Piaskownica 2021: Pociski OB i działa samobieżne: Co dalej?
przez Bin4r ·
Dowódcy!
Połączony test przeprojektowanych pocisków OB i zmian w działach samobieżnych oraz innych pojazdach zakończył się kilka tygodni temu. Wraz z tym testem przeprowadziliśmy serię ważnych iteracji Piaskownicy, w których przetestowaliśmy wszystkie możliwe zmiany w kluczowych mechanikach gry. Składamy serdeczne podziękowania wszystkim aktywnie uczestniczącym w testach graczom, byli dla nas wsparciem, dzielili się swoimi opiniami w ankietach oraz w komentarzach!
Po zapoznaniu się z wynikami testu możemy stwierdzić, że nowe mechaniki działają sprawnie i rozwiązują problemy, które mieliśmy otwierając Piaskownicę. W związku z tym, przeprojektowane pociski OB i zmiany w działach samobieżnych oraz innych typach pojazdów wejdą do gry. Po dodatkowych testach i poprawkach dla określonych pojazdów, usprawnienia te wejdą na serwery wraz z aktualizacją 1.13, która będzie gotowa przypuszczalnie w czerwcu. Zanim to jednak nastąpi, będziecie mogli wypróbować nowe mechaniki podczas testu publicznego.
Wyniki Piaskownicy: Wnioski
Razem z Wami przetestowaliśmy przeprojektowane pociski OB w osobnych iteracjach Piaskownicy poświęconych wyłącznie im, a także w łączonych testach pocisków OB i rebalansu dział samobieżnych. Wspólnie znaleźliśmy rozwiązania dla wielu problemów, z powodzeniem!
Naszym głównym celem był rebalans pocisków OB bez utraty cech, za które je lubicie:
- Ekscytującą rozgrywka. W przypadku przebicia, co zdarza się bardzo rzadko, zadają one wysokie uszkodzenia – czasami większe, niż można się spodziewać. Dowódcy pamiętają takie strzały przez długi czas.
- Łatwość w użyciu. Korzystając z pocisków OB, nie trzeba znać grubości pancerza przeciwnika, ani jego słabych punktów. Pociski OB można wystrzelić w dowolne miejsce na nieprzyjacielskim pojeździe i wywołać uszkodzenia nawet bez przebicia.
- Wysokie prawdopodobieństwo zadania uszkodzeń.
Jednocześnie, chcieliśmy zmienić mechanikę pocisków OB w następujących sytuacjach:
- Zadanie wysokich uszkodzeń na przedzie dobrze opancerzonych pojazdów. To była zmora szczególnie dowódców w pojazdach z dobrym przednim pancerzem, którzy nie mogli z niego czerpać pełnych korzyści.
- Brak zainteresowania pociskami OB dla dział małego i średniego kalibru. Dowódcy w pojazdach z działami małego i średniego kalibru rzadko sięgali po pociski OB przez ich trudne do przewidzenia wartości uszkodzeń. Czasami pociski OB wystrzelone z tych dział zadawały przyzwoite uszkodzenia, ale to nie był codzienny widok.
- Inne frustrujące cechy obecnej mechaniki. Na przykład, pocisk OB wystrzelony w wieżyczkę dowódcy może podpalić silnik nieprzyjacielskiego pojazdu.
Poniżej znajdują się problemy, które chcieliśmy rozwiązać poprzez zastosowanie rebalansu dział samobieżnych:
- Redukcja czasu trwania ogłuszenia oraz liczby trafień krytycznych. Po przeanalizowaniu wielu statystyk, zauważyliśmy, że całkowita suma czasu trwania ogłuszenia oraz liczba trafień krytycznych podczas testu była znacznie mniejsza niż ta z aktualizacji 1.12 na serwerach publicznych. To tyczyło się wszystkich pojazdów w grze.
- Zaoferowanie Wam nowych taktycznych sposobów na przeciwdziałanie działom samobieżnym: wykrywanie dźwiękiem, jaśniejsze smugi pocisków oraz znaczniki strzału na minimapie. Ankiety pokazały, że zaproponowane rozwiązania znalazły uznanie – wykrywanie dźwiękiem i powiązane zmiany okazały się skuteczne w bitwie.
- Urozmaicenie gry działami samobieżnymi. W tym celu zaproponowaliśmy zmianę typów pocisków dostępnych dla dział samobieżnych oraz ulepszyliśmy interfejs tak, aby gracze tymi pojazdami mieli więcej taktycznych możliwości, aby dostosować się do zmiany sytuacji w bitwie.
Zakładamy, że te mechaniki są gotowe na kolejny krok – test publiczny aktualizacji 1.13. To czas, by przetestować nowe rozwiązania pod względem technicznych błędów w warunkach zbliżonych do tych z serwerów publicznych. Co więcej, dokładnie przetestujemy i dostosujemy zmiany w technicznych charakterystykach pojazdów polegających głównie na pociskach OB, takich jak VI KV-2 , X Type 5 Heavy itd. (szczegóły poniżej). Będziemy bacznie obserwować działa samobieżne: ten typ pojazdu zostanie zrebalansowany.
Przyjrzyjmy się ważnym aspektom, które wywołały najwięcej kontrowersji. Pragniemy szczegółowo przetestować problemy, które zgłaszaliście, aby mieć pewność, że w nowym systemie wszystko będzie działać sprawnie.
