Q&A: Stream z Deweloperami

Transkrypcja wczorajszego deweloperskiego streama. Miłej lektury! 😉

— Jakie zmiany wprowadziliście do Matchmakingu i czy przyniosło to takie skutki, jakich oczekiwaliście?
— Andrey Biletskiy: Tak, cel został osiągnięty. Wrażenia na wielu poziomach gry zostały znacznie poprawione przede wszystkim na poziomach VII i VIII, gdzie w końcu znacznie zmalała liczba bitew, gdzie te pojazdy zaczynały na dole listy. To dla nas nie koniec, mamy kolejne iteracje, które stopniowo wprowadzamy w nawet niezłym tempie. Sprawdzamy system, umożliwiający nam kontrolowanie sytuacji, gdzie układ bitwy jest bardzo dziwny, z czego nigdy nie jesteśmy zadowoleni. Pomyślcie o tym tak: Matchmaker jest karmiony ogromną ilością losowych elementów na raz i to, czego próbujemy go nauczyć, to manipulować czasem, bo to jedyna zmienna, którą możemy się bawić i kontrolować. Więc Matchmaker wykorzystuje te minimalne opóźnienia w doborze graczy, żeby złożyć bardziej przewidywalne drużyny. Unikniemy przez to sytuacji, które są teoretycznie możliwe, gdzie mamy 16 czołgów lekkich w bitwie.
 
Albo da nam to możliwość kontrolowania, jak często konkretne poziomy będą lądowały w MM +1 czy +2. To oczywiście nie oznacza, że każdy gracz będzie miał matematycznie takie szanse, że zagra jedną bitwę taką, drugą taką, czasem oczywiście mogą pojawić się różnice. Chcemy też upewnić się, że dajemy graczom do dyspozycji jak najbardziej zróżnicowane doświadczenia. Testujemy też mechanizm kontrolujący efekty bitew z trzema, dwiema jedną i brakiem artylerii i wydaje mi się, że po jeszcze jednej iteracji testu będziemy mogli powiedzieć że osiągnęliśmy to, czego chcieliśmy. Co ciekawe, testujemy ten MM na oficjalnych serwerach, przez krótki czas wprowadzając nowe zasady, żeby otrzymać jak najbardziej organiczne, prawdziwe dane, a nie ich statystyki. Czasem gracze piszą do supportu, że mieli dziwną bitwę, albo że zbyt długo czekali w kolejce do bitwy, a to daje nam bardzo dużo informacji. Kiedy skończymy z tym, nad czym teraz pracujemy rozciągniemy prace nad MM na wiele sytuacji, których do tej pory nie brał pod uwagę.
 
Przykładowo – mamy system tagowania pojazdów, używany chociażby w bitwach rankingowych. Kiedy zdarzy się sytuacja, że MM stwierdzi, że pojawi się w bitwie przykładowo zbyt wiele niszczycieli czołgów z wysoką alfą, to kolejka zostanie przebudowana przez opóźnienie matchmakingu dla niektórych osób w kilka sekund i dopuszczenie nowych.
 
Ogólnie prace nad Matchmakingiem są jak jazda na deskorolce z zawiązanymi oczami.
 
— Jakie ulepszenia Matchmakingu planujecie w najbliższej przyszłości?
— Andrey Biletskiy: Mówiłem już o najważniejszych ulepszeniach, mechaniźmie kontroli MM. Cały czas mamy od czasu do czasu te dziwne bitwy, spowodowane sposobem, w jaki MM zarządza kolejką. To tam właśnie skupione są nasze prace. Chcemy, żeby składy drużyn były przewidywalne i możliwie komfortowe dla graczy.
 
