Q&A z developerami 23.03.2016
Przedstawiamy kolejny zestaw odpowiedzi o deweloperów – poznaj przyszłość Armored Warfare już dziś!
Pytanie: Czy wiadomo coś na temat odblokowywania pojazdów 10 poziomu?
Odpowiedź: Będą odblokowywane poprzez system żetonów, podobny do systemu służącego do odblokowywania pojazdów 9 poziomu.
Pytanie: Czy bitwy PvE staną się bardziej atrakcyjne?
Odpowiedź: Mamy plany dotyczące fabuły, chodzi o to, by tryb PvE był lepiej zintegrowaną częścią gry. Nie możemy jeszcze ujawnić żadnych szczegółów, ale bardzo już chcemy zacząć wdrażać więcej elementów fabuły w całej Armored Warfare
Pytanie: Nie sądzicie, że może być zbyt wiele odmian jednego pojazdu? Na przykład zbyt wiele wariantów T-54/55?
Odpowiedź: Najbardziej charakterystyczne pojazdy można umieścić na kilku poziomach (na przykład linia Abramsa), ale generalnie nie jesteśmy skorzy do wprowadzania zbyt wielu wersji jednego pojazdu w krótkich odstępach czasu przed wprowadzeniem innych pochodzących z różnych krajów pojazdów. Niektóre pojazdy mają wszakże dużo unikalnych wariantów i chcielibyśmy ostatecznie kiedyś je dodać.
Pytanie: W ostatnim czasie do gry wjechała duża liczba pojazdów opartych o pojazdy serii T. Czym jest to spowodowane? Może faktem, że są łatwiejsze do opracowania?
Odpowiedź: Nie całkiem. Zakładając, że masz na myśli chińską linie, jedynymi pojazdami, które były „łatwiejsze”, były czołgi Typ 59 (ponieważ opracowaliśmy je już uprzednio w promocyjnej wersji premium, która z kolei bazowała na modelu Obiektu 155) oraz Typ 69. Inne pojazdy chińskiej linii były opracowywane od zera i nie opierały się na serii T – w rzeczywistości dość się od niej różnią.
Pytanie: Czy planuje się dodanie opcji „utworzenia” własnego dowódcy? Odpowiedź: Nie, nie w tej chwili. Każdy z naszych dowódców ma własną historię, która jest powiązana z uniwersum AW i oferuje graczom zestaw umiejętności, dopasowanych do konkretnego stylu gry.
Pytanie: Czy zaplanowaliście coś zabawnego, dziwnego lub zaskakującego na 1 kwietnia?
Odpowiedź: My nie jesteśmy zabawni. Za to jesteśmy dziwni.
Pytanie: Na jakim etapie znajduje się rozwój końcowej elementów powiązanych z końćem gry?
Odpowiedź: W stosunkowo niedalekiej przyszłości zamierzamy wprowadzić tryb rywalizacji o nazwie „Lords of War”, w którym gracze będą mogli formować drużyny i walczyć ze sobą o naprawdę niesamowite nagrody. Czekajcie na dalsze informacje. Mamy więcej planów dotyczących końcówki gry, ale na razie treści te znajdują się we wczesnej fazie rozwoju.
Pytanie: Jaki jest aktualny status trybu „szalonego” w PvE?
Odpowiedź: Tryb znajduje się wciąż jeszcze w fazie testów. Wprowadzimy go dopiero wtedy, kiedy będzie adekwatnym wyzwaniem dla najlepszych graczy PvE w Armored Warfare. Nie chcemy, by był w tani sposób efekciarski. Kiedy wjedzie do gry, konieczna będzie koordynacja grup i komunikacja między nimi, zaś wynagrodzenie będzie odpowiadać poziomowi trudności.
Pytanie: Czy zamierzacie wprowadzić dodatkowe czołgi w linii Challengera?
Odpowiedź: Tak, wybraliśmy już pojazdy, które wypełnią luki w linii Challengera, ale jeszcze nie możemy zdradzić, o które się rozchodzi..
Pytanie: W jaki sposób decydujecie o tym, na którym poziomie ma znaleźć się czołg, kiedy dodajecie go do gry?