Przetestowaliśmy mechanikę pocisków OB jako jeden system. Sprawdziliśmy, jak pociski OB działały na pancerz i ekrany na różnych pojazdach w różnych sytuacjach. Teraz wchodzimy w fazę dokładnej konfiguracji i precyzyjnego dostosowania rozwiązań, podczas której skupimy się na szczegółowym ich dopasowaniu do konkretnych pojazdów. Jednocześnie będziemy analizować Wasze komentarze i informacje zwrotne, którymi podzieliliście się z nami podczas iteracji Piaskownicy. Jednak zacznijmy od omówienia supertestu pojazdów polegających na pociskach OB, który wywołał tyle pytań.
Pojazdy używające głównie pocisków OB w superteście
The KV-2, KV-2 (R), Type 4 Heavy, Type 5 Heavy, FV4005 Stage II, FV215b (183), T49, Sheridan i kilka innych pojazdów reprezentuje maszyny typowo wykorzystujące pociski OB. Te jednostki stały się ważną częścią gry. Nawet podczas testów, ich wierni fani wyraźnie wskazali na potrzebę zwrócenia uwagi na rozgrywkę opartą na użyciu pocisków OB. W odpowiedzi na ich uwagi postanowiliśmy rozpocząć poświęcony tym zagadnieniom supertest, zanim przejdziemy do testu publicznego, aby wprowadzić niezbędne zmiany.
Nie zauważyliśmy znacznego spadku skuteczności tych pojazdów. Posiadamy wystarczająco dużo danych z Piaskownicy, aby sprawdzić stabilność całego systemu gry i zapewnić, że wszystko będzie sprawnie działać, ale skupimy się na poprawkach dla pojazdów, które wykorzystują pociski OB jako amunicję standardową.
Interakcja z pociskami OB
Podczas analizy interakcji między różnymi pojazdami z pociskami OB zidentyfikowaliśmy trzy zasadnicze grupy jednostek, które wzbudzały Wasze wątpliwości:
- Pojazdy z dobrym i przeciętnym pancerzem
- Pojazdy lekko opancerzone
- Czołgi lekkie
Gdy każda z tych grup wchodziła w interakcję z przeprojektowaną mechaniką OB, uwidoczniły się niuanse, które wskazaliście podczas tych testów. Przeanalizujemy je w szczególe. Wiele z opisanych poniżej aspektów jest powiązane z nową mechaniką i jej ogólnym wpływem na grę, co sprawia, że są one bardzo ważne.
Interakcja z pociskami OB: Pojazdy z dobrym i przeciętnym pancerzem
Naszym głównym celem była redukcja uszkodzeń pociskami OB zadanych na przedzie dobrze opancerzonych pojazdów. Rozwiązaliśmy ten problem – teraz pojazdy z dobrym i przeciętnym pancerzem otrzymują mniejsze uszkodzenia.
Wyrażaliście też obawę, iż te pojazdy otrzymają więcej uszkodzeń, ponieważ pociski OB przebiją osłony, szczególnie gąsienic. Aby zbadać ten problem, wybraliśmy kilka pojazdów i przeanalizowaliśmy statystyki trafień pociskami OB, jakie otrzymały.
Trafienia pociskami OB | Aktualizacja 1.12 | Piaskownica | Różnica w % | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Ilość | Średnie uszkodzenia | Ilość | Średnie uszkodzenia | Ilość | Średnie uszkodzenia | |
IS-7 | ||||||
Pancerz, bez przebicia | 63,5% | 374 | 63,1% | 319 | -0,4% | -14,7% |
Pancerz, z przebiciem | 3,4% | 1238 | 9,2% | 1199 | +5,8% | -3,2% |
Ekran/moduł, bez przebicia | 33,1% | 350 | 22,3% | 344 | -10,8% | -1,7% |
Ekran/moduł, z przebiciem | 0% | 0 | 5,4% | 1261 | +5,4% | +100% |
Ogółem | 395 | 456 | +15,4% | |||
Łącznie (dostosowane *) | 395 | 317 | -20% | |||
Łącznie (kompleksowe **) | -2,46% | |||||
Maus | ||||||
Pancerz, bez przebicia | 61,7% | 357 | 76% | 257 | +14,3% | -28% |
Pancerz, z przebiciem | 3,2% | 1292 | 9,6% | 1267 | +6,4% | -1,9% |
Ekran/moduł, bez przebicia | 35,1% | 351 | 14,2% | 303 | -20,9% | -13,7% |
Ekran/moduł, z przebiciem | 0% | 0 | 0,1% | 1274 | +0,1% | +100% |
Ogółem | 385 | 362 | -6,0% | |||
Łącznie (dostosowane *) | 385 | 256 | -33,5% | |||
Łącznie (kompleksowe **) | -3,75% | |||||
Super Conqueror | ||||||
Pancerz, bez przebicia | 27,8% | 380 | 27,1% | 337 | -0,7% | -11,3% |
Pancerz, z przebiciem | 7,4% | 1083 | 18,2% | 1116 | +10,8% | +3% |
Ekran/moduł, bez przebicia | 64,8% | 346 | 44,9% | 314 | -19,9% | -9,2% |
Ekran/moduł, z przebiciem | 0% | 0 | 9,8% | 1247 | +9,8% | +100% |
Ogółem | 410 | 558 | +36,1% | |||
Łącznie (dostosowane *) | 410 | 365 | -11% | |||
Łącznie (kompleksowe **) | -1,39% | |||||
Object 430U | ||||||
Pancerz, bez przebicia | 49,8% | 409 | 45,2% | 313 | -4,6% | -23,5% |
Pancerz, z przebiciem | 11,2% | 925 | 17% | 1013 | +5,8% | +9,5% |
Ekran/moduł, bez przebicia | 39% | 413 | 25,3% | 278 | -13,7% | -32,7% |
Ekran/moduł, z przebiciem | 0% | 0 | 12,5% | 1152 | +12,5% | +100% |
Ogółem | 468 | 528 | +12,8% | |||
Łącznie (dostosowane *) | 468 | 397 | -15,2% | |||
Łącznie (kompleksowe **) | -1,59% |
* Wyniki zostały dostosowane z uwzględnieniem specyficznego środowiska testowego (w szczególności w odniesieniu do zwiększonego procentowego udziału specjalnych pocisków użytych w teście).