— Czy są jakieś plany związane z redystrybucją konkretnych typów pojazdów, przykładowo czołgów lekkich, do bitew?
— Andrey Biletskiy: Robimy to już z artylerią! Jednak zanim rozciągniemy to na inne typy pojazdów, musimy upewnić się, że to działa. Krok za krokiem, iteracja po iteracji będziemy próbowali wprowadzać większą kontrolę nad tym, co robi MM.
— Alexey Ilyin: Chciałbym tu dodać kilka słów: naszym głównym celem teraz nie jest rozbicie tego, co już mamy. W tej chwili kolejka – szczególnie na serwerze europejskim i cis – działa stabilnie i dobrze ze względu na ich dużą populację. Nie chcemy niczego zepsuć, bo system dobrze działa. Zmniejszyliśmy liczbę bitew z MM +2, gdzie przykładowo poziom VIII spotykał czołgi X poziomu w 40% bitew, ale udało nam się zmniejszyć tą wartość o połowę, do 20%. Jesteśmy z tego zadowoleni. Przede wszystkim jednak pracujemy nad tym, o czym wspomniał Andrey i pracujemy nad serią niewielkich zmian, którymi pozwolimy nowej architekturze uczyć się, jak radzić sobie z konkretnymi sytuacjami. Mówimy tu na przykład o sytuacjach, kiedy w kolejce jest bardzo dużo takich samych pojazdów. Chcemy rozwiązywać te sytuacje bez dramatycznego wydłużenia oczekiwania na bitwę i błędów MM.
 
— Czy będzie balans +1?
— Andrey Biletskiy: Nie wydaje mi się, nie doradzałbym też wprowadzania go. Jednak nasze zmiany mają na celu upewnienie się, że gracze będą mieli uczciwy rozkład bitew. Dalej wierzymy, że MM +2 wprowadza bardziej zróżnicowane doświadczenie, stawia gracza w dużej ilości różnych sytuacji, do których musi się dostosować, budować nowe taktyki i strategie.
 
— Dlaczego nie będzie matchmakingu opartego o umiejętności?
— Andrey Biletskiy: Jak prawdopodobnie wiecie ludzie czasem wybuchają przy okazji bitew rankingowych. Obwiniają bitwy rankingowe za bycie super gęstymi, nerwowymi i tak dalej. A to właśnie bitwy rankingowe są najbliższą implementacją matchmakingu opartego o umiejętności. Żeby być szczerym: w oparciu o popularność bitew rankingowych nie widzę potrzeby we wprowadzaniu czegoś takiego.
Znowu – to wszystko polega na mnogości doświadczeń, żeby czasem być stroną wygrywającą, czasem przegrywającą, żeby gracze mogli próbować odwrócić losy bitew. Brak skillowego MM daje też ciekawe możliwości pomiaru wydajności graczy względem innych. Co zaobserwowaliśmy w rankedach – winrate wszystkich graczy bardzo zbliżał się do 50%. W ten sposób żaden gracz nigdy nie poczuje, że staje się lepszy, nie poczuje frajdy z rozwijania się. Przejście na skillowy matchmaking wymusiłoby w nas skopiowanie League of Legends z ich systemem lig i rang a nie jestem pewien, czy dla naszej gry to byłoby rozwiązanie, które utrzymałoby ten kontrastowy, zróżnicowany gameplay.
Tak więc póki co – nawet na linii frontu konfrontujemy graczy w oparciu o ich doświadczenie w tym trybie, ale chociaż może w przyszłości wprowadzimy jakieś elementy skill MM do różnych trybów, to randomy powinny pozostać losowe.
— Alexey Ilyin: To samo pytanie często pojawia się też na serwerze CIS, wydaje mi się że przez to, że gracze chcieliby bardziej intensywnych bitew, ale nie każdy by sobie z tym poradził. Bitwy rankingowe pokazały nam, że to nie gameplay na co dzień.
 
