Jak powstała mapa „Himmelsdorf”

Jak powstała mapa „Himmelsdorf”. Ekskluzywny wywiad z dyrektorem Wargaming. Wymyślone miasto Himmelsdorf, realne miejsca na mapie i dużo więcej – przeczytajcie w artykule.

Dzięki życzliwości zagranicznych kolegów z wotclue.

Historia stworzenia Himmelsdorfa.

Jak powstał Himmelsdorf? Z której strony musi świecić słońce? Dlaczego komplikować, zamiast budować? Co się dzieje, kiedy wygrywa racjonalizm? Globalny Dyrektor produktów mobilnych Wargaming, Shilyaev Alexander opowiada o niedokończonym mieście, jednej z pierwszych map w World of Tanks.

himmelsdorf_1

O Aleksandrze:
„Przez 7 lat byłem z Wargaming, gdy w drodze od niewielkiej firmy (60 osób) urosła do ogromnej korporacji. Kierował tzw działem sztuki i prowadził powstawanie World of Tanks, kiedy gra była kategoryzowana jako „mały projekt niszowy”. Zorganizował projekt i rozwój aplikacji mobilnych, system klanowy, a finalnie World of Tanks Blitz. „

11035548_640897246010244_36778083855685236_n

Skąd wziął się pomysł na stworzenie miejskiej mapy Himmelsdorf?
– Wszystko rozpoczęło się od mapy Karelia, potem pojawiła się Malinówka i Prochorówka. Gra potrzebowała mapy miejskiej z charakterem bitew pancernych, więc wypuściliśmy Himmelsdorf. Na niej można tworzyć bitwy, podobne do słynnych bitew, które odbywały się w Berlinie i innych miastach. Himmelsdorf był w dużej mierze wyzwaniem: trzeba było zoptymalizować budowle, opierając się na scenie gry i zaadaptować mapę do rozgrywki czołgowej. Właściwie wszystkie inne mapy miejskie były tworzone o wiele prościej i łatwiejszy sposób.

Prawdą jest, że Himmelsdorf nie istnieje?
– Tak, żadnego realnego miasta na podstawie którego mapa by powstała nie ma. Himmelsdorf – to urbanizm, fantazja twórców. Chcieliśmy stworzyć abstrakcyjną, miejską mapę, wygodną dla rozgrywki w przyszłości na mapie globalnej.

1515040_640897179343584_5430434806466516237_n

Chodzą pogłoski, że robocza nazwa mapy była „Hrensdorf”..
– Był pomysł wypuszczenia mapy pod tą nazwą, lecz pojawiło się pytanie, jak będziemy nazwiemy ją w technicznej dokumentacji. Himmelsdorf – jest wynikiem gry, himmel w tłumaczeniu z niemieckiego – niebo, sklepienie niebieskie, a dorf – wieś, niewielkie miasto. Po stworzeniu obrazu niemieckiego miasta, przystąpiliśmy do pracy nad radzieckim odpowiednikiem. Tak pojawiła się mapa „Ensk”.

Co posłużyło jako podstawa do stworzenia obrazu miasta?
– Nie chcieliśmy tak naprawdę tworzyć niemieckiego miasta, on miał stać się typowo europejskim. Współpracownicy, którzy podróżowali po Europie przynieśli swoje fotografie. Te które nadesłali stały się tak naprawdę podstawą dla mapy.

11082244_640897249343577_3734362834093637726_o

Jak na mapie pojawiły się prawdziwe pomniki kultury?
– Kiedy wybieraliśmy budowle, często nie było czasu aby zorientować się w tym, co to za budowle i określić rodzaj architektury. Później okazywało się, że to co wydawało się dla nas typowe, było tak naprawdę unikalne. Na przykład czerwony ratusz na Himmelsdorfie – to zamek królewski w Warszawie. Pomnik, który zdobi Most Hohenzollernów w Kolonii, został zrobiony z czarno-białej fotografii 1930 znalezionej w wyszukiwarce. Rzetelnie dbaliśmy o detale i otoczenie, szukaliśmy ich na czarno-białych fotografiach. Czy to szyldy na domach, dróżkach, sygnalizacjach, ławki, latarnie etc.