** Szacowany wpływ zmian w otrzymanych uszkodzeniach od OB na całościowe parametry pojazdu. Wzięliśmy pod uwagę fakt, że uszkodzenia od OB stanowią tylko małą część całkowitych uszkodzeń od wszystkich typów pocisków. Szacowany wynik został oparty na założeniu, że gracze będą używali pocisków OB częściej, ale procentowo wykorzystanie pocisków specjalnych pozostanie bez zmian.
WNIOSKI
Statystyki pokazują, że dla dobrze opancerzonych pojazdów liczba przypadków przebicia osłon (w tym gąsienic) nie uległa znacznej zmianie. Jednocześnie ilość uszkodzeń zadanych pociskami OB w takich przypadkach zmniejszyła się lub (na najgorszym razie) pozostała taka sama, ponieważ pancerz za ekranem zazwyczaj nie odnosił zniszczeń lub je absorbował. Przypomnienie: w nowym systemie, aby osiągnąć pełne uszkodzenia po trafieniu ekranu/ gąsienicy/ koła, pocisk OB musi przebić pierwotny pancerz.
Dlatego w nowym systemie pojazdy ze średnim i dobrym opancerzeniem są mniej podatne. Rozgrywka nimi z pewnością się nie pogorszy. Wręcz odwrotnie – przewidujemy, że czołgi, które zostały zaprojektowane, by trudno je było uszkodzić w pozycji ze schowanym kadłubem, będą odgrywać swoją rolę jeszcze lepiej i będzie trzeba je oskrzydlać na polu bitwy.
Interakcja z pociskami OB: Pojazdy lekko opancerzone
Mowa tu o pojazdach lekko opancerzonych ( X Bat.-Châtillon 25 t , X Grille 15 , X Leopard 1 itd.), a nie o czołgach lekkich. Sugerowaliście, że te pojazdy będą teraz otrzymywały o wiele więcej uszkodzeń, a ich żywotność znacznie się zmniejszy.
Należy pamiętać, że lekko opancerzone pojazdy zawsze były podatne na uszkodzenia od pocisków OB. Ten typ pocisków zawsze stanowił dla nich największe zagrożenie i zadawał duże uszkodzenia, nawet bez przebicia. Jednak z naszych obserwacji i analizy danych wynika, że zmiany w mechanice zadawania uszkodzeń pociskami OB nie będą miały zasadniczego wpływu na rozgrywkę tymi jednostkami.
Trafienia pociskami OB | Aktualizacja 1.12 | Piaskownica | Różnica w % | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Ilość | Średnie uszkodzenia | Ilość | Średnie uszkodzenia | Ilość | Średnie uszkodzenia | |
Bat.-Châtillon 25 t | ||||||
Pancerz, bez przebicia | 21,4% | 335 | 17,7% | 289 | -3,6% | -13,7% |
Pancerz, z przebiciem | 54,6% | 792 | 57,6% | 847 | +3,1% | +6,9% |
Ekran/moduł, bez przebicia | 24,1% | 424 | 10,9% | 138 | -13,2% | -67,5% |
Ekran/moduł, z przebiciem | 0% | 682 | 13,8% | 910 | +13,7% | +33,4% |
Ogółem | 607 | 680 | +12% | |||
Łącznie (dostosowane *) | 607 | 578 | -4,6% | |||
Łącznie (kompleksowe **) | -0,47% | |||||
Grille 15 | ||||||
Pancerz, bez przebicia | 4,4% | 391 | 3,1% | 388 | -1,4% | -0,8% |
Pancerz, z przebiciem | 64,3% | 730 | 59,5% | 782 | -4,7% | +7,1% |
Ekran/moduł, bez przebicia | 29% | 383 | 7,7% | 71 | -21,3% | -81,5% |
Ekran/moduł, z przebiciem | 2,2% | 611 | 29,7% | 773 | +27,4% | +26,5% |
Ogółem | 612 | 712 | +16,3% | |||
Łącznie (dostosowane *) | 612 | 620 | +1,3% | |||
Łącznie (kompleksowe **) | +0,2% | |||||
Leopard 1 | ||||||
Pancerz, bez przebicia | 19,9% | 339 | 14,7% | 317 | -5,2% | -6,5% |
Pancerz, z przebiciem | 48,6% | 786 | 53,9% | 841 | +5,3% | +7% |
Ekran/moduł, bez przebicia | 31,5% | 442 | 10% | 193 | -21,6% | -56,3% |
Ekran/moduł, z przebiciem | 0% | 0 | 21,4% | 944 | +21,4% | +100% |
Ogółem | 589 | 771 | +22,4% | |||
Łącznie (dostosowane *) | 589 | 615 | +4,4% | |||
Łącznie (kompleksowe **) | +0,45% |
* Wyniki zostały dostosowane z uwzględnieniem specyficznego środowiska testowego (w szczególności w odniesieniu do zwiększonego procentowego udziału specjalnych pocisków użytych w teście).
