Żądza zemsty – ostatnia deska ratunku
Ostatnio w ramach artykułu na temat proponowanych zmian dla załogi (Załoga 1.0) wspomniałem, że nie rozumiem usunięcia umiejętności „Żądza zemsty„. W dzisiejszym wpisie chciałbym rozwinąć ten temat.
Spis treści:
Podobne bonusy – część poświęcona innym elementom gry, które mogą przypominać działanie „żądzy zemsty”
Jak to działa? – z tego akapitu dowiesz się jak działa ta umiejętność, w jakich okolicznościach się aktywuje, oraz co może dać
Mechanika spotowania – radar – tutaj znajdziesz informacje dotyczące tego, w jaki sposób odbywa się „sprawdzanie”, czy pojazd może zostać zaświecony
Przydatność a popularność – przykłady umiejętności, które są wybierane częściej od tytułowej, mimo niższej przydatności
Cały artykuł przeczytasz w około 10 minut
Podobne bonusy
//edytowane – ten fragment zawierał błąd związany z interpretacją tłumaczenia opisu umiejętności, oraz doświadczeniami w bitwach losowych, które również potwierdzały takie twierdzenie.
Przy pełnym wytrenowaniu, „Żądza zemsty” po aktywacji (w momencie, kiedy Twój pojazd zostanie zniszczony) pozwala nadawać pozycję przeciwników przez dodatkowe 2 sekundy (można ten czas zwiększyć np. bratestwem broni, czy racjami bojowymi o kolejne ~0,3 sekundy – lub zwiększyć o dodatkowe 50% dyrektywą „Obowiązek przede wszystkim„. Wielu graczy myśli, że jest to działanie podobne do wręcz zapomnianego „Ulepszonego radia” natomiast mimo podobieństw w opisie, zasady działania tych umiejętności są od siebie różne. Radio może za każdym razem wydłużyć czas przez jaki pojazd przeciwnika pozostaje widoczny o 1,5-2 sekundy, oraz skrócić czas przez jaki Twój pojazd zostanie wyspotowany. Umiejętność „Wyznaczony cel” z kolei potrafi wydłużyć wspomniany czas podświetlania o kolejne 2 sekundy przy wytrenowaniu na 100%, oraz ~2,5 sekundy uwzględniając inne bonusy i aż 5 sekund dodając do tego dyrektywę „Skupienie na celu„. Haczyk? „Wyznaczony cel” zadziała tylko pod warunkiem, że pojazdy cały czas będą się znajdowały w obszarze widzenia celowniczego (10 stopni w każdą stronę od działa).
Jak to działa?
Po pierwsze należy ponownie zaznaczyć, że jest to perk sytuacyjny. Po tym jak Nasz pojazd zostanie zniszczony, pozwala wciąż nadawać pozycję przeciwników – przez ~2 sekundy… czyli tak naprawdę, nawet przez kolejne 12 sekund – bo przecież pojazd który w takiej sytuacji uda Nam się zaświecić nie zniknie po tak krótkim czasie. W trakcie tych dwóch sekund może się wydarzyć naprawdę wiele. To w jaki sposób jest sprawdzane „wykrywanie” w grze może sprawić, że bez tej umiejętności nie zaświecimy w ogóle pojazdu, który Nas zestrzelił. Jeśli często mieliście taką sytuację, być może nowe światło na to rzuci Wam mechanika, którą opiszę w kolejnym akapicie. Często już chwilę po tym jak Nasz pojazd zostanie zniszczony, swoją pozycję będzie chciał zmienić przeciwny czołg lekki/inne pojazdy, w ten sposób tracąc maskowanie (jeśli posiadamy CVS) bądź nawet całkowicie wyjeżdżając zza krzaków. To wszystko może wydarzyć się w ciągu tego krótkiego czasu działania „Żądzy zemsty” i o ile nie „wylaliśmy się” w jakiś bezsensowny sposób a Nasi sojusznicy są wciąż na pozycjach, które umożliwiają im prowadzenie ostrzału do pojazdów które zostały w ten sposób wyświetlone, może Nam to przynieść dodatkową asystę, której w normalnej sytuacji już moglibyśmy nie uzyskać.