— Mieliśmy duży rebalans różnych pojazdów, jak FV4005 czy Type 5 Heavy. Jak radzą sobie po zmianach? Czy zauważyliście spadek zainteresowania graczy badaniem tych linii?
— Alexey Ilyin: Zacznijmy od Typa 5: Mierzyliśmy w to, żeby nie usunąć tego czołgu z gry, ale zmniejszyć ilość pocisków OB. Teraz popularność obu dział jest dość równa. Jesteśmy z tego zadowoleni, a czołg pozostaje popularny, chociaż jego ilość w bitwach spadła. Wydajność obu dział jest dość podobna. To dobrze, bo chcemy dać ludziom wybór i zastosowanie dla obu z nich, chociaż w innych rolach.
Mówiąc o FV (lodówce): Poziom popularności w ogóle się nie zmienił. Nerf nie był taki duży i to, co chcieliśmy osiągnąć to zmniejszenie przeżywalności pojazdu, a nie jego siły ognia. Udało się to osiągnąć, jego obrażenia nadal są bardzo duże, ale przeżywalność spadła. Także jesteśmy zadowoleni z rebalansu, pojazdy dalej są popularne, ale już nie tak toksyczne i zbyt efektywne.
 
— Czy zmienicie charakterystyki pojazdów w tym roku? Jeśli tak, to jakich?
— Andrey Biletskiy: Testujemy rebalans pocisków. To ogromna inicjatywa, największe wyzwanie balansu od lat. Całe skupienie balansu jest skupione na tym. Jesteśmy zadowoleni z tych zmian i testów na piaskownicy. Wydaje się też, że ludzie lubią to coraz bardziej. W tej chwili, tak długo jak wierzymy, że jesteśmy w dobrym miejscu ze zmianami, nie będziemy nigdzie wprowadzali małych zmian. Slava Makarov, mój szef, podzielił się kiedyś słabym żartem w stylu „skończcie obcinać ogon kotu po kawałku”, więc staramy się faktycznie zrobić to jednym cięciem. Jeśli w którejś kolejnej piaskownicy zobaczymy pogorszenie percepcji graczy na te zmiany i zdecydujemy się je zatrzymać, to mamy plany powrotu do starego modelu. Ale póki co chcemy wprowadzić wiele małych zmian w dużej paczce.
— Alexey Ilyin: Chciałbym pomówić o specyficznych pojazdach, ponieważ na poprzednim WG Fest zapowiedzieliśmy zmianę szczytów pięciu wielkich linii i zrobiliśmy już rebalans Kranvagena, STB-1 i Leoparda 1, z których jesteśmy zadowoleni, a powód, dla którego czekamy z IS-4 i E-100 opiera się o zmiany w pociskach, które dotkną ich znacznie bardziej, niż trzech już zmienionych. Także najpierw chcemy zmienić to, a potem zobaczyć, jaka będzie zmiana ich wydajności i dostosować je później. Pamiętamy o nich, wiemy, że powinniśmy się na nich skupić, ale zrobimy to dopiero po zmianach w amunicji.
 
— Kiedy następna piaskownica i co będziemy testowali?
— Alexey Ilyin: Następna piaskownica będzie w październiku, próbujemy znaleźć odpowiednią datę, bo będzie dużo wydarzeń. Nie chcemy w nich przeszkadzać. Następny test skupi się na pociskach OB. Zmieniliśmy już amunicję i pulę HP czołgów, zmiany w nich będą niewielkie, ale dorzucimy do tego pociski odłamkowe i mechanikę zadawania przez nie obrażeń.
— Andrey Biletskiy: Nie wydaje mi się, żebyśmy byli gotowi przedstawić szczegóły, bo nie są jeszcze dogadane, ale główną myślą jest to, że w tej chwili pociski odłamkowe są kompletnie nieprzewidywalne. Ile razy zdarza się tak, że działa nawet bardzo dużych kalibrów w starciu z nieopancerzonymi pojazdami zadają za mało obrażeń. Celem jest więc tutaj zwiększenie przewidywalności tych pocisków i wypełnianie przez nie ich roli – mają dobić cel, kiedy nie ma czasu na celowanie, obronić bazę albo zadać obrażenia czołgom, których nie jesteśmy w stanie inaczej ruszyć. Pracujemy nad modułem obrażeń pocisków OB, mamy dla niego nowe instrumenty dla różnych czołgów. Pozwoli nam to też zróżnicować system działania pocisków normalnych czołgów od artylerii. Dostosujemy te komponenty tak, żeby pociski osiągały założone efekty przy uderzeniu.
— Alexey Ilyin: Jeszcze kilka słów: Gracze, bierzcie udział w tych testach. To ważne, ponieważ możemy analizować Wasze opinie i dostajemy z tego kluczowe dane. Test będzie w październiku, każdy będzie mógł wziąć w tym udział, wystarczy pobrać klienta. Oczywiście pojawi się w odpowiednim czasie odpowiedni artykuł ze szczegółami, więc proszę pomóżcie nam sprawić, żeby gra była lepsza.
— Andrey Biletskiy: Szczególnie warto zwrócić uwagę na fakt, że tym razem nie będzie żadnego systemu zaproszeń, jak w poprzednich iteracjach. Po prostu – jeśli chcesz wziąć udział, weź udział. Im więcej dostaniemy od Was opinii i danych z Waszej rozgrywki, tym lepiej zrozumiemy, gdzie zmierzamy i jak sprawić, żeby było lepiej.
 
