Nowe nieboskłony w War Thunder

Kontynuujemy ujawnianie nowinek nadchodzących w  aktualizacji New Power. Dzisiaj porozmawiamy o nowym niebie w War Thunder. Jest to pierwszy z serii blogów deweloperskich poświęconych zaktualizowanej wersji silnika gry Dagor. 


W poprzednich wersjach silnika Dagor niebo, chmury i mgła były tworzone za pomocą oddzielnych algorytmów i nie były połączone w jeden spójny system. Fizycznie niebo w War Thunder było całkiem autentyczne. Aby jednak osiągnąć wizualne podobieństwo do prawdziwego nieba, brakowało w nim wzajemnego związku różnych zjawisk atmosferycznych. W nowej wersji silnika Dagor udało nam się zamodelować realistyczną atmosferę z prawidłowym rozkładem światła słonecznego, zarówno na niebie jak i na powierzchni ziemi. Stworzyliśmy również nowe chmury różnego typu, naturalnie występujące na odmiennych wysokościach, a także znacznie poprawiliśmy wygląd mgły i efekty zamglenia.

Południe, lot wśród chmur cumulus i altostratus przy słonecznej pogodzie.

Zmienił się model rozpraszania i pochłaniania światła słonecznego. Przede wszystkim poprawiliśmy spektralny model absorpcji światła. Poprzednio światło rozproszone w powietrzu uwzględniało rozpraszanie Rayleigha i Mie’a, ale z dosyć uproszczonym modelem tych zjawisk. Nowa wersja wykorzystuje bardziej wyrafinowane modelowanie spektralne, które dokładniej odtwarza odcienie nieba w różnych warunkach.

W grze będzie teraz symulowana warstwa ozonowa. W ciągu dnia niebo na naszej planecie jest niebieskie głównie z powodu rozpraszania Rayleigha, o wschodzie i zachodzie słońca atmosfera pozostaje niebieska z powodu właściwości absorpcyjnych ozonu, który pochłania określone długości fal w spektrum światła słonecznego. Ponadto absorpcja ozonu dodatkowo sprawia, że wyższe chmury przybierają kolory pomarańczowy i różowy o wschodzie i zachodzie słońca.

Oświetlone chmury o zachodzie słońca
Ozon nadaje niebu ciemnoniebieskich barw o zachodzie i wschodzie słońca.

Zmiany w chmurach są najbardziej zauważalną poprawą. Wcześniej używaliśmy tylko jednej, stosunkowo cienkiej warstwy chmur i musieliśmy wybierać, gdzie umieścić ją w każdej walce. Teraz modelujemy chmury troposferyczne na wysokościach od setek metrów do piętnastu kilometrów, a w grze mogą znajdować się jednocześnie różne rodzaje chmur. Chmury różnią się typem morfologicznym. Wdrożyliśmy wszystkie ich typy, z wyjątkiem tych najbardziej egzotycznych i rzadkich. Cumulusy, stratusy, altocumulusy, stratocumulusy, altostratusy, cumulonimbusy i cirrusy znajdują się teraz w grze, a wszystkie te rodzaje chmur mogą występować jednocześnie na niebie w War Thunder w zależności od ustawień pogodowych dla każdej bitwy.

Вид на кучевые и высококучевые на рассвете
Widok chmur cumulus i altocumulus o świcie.
Полёт самолёта между слоями облаков
Lot między chmurami
Chmury Cumulus z wielokrotnym rozpraszaniem oraz bez.

Światło słoneczne, rozproszone i pochłaniane przez chmury i atmosferę, sprawia, że niebo wygląda pięknie i różnorodnie. W zależności od gęstości chmur, kolor oświetlenia zmienia się w różnych jej częściach, od jasnej, półprzezroczystej białej mgiełki do ciemnoszarej chmury z groźnymi piorunami. Aby oświetlić chmury, przybliżamy matematycznie wewnętrzne wielokrotne rozpraszanie światła słońca i aury nieba wewnątrz chmury. Każda chmura faktycznie staje się źródłem światła, zatem w momencie, gdy sama struktura chmury staje się widoczna, oko może wyraźnie dostrzec niejednorodność każdego rodzaju chmur. Wszystkie chmury oświetlają i zacieniają sąsiednie, dzięki czemu powstaje obraz głębokiego i obszernego pochmurnego nieba.

