Rozwój mapy Berlin: Zobaczcie kulisy

Odkryjcie, jak rozwijana jest nowa mapa dla World of Tanks od koncepcji do produkcji.


Czy walczyliście już w Berlinie? Oczywiście mamy na myśli całkiem nową mapę w World of Tanks, a nie samo miasto, chociaż miasto wnosi do tego niesamowitego pola bitwy więcej niż tylko swoją nazwę.

Spotkaliśmy się z twórcami i zajrzeliśmy za kulisy, żebyście mogli zapoznać się z procesem tworzenia mapy i dowiedzieć się czegoś o zawiłościach związanych z powoływaniem pola bitwy do życia.

Proces rozwoju jest dosyć złożony i składa się z wielu kroków, które zmieniają prosty pomysł w mapę przygotowaną do rozegrania bitwy. W tym artykule zaczniemy od pierwszych kroków w czasie fazy przedprodukcyjnej i przejdziemy całą drogę aż do samego programowania i produkcji po ukończeniu koncepcji.

Zanim mapa ujrzy swoją pierwszą bitwę, może upłynąć cały rok, ale każdy krok jest konieczny, aby zapewnić, że Wasze doświadczenia z nią są jak najbardziej pozytywne.


Faza przedprodukcyjna

Po dojściu do porozumienia w sprawie otoczenia dla nowej mapy, w tym przypadku Berlina podczas II Wojny Światowej, może się rozpocząć faza przedprodukcyjna. Faza przedprodukcyjna jest podstawą stworzenia każdej mapy i kładzie fundamenty nowej mapy.

Projektowanie poziomu

Dążymy do tego, aby stworzyć mapę z dobrymi warunkami dla wszystkich graczy niezależnie od wybranego typu pojazdu i roli, którą chcą odgrywać w bitwie. Zawsze staramy się urozmaicać rozgrywkę, tworząc i wstawiając do mapy różne możliwości, abyście mogli używać swojego pancerza, grać z dystansu, lub wdawać się w walkę w zwarciu. Przykładamy także dużo uwagi do każdego punktu kontaktu i staramy się dać graczom z każdej drużyny podobne możliwości zajęcia preferowanych przez nich pozycji. Przykładowo, jeśli jedna drużyna ma w pobliżu swojej bazy pozycję pozwalającą dowódcy wykorzystać pancerz wieży swojego czołgu, staramy się zapewnić podobną pozycję również drużynie przeciwnej.

Mapa gorących punktów: zapewnianie równych szans obu drużynom.

Doskonała mapa łączy równe szanse dla obu drużyn, rozgrywkę przyjemną dla każdego dowódcy i oczywiście ogólnie kuszącą atmosferę z unikalnymi cechami. Trudno w tym utrzymać balans, ale bierzemy wszystko pod uwagę, aby zapewnić najlepsze wyniki.

Projektowanie poziomu może trwać nawet trzy miesiące i musi brać pod uwagę to, czy mapa powinna być symetryczna, co ułatwia balans, czy asymetryczna, co pozwala na bardziej unikalną rozgrywkę i różnorodność. Tworzenie asymetrycznej mapy jest o wiele ciekawsze. Ale nawet symetryczne mapy nigdy nie są lustrzanymi odbiciami.

Mapa gorących punktów: ścieżki graczy

Tworzenie mapy, szczególnie asymetrycznej, wymaga określenia, które linie będą lepsze dla jednej drużyny, a które dla drugiej. Muszą zostać zaprojektowane oddzielnie, aby zapewnić jednakowe szanse na zwycięstwo.

Po ukończeniu projektu poziomu możemy się skupić na wyglądzie i wrażeniach zapewnianych przez nową mapę.

Wizja artystyczna

Wizja artystyczna nie dotyczy tylko wyglądu nowej mapy, ale również jej ogólnego układu. Jakie wrażenia powinien mieć gracz? Jakie odczucia powinna wywołać mapa?

Aby ułatwić zrozumienie tego tematu, podzieliliśmy tę część na kilka działów, które są tak samo ważne i z których każdy gra kluczową rolę w tworzeniu interesującej mapy.

Historia wizualna

Podobnie jak w przypadku wielu istniejących map Berlin miał być mapą historyczną opartą na bogatej historii stolicy Niemiec.

Zdecydowaliśmy się na okres końca II Wojny Światowej, bliski Bitwy o Berlin, a następnie rozpoczęliśmy nasze badania. Jak wyglądał Berlin w 1945 roku? Jak upadek Berlina wpłynął na to miasto? Jakie ważne punkty charakterystyczne powinny znaleźć się na mapie, aby dało się rozpoznać miasto? Ponadto, wiele budynków było uszkodzonych lub zniszczonych.

Niektóre zostały później odbudowane i istnieją również dzisiaj, ale inne musiały zostać wyburzone pomimo swojej historycznej ważności.