** Szacowany wpływ zmian w otrzymanych uszkodzeniach od OB na całościowe parametry pojazdu. Wzięliśmy pod uwagę fakt, że uszkodzenia od OB stanowią tylko małą część całkowitych uszkodzeń od wszystkich typów pocisków. Szacowany wynik został oparty na założeniu, że gracze będą używali pocisków OB częściej, ale procentowo wykorzystanie pocisków specjalnych pozostanie bez zmian.
Przeprojektowane pociski OB mają wpływ na lekko opancerzone pojazdy. Jednak, nawet w najgorszych przypadkach, przy maksymalnej liczbie trafień specjalnymi pociskami OB, łączna suma uszkodzeń tych pojazdów niemal w ogóle się nie zmieni, co tylko nieznacznie wpłynie na ich skuteczność.
Interakcja z pociskami OB: Czołgi lekkie
Kolejny potencjalny problem dotyczy zmian w rozgrywce czołgami lekkimi. Według niektórych Waszych opinii, gra tymi pojazdami będzie trudniejsza, ponieważ teraz, kiedy staną one ze sobą do walki, nie będą używać żadnych innych pocisków poza OB.
Jednak testy wykazały, że tak nie musi się stać. Gracze w czołgach lekkich nadal używają wszystkich dostępnych typów pocisków przeciwko sobie nawzajem. Sprawdźcie sami.
POJAZD | POCISK 1 | POCISK 2 | POCISK 3 |
---|---|---|---|
X T-100 LT | 60.1% | 32.8% | 7.1% |
X XM551 Sheridan | 23.6% | 68.2% | 8.2% |
X Panhard EBR 105 | 30.6% | 46.6% | 22.8% |
X Manticore | 25.4% | 64.0% | 10.6% |
X AMX 13 105 | 54.9% | 41.1% | 4.0% |
X Rheinmetall Panzerwagen | 42.1% | 22.8% | 35.1% |
Skuteczność bojowa czołgów lekkich pozostanie na tym samym poziomie, co potwierdzają dane w poniższych tabelach.
Trafienia pociskami OB | Aktualizacja 1.12 | Piaskownica | Różnica w % | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Ilość | Średnie uszkodzenia | Ilość | Średnie uszkodzenia | Ilość | Średnie uszkodzenia | |
T-100 LT | ||||||
Pancerz, bez przebicia | 26,3% | 284 | 24,2% | 238 | -2,2% | -16,2% |
Pancerz, z przebiciem | 41,7% | 642 | 46% | 670 | +4,4% | +4,4% |
Ekran/moduł, bez przebicia | 32% | 356 | 14,6% | 109 | -17,4% | -69,4% |
Ekran/moduł, z przebiciem | 0% | 758 | 15,2% | 697 | +15,2% | -8% |
Ogółem | 456 | 488 | +7% | |||
Łącznie (dostosowane *) | 456 | 432 | -5,3% | |||
Łącznie (kompleksowe **) | -0,78% | |||||
XM551 Sheridan | ||||||
Pancerz, bez przebicia | 1,1% | 317 | 1,1% | 381 | +-0% | +20,2% |
Pancerz, z przebiciem | 22,1% | 687 | 22,5% | 720 | +-0,4% | +4,8% |
Ekran/moduł, bez przebicia | 76,8% | 354 | 10,3% | 145 | -66,5% | -59,0% |
Ekran/moduł, z przebiciem | 0% | 0 | 66,1% | 665 | +66,1% | +100% |
Ogółem | 427 | 621 | +45,4% | |||
Łącznie (dostosowane *) | 427 | 560 | +31,1% | |||
Łącznie (kompleksowe **) | +4,89% | |||||
T49 | ||||||
Pancerz, bez przebicia | 5,3% | 277 | 5,2% | 345 | -0,1% | +24,5% |
Pancerz, z przebiciem | 63,8% | 541 | 63,1% | 577 | -0,7% | +6,7% |
Ekran/moduł, bez przebicia | 30,8% | 289 | 11,4% | 90 | -19,5% | -68,9% |
Ekran/moduł, z przebiciem | 0% | 0 | 20,3% | 638 | +20,3% | +100% |
Ogółem | 449 | 522 | +16,3% | |||
Łącznie (dostosowane *) | 449 | 413 | -8% | |||
Łącznie (kompleksowe **) | -1,23% |
* Wyniki zostały dostosowane z uwzględnieniem specyficznego środowiska testowego (w szczególności w odniesieniu do zwiększonego procentowego udziału specjalnych pocisków użytych w teście).
