Supertest dział samobieżnych i pocisków OB
przez Bin4r ·
Dowódcy!
Piaskownica dla pocisków odłamkowo-burzących oraz artylerii dostarczyła nam sporo materiału do rozważań. Wasze opinie i odpowiedzi w ankiecie dostarczyły nam cennych sugestii odnośnie ulepszeń.
A to oznacza, że ruszamy dalej. Kolejnym krokiem przed premierą jest rozpoczęcie zamkniętych testów dla pojazdów z rozgrywką opartą na pociskach OB i określonych dział samobieżnych.
Co zostanie przetestowane podczas supertestu?
Uwaga: Supertest jest zamkniętym testem, w ramach którego przeprowadzane są wstępne testy pojazdów wymagających dopracowania i weryfikacji skuteczności zmian balansu.
18 maja dziewięć poniższych pojazdów przejdzie do supertestu:
Przetestujemy również zmiany systemowe w uszkodzeniach alfa pocisków przeciwpancernych dla wszystkich dział samobieżnych, a także pewne ulepszenia poszczególnych pojazdów. Po ich ocenie w superteście i odpowiednim dostosowaniu, sugerowane zmiany najprawdopodobniej zostaną dodane do pierwszego testu publicznego aktualizacji 1.13, aby każdy zyskał sposobność do ich sprawdzenia.
Zmiany w pojazdach z pociskami OB
T49
- Dla działa 152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional), zmniejszono wartość rozrzutu z 0,6 do 0,57.
- Rozrzut przy obrocie wieży działa 152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional) zmniejszono z 0,38 do 0,35.
XM551 Sheridan
- Dla działa 152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional), zmniejszono wartość rozrzutu z 0,53 do 0,51.
- Rozrzut przy obrocie wieży działa dla152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional) zmniejszono z 0,4 do 0,35.
Obecnie amerykańskie czołgi lekkie wysokich poziomów wykazują wysokie uszkodzenia na strzał jak na swój typ i niezwykle małą szansę na celne trafienie.
Sugerowane zmiany pomogą skrócić czas potrzebny na oddanie celnego strzału. Uważamy, że będzie to wystarczające, aby wykorzystać nową mechanikę zadawania uszkodzeń pociskami OB. Będziecie musieli wykazać się cierpliwością i sprytem, albo zuchwałością i odwagą, próbując szczęścia za liniami wroga!
Type 5 Heavy
- Dla działa 15 cm/45 41st Year Type zwiększono przebicie pociskami Common Type 91 z 240 do 252 mm.
- Działo 15 cm/45 41st Year Type będzie miało zmniejszony rozrzut, którego wartość spadła z 0,5 do 0,47.
- W przypadku działa 14 cm/50 3rd Year Type, rozrzut został zmniejszony z 0,4 do 0,38.
Type 4 Heavy
- Dla działa 15 cm/45 41st Year Type zwiększono przebicie pociskami Common Type 91 z 240 do 252 mm.
- Działo 15 cm/45 41st Year Type będzie miało zmniejszony rozrzut, którego wartość spadła z 0,52 do 0,49.
- W przypadku działa 14 cm/50 3rd Year Type, rozrzut został zmniejszony z 0,42 do 0,4.
Te stalowe japońskie bestie wyróżniają się swoją wytrzymałością, powolnością i nieustępliwością. Każdy wie, czego należy się spodziewać po pociskach OB – celny strzał to złe wieści dla przeciwnika i sukces dla Waszej drużyny. Teraz planujemy nieznacznie zwiększyć oczekiwaną skuteczność pocisków przeciwpancernych działa 15 cm. Ich przebicie pancerza podniesie ich skuteczność w walce na krótkim dystansie.
Pociski przeciwpancerne Common Type 91 zostały dodane do istniejącego wyboru amunicji OB i OB premium dla działa 15 cm/45 41st Year Type na czołgach Type 4 and 5 Heavy w ramach ogólnych zmian w mechanice pocisków OB.
Ponadto dostosujemy ich celność tak, aby w walce w zwarciu, patrząc z góry na słabe punkty znacznie mniejszych przeciwników, pojazdy te były w stanie dokładniej strzelać zarówno pociskami OB, jak i przeciwpancernymi.
KV-2/KV-2 (R)
- Moc silnika V-5 zwiększono z 600 to 630 KM.
- Dla działa 152 mm М-10 zmniejszono czas celowania z 4,0 do 3,8.