Wiedząc, że najpewniej zaraz zginę, postarałem się przemieścić w najbardziej odsłoniętą pozycję. Pozwoliło to zyskać dodatkowe ~4 tyś asysty. Łącznie bitwę zakończyłem z 7 tysiącami.
Mechanika spotowania – radar
Wbrew obiegowej opinii, Nasz pojazd nie sprawdza w każdej milisekundzie każdej pozycji w zasięgu Naszego pola widzenia. Informacje które można znaleźć na oficjalnym portalu Wargaming mówią, że co określony czas sprawdzane są obszary w różnym promieniu.
do 50 m – co 0,1 sekundy
do 150m – co 0,5 sekundy
do 270m – co 1,0 sekundy
do 445m – co 2,0 sekundy
Będąc bardziej precyzyjnym, taki stan rzeczy utrzymywał się do wprowadzenia aktualizacji 0.9.16 dnia 5 października 2016 roku. We wspomnianym patchu kod odpowiadający za sprawdzanie, czy „pojazd został wykryty” został przeprojektowany tak, że szybkość jego działania zwiększyła się 3-krotnie.
Niestety na żadnym oficjalnym portalu nie możemy znaleźć aktualnej częstotliwości „sprawdzania”, oraz informacji o tym „na czym polegało zastosowane uproszczenie” w wypadku wykrywania na większych odległościach – wiemy natomiast, że ogólna zasada działania nie uległa zmianie a została zoptymalizowana. Skoro częstotliwość dla małych odległości została zwiększona 2-krotnie a ogólnie ilość zapytań zwiększyła się 3-krotnie możemy założyć, że w obecnej wersji gry „Detection check” odbywa się w następujących interwałach.
W angielskiej wersji tego postu unikniemy błędnego tłumaczenia przy fragmencie „(…)operacja wykonywana jest częściej w przypadku małych odległości i rzadziej się przy dużych.„. Poprawnie tutaj powinno być „(…)kontrole są częstsze na krótką odległość, a w miarę zwiększania się odległości, interwały również się zwiększają.„. Przy okazji fragment „dodać uproszczone wykrywanie na dużych dystansach” powinien być uzupełniony (zgodnie z wersją po angielsku) o dopisek „dodatkowe„
do 50 m – co 0,05 sekundy
do 100m – co 0,10 sekundy*
do 150m – co 0,25 sekundy
do 210m* – co 0,40 sekundy*
do 270m – co 0,50 sekundy
do 350m* – co 0,75 sekundy*
do 445m – co 1,00 sekundę
Niewiele niżej znajdziesz obraz, który przedstawia działanie aktualnego systemu według Wargamingu – natomiast postanowiłem zostawić swoje przemyślenia, ponieważ koniec końców moje wątpliwości nie zostały rozwiane.
Oczywiście wartości oznaczone kolorem pomarańczowym są dodane przeze mnie. Nie ma nigdzie informacji, które by to potwierdziły – natomiast taki układ daje nam 81 zapytań na 2 sekundy, więc 3-razy więcej niż przed wersją 0.9.16. Mamy informację, że częstotliwość została zwiększona 2-krotnie a na większych dystansach zostały dodane „dodatkowe” wartości – więc myślę, że zaproponowaną przeze mnie rozpiskę możemy na potrzeby tego artykułu zostawić.
Już po przygotowaniu tej propozycji znalazłem szczątkową informację na temat tego, jak aktualnie ten system działa.