— Dlaczego brytyjskie czołgi lekkie są takie słabe? Czy planujecie je poprawić?
— Alexey Ilyin: Zacznę z innej strony: W tym roku wypuściliśmy kilka pojazdów i nie chcieliśmy powtarzać się z poprzednich linii i klonować poprzednich pojazdów. Chcemy czegoś nowego, zapełnić opcje w grze, gdzie do tej pory były luki. Przykładowo, wypuszczając szwedów – ciekawostką było nowe zawieszenie. To samo z kołowcami czy szwedzkimi czołgami średnimi. W brytyjskich czołgach lekkich wszystko opiera się o pasywny spot, ponieważ ta sfera nie była może pusta, ale…
— Andrey Biletskiy: Nie wystarczająco zapełniona. To, o czym mówi Alexey to różne style gry. Szwedzkie niszczyciele czołgów pozwalają ciekawie podejść do wertykalności map. Szwedzkie czołgi ciężkie to inne podejście do magazynków, w innej roli. Kołowce to ostatecznie aktywni zwiadowcy, co widzieliśmy w turnieju 3vs3 przed chwilą. Tak, kołowce zostały stworzone po to, żeby nie można ich było łatwo zatrzymać, zachęcając do aktywnej rozgrywki.
Z kolei Brytyjskie czołgi lekkie są dla tej grupy graczy – o których wiemy, bo mamy statystyki – którzy wolą pasywne spotowanie. Nie chcemy stworzyć jednej linii dla wszystkich, bo byłaby to dla nas porażka. Nie chcemy, żeby gracze powiedzieli „przestanę grać w swoim stylu, bo wszyscy grają tym”. Co ciekawe, mamy różne odbiory pojazdów kołowych na różnych serwerach. Część twierdzi, że to są OP, a inne znacznie mniej. To samo z brytyjskimi czołgami lekkimi. Mamy opinie ze świata, że są OP. To bardzo subiektywne.
— Alexey Ilyin: Będę bardzo nudny mówiąc o liczbach, ale są dość popularne. Gracze, którzy potrafią i chcą na nich grać, grają nimi. Jest ich dosć dużo, a efektywność wcale nie jest zła, bo są na poziomie najlepszych czołgów lekkich. Ilość spota Manticore jest podobna do AMX 13 105, T-100 LT i pojazdów kołowych. Są dość dobre, nie dla wszystkich, ale radzą sobie w pasywnym spocie.
 
— Dlaczego odwołaliście rebalans 430U?
— Andrey Biletskiy: Prawdopodobnie dzięki Waszemu odbiorowi newsów.
— Max Chuvalov: Mieliśmy dużą debatę, w którym kierunku powinniśmy iść i kiedy zauważyliśmy reakcję społeczności zrozumieliśmy, że to nie zadziała. Momentalnie cofnęliśmy te zmiany, pozostawiając tylko STB i Leoparda.
— Andrey Biletskiy: To nie znaczy, że nigdy nie wrócimy do tego tematu, ale w nadchodzących dużych zmianach na pewno zobaczymy, jak to wyjdzie w praktyce.
 
