Nowe nieboskłony w War Thunder
Kontynuujemy ujawnianie nowinek nadchodzących w aktualizacji New Power. Dzisiaj porozmawiamy o nowym niebie w War Thunder. Jest to pierwszy z serii blogów deweloperskich poświęconych zaktualizowanej wersji silnika gry Dagor.
W poprzednich wersjach silnika Dagor niebo, chmury i mgła były tworzone za pomocą oddzielnych algorytmów i nie były połączone w jeden spójny system. Fizycznie niebo w War Thunder było całkiem autentyczne. Aby jednak osiągnąć wizualne podobieństwo do prawdziwego nieba, brakowało w nim wzajemnego związku różnych zjawisk atmosferycznych. W nowej wersji silnika Dagor udało nam się zamodelować realistyczną atmosferę z prawidłowym rozkładem światła słonecznego, zarówno na niebie jak i na powierzchni ziemi. Stworzyliśmy również nowe chmury różnego typu, naturalnie występujące na odmiennych wysokościach, a także znacznie poprawiliśmy wygląd mgły i efekty zamglenia.
Zmienił się model rozpraszania i pochłaniania światła słonecznego. Przede wszystkim poprawiliśmy spektralny model absorpcji światła. Poprzednio światło rozproszone w powietrzu uwzględniało rozpraszanie Rayleigha i Mie’a, ale z dosyć uproszczonym modelem tych zjawisk. Nowa wersja wykorzystuje bardziej wyrafinowane modelowanie spektralne, które dokładniej odtwarza odcienie nieba w różnych warunkach.
W grze będzie teraz symulowana warstwa ozonowa. W ciągu dnia niebo na naszej planecie jest niebieskie głównie z powodu rozpraszania Rayleigha, o wschodzie i zachodzie słońca atmosfera pozostaje niebieska z powodu właściwości absorpcyjnych ozonu, który pochłania określone długości fal w spektrum światła słonecznego. Ponadto absorpcja ozonu dodatkowo sprawia, że wyższe chmury przybierają kolory pomarańczowy i różowy o wschodzie i zachodzie słońca.
Zmiany w chmurach są najbardziej zauważalną poprawą. Wcześniej używaliśmy tylko jednej, stosunkowo cienkiej warstwy chmur i musieliśmy wybierać, gdzie umieścić ją w każdej walce. Teraz modelujemy chmury troposferyczne na wysokościach od setek metrów do piętnastu kilometrów, a w grze mogą znajdować się jednocześnie różne rodzaje chmur. Chmury różnią się typem morfologicznym. Wdrożyliśmy wszystkie ich typy, z wyjątkiem tych najbardziej egzotycznych i rzadkich. Cumulusy, stratusy, altocumulusy, stratocumulusy, altostratusy, cumulonimbusy i cirrusy znajdują się teraz w grze, a wszystkie te rodzaje chmur mogą występować jednocześnie na niebie w War Thunder w zależności od ustawień pogodowych dla każdej bitwy.
Światło słoneczne, rozproszone i pochłaniane przez chmury i atmosferę, sprawia, że niebo wygląda pięknie i różnorodnie. W zależności od gęstości chmur, kolor oświetlenia zmienia się w różnych jej częściach, od jasnej, półprzezroczystej białej mgiełki do ciemnoszarej chmury z groźnymi piorunami. Aby oświetlić chmury, przybliżamy matematycznie wewnętrzne wielokrotne rozpraszanie światła słońca i aury nieba wewnątrz chmury. Każda chmura faktycznie staje się źródłem światła, zatem w momencie, gdy sama struktura chmury staje się widoczna, oko może wyraźnie dostrzec niejednorodność każdego rodzaju chmur. Wszystkie chmury oświetlają i zacieniają sąsiednie, dzięki czemu powstaje obraz głębokiego i obszernego pochmurnego nieba.
Malownicze słupy światła (tak zwane boskie promienie), czyli promienie słoneczne wyraźnie widoczne na zacienionym tle chmur, nazywane są promieniami krepuskularnymi. Efekt ten jest automatycznie uzyskiwany w Dagor Engine 6.0, ponieważ modelujemy oświetlenie z odpowiednim poziomem szczegółowości. Wraz z tymi promieniami w grze widoczne są również promienie antykrepusularne, które są szczególnie widoczne podczas lotu na znacznej wysokości od strony słońca przy mglistej pogodzie. Te efekty pojawią się w grze ze względu na właściwość chmur, które częściowo przepuszczają światło słoneczne, rzucając cień nie tylko na ziemię i na siebie, ale także na powietrze pomiędzy w całej atmosferze.
Mgła i zamglenie są teraz pełnoprawnymi elementami atmosfery. W nowej wersji naszego silnika graficznego mgła jest modelowana za pomocą tych samych algorytmów, które tworzą chmury i atmosferę. Dzięki temu mgła stała się mniej jednorodna i prawidłowo rozprasza światło.
Krótko mówiąc, gra ma teraz lepszą atmosferę! Ten wyrafinowany model matematyczny pozwala nam na wizualną symulację dokładnych efektów nieba, chmur, rozpraszania światła słonecznego na dowolnej wysokości i w każdym punkcie naszej planety.
Ha, nie tylko naszej planety! Na przykład możemy symulować świt na Marsie poprzez proste ustawienie parametrów dla gęstości i grubości atmosfery, natury warstwy ozonowej i wielkości planety. Atmosfera Marsa jest bardzo rzadka, a zachód słońca mieni się niebieskim kolorem, ponieważ rozpraszanie Rayleigha po prostu nie możliwości wchłonięcia całego niebieskiego światła, ozonu jest bowiem bardzo mało, a z powodu braku pola magnetycznego jest on równomiernie rozłożony w atmosferze czerwonej planety. Ponadto nie ma tu pary wodnej, zamiast tego nieustannie szaleją burze pyłowe. Porównajcie nasze modele ze zdjęciami z łazika Curiosity. Wygląda całkiem podobnie, prawda?
Nie mogę się doczekać, wygląda bardzo obiecująco 😍