Ashigaru – Recenzja
Wraca (wyjątkowo późno!) Warsztat, WG musi odciągnąć z nas nadmiar surowców, które udało nam się zdobyć w ten czy inny sposób podczas operacji świątecznych! Rodzi się jednak pytanie: czy pojazd, który oferują zainteresuje graczy wystarczająco, żeby ci wyłożyli na niego ogromne ilości surowców?

Nowy rekordzista
Ashigaru pod kilkoma względami jest czołgiem kołowcem rekordowym. Mówimy tutaj o najlepszym nie licząc Błyskawicy na blisko, Breakera i STRV 107-12 DPM w grze (niemal 3600 DPM z samą załogą 100%), prędkości celowania (1.34s) i nowym rekordziście celności wśród niszczycieli czołgów, chociaż tylko ze schłodzonym działem (0,22). Same te wartości, wspierane przez 10 stopni opuszczania działa i dobry kamuflaż zapowiadają absolutnie przepotężną maszynę snajperską. I tak jest. Nie jest to jednak korzyść nieokupiona żadnymi wadami.
Coś za coś

Świetne możliwości snajperskie pierwszego japońskiego kołowca kosztują go niemal wszystko inne. Mówimy o lekkim pojeździe, który nie zatrzymuje nawet pocisków HE, a mimo to w sztuczny sposób ogranicza prędkość maksymalną do jedynie 40km/h, chociaż mamy do dyspozycji sporą moc. Skoro już mówimy o poruszaniu się, to sprawia ono, że celownik rozjeżdża się okropnie, uniemożliwiając nam jakiekolwiek „snapy” na odległość wiekszą niż długość naszej lufy. Można też przyczepić się do prędkości obrotu wieży. Mimo, że nie jest zła, to przy walce na blisko potrafi jej zabraknąć dynamiki. Maszyna jest też niewielka, a spora część ważnych i wrażliwych modułów znajduje się z przodu. To powoduje, że regularnie tracimy silnik czy magazyn amunicyjny. Trochę do życzenia zostawia też zasięg widzenia.
Jak się tym gra?
No jak? Stajecie w krzaczku na otwartej mapie, Wasza drużyna spotuje wrogie pojazdy z daleka, te wyjeżdżają Wam pod lufę, a Wy trzymacie lewy przycisk myszki i zadajecie niebotyczne obrażenia! Z tym, że brak chociaż jednego z tych warunków znacznie utrudnia grę. A że otwartych map i dobrych spotterów w grze jest co kot napłakał, to większość bitew staje się wyzwaniem i kombinatorstwem. Trafiamy na miasto, musimy szukać flanek, ale ogranicza nas prędkość. Trafiamy na mapę bez spotterów, albo po prostu szybką bitwę, więc trudno nam zadawać bezpiecznie obrażenia, a nie możemy ryzykować otrzymania obrażeń przez małą pulę HP.
Jak się przeciwko temu gra?

Strzelanie w Ashigaru to proste point and click. Nawet w najgrubszych miejscach na przedzie wieży mówimy o raczej symbolicznym pancerzu (maksymalnie 150mm). Oczywiście Ashigaru jest kołowcem, więc nie unieruchomimy go jednym strzałem, ale nie łyka pestek jak np. EBRy. Naszym celem w walce z tym czołgiem jest uniemożliwić mu wykorzystanie DPMu, więc albo objeżdżamy go i miażdżymy HEkami (pozdrawiam kierowców Aresów, dla których Ashigaru będzie łakomym kąskiem!), albo korzystamy z tego, że większość pojazdów na tym poziomie ma większą alfę i odrobinę pancerza i handlujemy strzał za strzał. Nasz nowy warsztatowy pojazd będzie też głównym celem wrogiej artylerii, która będzie w stanie przebijać 25mm pancerz na dachu i górze kadłuba naszego pojazdu. Spodziewajcie się bolesnych trafień!
Alternatywy cztery dwie