— Czy możecie opowiedzieć ciut więcej o nowym trybie?
— Andrey Biletskiy: To tryb w stylu Battle Royale, jeśli pamiętacie mieliśmy go na Prima Aprilis, to był bardzo, bardzo wczesny prototyp, który prawie wyciekł. Znaczy zażartowaliśmy z tego wycieku, ale to był naprawdę wczesny prototyp. Chcieliśmy zobaczyć reakcję odbiorców na nietypowe mechaniki. Chcemy wprowadzić środowisko, gdzie gracze mogą dostosować swój styl gry dynamicznie w czasie bitwy. Będziemy mieli też wiele niesymetrycznych pojedynków każdy z każdym. Zupełnie inna będzie kontrola mapy, utrzymywanie się, czy nawigacja. Kompletnie przerobiony i bardziej niebezpieczny będzie system spotowania, który każe każdy ruch przemyśleć dwa razy. No i zasady pola bitwy – mapa się pomniejsza, trzeba nadążyć za zmianami pola walki. Wszystko opiera się o kontrolę terytorium i zbieranie sprzętu zrzucanego przez samoloty i znajdowanego w różnych miejscach mapy. Oczywiście można też grabić z wraków przeciwników.
Czołgi będą ewoluowały. Wszyscy będą zaczynali na podobnym poziomie, jednak różni ludzie lubią różne style gry, więc pozwolimy w progresji bitwy na zdobywanie doświadczenia i zmienianie czołgów według własnego upodobania. Może mniejszy, trudniejszy do zauważenia pojazd, a może większy, lepiej opancerzony? Można ewoluować pojazdy na swój sposób. Tryb będzie dostępny solo i w trzyosobowych plutonach i będą się mierzyć przeciw tak samo licznym grupom. Tryb był już sprawdzony na szczycie deweloperów w Mińsku i wydaje mi się, że przygotowaliśmy coś naprawdę zabawnego.
 
— Coś więcej o mechanice tego trybu?
— Andrey Biletskiy: Przede wszystkim chcieliśmy zachować to uczucie odkrywania nieznanego, ale mechanika znacznie się zmieniła od czasu Prima Aprilis w 2018. Za każdym razem, kiedy wypuszczamy nowe tryby chcemy pokazać coś nowego i szukamy konkluzji, jak tego użyć, albo czego już nie robić. Będą różne nowe materiały eksploatacyjne, które może w przyszłości trafią również do linii frontu. Jeśli zobaczymy pozytywny odbiór poważnie myślimy o zrobieniu tego wydarzeniem sezonowym, jak linię frontu. To da nam zupełnie nowe podejście do rywalizacji w grze, ale unikając problemów, które z trybami rywalizacji się wiążą.
To może też być znacznie ciekawsze w oglądaniu dla widzów, chociażby na Youtubie, ponieważ wymaga mniej specyficznej wiedzy i jest bardziej przystępne. Zrobiliśmy wiele zmian w oparciu o nasze doświadczenia, chociażby z systemem respawnu. Dodaliśmy też radar, który pozwoli odnaleźć się mniej więcej w sytuacji. Zmieniliśmy wiele rzeczy w materiałach eksploatacyjnych, wprowadziliśmy ewolucję czołgu, żeby zmniejszyć losowość tego, co można, a czego nie w bitwie, więc to dla nas bardzo duży test. Mam nadzieję, że się ludziom spodoba nie tylko dlatego, że to Battle Royale, ale też inne podejście do gry w World of Tanks, które dzieli podstawy i część mechaniki. Dalej można grać na pancerz, dalej można wykorzystać ukształtowanie terenu do zdobycia przewagi, cały czas trzeba przewidywać ruchy przeciwnika, żeby odnieść sukces. Równocześnie jednak można dostosowywać się do tego, co robią inni i do tego, co się znajduje.
 