** Szacowany wpływ zmian w otrzymanych uszkodzeniach od OB na całościowe parametry pojazdu. Wzięliśmy pod uwagę fakt, że uszkodzenia od OB stanowią tylko małą część całkowitych uszkodzeń od wszystkich typów pocisków. Szacowany wynik został oparty na założeniu, że gracze będą używali pocisków OB częściej, ale procentowo wykorzystanie pocisków specjalnych pozostanie bez zmian.
Piaskownica to środowisko, w którym, przy zapewnionej wystarczającej ilości zasobów, wybór konkretnego rodzaju pocisków wynika z jego skuteczności, preferencji gracza i chęci przetestowania nowej mechaniki. Mimo tych czynników, gracze czołgami lekkimi nadal używali różnych rodzajów pocisków. Pociski OB nie stały się ich głównym rodzajem amunicji, zatem liczba strzałów i uszkodzeń od pocisków OB wystrzelonych przez czołgi lekkie zwiększyły się tylko nieznacznie. W rożnych sytuacjach na polu bitwy, różne pociski mają inną skuteczność, a pociski OB nie są ostateczną bronią przeciwko kiepsko opancerzonym czołgom lekkim. Wyniki testu pokazują, że nie ma powodu, by zmieniać ich charakterystyki, ale w przyszłości będziemy obserwować, w jaki sposób te pociski zostają użyte.
Podsumowując wyniki testu zmienionych pocisków OB, chcielibyśmy jeszcze raz podkreślić, że cały system World of Tanks działa poprawnie, ale będziemy monitorować jego stan po zastosowaniu zmian, precyzyjnie dostosowując balans w każdej sytuacji. Potrzebujemy więcej czasu, aby w pełni określić wpływ nowej mechaniki na system gry i odpowiednio ją dostosować, w miarę potrzeb.
Trzy typy pocisków dla dział samobieżnych: Wyniki testu
Pomówmy o działach samobieżnych. Klasa dział samobieżnych zawsze wzbudzała emocje w naszej społeczności, a zarówno ich fani jak i przeciwnicy żywo zainteresowali się zmianami zaproponowanymi dla tych pojazdów w dwóch testach.
Podczas łączonego testu, gracze działami samobieżnymi aktywnie używali trzech rodzajów pocisków, które mieli do dyspozycji. Jednak po dostosowaniu paramentów pocisków, częstotliwość użycia niektórych z nich na ilość strzałów nieco się zmieniła. Był to dla nas sygnał, że dostosowanie przebiegło poprawnie i dało zamierzone efekty.
Obecnie jesteśmy usatysfakcjonowani rolą taktycznej amunicji, pełnioną przez pociski przeciwpancerne dział samobieżnych. Ogólnie, osiągnięty poziom skuteczności bojowej oraz zainteresowanie nią graczy są niemal całkowicie zgodne z oczekiwaniami. Jednak rozważamy wprowadzenie pewnych pomniejszych zmian w jej technicznych charakterystykach, aby dostosować jej skuteczność z jeszcze większą precyzją. Więcej na ten temat poniżej.
Zaobserwowaliśmy, że taktyczne pociski PP są mniej popularne od OB wśród pojazdów zadających wysokie uszkodzenia na strzał. Dzieje się tak, ponieważ działom samobieżnym trudniej jest trafić cel taki jak X G.W. E 100 , X T92 HMC oraz X Conqueror Gun Carriage , zatem nagroda za celne strzały w tych pojazdach powinna być adekwatna. Podczas poprzednich iteracji uszkodzenia pociskami PP zadawane przez te działa samobieżne nie w pełni wynagradzały wysiłek włożony w ich osiągniecie. Z tego powodu postanowiliśmy nieco zwiększyć uszkodzenia na strzał dla pocisków PP dla tych konkretnych pojazdów. Poniżej podaliśmy wysokość uszkodzeń dla następujących 3 dział samobieżnych X poziomu.
Działo samobieżne | Uszkodzenia pociskami PP, Piaskownica 3 | Uszkodzenia pociskami PP, Supertest |
---|---|---|
X G.W. E 100 | 570 | 640 |
X T92 HMC | 650 | 750 |
X Conqueror Gun Carriage | 620 | 720 |
Teraz przyjrzyjmy się częstotliwością użycia każdego z trzech rodzajów pocisków podczas łączonego testu Piaskownicy.
- Standardowe pociski. Według statystyk, to najpopularniejszy typ pocisków – są łatwe w użyciu, mogą wywołać ogłuszenie i jednocześnie zadają uszkodzenia, nawet kilku przeciwnikom na raz. Na dużą popularność standardowych pocisków wpłynął także wysoki kąt trajektorii ich lotu – najwygodniejszy ze wszystkich.
- Pociski alternatywne|. Na drugim miejscu pod względem popularności, te pociski cieszyły się nieustającym zainteresowaniem podczas wszystkich testów i, mimo że nie powodują ogłuszenia i mają stosunkowo mały promień rażenia, doceniono ich efektywność w bitwie, którą zawdzięczają dobremu przebiciu i wyższemu współczynnikowi uszkodzeń na strzał. Gracze działami samobieżnymi wybierali alternatywne pociski OB gdy należało oddać pewny strzał, zadający zasadniczą ilość uszkodzeń. Po pierwszym teście ulepszyliśmy trajektorię alternatywnych pocisków, ale zmniejszyliśmy też ich uszkodzenia na strzał oraz wartość penetracji. Dzięki temu osiągnęliśmy nasz cel i gracze zaczęli sięgać po ten typ pocisków częściej, a jego skuteczność w bitwie przestała być zbyt wysoka.
