Nowe nieboskłony w War Thunder
Kontynuujemy ujawnianie nowinek nadchodzących w aktualizacji New Power. Dzisiaj porozmawiamy o nowym niebie w War Thunder. Jest to pierwszy z serii blogów deweloperskich poświęconych zaktualizowanej wersji silnika gry Dagor.
W poprzednich wersjach silnika Dagor niebo, chmury i mgła były tworzone za pomocą oddzielnych algorytmów i nie były połączone w jeden spójny system. Fizycznie niebo w War Thunder było całkiem autentyczne. Aby jednak osiągnąć wizualne podobieństwo do prawdziwego nieba, brakowało w nim wzajemnego związku różnych zjawisk atmosferycznych. W nowej wersji silnika Dagor udało nam się zamodelować realistyczną atmosferę z prawidłowym rozkładem światła słonecznego, zarówno na niebie jak i na powierzchni ziemi. Stworzyliśmy również nowe chmury różnego typu, naturalnie występujące na odmiennych wysokościach, a także znacznie poprawiliśmy wygląd mgły i efekty zamglenia.
![](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/1-new_4e94bc0662aa438fbeb2f2f782eed502.jpg)
Zmienił się model rozpraszania i pochłaniania światła słonecznego. Przede wszystkim poprawiliśmy spektralny model absorpcji światła. Poprzednio światło rozproszone w powietrzu uwzględniało rozpraszanie Rayleigha i Mie’a, ale z dosyć uproszczonym modelem tych zjawisk. Nowa wersja wykorzystuje bardziej wyrafinowane modelowanie spektralne, które dokładniej odtwarza odcienie nieba w różnych warunkach.
W grze będzie teraz symulowana warstwa ozonowa. W ciągu dnia niebo na naszej planecie jest niebieskie głównie z powodu rozpraszania Rayleigha, o wschodzie i zachodzie słońca atmosfera pozostaje niebieska z powodu właściwości absorpcyjnych ozonu, który pochłania określone długości fal w spektrum światła słonecznego. Ponadto absorpcja ozonu dodatkowo sprawia, że wyższe chmury przybierają kolory pomarańczowy i różowy o wschodzie i zachodzie słońca.
![](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/2-new_c001ee4ff7b9ab3d311e73424b0ae385.jpg)
![](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/3_ozone_off_293346cef21770bcf55a0dc2a66fd591.jpg)
Zmiany w chmurach są najbardziej zauważalną poprawą. Wcześniej używaliśmy tylko jednej, stosunkowo cienkiej warstwy chmur i musieliśmy wybierać, gdzie umieścić ją w każdej walce. Teraz modelujemy chmury troposferyczne na wysokościach od setek metrów do piętnastu kilometrów, a w grze mogą znajdować się jednocześnie różne rodzaje chmur. Chmury różnią się typem morfologicznym. Wdrożyliśmy wszystkie ich typy, z wyjątkiem tych najbardziej egzotycznych i rzadkich. Cumulusy, stratusy, altocumulusy, stratocumulusy, altostratusy, cumulonimbusy i cirrusy znajdują się teraz w grze, a wszystkie te rodzaje chmur mogą występować jednocześnie na niebie w War Thunder w zależności od ustawień pogodowych dla każdej bitwy.
![Вид на кучевые и высококучевые на рассвете](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/sky_1_e3c96e8b973dca9986b17b3ccd274cc7_36ce2bfd5b2b057f33fa39f37516ae05.jpg)
![Полёт самолёта между слоями облаков](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/sky_2_c95c78176224817bdea80bf943bf957a_7c50830492b43c0aa436080047bf6d8c.jpg)
![](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/5_scattering_off_3ec7a933cd1c46f964800d28151a010e.jpg)
Światło słoneczne, rozproszone i pochłaniane przez chmury i atmosferę, sprawia, że niebo wygląda pięknie i różnorodnie. W zależności od gęstości chmur, kolor oświetlenia zmienia się w różnych jej częściach, od jasnej, półprzezroczystej białej mgiełki do ciemnoszarej chmury z groźnymi piorunami. Aby oświetlić chmury, przybliżamy matematycznie wewnętrzne wielokrotne rozpraszanie światła słońca i aury nieba wewnątrz chmury. Każda chmura faktycznie staje się źródłem światła, zatem w momencie, gdy sama struktura chmury staje się widoczna, oko może wyraźnie dostrzec niejednorodność każdego rodzaju chmur. Wszystkie chmury oświetlają i zacieniają sąsiednie, dzięki czemu powstaje obraz głębokiego i obszernego pochmurnego nieba.