Odpowiedź: W „Pamiętnikach deweloperów” opisaliśmy podstawy na temat balansowania czołgów. Z grubsza biorąc wstępna ocena opiera się na dacie powstania pojazdu. Nie chcemy, aby opancerzone wozy bojowe z lat 60. zeszłego wieku walczyły na poziomach 9-10, nawet jeśli są uzbrojone – powiedzmy – armatę kalibru 90 mm. Oprócz tego staramy się zwykle umieszczać na poziomach 7-8 pojazdy, które uchodzą za najbardziej „kultowe” w poszczególnym kraju.
Pytanie: Dlaczego serialinnia Leopardów 2 jest jedyną linią, w której pancerz kompozytowy staje się coraz gorszy, zamiast lepszy (na przykład modyfikatory)?
Odpowiedź: Nominalna grubość pancerza lub jego materiał to tylko jeden z wielu elementów konstrukcji pancerza. Należą do nich też:
- Ekran przeciwkumulacyjny (przestrzeń pomiędzy warstwami pancerza)
- Forma ekranu przeciwkumulacyjnego bądź innego systemu ochrony (ma ogromny wpływ na liczbę pocisków, które nie uszkodzą czołgu)
I tak dalej. W przypadku Leoparda 2 czołg ten wykorzystuje stalowy pancerz kompozytowy, który ma większe modyfikatory, ale znacznie mniejszą wartość nominalną pancerza niż pochylony pancerz kompozytowy 2A5 lub 2A6. Jako że czegoś takiego nie widać na pierwszy rzut oka, chcemy w końcu wprowadzić narzędzie inspekcji opancerzenia, dzięki któremu łatwiej będzie zrozumieć zawiłości konstrukcji opancerzenia pojazdów w Armored Warfare.
Pytanie: Dlaczego modele z różnych krajów zostały poprawione, a niemieckie Leopardy od chwili wdrożenia do Armored Warfare nie?
Odpowiedź: Zmiany modeli w grze są, niestety, bardzo pracochłonne. Dokonujemy po kolei przeglądu starszych modeli i sprawdzamy, czy spełniają nasze standardy i odpowiadają rzeczywistym pojazdom. Wiele Leopardów należało do pierwszych pojazdów opracowanych w Armored Warfare i od tego czasu proces tworzenia znacznie się poprawił. Mamy udokumentowane nieścisłości w Leopardzie i ostatnio zaczęliśmy pracować nad poprawkami.
Pytanie: Czy większe mapy wciąż jeszcze wchodzą w rachubę?
Odpowiedź: Nadal eksperymentujemy z mapami większymi od Reaktora, ale na razie nie możemy jeszcze podać szczegółów.
Pytanie: Czy pojawi się opcja wyłączenia nowych efektów trafienia?
Odpowiedź: Na razie dalecy jesteśmy od umożliwienia graczom wyłączenia tych efektów. Informacje o trafieniu są bardzo ważne w komunikacji między graczami, więc wolałbym raczej poprawić nowe efekty i umożliwić graczom ich dopasowanie.
Pytanie: Czy rozważa się alternatywne systemy wykrywania i zasięgu widzenia? Pamiętam, że było coś takiego w jednym z ostatnich artykułów na portalu dotyczących aktualizacji.
Odpowiedź: Obecnie przeprowadzamy kilka eksperymentów, chodzi o różne pomysły, począwszy od małych poprawek obecnego systemu, a skończywszy na dość radykalnej przeróbce całego mechanizmu. Proszę mieć jednak na uwadze, że rozchodzi się o jeden z najbardziej skomplikowanych systemów w grze, który dostarcza graczom najbardziej krytyczne informacje podczas bitwy. To dlatego musimy być najpierw pewni, czy dokonane przez nas zmiany nie spowolnią istotnie gry i nie zamienią jej przypadkiem w obozowisko. W związku z tym wszystkie zmiany obecnego systemy są przez jakiś czas weryfikowane i dyskutowane wewnętrznie, zanim trafiają na serwer publiczny.
Pytanie: Krótko i na temat – kiedy wejdzie system zdobyczy?
Odpowiedź: Nie możemy podać konkretnej daty, ale nie będzie to długo trwało.
Pytanie: Co się tyczy pojazdów premium, co robi Obsidian, aby upewnić się, czy nie są zbyt dobre, zwłaszcza na swoich poziomach (szczególnie niepokoi mnie VFM 5, który zdaje się być zbyt dobry)?
Odpowiedź: Obserwujemy VFM 5, przy czym jego wyniki i reputacja wynika z faktu, że grają nim dobrzy gracze. Co do nowych pojazdów premium, testujemy je bardzo dokładnie (nawet bardziej niż ich regularne odpowiedniki). Jeśli pojazd okaże się być zbyt dobry, poprawimy odpowiednio jego statystyki bez względu na jego status premium.