Standardowe i alternatywne pociski są ekwiwalentne. Być może występują pewne odchylenia w zależności od tego, które z nich były częściej używane przez konkretne działa samobieżne, ale statystki nie wskazują na jasną przewagę jednego z nich w odniesieniu do skuteczności bojowej czy popularności.
- Taktyczne pociski PP. Po pierwszym teście skuteczność tego typu pocisków okazała się niższa od założonej. Aby rozwiązać ten problem, zwiększyliśmy ich uszkodzenia na strzał i ulepszyliśmy kąt trajektorii lotu, aby był wygodniejszy. W rezultacie, skuteczność bojowa pocisków PP wzrosła. Zmiany te nie wpłynęły na popularność tych pocisków – PP pozostały pociskami sytuacyjnymi, które wymagają dobrze przemyślanego użycia.
Kolejnym rezultatem zwiększenia wyboru rodzajów pocisków dla dział samobieżnych było zmniejszenie łącznego czasu trwania ogłuszenia dla wszystkich pojazdów w grze. Poniższa tabela prezentuje dane obrazujące zmniejszony czas trwania ogłuszenia. Jako przykład użyto kilku pocisków różnego typu:
Pojazd/ogłuszenie | Aktualizacja 1.12, sek | Piaskownica: Test zmian dla dział samobieżnych i innych typów pojazdów |
---|---|---|
X Maus | 22,8 | 5,9 |
X T110E5 | 18,3 | 5,6 |
X TVP T 50/51 | 8,8 | 3,0 |
X STB-1 | 13,6 | 4,3 |
X T-100 LT | 6,9 | 2,2 |
Średnia wartość skuteczności trzech typów pocisków dla różnych dział samobieżnych
Po testach porównaliśmy skuteczność nowych pocisków dla dział samobieżnych i dokładnie przeanalizowaliśmy zadawane przez nie średnie uszkodzenia.
Będziemy nieustannie monitorować skuteczność dział samobieżnych i precyzyjnie dostosowywać ich techniczne charakterystyki, w miarę potrzeb. To będzie naszym głównym celem dla tych typów pojazdów po zakończeniu testów.
Przeciwdziałanie działom samobieżnym
Jeśli mowa o elementach stworzonych, by przeciwdziałać działom samobieżnym i ostrzegać graczy, wykrywanie dźwiękiem (aka „Szósty zmysł dla arty”) zyskało największe zainteresowanie podczas testów. Ta mechanika wpłynie na grę działami samobieżnymi jak i innymi pojazdami i będzie wymagać trochę czasu na jej opanowanie.
Wykrywanie dźwiękiem, zgodnie z przewidywaniami, okazało się skuteczniejsze dla zwrotnych pojazdów, które potrafią maksymalnie wykorzystać czas pomiędzy aktywacją „Szóstego zmysłu dla arty” a uderzeniem nieprzyjacielskiego pocisku. Jednak ta funkcjonalność przydała się też wolniejszym pojazdom. Według Waszych spostrzeżeń, ten element był pomocny w zmniejszaniu uszkodzeń i czasu ogłuszenia, a czasem nawet pozwolił całkowicie ich uniknąć. W ankietach zaaprobowaliście „Szósty zmysł dla arty”- został on oceniony przez graczy działami samobieżnymi jak i innymi pojazdami jako korzystna zmiana.
Jaśniejsze smugi pocisków także spotkały się z pozytywnym odzewem. Doceniliście fakt, że smugi nie przyciągały zbyt dużo uwagi i nie odwracały uwagi graczy od akcji na polu bitwy. Jednocześnie, dostarczają one cennych informacji, których możecie użyć do zaplanowania swoich posunięć.
Pozytywne reakcje wywołały także wskaźniki trafień dział samobieżnych na minimapie. Podczas testów dowódcy innych pojazdów niż działa samobieżne zwrócili uwagę, że ta funkcjonalność pomogła im planować taktykę w bitwie i pozwoliła odliczać czas przeładowania pocisków wrogiej arty. W rezultacie dowódcy ci byli skuteczniejsi w bitwie.
Dalsze kroki
Jeszcze raz pragniemy wyrazić naszą wdzięczność dla wszystkich aktywnych graczy, którzy pomogli nam przetestować te, tak ważne dla gry, zmiany. Razem przeszliśmy długą drogę i osiągnęliśmy wyniki wysokiej jakości. Nowa mechanika działa, rozwiązuje problemy, które miała rozwiązać i ma Waszą aprobatę – tę opinię, którą podziela większość uczestników testu, potwierdzają też statystyki i wyniki ankiety.
Kolejnym krokiem jest przetestowanie nowych mechanik podczas testów publicznych aktualizacji 1.13, która wejdzie do gry już niebawem. Prosimy pamiętać, że pojazdy, które używają pocisków OB jako amunicji standardowej są testowane w superteście – zostaną one udostępnione, z poprawionymi technicznymi charakterystykami, w pierwszym teście publicznym.
Wyczekujcie nowych wiadomości!