Deszcz padający z chmury, granica słupa kropli deszczu jest wyraźnie widoczna

Malownicze słupy światła (tak zwane boskie promienie), czyli promienie słoneczne wyraźnie widoczne na zacienionym tle chmur, nazywane są promieniami krepuskularnymi. Efekt ten jest automatycznie uzyskiwany w Dagor Engine 6.0, ponieważ modelujemy oświetlenie z odpowiednim poziomem szczegółowości. Wraz z tymi promieniami w grze widoczne są również promienie antykrepusularne, które są szczególnie widoczne podczas lotu na znacznej wysokości od strony słońca przy mglistej pogodzie. Te efekty pojawią się w grze ze względu na właściwość chmur, które częściowo przepuszczają światło słoneczne, rzucając cień nie tylko na ziemię i na siebie, ale także na powietrze pomiędzy w całej atmosferze.

Закат, просвет в облаках, через который проникает столп света.
Zachód słońca, promienie światła prześwitujące przez chmury
 
После полудня, противосумеречные лучи, вид с высоты на поверхность земли.
Popołudnie, promienie oglądane z powierzchni ziemi.

Mgła i zamglenie są teraz pełnoprawnymi elementami atmosfery. W nowej wersji naszego silnika graficznego mgła jest modelowana za pomocą tych samych algorytmów, które tworzą chmury i atmosferę. Dzięki temu mgła stała się mniej jednorodna i prawidłowo rozprasza światło.

Туман в лучах утреннего света.
Poranna mgła.

Krótko mówiąc, gra ma teraz lepszą atmosferę! Ten wyrafinowany model matematyczny pozwala nam na wizualną symulację dokładnych efektów nieba, chmur, rozpraszania światła słonecznego na dowolnej wysokości i w każdym punkcie naszej planety.

Атмосфера Земли из Космоса, с низкой орбиты в 200 км (игровой движок).
Atmosfera ziemska z kosmosu, z niskiej orbity na 200 km (na silniku gry).

Ha, nie tylko naszej planety! Na przykład możemy symulować świt na Marsie poprzez proste ustawienie parametrów dla gęstości i grubości atmosfery, natury warstwy ozonowej i wielkości planety. Atmosfera Marsa jest bardzo rzadka, a zachód słońca mieni się niebieskim kolorem, ponieważ rozpraszanie Rayleigha po prostu nie możliwości wchłonięcia całego niebieskiego światła, ozonu jest bowiem bardzo mało, a z powodu braku pola magnetycznego jest on równomiernie rozłożony w atmosferze czerwonej planety. Ponadto nie ma tu pary wodnej, zamiast tego nieustannie szaleją burze pyłowe. Porównajcie nasze modele ze zdjęciami z łazika Curiosity. Wygląda całkiem podobnie, prawda?

Рассвет на Марсе, фотография NASA
Świt na Marsie, zdjęcie NASA
(NASA)
Рассвет на Марсе из Dagor Engine 6.0 (параметры атмосферы Марса взяты из Atmosphere of Mars)
Świt na Marsie na silniku Dagor 6.0 (parametry atmosfery Marsa zaczerpnięto z Atmosphere of Mars)

Lancetti

Gracz War Thunder od fazy beta - 2012 roku. Tester jednostek naziemnych i okrętów. Wiedzę zdobytą w grze, staram się przekazać w jak najlepszy sposób początkującym oraz weteranom.

guest
1 Komentarz
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Coooo

Nie mogę się doczekać, wygląda bardzo obiecująco 😍