Pytanie: Odgłosy wydawane przez działo i przy trafieniu brzmią moim zdaniem bardzo cienko/wysoko. Czy to poprawicie?
Odpowiedź: Obecnie pracujemy nad kilkoma fundamentalnymi zmianami odgłosu silnika i towarzyszącymi mu odgłosami pojazdu. Na razie nie ma dokładnej daty, kiedy będą dostępne, ale możesz wychodzić z założenia, że w tym roku.
Pytanie: Kiedy możemy się spodziewać pierwszego czołgu premium 8 poziomu?
Odpowiedź: Po wprowadzeniu pojazdów 10 poziomu.
Pytanie: SOA na wyższych poziomach jest zbyt silny, czy poprawki są w planach?
Odpowiedź: Zdecydowanie. Dotarły do nas opinie graczy, sugerujące, że SOA powinien mieć szansę na porażkę, ale wydaje nam się, że byłoby to zbyt frustrujące/niespójne dla graczy i nie jest to kierunek, w którym chcemy podążać. Zamiast tego chcemy wprowadzić aktywne (które trzeba manualnie aktywować) i pasywne (włączające się automatycznie) systemy SOA, z różnymi czasami stygnięcia dla każdego rodzaju. Krótkoterminowo zwiększy się stygnięcie SOA, który zdaje się być nam zbyt krótki – PPK na wyższych poziomach są po większości nieskuteczne przeciwko pojazdom z SOA. W przyszłości rozpatrzymy też inne rodzaje systemów SOA.
Pytanie: Kiedy zostanie dodana prędkość obrotu kadłuba we właściwościach pojazdów w Garażu?
Odpowiedź: Planujemy dodać ją wraz z innymi uprzednio ukrytymi właściwościami.
Pytanie: Wydaje mi się, że Stingray 1 jest zbyt słaby, czy planuje się jego wzmocnienie?
Odpowiedź: W aktualizacji 0.14 zwiększyliśmy penetrację wszystkich rodzajów amunicji Stingraya 1, aby poprawić jego skuteczność wobec bardzo opancerzonych celów. W przyszłości chcemy się przyjrzeć lekkim czołgom (zwłaszcza ich zdolności czołgów lekkich i celności podczas jazdy) i odpowiednio je poprawić.
Pytanie: Czy są jakieś wieści odnośnie powrotu Centauro 155?
Odpowiedź: Obecnie powrót nie jest w planach. W rzeczywistości pojazd ten jest faktycznie działem samobieżnym, ale z uwagi na stosunkowo nieruchliwą wieżę jest nieatrakcyjny dla artylerii. Natomiast jako niszczyciel czołgów był zbyt silny, ponieważ działanie jego wieży znacznie się różniło od poprzednich pojazdów w linii. W związku z tym pojazd musi przejść najpierw znaczny rebalans, zanim wróci do gry.
Pytanie: Co będzie z takimi rzeczami jak dźwięki silników?
Odpowiedź: ak już wspomnieliśmy wyżej, zamierzamy dodać różne odgłosy pojazdom, wyposażonym w turbiny. Abrams zyska charakterystyczny „gwizd”, który dał mu przydomek „Whispering Death”.
Pytanie: IIu programistów pracuje w pełnym wymiarze czasu w grze? Odpowiedź: Zespół Armored Warfare w studiu Obsidian liczy ponad 100 osób. Mamy szereg programistów, specjalizujących się w wielu dziedzinach rozwoju, do których należą:
- Mechanika gry
- Zarządzanie serwerem
- Fizyka
- Sztuczna inteligencja
- Interfejs
- Dźwięk
Pytanie: Jakie są priorytety rozwoju gry w 2016 roku?
Odpowiedź: Teraz koncentrujemy się na poprawie ogólnego balansu gry i jednocześnie przygotowujemy Armored Warfare do oficjalnego wydanie 1.0, które będzie miało miejsce w tym roku. Przygotowanie do oficjalnego wydania obejmuje szereg zadań, począwszy od wdrożenia nowych treści, poprzez polerowanie istniejących treści, a skończywszy na poprawianiu początkowej rozgrywki, tak aby była bardziej przyjazna dla nowych graczy.