- W przypadku zawieszenia KV-2 MOD. 1941 zwiększono prędkość obrotu wieży z 18 do 20 st./s.
- Wartość rozrzutu podczas ruchu dla zawieszenia KV-2 MOD. 1941 zmniejszono 0,28 do 0,26.
- W kwestii rozrzutu podczas obrotu kadłuba KV-2 MOD. 1941 jego wartość zmniejszono z 0,28 do 0,26.
- Prędkość obrotu wieży МТ-2uległa zwiększeniu z 16 do 17 st./s.
- Dla dział 122 mm U-11, 152 mm М-10 oraz 107 mm ZIS-6 rozrzut przy obrocie wieży МТ-2 zmniejszono z 0,16 do 0,15.
Ten radziecki stalowy gigant i jego wersja Imperial Guard może wiele zdziałać, nie żądając zbyt wiele w zamian. W dyskusjach wokół piaskownic związanych z pociskami OB, zagadnienie KV-2 i jego odpowiednika były jednym z głównych tematów. To pojazdy cieszące się znaczną popularnością i są bliskie sercu każdego czołgisty.
Dane statystyczne pokazały, że ich skuteczność nie zmieniła się w żaden znaczący sposób. Różnica w wartościach uszkodzeń zadanych podczas pierwszego testu pocisków OB na serwerze głównym wynosiła poniżej 6%. W drugim teście różnica ta była jeszcze mniejsza, prawie o połowę i mieściła się w okolicach 3%. Wasze opinie i odpowiedzi w ankietach dowodzą, że ten pojazd jest dla Was ważny.
Aby zachować jego wyjątkowość, wprowadzimy nieznaczne zmiany w celu ulepszenia rozgrywki i utrzymania poziomu skuteczności bojowej przy aktualnym poziomie efektywności na serwerze głównym.
Pojazdy kołowe
Panhard EBR 105
- Dla dział 105 mm D. 1504 (EBR) wartość przebicia zmniejszono z 105 mm do 75 mm dla pocisków OE-105-Mle. 60 D. 1504 (EBR).
Panhard EBR 90/Panhard AML Lynx 6×6
- W przypadku dział 90 mm CN 90 F3, 90 mm D. 921 F1 oraz 90 mm D. 921 wartość przebicia została zmniejszona z 90 mm do 75 mm dla pocisków artyleryjskich.
Pośród wszystkich wymienionych powyżej pojazdów, to kołowe wykazały największą zmianę w skuteczności swoich pocisków OB. Było to wynikiem wielu czynników – celności działa, stabilizacji oraz szybkości i zwrotności samych pojazdów.
Wprowadzony wzrost efektywności okazał się nadmierny i wymaga dostosowania. Aby uniknąć zwiększania skuteczności pojazdów kołowych, przetestujemy zmniejszenie penetracji pancerza pociskami OB dla wszystkich możliwych do zbadania pojazdów. 75 mm przebicia może stać się standardem dla całej gałęzi.
Artyleria
W ramach supertestu działa samobieżne otrzymają dwie główne zmiany.
- Pociski przeciwpancerne otrzymają zwiększone uszkodzenia. Według statystyk poszczególnych pojazdów (głównie ciężkich dział samobieżnych z działami dużego kalibru), skutek trafienia i spowodowania uszkodzeń nie odpowiadał zainwestowanemu weń nakładowi pracy. Trudno jest wymierzyć strzał i trafić w cel pociskiem przeciwpancernym prowadząc Т92 lub G.W. E 100. Taki trud powinien być wynagrodzony. Dlatego w ramach testów poprawimy uszkodzenia na strzał pocisków przeciwpancernych dla szeregu dział samobieżnych, aby ich skuteczność odpowiadała tej u pozostałych pojazdów tego typu.
- W ramach korekty ich skuteczności niektóre działa samobieżne otrzymają niewielką redukcję uszkodzeń pocisków przeciwpancernych i alternatywnych. Te nieznaczne zmiany powinny utrzymać efektywność pojazdów na odpowiednim poziomie. Na przykład, wartość uszkodzeń pocisków przeciwpancernych i alternatywnych dla dział 155 mm z gałęzi amerykańskich dział samobieżnych (M12, M40 / M43 i M53 / M55) zostanie zmniejszona odpowiednio o 30 i 50 PW.
A co z innymi pojazdami?
Oprócz wymienionych zmienionych jednostek istnieją inne, które można uznać za pojazdy, polegające głównie na pociskach OB. Na przykład, polski B.U.G.I., FV4005 oraz niektóre z Shermanów.