Ź: Portal EU
No to teraz będzie się obrywało od arty za 750 XD
Mam tylko nadzieję i nie zapomną zmienić ustawień w kampaniach. Skoro ograniczają ogłuszenia to mogliby też zmniejszyć czas w misjach na ogłuszenie
„Obecnie jesteśmy usatysfakcjonowani rolą taktycznej amunicji, pełnioną przez pociski przeciwpancerne dział samobieżnych.” – Dopowiem, że używanie pocisków PP zmniejszyło się gdzie nie gdzie o 2pp.
Czyli nie ma nadziei w WG.
Śmieszne nawet. Już nawet nie warto reagować na ludzi związanych z tą grą. Uświadomiłem sobie jedno po usunięciu konta. Gra wyzwalała we mnie same negatywne emocje „agresje, frustracje” itp. Co przekładało się na życie codzienne i bliskie otoczenie. RNG jest wszechobecne w grach, ale to w wot jest … zresztą nie ważne, bo musiałbym tylko tych znaków „***********” nastawiać.
Serdeczne pozdrowienia dla wszystkich sprzedajnych kurtyzan z WG, w szczególności dla tych, co ich nicki zaczynają się na PAR*M…, SILENt….., PETER – (taki wilk czy jak tam^^).
Pozdrawiam również Cygańskie nacje i innych pobrudzonych tematem, co powkładali swoim 10 letnim widzom, pozytywne opinie na temat zmian w OB. (No bo nie oszukujmy się, jakie WŁASNE zdanie ma 10 letnie dziecko?).
Cała akcja zostało bardzo szybko zdemaskowana, ale nie przeszkodziło to WG, uprawiać tej żenady i po dziś powtarzać te kłamstwa jak mantrę!!!
Wg to synonim KŁAMSTWA. Słowniki świata już dodają synonim.
Trafilem tu tylko dlatego że nie zablokowałem WG w emailu… ale już to naprawiłem.
P.s nie jestem tu żeby głosić jakieś prawdy objawione czy twierdzić ze moje zdanie jest nie omylne. Po prostu poczułem ulgę jak zostawiłem tą grę w piz….:)
To się nazywa…. uzależnienie… branie giereczki… jako swój cel życiowy.
Nie podobami się to co robią. Bzdury typu ostrzeganie o pocisku itp. zniechęci do grania tym dość typowym dla pola walki typem broni, a kołowce dalej będą śmigać po terenie przez który wymyślono gąsienice i ośmieszać tylko
twórców gry
Ta? Ale zdajesz sobie sprawę że wot to nie symulator wojny tylko gra pvp i kołowce nie są problemem dla graczy „z mózgiem” tylko dla debili co nie potrafią dobrze WSADem operować. A arta wali cię bez spota z 2 końca mapy, nie wymaga mózgu, w dodatku arta niszczy wiele map takie jak malinovka czy proho czy też np. karelia i w 95% przypadku nie jesteś jej stanie zdjąć na ślepo
dzieciaku. toż to totalny bełkot.
Że co proszę? Kołowe nie są problemem??? To nawet gorszy rak niż arta. Sam gram artą i owszem to całe wykrywanie dźwiękiem to ciekawy pomysł jednak nie okłamujemy się arta dostała najwięcej nerfow w grze. Zaraz ktoś napisze że nie wymaga skills. Owszem potrzeba mieć mniej skilla ale trzeba go mieć. Kiedyś były pociski i AP i OB gracze płakali że Arta oneshotowala. Potem wprowadzili ogłuszenie też źle. Sam przyznam to było głupie a raczej bardziej upierdliwe. Oczywiście WG nie zrobi nic z kolowcami ani czołgami ruskimi które w ogóle nie są zbalansowane ale wiadomka WG to firma białoruski więc co było kiedyś ZSRR musi być najlepsze.
Jeżeli już chcesz, że było jak na polu walki to działa artylerii były wykorzystywane głównie do ostrzeliwania miast i umocnienien wroga, a nie w bitwach pancernych. Celowania z satelity też nikt nie miał. Artyleria przez to, że jest najprostszą i zarazem najbardziej irytującą częścią tej gry powinna mieć jak najmniejszy wpływ na bitwę. Kołowce jakie są każdy widzi, ale kolowca możesz skontrować jak do Ciebie strzela i żeby grać dobrze kolowcem trzeba mieć skill, a arta pojedzie nawet małpa i coś tam ugra..
Taka różnica
Jeśli chodzi o wiedzę historyczną, to reprezentujesz sobą totalne dno. Jak wchodzę do gr to sprawdzam czy są kwadraty i ie, oraz we ze co by nie było to i tak uprą się na mnie choćbym był nieznaczacym medem z końca stawki. Twoje testy o kontrowaniu kołowców potwierdzają tylko ze jesteś dzieciakiem nie myślącym logicznie.
Naprawdę, mniejsza o Arte, ale naprawdę fantastycznie jest strzelić z pp Jadźką za 0 w ebra… Zdażyło się nie raz i nie tylko Jadwigą… Wg ma wyje*ne jajca na tytanowe koła.