Pytanie: Czy rozważacie zbalansowanie pojazdów zwiadowczych (Fox, VBL, Wiesel, CRAB) z uwagi na zadawane przez nie obrażenia?
Odpowiedź: Faktem jest, że zadawane przez niektóre opancerzone wozy bojowe obrażenia są dość poważne, ale zrównoważa je brak opancerzenia tych pojazdów i mała pula PŻ. Nie chcemy, by grający opancerzonymi wozami bojowi czuli się bezsilni w kwestii zwalczania pojazdów wroga. Kiedy opancerzone wozy bojowe przyspieszają, aby zadać obrażenia, tracą współczynnik kamuflażu i tym samym narażają się na ostrzał – licząc na to, że przy życiu utrzyma ich prędkość. Gdyby jakiś konkretny pojazd tej klasy miał zadawać zbyt dużo obrażeń na minutę, odpowiednio go poprawimy.
Pytanie: Jeśli zahartowane w boju czołgi staną się słabsze, czy gracze mogą liczyć na jakąś rekompensatę?
Odpowiedź: Nie, wszystkie pojazdy w Armored Warfare mogą zostać poddane rebalansowi, należy to do procesu ich rozwoju, który nigdy się nie kończy. Jednakże w każdej chwili możesz sprzedać pojazd zahartowany w boju i dostaniesz z powrotem 50% wartości (w kredytach) jego ceny zakupu.
Pytanie: Dlaczego nie można zatrzymać zakupionych modyfikacji i trzeba je sprzedać, jeśli chce się wypróbować inny zestaw?
Odpowiedź: Pracujemy nad „magazynem”, w którym gracze będą mogli wymieniać modyfikacje zakupione do określonego pojazdu.
Pytanie: Czy planuje się dodanie pocisków M712 Copperhead do gry?
Odpowiedź: M712 Copperhead to kierowany pocisk, wystrzeliwany przez amerykańskie armaty kal. 155 mm, w tym M109A6 Paladin. Nie wydaje nam się, że kierowane pociski byłyby opłacalnym uzupełnieniem arsenału artylerii, jako że unikanie ostrzału artyleryjskiego stałoby się znacznie trudniejsze. Generalnie nie zamierzamy obecnie dodawać innych rodzajów pocisków typu Copperhead lub pocisków PP do artylerii.
Pytanie: Czy planujecie wzmocnienie Warriora?
Odpowiedź: Tak. W aktualizacji 0.14 Warrior otrzyma znaczne ulepszenie opancerzenia. Zwiększyliśmy grubość jego podstawowego opancerzenia, aby zapewniało ogólną ochronę balistyczną przeciw kal. 14,5 mm, tak jak to ma miejsce w rzeczywistości. Pakiet dodatkowego opancerzenia zapewnia ponadto pełną ochronę przeciwko ostrzałowi z działek automatycznych, co sprawia, że jest opłacalną alternatywą do pakietu ERA.
Pytanie: Czy zostały usunięte krople wody z celownika działa? Jeśli nie, to jak je ustawić, bo więcej nie pojawiają się w grze?
Odpowiedź: Nie. Krople wody pojawiają się na średnim lub wyższym poziomie jakości grafiki.
Pytanie: Czy w związku z większą liczbą pojazdów z zaawansowanymi pancerzami (takimi jak ERA i kompozytowe) na poziomach 4 i 5 w linii chińskich czołgów można liczyć na tego typu ulepszenia na niższych poziomach pojazdów?
Odpowiedź: Aktualnie nie planujemy takich zmian. Dodanie ERA do innych pojazdów niższych poziomów zająłby czas naszym artystom, którzy opracowują nowe pojazdy.
Pytanie: Kiedy możemy się spodziewać bardziej zaawansowanych szkoleń, dotyczących PPK, różnych klas lub bardziej zaawansowanych rzeczy, takich jak różne rodzaje amunicji?
Odpowiedź: Pracujemy obecnie nad lepszym szkoleniem dla nowych graczy, dotyczącym podstaw w grze. Myślimy, że gracze powinni opanowywać te mechanizmy od samego początku.
Pytanie: Czy są plany całkowitego rozbudowania linii włoskiej, tak jak brytyjskiej i niemieckiej?
Odpowiedź: Najważniejsze włoskie pojazdy, Centauro i Ariete, są już w grze. Niestety, nie da się zbudować pełnej linii włoskiej bez opierania się w dużej mierze na kopiach pojazdów amerykańskich.