W zależności od dystansu między pojazdami, promienie „widzenia” mają różną częstotliwość. Najwyższa częstotliwość jest na dystansie do 120 metrów. Im większy jest dystans pomiędzy pojazdami, tym mniejsza będzie częstotliwość wysyłania promieni. /materiał Wargamingu
Niestety Wargaming w swoim materiale postanowił tylko obrazowo przedstawić nam działanie tego systemu. Nie mamy informacji o tym jaka jest częstotliwość na konkretnych dystansach ani czy przedstawione 4 wartości to jedyne dla których ta częstotliwość się zmienia. W końcu podobno dodali „dodatkowe” dystanse a na filmiku mamy przedstawione ponownie tylko 4…
Nie znajdziemy również informacji o tym na jak długo Nasz pojazd traci maskowanie po oddaniu strzału (oraz co za tym idzie, po jakim czasie krzaki w promieniu 15m które zostały po strzale „wyłączone” ponownie będą zapewniały bonus). Z tego co udało mi się wywnioskować z dostępnych materiałów i samodzielnych testów, ten czas wynosi około 0,2 sekundy, natomiast nie jest to informacja jakkolwiek potwierdzona.
Więc o co chodzi z tymi niewidzialnymi czołgami? Im większa jest prędkość pocisku, tym szybciej pokona dany dystans – rzecz oczywista – natomiast z uwagi na to, że algorytm sprawdza „świecenie” co określone interwały, może się zdarzyć tak, że pocisk przeciwnika przeleci dystans do Naszego pojazdu wystarczająco szybko, aby Nas zabić między kolejnymi sprawdzeniami. W momencie zniszczenia czołgu bez umiejętności „Żądza zemsty”, Twój czołg od razu zaprzestaje dalszego sprawdzania widoczności. Oczywiście to, czy dany strzał zmieści się w czasie „bez sprawdzania” zależy już w znacznej mierze od szczęścia, natomiast im szybsze są pociski, tym większa jest szansa na wystąpienie takiej sytuacji.
Pocisk lecący z prędkością 1500m/s pokona dystans 51m w czasie 0,034 sekundy
A z „Żądzą zemsty”? W takiej sytuacji z tą aktywną umiejętnością, zawsze zaświecimy pojazd który Nas zniszczył, ponieważ system nie przestaje sprawdzać pozycji przeciwników jeszcze przez te kilka sekund po Naszym zniszczeniu.
Przydatność a popularność
Perki sytuacyjne w World of Tanks nie cieszą się szczególnie dużą popularnością. Sprawdziłem kilka czołgów na tomato.gg i poniżej znajdziecie przykłady tego jak duży odsetek graczy wybiera konkretne umiejętności
ELC EVEN 90
3,8% „Żądza zemsty”
3,8% „Wzmacnianie sygnału”
4,1% „Orle oko”
29,9% „Snajper”
Bourrasque
1,1% „Żądza zemsty”
3,3% „Wzmacnianie sygnału”
9,7% „Orle oko”
48,8% „Snajper”
Lorr. 155 51
0,6% „Żądza zemsty”
3,4% „Wzmacnianie sygnału”
9,2% „Orle oko”
29,9% „Snajper”
Statystycznie co ~3 gracz zdecyduje się wytrenować „Snajpera„. Nawet 1 na 10 artylerzystów z jakiegoś powodu posiada „Orle oko” mimo tego, że ta umiejętność jest w tym wypadku praktycznie bezużyteczna. Co 33 osoba decyduje się na „Wzmacnianie sygnału” mimo, że radio w większości czołgów ma zasięg wyższy niż rysowania, a tylko mały procent na dowolnej klasie pojazdu wybiera „Żądzę zemsty„. Dlaczego to ma znacznie? Otóż jednym z najpopularniejszych perków w grze jest właśnie „Snajper”. Z jego opisu wynika, że zwiększa szanse na uszkodzenie krytyczne o 3% – a losowe szczęście w połączeniu z efektem psychologicznym sprawiają, że większość graczy widzi po jego zastosowaniu „znaczącą różnicę”. Ale czy ten bonus faktycznie jest taki duży? Sprawdźmy jak te szanse wyglądają na papierze:
Zawieszenie: 100% (+3%, 103%)
Silnik: 45% (+3%, 48%)
Zbiornik paliwa: 45% (+3%, 48%)
Urządzenie obserwacyjne: 45% (+3%, 48%)
Radio: 45% (+3%, 48%)
Pierścień wieży: 45% (+3%, 48%)
Działo: 33% (+3%, 36%)
Magazyn amunicji: 27% (+3%, 30%)
Załogant trafiony przez pocisk AP/APCR/HEAT: 33% (+3%, 36%)
Załogant trafiony wewnętrzą eksplozją pocisku HE: 10% (brak bonusu)
Czy dodatkowe 3% coś zmienia? Tak – statystycznie nasza średnia szansa na zadanie dowolnego uszkodzenia krytycznego zwiększa się z 42,8% do 45,5% – czyli właściwie nieznacznie, a do tego należy pamiętać, że trzeba trafić w odpowiednie miejsce, aby takie uszkodzenie w ogóle mogło zostać zrobione. Nie chcę oczywiście przez to napisać, że „Żądza zemsty” jest znacznie bardziej przydatna – „Snajper” działa cały czas a tytułowa umiejętność może okazać się efektywna raz na kilka bitew z różnym skutkiem. Niemniej jednak, mi zastosowanie tego perku pozwoliło uzyskać 3 odznakę biegłości na Bourrasque – i uważam, że bez niego byłoby to trudniejsze, ponieważ kilkukrotnie ratował mnie dodatkową asystą po tym, jak popełniłem błąd.
Podsumowanie
Jeśli nie wiecie jakie umiejętności wybrać na radiooperatorze, przynajmniej dajcie szansę „Żądzy zemsty” zamiast marnować swoje ciężko uzbierane doświadczenie na umiejętność „wzmacnianie sygnału”, która faktycznie niczego nie daje. Wargaming na ten moment nie przekazał nam informacji odnośnie tego, czy ta umiejętność zostanie usunięta całkowicie, czy przeprojektowana (na ten moment zapowiada się na to pierwsze rozwiązanie), więc być może są to ostatnie chwile, aby spróbować z nią pograć – a kto wie, może los jeszcze uśmiechnie się do „Żądzy zemsty” i deweloper postanowi ją jednak w grze zostawić.
W tym artykule to już wszystko – mam nadzieję, że dowiedzieliście się z niego czegoś nowego, co pomoże Wam w przyszłości. Nie zapomnijcie zostawić swojej opinii w komentarzu. Zachęcam również do odwiedzenia naszego Discorda, gdzie między innymi możecie znaleźć informacje o najnowszych artykułach.
Pozdrawiam
Skąd info że perk celowniczego wydłuża czas spotowania tylko w naszym kliencie? Pierwszy raz słyszę coś takiego i szczerze w to wąpię. To jest tylko interpretacja opisu perka czy sprawdzone doświadczalnie np. na treningówce?
Hej,
Dzięki za ten komentarz. Tak – była to interpretacja opisu w połączeniu z doświadczeniami – aczkolwiek przeprowadzanymi po prostu w bitwach losowych z późniejszymi analizami wybranych powtórek. Z uwagi na to, że sytuacje które opisałem w pierwotnej wersji tamtego akapitu powtarzały mi się nagminnie, uznałem ten opis za zgodny ze stanem faktycznym (zwyczajnie na ponad 50 bitew z wyznaczonym celem+dyrektywą ani razu mi się nie zdarzyło, aby ktoś strzelił w pojazd który zaświeciłem po upływie 10 sekund – chyba, że zwyczajnie cały czas go podświetlałem, więc ten licznik cały czas się odświeżał).
Po Twoim komentarzu sprawdziłem to jeszcze w kilku bitwach na ELC EVENie i tym razem również nie uzyskałem jednoznacznych wyników, natomiast sprawdziłem też źródła po angielsku które to z kolei raczej jasno mówią, że ten perk i radio wydłużają czas przez jaki pojazd przeciwnika zostaje ogólnie świecony (nie tylko dla Nas)
Wpis edytowałem, jeszcze raz dziękuję za ten komentarz.
Nie wiem czy dobrze myślę, ale „snajper” nie działa na odłamkowo burzących? Na arcie jest bezużyteczny?