![](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/4_rain_off_7e72b170ce54e652be815920262d7e70.jpg)
Malownicze słupy światła (tak zwane boskie promienie), czyli promienie słoneczne wyraźnie widoczne na zacienionym tle chmur, nazywane są promieniami krepuskularnymi. Efekt ten jest automatycznie uzyskiwany w Dagor Engine 6.0, ponieważ modelujemy oświetlenie z odpowiednim poziomem szczegółowości. Wraz z tymi promieniami w grze widoczne są również promienie antykrepusularne, które są szczególnie widoczne podczas lotu na znacznej wysokości od strony słońca przy mglistej pogodzie. Te efekty pojawią się w grze ze względu na właściwość chmur, które częściowo przepuszczają światło słoneczne, rzucając cień nie tylko na ziemię i na siebie, ale także na powietrze pomiędzy w całej atmosferze.
![Закат, просвет в облаках, через который проникает столп света.](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/Sunset_9d496951ab2e544d72c2085e69a332ce.jpg)
![После полудня, противосумеречные лучи, вид с высоты на поверхность земли.](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/Afternoon_1d66070e7f9b720872b264453731bf7f.jpg)
Mgła i zamglenie są teraz pełnoprawnymi elementami atmosfery. W nowej wersji naszego silnika graficznego mgła jest modelowana za pomocą tych samych algorytmów, które tworzą chmury i atmosferę. Dzięki temu mgła stała się mniej jednorodna i prawidłowo rozprasza światło.
![Туман в лучах утреннего света.](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/Fog_0ce3614087d8da09ce74b1de892e2a9e.jpg)
Krótko mówiąc, gra ma teraz lepszą atmosferę! Ten wyrafinowany model matematyczny pozwala nam na wizualną symulację dokładnych efektów nieba, chmur, rozpraszania światła słonecznego na dowolnej wysokości i w każdym punkcie naszej planety.
![Атмосфера Земли из Космоса, с низкой орбиты в 200 км (игровой движок).](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/968_sky_6_21c40c66454de029bad5103efca44f13.jpg)
Ha, nie tylko naszej planety! Na przykład możemy symulować świt na Marsie poprzez proste ustawienie parametrów dla gęstości i grubości atmosfery, natury warstwy ozonowej i wielkości planety. Atmosfera Marsa jest bardzo rzadka, a zachód słońca mieni się niebieskim kolorem, ponieważ rozpraszanie Rayleigha po prostu nie możliwości wchłonięcia całego niebieskiego światła, ozonu jest bowiem bardzo mało, a z powodu braku pola magnetycznego jest on równomiernie rozłożony w atmosferze czerwonej planety. Ponadto nie ma tu pary wodnej, zamiast tego nieustannie szaleją burze pyłowe. Porównajcie nasze modele ze zdjęciami z łazika Curiosity. Wygląda całkiem podobnie, prawda?
![Рассвет на Марсе, фотография NASA](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/slider_6_foto_dbe9f83e287bedbead8e663ab55a7ef9_661fefa27845bc94704b058fab74a4d2.png)
(NASA)
![Рассвет на Марсе из Dagor Engine 6.0 (параметры атмосферы Марса взяты из Atmosphere of Mars)](https://static.warthunder.com/upload/image/!%202020%20NEWS/10%20October/Clouds/slider_6_game_d65b3f957d9a23eefcc683b255d00089_fb12f4b69b4e4fa058737ff2e08bf0e0.png)
Nie mogę się doczekać, wygląda bardzo obiecująco 😍