Tu możecie zobaczyć mapę w grze naniesioną na mapę Berlina z 1945 roku.

Kiedy tworzymy mapę historyczną, musimy znaleźć równowagę pomiędzy rozpoznawalnością i historyczną dokładnością z jednej strony a rozgrywką z drugiej. Dlatego też jedną z głównych trudności w odtworzeniu historycznego Berlina było wygenerowanie jak największej liczby możliwości dla różnych stylów gry i jednoczesne utrzymanie rozpoznawalności Berlina.

Nastrój i oświetlenie

Nie wystarczy, że mapa wygląda, jak jej historyczny wzorzec. Musi również dawać takie poczucie – w tym przypadku poczucie obecności w Berlinie w czasie wojny. Odpowiednie światło w połączeniu z pasującą ścieżką dźwiękową i dźwiękami tła ogromnie pomaga w pełnym zanurzeniu się w bitwie. Ustanawia ono ton i podkreśla pewne aspekty bitwy, ale nie powinno rozpraszać graczy.

Regiony i pomniki

Berlin to dosyć duże miasto, które rozciąga się na dużym obszarze. Dlatego też musieliśmy znaleźć miejsce, które zawierałoby znaczną liczbę charakterystycznych punktów, ale które można również ukształtować w mapę z interesującą rozgrywką. Zdecydowaliśmy się na obszar wokół budynku Reichstagu i Bramy Brandenburskiej, które oba są powszechnie rozpoznawalnymi budynkami w Berlinie.

Chociaż staramy się zachować historyczną wierność, czasami trzeba trochę poprzesuwać i dostosować niektóre elementy, aby każdemu pojazdowi zapewnić miejsce, w którym może zabłysnąć. Przykładowo, szybkie i zwrotne czołgi lekkie potrzebują miejsca, w którym mogą krążyć i wykrywać przeciwników. Niszczyciele czołgów lubiące zasadzki niemal zawsze szukają miejsc, w których można się ukryć i wykorzystać swoje maskowanie, więc powinien istnieć sposób, który ochroni je przed wykryciem. Czołgi średnie dobrze sobie radzą niemal wszędzie, ale preferują raczej obszary ze wzgórzami, dzięki którym mogą oskrzydlić przeciwnika. Czołgi ciężkie kochają wąskie miejsca idealne do wymiany ciężkich ciosów. Muszą też oczywiście istnieć miejsca pozwalające działom samobieżnym ostrzeliwać przeciwnika deszczem pocisków z dużej odległości.

Ponownie, wszystko sprowadza się do odpowiedniego balansu pomiędzy łatwo rozpoznawalnym obszarem, szczególnie dla graczy, którzy byli już na mapie Berlin, oraz rozgrywką przyjemną dla każdego.

Elementy dynamiczne i zdarzenia

Po podjęciu decyzji co do obszaru, koncepcja co do samego pola bitwy może zacząć nabierać kształtu. Po latach rozwijania World of Tanks doszliśmy do wniosku, że rozmiar około 1000×1000 metrów jest idealny do bitew pancernych. Drużyny nie muszą się rozdzielać na różne linie na zbyt długie okresy czasu. Trasa prowadząca do bazy przeciwnika lub na drugie skrzydło nie jest zbyt długa, a wsparcie sojuszników nie jest czasochłonne. Poza tym, jeśli rozmiar mapy jest zbyt duży, pojazdy mogą przez nią po prostu przejechać, nie napotykając nikogo, co nie zapewnia zbyt ciekawej rozgrywki. Są też oczywiście aspekty techniczne, szczególnie te dotyczące renderowania i wymagań od systemu komputerowego gracza.

Przy rozmiarze 1050×1050 metrów mapa Berlin jest właściwie trochę większa niż zazwyczaj, ale pozostawia to więcej miejsca na umieszczenie możliwych do zniszczenia budynków do interakcji lub już zniszczonych budynków zapewniających ochronę. Trzeba rozważyć również elementy poza zasięgiem gracza takie jak chmury na niebie, dym z płonących budynków, a także przelatujące powyżej samoloty, gdyż są one istotnymi elementami mapy.

Teren i środowisko

Jak prawdopodobnie wiecie, podłoże, na którym działacie, wpływa na poruszanie się czołgu w World of Tanks. Chodnik jest zazwyczaj uważany za twardą powierzchnię i nie nakłada zbyt wielu kar. Trawa i pola są gdzieś pośrodku i zaczynają mieć wpływ na prędkość obrotu. Obszary bagienne i miękki teren mogą znacznie zmniejszyć przyczepność. Ogólny kierunek, w którym zmierza mapa (pustynia, góry, miasto itp.), jest podyktowany wybranym krajobrazem. Niemniej jednak musimy jeszcze zaprojektować teren i rozważyć położenie krzewów, drzew, wzgórz, skał i nie tylko.