Po przeanalizowaniu danych zebranych w czasie testów Piaskownicy i na serwerze głównym możemy teraz stwierdzić, że nie są u nich wymagane żadne zmiany. Jest tak z kilku powodów: albo ich skuteczność nie uległa zmianie, albo udział uszkodzeń pociskami OB jest zbyt mały w stosunku do całkowitych uszkodzeń zadanych przez dany pojazd.
Tak złożona zmiana w mechanice gry wpływa na niemal wszystkie aspekty rozgrywki. W rezultacie wymaga dokładnego zbadania niektórych pojazdów w supertestach, a także wszystkich pojazdów testów publicznych.
Nadal będziemy analizować rozwój wydarzeń po opublikowaniu aktualizacji 1.13 w czerwcu, więc miejcie na uwadze, że dalsze poprawki i dostosowania prawdopodobnie nastąpią.
Z niecierpliwością czekamy na Wasze opinie, zarówno dotyczące wyników testu publicznego, jak i tych po opublikowaniu aktualizacji 1.13.
Powodzenia na polu bitwy. Do boju!
Ź: Portal EU
No i dobrze, pancerz będzie miał większe znaczenie trzeba będzie się wykazać a nie te 60 tp ładują he i walą po 500-690 gdziekolwiek już widzę ten płacz husarzy
nie powinno być strzelania HE i HEAT przez murki, auta itd.
cała reszta spoko brakuje mi tylko limitu do jednej arty na bitwę i poprawy MM(najpierw jak jest ebr w jednej drużynie to w drugiej też, to samo z artą)
Jeżeli chodzi o kołowce, to w przypadku jednego lajta na team ta nie równość jest do przeżycia, bo kołowce często się wykłądają. Jednak jak widzę 2 lajty na team i w jednym są dwa kołowce, a w drugim dwa np. AMX 13 105. To są czołgi o dwóch różnych zastosowaniach, a dla mm nie było by problemem dać je w tym samym ustawieniu w obydwóch zespołach. A arty do jednej na team ograniczyć i nawet jeśli miałaby być zawsze, to jedną da się przeżyć.
W tym temacie nie ma dobrej drogi. Bo albo ucierpią słabsi gracze, którzy trzymają tą grę, przez co ta gra jeszcze bardziej upadnie. Natomiast da to kolejna przewagę dobrym graczom nad słabszymi. Do tej pory, jak był*ś słabszym graczem, na takim 60TP ładowałeś HE, robiłeś 2k na bitwę, ale cieszyłeś się z gry tym czołgiem. Teraz jak zrobisz pół tysiąca to powinieneś się cieszyć. Natomiast dobzi gracze i tak używają HE tylko w jakimś 1-2 procentach sytuacji więc ich to nie ruszy.
Właśnie o to chodzi (żeby trzeba było myśleć, a nie spamić full HE).
dokładnie
nie może być sytuacji że grasz na wierzę i dostajesz po 300-400 z HE
No to jak cie nie ebdzie mogł przebic grajac na wierze to myslisz ze bedzie stał i obrywał za nic? Po pierwszym gongu od razu wycofa sie na koniec mapy i bedzie musiał wyjechac ze swojej super miejscówki na wierze.,
No i dobrze, pancerz będzie miał większe znaczenie trzeba będzie się wykazać a nie te 60 tp ładują he i walą po 500-690 gdziekolwiek już widzę ten płacz husarzy
nastepny tepy buc , jak Ci sie nie podoba to wypad z gry
„W dyskusjach wokół piaskownic związanych z pociskami OB, zagadnienie KV-2 i jego odpowiednika były jednym z głównych tematów. To pojazdy cieszące się znaczną popularnością i są bliskie sercu każdego czołgisty.”
Bardzo, kur…a, ciekawe. A już inne pojazdy, którymi można grać z trolem, to macie w du…ie. Ale zaraz, zaraz, co ja bym chciał, to przecież ruska giereczka
Granie KV-2 nie jest dla statystyk ale dla tego jednego idealnego strzalu ktory sie zdarza raz na 5 bitew. KV-2 dostalo extra tylko 6%, co nie bedzie go czynilo duzo lepszym.