— Dlaczego wyłączyliście ogień sojuszniczy?
— Andrey Biletskiy: To bardzo skomplikowane pytanie.
— Alexey Ilyin: Bo możemy!
— Andrey Biletskiy: Wiecie, z perspektywy tego, jak dobre dajemy możliwości komunikacji graczom – w zasadzie to „niedobre”, ale to się poprawi – okazało się, że uszkodzenie sojusznika stało się jedną z metod przekazywania „hej, stary, nie podoba mi się to, co robisz”. Jednak to negatywnie wpływało na całą drużynę, szczególnie, kiedy taki sygnał wysyłał gość z działa kalibru 150mm… Po drugie dostawaliśmy mnóstwo skarg, że gracze dziwnie się zachowują i niszczyło to całą zabawę.
Zaczęliśmy więc zastanawiać się, co daje nam ogień sojuszniczy. Oczywiście bez dyskusji jest to realistyczne, ale czy to przydatne w grze? Może powinniśmy dać graczom inne możliwości komunikacji? I zaczęliśmy to robić w różnych trybach, wyłączając ogień sojuszniczy, żeby tylko zobaczyć, jak to działa. Może ludzie byliby z tego powodu niezadowoleni, albo faktycznie miałoby to duży wpływ na grę? Okazało się, że nie, a ludzie byli z tego powodu całkiem zadowoleni. Oczywiście dalej są problemy z nadużyciami, chociażby zrzucanie z urwisk, czy topienie, ale to znacznie trudniejsze i wymaga więcej wysiłku i może – tylko może – ludzie w trybie trollowania pomyślą sobie „nie warto” i odpuszczą.
— Alexey Ilyin: Jednym z głównych powodów było to, że gracze, którzy strzelali w sojuszników tego nie chcieli. To były wypadki, które denerwowały obie strony. Gracze, którzy przypadkowo strzelali w sojuszników musieli ponosić nadmierne konsekwencje niezamierzonych działań. Skoro nikt tego nie chciał, dlaczego tego po prostu nie wyłączyć?
 
— Ostatnie pytanie: Czy możecie podzielić się efektami ostatniego wydarzenia – „Homefront”?
— Max Chuvalov: Przetestowaliśmy kilka mechanik i systemów. Po pierwsze sprawdziliśmy sztuczną inteligencję i jak mógłby działać w grze tryb PVE. Żeby przypomnieć – to było kilka fal przeciwników, których trzeba było pokonać w piątkę. Boty są niezłe. Wybitnie dobre. Wychodziłoby na to, że czasem nawet obracają kadłub, kiedy w nie strzelasz. AI to oczywiście najważniejszy element każdego trybu PVE. Jesteśmy zadowoleni z tego, że udało nam się stworzyć taką AI.
Po drugie – narracja. Przetestowaliśmy misje, może uda się to rozwinąć bardziej. Sprawdziliśmy superplutony – pięcioosobowe. No i największa informacja dla nas – gracze lubią PVE i chcą tam spędzać dużo czasu, więc musieliśmy wręcz ograniczyć im do tego dostęp za pomocą paliwa. Wielu graczy wykorzystywało całe paliwo, które dostali. To ważne wskazówki i zielone światło dla koncepcji.
— Andrey Biletskiy: To nasze pierwsze podejście do PVE, nasza załoga nie jest do tego przyzwyczajona. Uczymy się, ale mam nadzieję, że niedługo ogłosimy kolejne kroki w tym kierunku, a nasz sukces będzie postępował. Kto wie, co dostaniemy? Może z czasem uda się opowiedzieć jakąś historię!

31 komentarzy

  1. Hu.j w du.pe WG pisze:

    Ponawiam pytanie i będę to robił do skutku
    Witam
    Żądam wyjasnienia dlaczgo moje konto zostało zawieszone.
    Nigdy nieuzywam modów i niemam zamiaru używać.
    Żadam wyjaśnień oraz fizyckiego pokazania jakich modów uzywam.
    Żądam odpowiedzi nie automatycznego wyjaśnienia
    Powtażam żądam wyjasnienia
    I prosze o nie wysyłanie jakiegos debilnego tekstu którym mnie chcecie zniechęcic
    Zamykajcie zgłoszenie do woli ja i tak będę walczył.
    Nigdy nie zainstalowałem zadnych modów.
    Nawet niemam XVM a wy poprostu dajecie bany niewinnym ciekawe.
    Żądam wyjaśień w moje sprawie.
    Mam do tego prawo i będę walczył

