Dziś w Superteście: 🇮🇹 Controcarro 3 Minotauro
Włoski niszczyciel czołgów X poziomu Controcarro 3 Minotauro wkrótce wjedzie do supertestu.
Controcarro 3 Minotauro to pojazd, który jest zwieńczeniem nowej gałęzi włoskich niszczycieli czołgów. Umożliwia on grę zarówno na średnim, jak i bliskim dystansie. Od poziomu VII począwszy, wszystkie pojazdy linii będą uzbrojone w działo z automatem ładującym, ale nie takim, do jakiego przywykliście. Jego funkcja i zasada działania odbiegają od klasycznych i znanych Wam już dział. Posłużmy się tutaj przykładem Controcarro 3 Minotauro.
Wyposażono go w działo 130 mm z automatem ładującym na 5 pocisków. Czas ładowania pomiędzy pociskami wynosi 8 s, a magazynek przeładowuje się w 24 s. Przebicie pancerza pociskiem standardowym wynosi 255 mm, a specjalnym pociskiem kumulacyjnym HEAT – 345 mm. Uszkodzenia na strzał wynoszą 530 PW.
Jak na swój poziom pojazd jest nieźle chroniony. Przedni pancerz kadłuba i wieży osiąga 300 mm. Kąt obrotu wieży jest ograniczony do 90 stopni. Wytrzymałość: 2100 PW. Prędkość maksymalna w przód: 36 km/h. Moc na tonę: 12,2 KM/t.
Przy pierwszym spojrzeniu na charakterystyki pojazdu można pomyśleć, że Controcarro 3 Minotauro to niczym nie wyróżniający się niszczyciel czołgów i nie ma w nim nic szczególnego. To jednak nie prawda. Za sprawą mocnego pancerza, możecie odbijać większość pocisków. Dobre kąty opuszczenia działa i obrotowa wieża umożliwiają zajmowanie niestandardowych pozycji oraz wykorzystanie terenu i obiektów, by zwiększyć Waszą przewagę.
Jego działo 130 mm z automatem ładującym na 5 pocisków zasługuje na dodatkową wzmiankę. Czas ładowania pomiędzy pociskami wynosi 8 s, a magazynek przeładowuje się w 24 s, co daje Wam szansę na zwycięstwo w niemal każdym pojedynku.
W większości przypadków powinniście grać tym niszczycielem czołgów, jak pojazdem z działem cyklicznym. Jeśli porównamy ten pojazd z niszczycielami czołgów X poziomu z działami cyklicznymi, Minotauro zajmie trzecie miejsce pod względem szybkostrzelności, po Badgerze i Strv 103B, ale pojazdy te nie mogą pochwalić się 530 uszkodzeniami na strzał. Jeśli zestawimy tego włoskiego niszczyciela czołgów z innymi pojazdami w naszej grze o tych samych charakterystykach, zauważymy, że pojazd ten nie poświęca długiego czasu przeładowania na rzecz zadawania dużych uszkodzeń w krótkim czasie.
Nie zapominajcie też, że Minotauro jest wyposażony w działo z automatycznym mechanizmem ładującym, co daje nam przewagę i zmniejsza koszty popełnienia błędu w przypadku, gdy nie uda nam się przebić pancerza przeciwnika. Jego krótki czas przeładowania magazynka – jedynie 24 sekundy – również stanowi zaletę, umożliwiając szybki powrót do działania, w przeciwieństwie do takich czołgów jak Foch B i Foch 155, które na przeładowanie magazynków potrzebują odpowiednio 38 i 50 sekund.
Wszystko ok tylko to 255 mm peny. Na 8 tierze mają więcej. Czyli tylko gold na X i 100k kredek w plecy co bitwę. WG już w projekcie zakłada dojenie.
mobilność słaba, taki trochę heavik z ogranicznym kątem obracania wieży to będzie. celność i pena za słaba do snajpienia, więc trzeba będzie grać na blisko
Do snajpienia nie potrzeba ci 300 mm pancerza na froncie kadłuba i wieży. Choć i tak się znajdą tacy co będą. Bohaterów na E3 dumnie szturmujący dogodny krzak już się naoglądałem.
to jest wielkie bydle
Jaki sens ma taki układ autoloadera? 8s między pestkami, to spokojnie mógłby mieć zwykłe działo…
Już tłumaczę
Według twojej logiki z działem cyklicznym czołg miał by prawie 4000 DPM kiedy taki Bager ma niecałe 3400
Strzela co 8s po 530 co oznacza że ma pestkę szybciej od WZ 5A która i tak ma bardzo dobry dpm i do tego Włoch dysponuje większą alfą
A przeładunek magazynka wynoszący 24s oznacza że przeładowanie całego magazynka zajmie podobny czas co w TVP czy VZ a chwila w której przeciwnik zauważy że przeładowujesz cały magazynek będzie akurat gdy ty już przeładujesz większość magazynka.
I tak czołg może i nie będzie rewelacyjny ale może być niezłym pojazdem na randomy i będzie deklasował Rinoceronte (chociaż to nie trudne)
Wydaje mi się że będzie to po prostu spoko zabawka którą będzie można od czasu do czasu wyjechać na randomy 🙂
E100 ma również alfę 530 (na różowych modułach) i ładuje 8,87 s. A są ciężkie z jeszcze lepszym dpm np. S. Conq. Włoch prezentuje się bardzo przeciętnie. Słaba mobilność, wieża która nie obraca się 360 stopni i pancerz, który nie zapowiada się zbyt dobrze (oczywiście wszystko okaże się jak będzie dostępny model czołgu). Przy takich parametrach 8 sekund to za długie przeładowanie (imo 6s jak na 8 tierze byłoby git). A WZ 5A, której użyłeś w porównaniu ma reload 8,28 s, także niewielka różnica…
I mój komentarz nie ma na celu narzekania jaki to słaby czołg WG znowu wypuszcza. Jest to jedynie obserwacja, że od dłuższego czasu każda nowa linia musi mieć jakąś specjalną, ale i niestety bezużyteczną umiejetność (bezużyteczną patrząc na resztę wad pojazdu). Specjalny magazynek w Rino nic nie zmienia, zapasowe gąsienice w M-V-Y przydają się raz na 10 bitew, a nowy włoch mógłby mieć zwykle działo, które strzela co 8 sekund zamiast tego magazynka.
no ta e100 da się ładować niecałe 9 sekund ale po bonusachXD
8 sekund bazowo przy 530 alphy = 4k dpmu bazowego (najlepszy w grze)
reload 8s da się wymaxować do 6 sekund = 5300 dpmu po bonusach
nijak to się ma do e100, TO JEST PRAWIE TYLE ILE BADGER MA NA BURZAKACH (5600) XD
Od kiedy na magazynki można założyć dosyłacz? Albo jak zmniejszyć czas między pociskami? Czy my na pewno gramy w tą samą grę?
Ciekawe czy będą pojazdy gdzie można będzie do jednego magazynka załadować 3 różne pociski na raz/albo ich kombinację.
Kolega trochę ma rację, ten autoloader bez sensu. 10s bazowy przeładunek i zwykłe cykliczne działo, albo autoreloader na 3 pestki z przeładunkiem powiedzmy 19/16/13 lub 18/15/12 i 4s. między pestkami. Ja tak to widzę.