Pytanie: Czy istnieje jakiś plan wspierania modyfikacji chociażby najbardziej podstawowych rzeczy, takich jak niestandardowo wykonane tekstury/efekty dźwiękowe?
Odpowiedź: Jest to coś, nad czym dyskutujemy. Choć jesteśmy zdecydowanie przeciwni modyfikacjom, które mogłyby wpłynąć na HUD w bitwach, to w przypadki większości innych aspektów gry jesteśmy za. Z teksturami pojazdów jest jednak związane zbyt duże ryzyko, jako że dające się zmienić tekstury mogłyby ograniczyć opcje możliwych przyszłych zmian w systemach zasięgu.
Pytanie: Czy planujecie wzmocnić umiejętność Frei „Pełna automatyka”? W tej chwili prawie nic nie daje, ponieważ szybkostrzelność nie zwiększa się wystarczająco.
Odpowiedź: W dającej się przewidzieć przyszłości umiejętności dowódcy zostaną poddane przeróbce. W tym rebalans umiejętności.
Pytanie: Czy jest szansa na to, że w momencie wyczerpania się określonego rodzaju amunicji włączy się ostrzeżenie dźwiękowe? Coś w rodzaju „Załadowano ostatni sabot”?
Odpowiedź: Niezły pomysł. Pomyślimy o tym.
Pytanie: Czy zostanie wyłączony ogień własnych zawodników?
Odpowiedź: Na razie nie. Ogień wojsk własny odgrywa dość istotną rolę. Oprócz tego, że zmusza graczy do tego, by uważali na to, co robią (żeby na przykład nie przekraczali linii ognia), jest też łatwy do śledzenia. Choć wypadki się, oczywiście, zdarzają, wyłączenie nie wyciszyłoby podłych graczy, celowo zabijających członków swojej drużyny – zamiast tego osobnicy ci skupiliby się wyzwiskach i innych sposobach zatruwania życia innym graczom (takich jak ich blokowanie, taranowanie itp.) A tak możemy śledzić ich zachowanie i odpowiednio je „wynagradzać”.
Pytanie: Czy są jakieś plany dotyczące dalszego rozwoju mechaniki jak wojna elektroniczna? Na przykład fali elektromagnetycznej, która szyfruje mapki na krótki okres czasu lub jednorazowe hakowanie połączenia, które umożliwi generowanie fałszywych migających punktów radarów?
Odpowiedź: Kolejny ciekawy pomysł. Na pewno się nad tym zastanowimy, zwłaszcza w związku z możliwością uwydatnienia roli wsparcia artylerii.
Pytanie: Czy Obsidian kiedykolwiek brał pod uwagę drużyny liczące szesnastu graczy, nadzorowane przez kogoś z drużyny, na przykład specjalnego dowódcę?
Odpowiedź: Tak, planujemy dodanie slotu dowódcy w prywatnych bitwach, umożliwiającego przegląd drużyny w celach turniejowych.
Pytanie: Czy w przyszłości wprowadzicie takie pojazdy jak M270 lub BM-21 Grad?
Odpowiedź: Na dzień dzisiejszy zdecydowaliśmy się nie wprowadzać klasy pojazdów WWR. Choć sam pomysł nam się podoba, nie wydaje nam się, że pasowałaby do naszej wizji rozgrywki w Armored Warfare. Ale wszystko może się zmienić.
Pytanie: Czy myślicie o tym, by dodać w grze encyklopedię, w której można by poczytać o każdym pojeździe występującym w AW?
Odpowiedź: Tak, taka funkcja znajduje się w fazie rozwoju.
Pytanie: Jeśli wprowadzicie misje indywidualne (zlecenia specjalne), to czy będą one podobne do misji w World of Tanks?
Odpowiedź: Faktycznie pracujemy nad systemem misji specjalnych. Jeszcze nie możemy zdradzić żadnych szczegółów, ale mamy nadzieję, że już wkrótce.
Pytanie: Czy czołgi zostaną poprawione na tyle, że będą wyglądać tak samo lub lepiej niż czołgi w World of Tanks?
Odpowiedź: Obecnie polerujemy kilka starszych modeli, co do których mamy wrażenie, że nie spełniają naszych standardów. Oprócz tego pracujemy nad ulepszonym systemem renderowania, który znacznie zwiększyłby graficzną jakość modeli pojazdów. Z drugiej strony drastyczne zwiększenie rozdzielczości tekstur podniosłoby wymogi sprzętowe, przez co gra w AW na słabszych komputerach nie byłaby możliwa.