  2. Patrz se na siebie pisze:

    „Dlaczego wyłączyliście Ogień sojuszniczy ?”
    -Bo możemy.
    Lepszej odpowiedzi te ***** nie mają

  3. O_o pisze:

    Rzeczywiscie. Bitwy 15-4 czy 4-15 sa bardzo satysfakcjonujace… Nie ma co. Jak juz nie chca dobierac graczy skillem, to niech dobieraja chociaz w ten sposob, ze jeden zolty ht 9 w czerwonej, to drugi zolty ht 9 w zielonej, jeden zielony mt 7 w czerwonej to drugi zielony mt 7 w zielonej. I tak jeden do jednego. Moze chociaz wtedy sie poziom wyrowna. Bo poki co.na 12 bitew dzisiaj rozegranych jedna byla w miare wyrownana i zakonczyla sie wynikiem 15-12. I o dziwo w tej bitwie sklady byly najbardziej wyrownane…

  4. ILoveGuns&Titties&Beers pisze:

    „Zmniejszyliśmy liczbę bitew z MM +2, gdzie przykładowo poziom VIII spotykał czołgi X poziomu w 40% bitew, ale udało nam się zmniejszyć tą wartość o połowę, do 20%. Jesteśmy z tego zadowoleni.”

    Bźdura…

  5. IloveWG pisze:

    Gracze bierzcie udział w testach!!!! Tia…. WG ma głęboko gdzieś zdanie graczy. 90% komentarzy o zmianach w ammo są negatywne (na forum SB), ale WG i tak wie lepiej. Jeśli to wejdzie to czyszczę swój dysk z tej białoruskiej „przyjemności”.

  6. Pagan pisze:

    Zacząłem grać w ta gre dla dwóch rzeczy : mausa i sturmtigera którego mieli wprowadzić i gdzie on jest?

  7. Zygfryd pisze:

    Kiedy wejdą japońskie TDki? Miały wejść w 2016 roku. Ludzie, ile można czekać. Dodają jakieś gówno co istniało na papierze i jeszcze nie ma gąsienic, a nie wprowadzają historycznych pojazdów. W ogóle wydanie chińskich tdków przed japońskimi to jakiś żart.

  8. Kamyk pisze:

    Jak zwykle bezsensowne pytania [część] i podstawione tak by były dla nich wygodne. Kiedy będzie Q&A jak na BlizzCon gdzie ci przychodzi gości tzw. „Red T-Shirt Guy” i zadaje pytania z ulicy. Oj chciałbym zobaczyć minę WG >_<

  9. oko pisze:

    Kołowce won do piekła, tak jak i działa samobieżne do piekła won ! Kiedy do WG dotrze to, że nikt nie chce kołowców w grze tak jak i dział samobieżnych ! Kiedy to do nich dotrze !? Kiedy ? Kiedy ? Kiedy?

    • Anonim pisze:

      Mów za siebie 😉

      • oko pisze:

        Działa samobieżne to rak WOT i tyle na temat.

        • Demobil pisze:

          A ja bym ukrucił te kołowce. Rozumiem aktywny spot, mobilność itd, ale jak obrywają po kole pociskiem 105 mm i z kołem kiwajacym się na boki odjeżdżają jak gdyby nigdy nic… To jest jakiś żart. Jak oberwą w koło to po prostu czterokolowiec stoi a te z większą ilością kół niech jadą ale z 10 km/h na godzinę a nie dalej 50… Dla mnie te kołowce to ścierwo większe jak arta…

        • Anonim pisze:

          Z tym rakiem człowieku to już przestań biadolić. Mechanika gry dawno się zmieniła od medów które przebijają z każdej pozycji czołgi ciężkie aż po kołowce na automacie, a ty ciągle jak jakiś mumin powtarzasz mantrę o artach.

