Czołgi, których nie kupicie w sklepie #3 – M6A2E1
Wodogłowie, Alien, Kartofel (Ziemniak/Pyra – zależnie od regionu), Obcy, Mutant, Potwór, Frankenstein, M6 na sterydach, OKurdeCoToJestReportCheater, Tym go nie pokonamy!… Wiele jest nazw dla tego czołgu, a tylko jedna historyczna (chociaż też nie do końca) – Przed Wami legendarny M6A2E1. Czołg, o którym wszyscy albo zapomnieli, albo śnią o nim po nocach!
RYS HISTORYCZNY
M6A2E1 był wersją rozwojową ciężkich czołgów T1 oraz M6. Opracowany w sierpniu 1944 roku posiadał większą wieżę oraz armatę 105mm. Nie był produkowany seryjnie.
SKĄD WZIĄĆ TEN CZOŁG?
„Alien” (zwany tak ze względu na charakterystyczny profil wieży, przypominający Ksenomorfy z niezwykle popularnej serii filmów SF) był czołgiem z najdroższej paczki przedpremierowej World of Tanks. Swego czasu maszyna była mocno nielubiana ze względu na przegięte statystyki, wraz z przypływem nowych czołgów stopniowo słabła aż do momentu przerobienia modelu do HD, gdzie znów Obcy nabrał animuszu (i pancerza!). Na dzień dzisiejszy (i prawdopodobnie już w ogóle) maszyny nie da się zdobyć w żaden sposób. Szkoda, bo mówiąc szczerze oddałbym dziś za nią wszystkie swoje premki. Ale o tym za chwilkę.
MODEL CZOŁGU
Rodzaj modelu można przełączyć w lewym górnym rogu niebieskim prostokątem.
PARAMETRY
VIII tier premium wśród czołgów ciężkich to chyba najbardziej okupowana pozycja w grze. Na szczęście porównanie możemy zawęzić do maszyn z ograniczonym matchmakingiem, ponieważ taką niechybną zaletę ma omawiane dziś przez nas Wodogłowie. Na początek więc porównamy naszego dzisiejszego bohatera z IS-6, FCM 50t, KV-5 i mało popularnym na naszym serwerze – a ciągle dostępnym w sklepie – 112.
M6A2E1 wydaje się być dość zbalansowaną maszyną z w miarę przeciętnymi parametrami w całym zakresie. Przyjrzyjmy się jednak dokładniej. DPM kuleje, zminimalizowany przez bardzo niską szybkostrzelność. Pociski AP tego czołgu osiągają bardzo dobrą prędkość 945m/s, co bardzo pomaga przy strzelaniu w ruchome cele gdzieś w oddali. Świetny czas celowania nadrabia okropne charakterystyki rozrzutu działa podczas ruchu i obrotu wieżą. Na uwagę zasługuje wyborna depresja działa, aż 10 stopni w prawie całym zakresie, poza tyłem, gdzie depresja działa spada do 9 stopni. Dobry stosunek mocy do masy nie pozwala się rozpędzić – kartofel pozostaje najwolniejszą z porównywanych premek. Pancerz tego czołgu z przodu jest po prostu boski, odstawia daleko resztę stawki, szczególnie, że nie ma na nim prawie żadnych weakspotów, w przeciwieństwie do wieżyczki radiooperatora w prawie równie twardym KV-5. Bok, tyły i pula HP niestety w wielu sytuacjach niwelują tą przewagę. Poza tym omawiany pojazd jest dość ciężki, waży aż 70,5 tony. Jak sprawa wygląda w porównaniu do najpopularniejszych maszyn VIII tieru mogącymi z nim konkurować, czyli IS-3, T32, KV-4 i Caernarvona? Proszę bardzo!
Znów widać słabą szybkostrzelność, a co za tym idzie ilość obrażeń na minutę. Jednak mimo to cały czas wyróżnia się niezwykły pancerz przedni, świetny stosunek mocy do masy, paskudne parametry miękkie działa i… Niezwykle słabe radio. Trudno jednak opisać potęgę przepakowanego M6 pokazując jego – delikatnie rzecz biorąc – przeciętne parametry na papierze. Podsumujmy więc, co rzuca się w oczy?
+ Cudowny przedni pancerz
+ Preferencyjny matchmaking
+ Świetny stosunek mocy do masy
+ Dobry zasięg widzenia
+ Bardzo dobra penetracja, jak na czołg z preferencyjnym MM
+ Niezwykła depresja działa
+ Duży zapas amunicji
+ Bardzo krótki czas celowania
– Najniższy DPM spośród porównywanych czołgów, spowodowany nienaturalnie długim czasem przeładowania (11,40s),
– Papierowy pancerz na bokach i na tyle
– Paskudne parametry miękkie działa
– najmniejsza pula HP,
– Wysoka szansa na pożar.