11138539_640897326010236_8377228273566831709_n 11080515_640897279343574_6525084250609352465_o 11139399_640897116010257_4681062060577373573_n

Na jakiej podstawie zaprojektowano Himmelsdorf?
– Mapa powinna być zrównoważona i symetryczna z punktu widzenia rozgrywki. Najpierw stworzyliśmy miejską symetrię, a potem zaczęliśmy wymyślać uzupełnienia i wypełnienia. Jednakowe domki wyglądały by monotonnie i jednostajnie, więc zmienialiśmy wysokość, co można łatwo zauważyć w grze. Jednym punktem orientacyjnym po 1 stronie mapy stała się cerkiem, po drugiej – ratusz z iglicą. Żeby wizualnie rozróżniać style miejskiej zabudowy, po stronie cerkwi postanowiliśmy zrobić typowy europejski styl, a koło ratusza odtworzyć architekturę czasów III Rzeszy. Wyszedł typowo warunkowy, administracyjny kwartał.

1013784_640897152676920_2873421990621921896_n 10547358_640897276010241_6200586102368854370_o

Mapa pojawiła się w grze już całkowicie skończona, czy z czasem zachodziły zmiany?
– Pierwsza iteracja Himmelsdorfa pojawiła się w zamkniętym beta-teście gry. Gracze jeździli po mapie wśród pudełek i pisali na forach o tym, że budowlom brakuje tekstur. Rzeczywiście, niektóre domy były tymczasowo prymitywnymi „pudełkami”, z których powstawały potem następne kwadraty. Mapa była stale zapełniana.

11119535_640897186010250_4866423136426488089_o

Jak udało się rozwiązać problem z dostosowaniem światła w wąskich miejskich uliczkach?
– To stało się dosyć skomplikowanym problemem. Przerabialiśmy dużo wariantów położenia słońca nad horyzontem. Światło spełniało artystyczne zadanie, lecz przy tym nie miało przeszkadzać graczom. Należało stworzyć odczucie naturalności oświetlenia, żeby cienie co padają, podkreślały geometryczną geometrię, żeby przy jednym spojrzeniu na mapę wyraźnie odczuwało się kierunki ulic i terenu. Lecz w tym wyniku, jedna część graczy jechała pod słońce, a drudzy mieli go za plecami. Wtedy przestudiowaliśmy statystykę, konsultowaliśmy się z twórcami i zostawiliśmy słońce po jednej ze stron, żeby zespoły grały w równych warunkach.

Wspominaliście, że po Himmelsdorfie powstał Ensk. Inne miejskie mapy były tworzone na podstawie tego samego materiału wizualnego?
– Ponieważ ta mapa była pierwszą mapą miejskiego typu, od razu liczyliśmy na to, że stworzone już materiały będziemy wykorzystywali w dalszym ciągu. Wypełnienie Himmelsdorfa dawało możliwość kombinowania, stworzenia innych lokacji: niewielkie wiejskie słupki czy industrialne rejony. Dla przykładu, w rejonie kolei, zostało zamieszczonych dużo drobnych obiektów, które pozwalały uformować miejską infrastrukturę. Tak, dzięki Himmelsdorf pojawiło się wiele miejskich domów i budowli dla map europejskich. Wykorzystano to na wielu lokacjach, które pojawiały się później. Pozwoliło to później na lżejsze patche.

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

guest
4 komentarzy
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
LOSOWY_GOŚCIU

Jeśli to czytasz, to znaczy, że chciało ci się szukać pierwszego postu. Nie wiem po co, ale udało ci się, więc brawo!! 12 kwietnia 2015… zacząłem grać w wota w 2018. Fajnie jest tak zobaczyć, co się działo kiedyś. Pozdro wszystkich, którzy to czytają!!! 24.11.2018

KIMAK KAU

I do not even know the way I finished up here, but I thought this post used to
be great. I don’t know who you are but certainly you are going to
a famous blogger in the event you aren’t already.
Cheers!

star wars: battlefront multiplayer

I got this site from my friend who shared with me regarding
this web site and at the moment this time I am visiting this website and reading very informative posts
at this time.