Genialny artykuł. Szkoda tylko że takie perełki pojawiają się gdy już przestałem grać w WoTa i inne gry Wargaming. WG EU to nieporozumienie pod względem intensywności oraz ilości zmian na RU.
Oni mogą sobie na to pozwolić by robić co chcą, a nie to czego gracze chcą dlatego, że zarabiają i tak i tak.Póki kasa będzie się zgadzać będzie cały czas takie samo podejście bez zmian.Zresztą chyba cię to nie dziwi ich podejście do gracza co ? Przyzwyczaisz się po paru latach 🙂
Błąd rozumowania polega na tym, że ja też mogę robić co chcę 😀 – po latach (11) oczekiwania spuściłem WG w WC razem z ich polityką, ofertami i obiecankami na poprawę gry.
Nie chciało mi się czytać ale ten perk jest bezurzyteczny już lepiej dać coś bardziej urzytecznego naprzykład snajpera albo mentora
Za słownik ortograficzny złap, zamiast w czołgi grać.
dokładnie, kto i po co ma czytać te wypociny, kiedy w grze pełno ruskich cziterów(szczególnie teraz po połączeniu serwerów), więc cała ta teoria i tak o kant d*** bo WG postanowiło nie wprowadzać kar dla graczy oszustów, o czym już dawno mówił QuickyBaby na swoim kanale
Dzięki. Kolejny świetny artykuł.
Jak aktualnie nie ma „żadnych” nowości w Wocie to taki poradnik dla początkujących czy nawet dla weteranów to ciekawa alternatywa dla dowiedzenia się czegoś nowego, mimo że gram z 12 lat w gierkę to i tak przeczytałem z ciekawością. Oby tak dalej
Używam na wielu czołgach, na arcie obowiązkowo. Bardzo mnie zdziwił niski procent na lorce.
Dziękuję. Super, że Ci się chce.
Myślę, że warto z tych (przynajmniej niektórych) luźnych artykułów zrobić jakiś poradnik. Fajnie jakby te artykuły można było łatwo wyszukać na rykoszecie. Zasługujesz na własną „zakładkę”.
Jeszcze raz dziękuję i gratuluję wytrwałości.
Naprawdę nie ma za co dziękować 😀
Pisanie takich tekstów zajmuje dużo czasu, ale na pewno się przy tym nie męczę 😉
Co do zakładki – jest takowa 😀
W pasku nawigacyjnym możesz rozwinąć „World of Tanks” i znajdziesz tam zakładkę „artykuły”
Wzmocnienie sygnalu ma sens na niskotierowych lolkach for fun takich jak FCM36pak40 czy SU76i. 🧠
Napisałem „radio w większości czołgów ma zasięg wyższy niż rysowania” – oczywiście tak jak napisałeś, na niskotierowych pojazdach taka umiejętność ma zasadność – natomiast nie wyobrażam sobie (korzystając z Twoich przykładów) trenować na załodze z Focha „Wzmocnienia sygnału” tylko po to, żeby korzystać z niego na FCMie. Progresowanie na niskich tierach jest na tyle szybkie, że zaczynając z załogą 100% dojdziesz do tieru który już nie ma problemu z zasięgiem radia zanim skończysz wbijać pierwszy perk – a chyba nikt nie wybierze jako pierwszego właśnie „wzmacniania”. Ta umiejętność ma również sens na artyleriach, gdzie faktycznie możemy prowadzić skuteczny ostrzał na dystansach znacznie większych niż rysowania (565m) natomiast trenowanie jej na jakimkolwiek innym pojeździe powyżej 7 tieru najczęściej jest związane albo z brakiem zrozumienia „co to zmienia”, albo po prostu brakiem innych perków do wytrenowania (dla mocno wyszkolonej załogi)
********* artykuł, jasno i przejrzyście, zawsze myślałem że wzmacnianie sygnału coś daje a tu zonk. Już to zmieniam. Czy autor mógłby wyjaśnić jeszcze inne perki
Pozdrawiam