– Bardzo niska prędkość maksymalna i duże opory gruntu
– Brak górnego pancerza powodujący ogromną podatność na ogień artyleryjski
♦ Duża waga,
♦ Słabe radio,
GRYWALNOŚĆ
Teraz trzeba by się rozpisać, jednak nie sposób opisać wrażeń z gry tym czołgiem słowami. A już na pewno nie bez słów powszechnie uznawanych za wulgarne. Ten czołg jest po prostu wyśmienity, jeśli pozna się jego siłę i słabości, które tak bardzo go kontrastują. Działo w zupełności wystarcza do walki z czołgami, które spotykamy, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że jesteśmy wyżsi od większości przeciwników, co pozwala nam bić ich w górę wieży (IS-3 i Tigery II płaczą na mój widok). Przedni pancerz pozwala nam bezkarnie zbierać dziesiątki strzałów nawet z potężnych dział niszczycieli czołgów z szerokim uśmiechem na twarzy i hitlogu pokazującym całe rzędy strzałów, które nie wyrządziły nam żadnej szkody, nawet od czołgów IX tieru. Sytuacja zmienia się jednak diametralnie, gdy odsłonimy chociaż kawałek boku wieży lub kadłuba albo narazimy się na ostrzał wrogiej artylerii. Możemy odparować zanim zdamy sobie sprawę, że wyjeżdżając bokiem wydaliśmy na siebie wyrok śmierci. Słaba mobilność nie daje się tak bardzo we znaki, szczególnie na mapach górzystych, gdzie z łatwością wymijamy teoretycznie szybsze czołgi na podjazdach, korzystając z bardzo mocnego silnika. Maszyna wspaniale sprawdza się jako pierwszoliniowy czołg wsparcia, kiedy wyjeżdżamy zza rogu wraz z sojusznikiem i korzystając ze swojej niemałej wysokości strzelamy ponad czachą kolegi w przeciwników, samemu będąc bezpiecznie schowanym za dwustumilimetrową płytą pancerną naszej wieży.
Użytkownicy tego czołgu z zasady mają dwie drogi: Albo jadą do przodu z sojusznikami, zbierając ostrzał na przednią płytę pancerza i przepychając linię obrony, albo sami stają z niewielkim wsparciem za jakimś rogiem, skutecznie zatrzymując nawet przeważające siły wroga, podczas gdy sojusznicy dają popalić na drugiej flance. Można być prawie pewnym, że Wodogłowie znajdzie się w którymś z wąskich korytarzy i będzie radośnie odbijało pestki aż do czasu, kiedy nie zajedzie się go od boku lub nie dorwie go arta.
WALKA Z M6A2E1
Kiedy widzimy czołg od przodu, możemy sobie odpuścić. Jedyna szansa to trafienie w cieniutki pierścień między wieżą a kadłubem lub górną płytę wieży, jednak ta druga opcja tylko w przypadku przewagi wysokości bądź dużej penetracji. Dodatkowa szansa pojawia się, jeśli przeciwnik macha wieżą na boki. Policzki wieży bardzo szybko tracą na grubości i łatwo przebić je nawet przy niewielkim obrocie wieży od nas. Z bokami i tyłem tego czołgu radzą sobie nawet czołgi VI poziomu, lepiej jednak unikać ostrzału kadłuba pociskami kumulacyjnymi (HEAT) i w ogóle strzelania w wieżę od tyłu (208mm nieźle skątowanego pancerza, potrafi zaskoczyć). Najskuteczniejszą taktyką na pokonanie Obcego jest objechanie go grupą czołgów. Pojedynki jeden na jednego z tym olbrzymem są z góry skazane na niepowodzenie, jeśli nie jesteśmy w stanie go objechać. Warto pamiętać o małej szybkostrzelności działa, niektóre czołgi potrafią strzelić dwa razy, podczas kiedy M6A2E1 załaduje raz. Kiedy gramy działem samobieżnym, Kartofel powinien być naszym głównym celem. Łatwo go trafić, często też przebija się jego cieniutki górny pancerz.
PODSUMOWANIE
Powiem szczerze – pluję sobie w moją wątłą brodę, że za czasów bety nie kupiłem paczki z tym czołgiem. Podczas gry tą maszyną miałem mnóstwo zabawy, trollując nawet potężne E-75 czy ST-1 i pokazując maluszkom, gdzie ich miejsce mimo ich potencjalnej przewagi. Frankenstein doprowadzał mnie też do szału, kiedy odparowywał od jednego strzału wrogiej arty albo objeżdżały mnie stada czołgów lekkich, punktując niemiłosiernie mięciutkie boki i tył. Mam jednak wrażenie, że gdybym spośród wszystkich maszyn premium miał wybrać jedną, byłby to właśnie ten pozornie przeciętny, charakterystyczny, paskudnie duży czołg. Zżyłem się z nim i trudno będzie mi się pożegnać. M6A2E1 jest jak Clifford – duży, przyjazny i od razu się go lubi.
A dzisiaj dostępny w kalendarzu adwentowym 🤷
Kiedyś nawet w sklepie się pokazał.