były wyższe niż w Rosji.

Będąc dzieckiem marzyłem o karierze fizyka lub szachisty, jednak moja pasja kręciła się zawsze wokół gier. Miałem szczęście mieć przyjaciół, którzy ze mną tę pasję podzielali i znaleźliśmy się w miejscu gdzie tą pasją możemy podzielić się ze Światem. To już 20 lat od kiedy wyszła moja pierwsza gra komputerowa i rzeczy wokół mnie zmieniły się diametralnie. Mały zespół podzielający pasję może stworzyć dobrą grę, lecz nie zawsze może odnieść sukces. Chyba, że ma szczęście. W dzisiejszych czasach potrzeba dużego budżetu dla rozwoju gry,  a jeszcze większego budżetu marketingowego aby odnieść sukces. Potrzeba lat i milionów dolarów a i tak nie wiesz, czy osiągniesz sukces aż do momentu wypuszczenia gry na rynek.

Odwaliliśmy kawał dobrej roboty pokazując światu grę „Free to play”. Nie byliśmy w tym pierwsi. League of Legends zrobiło dobrą robotę. My patrząc na model „Free to play” uruchomiliśmy go na wschodzie. Zmodyfikowaliśmy i uruchomiliśmy też na zachodzie, co przyniosło pożądany efekt. Byliśmy kopiowani wiele razy, czasami były to inspiracyjne kopie. World of Tanks został również zainspirowany przez kilka innych gier. Nikt niczego nie produkuje bez inspiracji. Jesteśmy obecnie zainspirowani sukcesem e-sportu w League of Legends. I jestem zadowolony, że zainspirowaliśmy innych deweloperów do robienia dobrych rzeczy. Nawet jeśli są obecnie naszą konkurencją.

Teraz mamy 16 biur na całym świecie, zatrudniamy tysiące ludzi. Począwszy od deweloperów, menedżerów, prawników kończąc na szeregowych pracownikach. Wszystko po to by zapewnić jak najlepsze funkcjonowanie gry. Jest to jednak bardzo ryzykowne pomimo wszystkich sukcesów jakie odnieśliśmy. Zarządzanie tym wszystkim jest nie lada wyzwaniem. Zatrudniamy Australijczyków, Amerykanów, Anglików, Ukraińców i ludzi wielu innych narodowości, które w niektórych punktach są w stanie „wojny technicznej”. Jednak wszyscy pracują dla jednej firmy i starają się zapewnić aby kolejna łatka wnosiła coś nowego do WoT.  Cały czas staramy się zrobić wielkie „WOW!” za każdym razem gdy wypuszczamy nowy patch. 60 poprawek, nie poddajemy się i za każdym razem staramy się to zrobić.

Mamy swoje wzloty i upadki, zbieramy baty, ale nie poddajemy się i idziemy dalej. łatwiej byłoby nam winić za to wszystko kryzys w Rosji lub tę albo inną wojnę. W stosunku do polityki światowej nic nie możemy zrobić ale rozumiemy, że nasi gracze doświadczają problemów związanych z naszymi wewnętrznymi problemami.

W 2016 roku chcemy się skupić na poprawie mechaniki gry, później będziemy wprowadzać to co do tej pory robiliśmy: nowe czołgi, mapy, tryby rozgrywki. To wcale nie oznacza, że nie wprowadzimy tych rzeczy też 2016 r. Jednak chcemy zainwestować dużo więcej czasu, pieniędzy i wysiłku w rozwiązywanie problemów graczy i długo potrzebnych zmian w grze.

World of Tanks faktycznie zarabia dużo pieniędzy. Ale to nie oznacza , że kupujemy za nie tropikalne wyspy i siedzimy na nich popijając sobie Martini. Zainwestowaliśmy pieniądze w inne studia deweloperskie, rozszerzyliśmy naszą działalność w Europie, USA, Chinach, Japonii i Korei. Wydaliśmy dużo pieniędzy bez gwarancji zwrotu inwestycji.  Przykładem inwestycji, która nam się nie zwróciła jest World of Warplanes. Bardzo długie i czasochłonne inwestycje nie są sukcesem gry. Jednak byliśmy na tyle mądrzy aby nasze inwestycje rozdzielić także na inne projekty, nie tylko World of Warplanes. Mamy dla Was World of Warships. Nie grasz na PC? Ok. Oto WoT Xbox. Chcesz grąć w pociągu w drodze do pracy? Proszę bardzo, wersja mobilna. Budżet dla World of Tanks Blitz był kilkukrotnie większy niż początkowy budżet dla World of Tanks.

Jesteśmy bardzo dumni z tego co osiągnęliśmy i mamy nadzieję dalej to kontynuować przez następne 10 -20 lat.

2 komentarze

  1. ヤツェク pisze:

    Ble , ble , ble . Mądrość WG w grze : „każde ustawianie gry będzie karane banem ” Ciekawe kiedy sami się zbanują , bo to co ma teraz miejsce na randomach to przegięcie i ciule myślą że dalej będą gracze sponsorować tą grę ?
    Ukrywanie kto i czym strzelił wydatnie pogarsza odbiór graczy co do uczciwości WG . Zwłaszcza po ustawce WG okazuje się że na mapie mimo braku przeciwnika strzelają nagle wszyscy w jeden czołg i otrzymuje dziesiątki trafień w jednej sekundzie tak jakby wszystkie czołgi strzelały do jednego . Jeśli pojawia się na początku gry kilka rykoszetów od dział czołgów ciężkich nawet w boki lekkich to już z góry można przewidzieć kto wygra , komu dane jest przegrać . A z drugiej strony z lekkiego wszystkie strzały nawet w przód wchodzą co uważam za totalne przegięcie zwłaszcza w ruchu . Więc niech te głupki nie *******ą o uczciwości i jacy to samarytanie że się cieszą że ludzie grają za darmo .
    Więcej tłumaczcie się bo może jakiś debil was zrozumie że jednak jesteście uczciwi .

  2. Faxa9_ pisze:

    W pewnym momencie wyczułem subtelne wybielanie się :q

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.