    • Zygfryd pisze:

      Arty był od samego początku gry. Jeśli ci się nie podobał trzeba było zrezygnować z gry. Co do kołowców to się zgadzam. To jest world of tanks, nie world of cars. Żeby coś było czołgiem musi mieć gąsienice.

      • oko pisze:

        A niby za kogo gadam ? A kołowce psują rozgrywkę i wkurzają graczy tak jak arty (działa samobieżne) Grających na kołowcach jest ok. 10%,więc proszę, przestań i pobaw się kołowcem. Kołowce i działa samobieżne WON TO THE HELL !

    • Anonim pisze:

      Kołowców już nie usuną, bo animalse je polubili. Większość lightów nie wybacza błędów ze względu na słaby pancerz. Wyjątkiem jest bodajże radziecki twór (a jakby inaczej) oraz kółkowce. Kółkowiec ma to do siebie, że je ciężko trafić, a jak trafisz to czasem w detkę. I animals widząc jak omija pociski – czuje się jak bóg randoma.

  10. pantonim pisze:

    Zero konkretów, wymyślanie informacji, malowanie trawy na zielono. Tak widzę te odpowiedzi.

  11. Anonim pisze:

    ogólnie typowe QnN żadnych konkretów, typowe gadanie WG, coś robią, jakieś efekty są, oni są z nich zadowoleni, przyszłe zmiany kiedyś będą a to czy za miesiąc czy dwa zależy od tego czy będą za miesiąc czy dwa

  12. s pisze:

    „hej, stary, nie podoba mi się to, co robisz”. Gdyby WG wprowadziło do gry poradniki które na prawdę poprawiają umiejętność graczy żeby jedna ameba z drugą zrozumiała że nie stoimy w krzakach z artami ciężkim top tierem to może ludzie by nie walili do swoich ameb. Pamiętajcie drogie WG to jak zachowuję się społeczność to odzwierciedlenie waszych obsranych działań im mniej słuchacie swoich graczy odnośnie zmian tym więcej patologi na serwerze.

  13. Auri pisze:

    Kto źle się w komentarzach wypowiadał o 430u?Pewnie rosyjska społecznośc ale lepiej powiedziec ze wszystkie…

  14. FlamixKL pisze:

    Te pytania są oklepane… Już w ostatnich QnA się pytali: co z Typem 4 i 5 Heavy; co z FV 4005; pytania o tryb, o których można wszystko na necie przeczytać (a i tak X minut później pokazali rozgrywkę w tym trybie…).

    Prawie w każdym QnA jest pytanie o skill matchmaker, o losowaniu +/-1 i o Obj. 430U…

    Mogliby się popytać o nowe mapy, nacje, nowe gałęzie w drzewkach, o serwer testowy, a nie o to samo…

  15. Anonim pisze:

    sciema sciema i jeszcze raz sciema !!!! mm na podstawie skilla …. niby rankingowka to pokazala kto ma skila hahahah wiecej zalezało od czołgow jakimi sie gra (jakie sie ma)!!! niech zrobią to samo np na 8 tierch napewno wyniki beda inne … kolejne niby teraz mm 8tiery 20% na 10 tiery hahaha kolejny żart !! i na koniec lodówka bo wiecej mi sie nie chciało czytac niby nie zmienili jej siły ognia … ale chyba zapomnieli powiedziec o wydłużonym czasie celowania…..

    • Anonim pisze:

      Dlaczego zlikwidowali mapę globalną na VIII? Bo klany grające drzewkowymi czołgami byłyby w ***** od samego początku. Żaden inny tier nie jest tak zepsuty, bo żaden inny tier nie ma tyle premek. Wystarczy sobie wyobrazić 15 IS-3 na 15 Defenderów na ruinbergu. Rozumiem odpuszczenie GM na VI bo zbyt wielu noobów by grało i serwer byłby obciążony. Ale tam też wyobrażam sobie starcie T-34-85M z drzewkowymi jako jednostronne.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.