Pytanie: Czy rozważacie zwiększenie prędkości pocisków?
Odpowiedź: W danej chwili nie myślimy o zwiększeniu prędkości pocisków. Planujemy za to wprowadzenie większej liczby prędkości pocisków różnych rodzajów amunicji i pojazdów.
Pytanie: Czy zostanie dodana specjalna aktywna zdolność (aktywowana poprzez naciśnięcie klawisza E) czołgów podstawowych?
Odpowiedź: Zastanawiamy się ciągle jeszcze nad opcjami aktywnej zdolności czołgu podstawowego. Jest to jednakże trudny do wykonania mechanizm, jako że czołgi podstawowe są już bardzo dobre pod wieloma względami. Jeśli zdolność wzmocni już istniejące silne strony pojazdów, mogą się one okazać za dobre. A gdyby stanowiła kompensację istniejącego słabego punktu, oznaczałaby też znaczne zwiększenie jego mocy. Podsumowując, projektowanie właściwej dla tej klasy aktywnej zdolności to na razie jeszcze wyzwanie.
Pytanie: Czy zniszczenia środowiska będą bardziej szczegółowe?
Odpowiedź: Pracujemy nad tym, ale jest to ekstremalnie skomplikowane przedsięwzięcie. Bardzo szybko się nie pojawi.
Pytanie: Czy kiedykolwiek będziemy mogli jeździć naszymi czołgami wokół własnej bazy?
Odpowiedź: Choć uważamy, że byłoby fajnie jeździć wokół bazy własnymi pojazdami, wiele obiektów bazy zostało zoptymalizowanych do oglądania ich na odległość i pod określonymi kątami. Przerobienie bazy tak, by była widoczna z powierzchni ziemi jest wielkim przedsięwzięciem i razie nie chcemy inwestować w nie czasu.
Pytanie: Czy XM1A3 będzie miał tę samą konstrukcję opancerzenia (pancerz i modyfikatory) jak M1A2 Abrams czy może inną? **
**Odpowiedź: XM1A3 będzie wyposażony w lepszą ochronę balistyczną w porównaniu z Abramsem 9 poziomu, na przykład zaawansowany pancerz ERA ARAT-2 na burtach, czasem nazywany przez graczy „hiszpańską dachówką” (Spanish roof tiles).
Pytanie: Czy planuje się dodanie jakiegoś systemu nieskończonego postępu, takiego jak znaki doskonałości lub dodatkowe umiejętności załogi do odblokowania?
Odpowiedź: Pracujemy nad rozwojem systemów postępu i wynagrodzenia, niektóre z nich mają w sobie potencjał „nieskończoności”.
Pytanie: Czy planuje się wprowadzenie jakiejś formy osobistego rankingu, wynikającego ze statystyk gracza i widocznego w Garażu dla wszystkich?
Odpowiedź: Nie, system statystyk zachowa opcjonalny charakter. Zamierzamy jednakże opracować API i stronę internetową dla graczy, dającą wgląd do statystyk innych graczy, którzy włączyli tę funkcję.
Pytanie: Czy myślicie, że zmiany w systemie wynagrodzenia w PvE w aktualizacji 0.13 są wystarczające?
Odpowiedź: Tak, aczkolwiek dokonaliśmy kilku dodatkowych zmian w PvE w aktualizacji 0.14.
Pytanie: Czy zamierzacie wprowadzić realistyczną fizykę dla penetratorów APFSDS?
Odpowiedź: Zależy, co masz na myśli. Nieuchronnie każdy model pocisku w każdej grze – nie mówiąc już o grze zręcznościowej, Armored Warfare nie jest symulatorem- ulega uproszczeniu. W rzeczywistości – przynajmniej w walce i nie podczas prób – trafienia pociskami są bardziej losowe i nieprzewidywalne niż w grze komputerowej. Wprowadzenie takiego elementu losowości nie miałoby sensu, dlatego wiele mechanizmów w Armored Warfare pracuje z uproszczonymi modelami, które są łatwiejsze do przewidzenia.
Pytanie: Czy boty będą kiedykolwiek strzelały PPK?
Odpowiedź: Tak, zamierzamy dodać tę funkcję.
Na dziś to tyle, do zobaczenia w następnej częśći!