Wiem, że Leopard ani Concept nie oferują takich obrażeń na minutę, radzą sobie jednak znacznie lepiej w większej ilości różnych sytuacji, pozwalając skorzystać z mobilności czy – co niektórzy zdają się pomijać – większych obrażeń na strzał. Są też mniej podatne na trafienia krytyczne i ogólnie wydają się oferować lepszą przeżywalność. Umożliwiają też bardziej dynamiczną grę i większą inicjatywę w bitwie. Ashigaru wygrywa zdecydowanie w swoim jednym, skrajnym zastosowaniu – jako snajper na otwartych mapach. Mimo wszystko uważam, że warto potraktować te maszyny jako z grubsza podobne w gameplayu, szczególnie w pierwszej fazie bitwy. Japończyk wydaje się mieć w niej przewagę, jednak później w momencie, kiedy Leopard i Concept błyszczą jako pojazdy do wykańczania bitew, ślamazarne Ashigaru traci swoją inicjatywę.
Brać?
Czy to jest ten moment, w którym znowu mówię „to zależy”? Chyba tak. To zależy! Jeśli jesteście fanami snajperskich TDków, macie ogromne ilości niewykorzystanych surowców, które marnują się jak dni premium weterana WoT albo po prostu kolekcjonujecie czołgi, to jak najbardziej. Jeśli szukacie czołgu do gry na co dzień, nie lubicie stać w miejscu, wolicie dynamiczną rozgrywkę, to mam wrażenie, że szkoda Waszego czasu i surowców. Macie sporo czasu do namysłu. Pooglądajcie gameplaye, przejrzyjcie swoje garaży, a jutro po 18 (WG po fali krytyki zmieniło godzinę wydarzenia z 13 na 18) bez pośpiechu wydajcie (albo i nie) swoje cenne surowce. Maszyn jest sporo, zdecydowanie ich nie zabraknie.
A Wy co sądzicie o nowej propozycji WG? Dajcie znać w komentarzach!





Vickers 3 na kółkach – z nieco lepszym przeładowaniem ale gorszą mobilnością. I pewnie sprzeda sie tak samo dobrze, albo i lepiej…
Vickers 3 jedzie 55 km/h BEZ TURBO, a gdy gram tym czołgiem to chciałoby sie jechać szybciej, czuć że ta prędkość jest zablokowana i jej brakuje – to ja sobie nie wyobrażam grania tym japońskim…, zwłaszcza w erze tych dzikich randomów. Sami sobie skalkulujcie czy warto.
Chyba dobrze że zmienili godziny bo mam 2 zamiany a o tej 13 godzinie to bym to kupił.
Papierowy TDek jest zależny od drużyny. Taka jest prawda. Do tego brak mobilności, brak zasięgu widzenia i uzależnienie od spoterów oraz innych graczy w teamie sprawia że to nie dla mnie. Wiem jak mnie losuje na X więc mimo zasobów free expa sobie podaruję…
Dzięki za recenzję. Moimi zdaniem warto z uwagi na unikalne parametry, jak celność i dpm. Mobilność z trubo będzie ok, nie to co syf 112sp
Mobilność z turbo nadal będzie gorsza niż mobilność Aresów bez turbo, więc… krzyż na drogę 😀
To powinno jeździć tak jak jeździ Concept 5, inaczej jest bez sensu.
Dpm to nie wszystko. Jest ważny ale ja tam wolę alfę i mobilność. Dla mnie Leopard 1 i Concept 5 są lepsze. Szkoda wywalić na to zasobów, mimo że starczyłoby mi na 4 warsztaty, to będzie pierwszy warsztat który oleję.
Kurna ludzie chcą czołgów z zimnej wojny, XI tierów za warsztat, dałbym 1,5 mln free expa w 2 s. za takiego np. T-72B (coś podobnego do 432U, też armata 125 mm, tylko z nową amunicją jak w ruskiej wersji wota i automatem ładującym pociski (tutaj trzeba by sie zastanowić żeby to zbalansować) Ale wargaming jest zbyt leniwy, więc z mojego konta więcej zasobów już nie wyciągną na takie śmieszne pis dusie jak ten tedeczek.