Które obszary to otwarte pola z powierzchnią porośniętą trawą? Czy możemy gdzieś umieścić las zapewniający osłonę? Gdzie powinny być drogi? Czy powinny one być wzorowane na swoich odpowiednikach z rzeczywistości, czy należy je dostosować? Dany teren wpływa na dostępność niektórych stylów rozgrywki, co może albo zapewnić przewagę, albo być niekorzystne. Wszystko trzeba dokładnie rozważyć, aby zapewnić, że nie zepsuje to przebiegu bitwy.

Z tego powodu nie mamy określonego dolnego ani górnego progu ilości roślinności na mapach. Jest ona zdefiniowana wyłącznie przez aspekty rozgrywki i artystyczny. W przypadkach, kiedy krzewy i drzewa umieszczone ze względów artystycznych wpływają na zamierzoną rozgrywkę, usuwamy je. Większość krzewów i drzew zapewniających 50% maskowania jest ważnych dla rozgrywki. Są one gęstsze, a światło ledwie przez nie przenika. Krzewy i drzewa zapewniające 25% maskowania są ogólnie bardziej dekoracyjne. Nie mają tak wielu liści i mogą być trochę nadpalone lub uschnięte.

Rozkład kolorów

Jednym z ostatnich kroków fazy przedprodukcyjnej jest zarysowanie kolorystyki mapy. Wpływ na to ma szereg czynników i są różne sposoby na „pokolorowanie” danego terenu w zależności od pór roku, w które celujemy, stanu zniszczenia, pory dnia i nie tylko. Jest tu również aspekt rozgrywki.

Podział różnych obszarów poprzez subtelne zmiany w odcieniu i kolorystyce może ułatwić graczom rozpoznanie, gdzie się znajdują oraz określenie położenia drużyny ich i przeciwnej. Wyobraźmy sobie, że chcemy odróżnić obszar z polami i wzgórzami od podobnego obszaru po drugiej stronie mapy. W celu stworzenia białego/jasnoszarego odcienia możemy dodać trochę śniegu, może jasnego żwiru, a nawet dom pomalowany na biało. Jednocześnie, odpowiednik takiego obszaru po drugiej stronie byłby utrzymany w kolorach czarnym i ciemno-zielonym, być może ze spalonymi drzewami. To tworzy pewną atmosferę i pomaga w orientacji.


Po zakończeniu fazy przedprodukcyjnej i nadaniu mapie jej ostatecznego kształtu i wyglądu, przynajmniej na papierze, rozpoczyna się faza produkcyjna. To wtedy wszystkie koncepcje, pomysły i starannie zaprojektowane rozkłady i szkice nabierają życia i ostatecznego kształtu. Implementacja mapy może zająć kolejne trzy lub cztery miesiące. Wszystko jest następnie drobiazgowo testowane podczas fazy testów jakościowych, aby zapewnić każdemu graczowi fantastyczne przeżycia na nowej mapie.

Mapa Berlin została wprowadzona w wersji 1.9.1Poznajcie Berlin jak własną kieszeń w oryginalnym ogłoszeniu opisującym szczegóły rozgrywki oraz w naszym podręcznym filmie „Jak grać”.

Ź: Portal EU

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

9 komentarzy

  1. Francio pisze:

    Mapa masakra. Kolory zlewają się jak gówno w gnojówce. Podobnie jak kolega Venlok musiałem odbanować inną mapę. Przykro tyle pracy do gnojówki.

  2. MAREK pisze:

    Piszą o tej mapie jak o obrazie, tymczasem wygląd nie ma to żadnego znaczenia w grze. Wg mnie najbardziej grywalne w tej grze są otwarte mapy Malinowka i Prohorowka. Grywalne dlatego że na tych dwóch mapach każdy rodzaj pojazdu może dobrze zagrać LT, TD, HT, MED i ARTA.
    Każdy grając na tych mapach wie że może zrobić dobro bitwę. Tymczasem dodawane są miejskie mapy które są bardzo ładne ale nikt ich nie lubi Paryż, Mińsk a teraz Berlin.

  3. Koko pisze:

    Mi się dobrze gra na niej każda klasa. Nie wiem co wy tak narzekacie wolę ja niż minsk. Wszystko co nowe to złe… a wystarczy wiedzieć gdzie jechać.

  4. Venlok pisze:

    Ta mapa wygląda świetnie od strony graficznej i dbałości o detale. Popatrzyliśmy, a teraz wywalcie ją, bo musiałem przez nią Minsk odbanować.

  5. Qrdupel pisze:

    Tak samo zryta mapa jak był Stalingrad.

  6. MichelAngelo pisze:

    Ludzie z niej wychodzą w trakcie gry.

  7. Anonim pisze:

    mało grywalna mapa – miała być od 6 tieru a losuje nawet od 4 . Jak wg nie potrafi zrobić dobrej mapy to co dopiero mm lub zrebalansowane czołgi 🙂

  8. Anonim pisze:

    Nie znoszę tej mapy.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.