EBR powinien dostawać one shot za każdym razem od ciężkich i niszczycieli, a nerf dla arty jest ciosem dla wszystkich ojców wieczorami odrabiających z dzieckiem lekcje
Nie rozumiem problemu arty. Czy naprawdę, grając w tą grę od lat, tak trudno przewidzieć gdzie strzela arta i nie wyjeżdżać pod ogień? Grając artą, widać, że większość graczy to doskonale ogarnia i na wyższych trierach czasami trudno kogoś trafić. Owszem, jak są 3 działa w bitwie, trudno ich uniknąć i to jest patologia. Ale bez arty ciężko by się grało, bo tylko arta może skontrować koksów w hulldownie na przepychaczu. Gdyby jej nie było, 2 na 3 bitwy kończyłyby się remisem, po 15 minutach bezsensowego obijania się po wieżach. P.S. Ostatnie zdanie nie dotyczy graczy, dla których głównym parametrem czołgu jest penetracja na goldzie.
Wiesz, gdzie się schować przed artą na Malinówce, prochorówce, cichym brzegu, murowance, piaszczystej rzece oraz na lotnisku i przy okazji zrobić cokolwiek w grze? Bo ja mając 24k bitew w tym 1k na (tfu) arcie, nie wiem. Ale może umiesz grać lepiej ode mnie (3k+ wn8) i się podzielisz swoją wiedzą. Tylko Arta potrafi skontrować koxów? To naucz się strzelać albo używać klawiatury/mózgu by zmienić pozycję.
Polac mu, bo dobrzea gada, tylko bez obrazania prosze. Jak masz fajna bitwe i jestes w zonie, to sie skupiasz na czolgach przeciwnika a nie na kupach z nieba. Ja czesto mam fajne bitwy gdzie mialbym wyciag, ale arta mnie zdejmuje bo mialem 100-300hp. Arta potrzebuje nerfa, za dobrze sie nimi gra.
Ok, na prochorowce i malinowce ciężko się zkitrać, ale cichy i piaszczysta rzeka dają pewne możliwości. Ogólnie problem by nie istniał, gdyby w każdym teamie była max 1 arta. Chodzi o to, że artyleria psuje balans? Japończycy powinni mieć pretensję do Amerykanów, że zamiast stoczyć z nimi rycerską walkę o Wyspy Japońskie, użyli bomb atomowych, czym popsuli balans rozgrywki. Dowódca t34, powinien mieć pretensję do pilota sztukasa, że go zbombardował i nie pozwolił mu powalczyć z dowódcą Pz. IV. Wojna polega na psuciu balansu rozgrywki.
Czy ty właśnie porównałeś realną wojnę i wydarzenia militarne do gry arcadowej??
Jak chcesz robić coś więcej w bitwie to z góry się skazujesz na ostrzał arty, chyba ze paru sojuszników ma ten sam plan i wybierze ich na cel
Jakiej klawiatury/mózgu mam użyć, żeby objechać przepychacz na el haluf?
Ja tam się cieszę na przykład
Nerf arty i gawiedź się cieszy bo nie potrafią nauczyć się gdzie arta bije ani schować, bo najlepiej jest otwartym polem jechać na przeciwnika i bum bum strzelać!!! Problem arty leży gdzie indziej, 3 na grę i obecność misji na spg to jest problem, ale zamiast rozwiązać problem zróbmy nowy. Czołgi w hulldowne będą teraz nie do ruszenia, a potworki typu Ebola i chief już dotykają się w krzakach, że szczęścia, brawo fugie! Przy okazji znów wzmocni to Gold więc skillowe pociski będą latać jeszcze gęściej. Gracze kupią więcej kont premium, dobra zmiana dla fugie, ach jacy oni są przebiegli.
ahhhhh… juz myślałem ze nie nie wejdą a tak fajnie mi się grało O-I teraz go pewno sprzedam…
DOBRY POMYSŁ POZDRAWIAM
Nerfić arte
i co januszki? boli? ma boleć
Wystarczy zmniejszyć ilość art w drużynach i nie ma problemu, a oni kombinują na wszystkie sposoby z wyjątkiem najprostszego…
Oni już 10 lat temu powinni ograniczyć do 1 arty na team zamist robić jakiś cyrk i nerfić je 5 razy przez 10. To było totalnie bez sensu bo arty nadal są dużym problemem i wnerwiają jak również gracze artylerii mają w ***** to czy ogłuszą czy nie a innych graczy to wnerwia i uniemożliwia normalną grę. Ogludzenie jest bez sensu. Artylerii jest za dużo po prostu.
Dokładnie… ograniczyliby bitwy do 1 arty i byłoby po problemie. Ja przez arty przestałem grać na X tierach, bo każda bitwa to 3 arty i jakikolwiek spot to strzał po 500… Chociaż ostatnio ogrywam Skodę T 25 i na VI tierach ta sama patologia. Co bitwa 3 arty i to te cholerne M44 :S. Po ograniczeniu do 1 arty na bitwę ludzie wróciliby na X tiery, czego WG tak bardzo chce.
Dokładnie. Nieważne co zrobią, to jak 3 arty focusują się tylko w ciebie, to się nie da grać. Tyle w tym temacie. Albo 1 menda na team (ostatecznie na początku 2, żeby stopniowe zmiany były) albo praktycznie nic się nie zmieni.
Ty wiesz że jak masz fokus 3 art to z reguły fajnie jest zmienić pozycję?
Tak i nie. Gra sie musi zmieniac i postanowili zmienic mete w bardziej kreatywny sposob niz tylko siermieznie ograniczyc arte na team. Ja tez nienawidze arty, ale niech wprowadzaja jakiekolwiek zmiany aby nie bylo tak zle jak jest of 3 lat.