Rozrzut przy obrocie wieży działa 152 mm Gun-Launcher XM81 (conventional) zmniejszono z 0,38 do 0,35
LooooL niby kto to odczuje? nadal w stodole z bliska nie trafisz trzeba przyhamowac i poczekac
A coś ty chciał strzelać podczas jazdy? 😉😉
Nie żeby coś, ale osoba ogarniająca sheridana na Trollu wykorzysta to i odczuje tak, że nie jeden zapłacze. Brak wiary skutkuje dostaniem za 1000 na dziure 😉
Te zmiany HE są naprawdę dobre. Stracą takie bezskilowe taktyki jak spamowanie HE na 60tp, E100 czy innych tego typu. Natomiast zyskają takie pojazdy jak np S Conqueror, Leopard 1, 121B czy Progetto, czyli wszystkie które mają dosyć sporo penetracji na HE (na których osobiście często używam HE do penowania). To jeśli chodzi o aspekty ofensywne. Co do defensywnych to również super, bo ciężkie mogą zyskać drugie życie w wielu sytuacjach. Ale niestety te lekko opancerzone trochę ucierpią, bo już raczej nie będą ich ratowały gąski przed OB-kami.
No i dobrze, pancerz będzie miał większe znaczenie trzeba będzie się wykazać a nie te 60 tp ładują he i walą po 500-690 gdziekolwiek już widzę ten płacz husarzy
Nie rozumiem tej zmiany dla kołowców, przecież i tak jusz mocno dostały.
Twój słownik też chyba mocno w szkole dostał… „Jusz” 🤦♂️🤦♂️🤦♂️
Tak, tak. Zróbcie z tej gry jeszcze większy shit niż jest.
„(…) skutek trafienia i spowodowania uszkodzeń nie odpowiadał zainwestowanemu weń nakładowi pracy. Trudno jest wymierzyć strzał i trafić w cel pociskiem przeciwpancernym prowadząc Т92 lub G.W. E 100.” No, klikanie to straszny trud i potężny nakład pracy… Może niech w nagrodę dają dzień konta premium dla clickera gdy trafi?
w „nakładzie pracy” chodzi o przeładowanie danego typu pocisku, bo po co go ładować jak są małe szanse na trafienie i zadać 0 obrażeń, gdy można zawsze spudłować za 200hp przy innym typie amunicji?
Po to, żeby przestać grać tym syfem 🙂
Gracze będą chcieli zadać dużo uszkodzeń, więc będą ładować PP-ki, które albo nie trafią, albo nie przebiją, albo siądą na gąski, albo nie dolecą, bo mają niską parabolę. Czyli trafienie będzie boleć bardziej, ale będzie rzadsze i bez ogłuszenia.
Przecież to jest ewidentny NERF dla Lodówki jak nie zaobserwowaliście zmian?
Ciekawe że do takich wniosków dochodzą po testach publicznych gdzie ludzie grają dla jaj i używają najdroższego typu amunicji bo ich na to po prostu stać, stąd mały udział pocisków OB w ogólnych obrażeniach. Na randomach to wygląda totalnie inaczej.
Jak inaczej? Da się zauważyć że na randomach coraz więcej graczy gra na goldzie. Szczególnie wieczorami i weekendami gdzie jest wysyp „Brajanków i Januszy” Wdg mnie gold na randomach powinien być zabroniony. W końcu randomy służą do zabawy 😉😉
Jak chcesz przebić mausa bez golda?? Jakiś niby ukryty garnek ma który tylko znają gracze bez golda?
No mausa to od boku albo tyłu gold do tego nie potrzebny. Ja wiem że najlepiej było by od przodu byle gdzie i przebić. Maus jest wolny dlatego ma mocny pancerz i żeby coś mu zrobić trzeba go objechać. Najlepiej wam dać wszystko na tacy 😉😉😉
i bardzo dobrze, albo dać temu syfowi normalne działo albo wywalić na dobre
Od teraz pociski OB będą przechodziły przez gąsienice więc z jednej strony nerf gdy strzelamy w Mausy czy ISy ale buf jeżeli strzelamy do medów czy innych czołgów skierowanych do nas bokiem. Żadko kiedy pocisk wystrzelony w batchata nie wejdzie za ~ 1750 dmg.
Te najlepsze pociski to NIE HE, to HESH, a jest między nimi różnica
Obydwa rodzaje pocisków w FV 4005 to są HESH
Domyślam się że jesteś początkującym graczem i nie grałeś lodówką. Pociski dostępne to: PP, HE, HESH. Poznaj fakty zanim się wypowiesz.
HESH mają większą penetrację te drugie są po prostu haekami 🙂
taaaak nerf!