Zmiany w lotniskowcach! Czyli jak, po co i dlaczego?
- WstępKońcem czerwca 2019 roku WG zaprosiła część CCt na spotkanie do Petersburga. W ramach tego spotkania odbyło się szereg prelekcji i prezentacji dotyczących różnych spraw związanych z World of Warships. Część z nich jest objęta NDA (zakazem publikacji – przykro mi, ale nie możemy się dzielić tymi informacjami), a część można zaprezentować graczom. Ten artykuł powstał na podstawie prezentacji dotyczącej „Reworku CV” i jest pierwszym z 3, które mogę udostępnić.
Prócz danych zawartych w samej prezentacji postaram się przedstawić oficjalne stanowisko WG wraz z moim (subiektywnym) komentarzem. Zatem do boju!
2. Dlaczego wprowadzono zmiany w lotniskowcach?
Zaistniały cztery podstawowe problemy dotyczącej klasy lotniskowców w grze:
a) niska popularność klasy i całkowicie inny sposób sterowania
Jak wiadomo kontrola lotniskowców byłą oparta na całkiem innym sposobie sterowania (RTS) niż wszystkich pozostałych klas w grze. Powodowało to, że zdobycie doświadczenia w grze na DD, CA czy BB nie przekładało się na doświadczenie w sterowaniu CV. Sprawiało to wiele kłopotów graczom, którym ciężko było przestawiać się między tymi całkiem odmiennymi sposobami grania. Ponadto granie CV wymagało całkiem innego fizycznego nastawienia na grę. Z jednej strony granie BB, CA czy DD wymaga kontrolowania otoczenia, odpowiedniego pozycjonowania i bezpośredniej kontroli, a z drugiej strony granie CV wymagało umiejętności mikro zarządzania oraz wielozadaniowości. Brak jednolitego sterowania miał wpływ na popularność tej klasy okrętów jakim są CV. - b) niska wartość okrętów przeciwlotniczych
Z powodu niewielkiej ilości lotniskowców okręty przeznaczone do zwalczania lotniskowców stały się zbędne i korzystanie z nich – w przypadku zbudowania całego okrętu pod obronę przeciwlotniczą – powodowało, że gracz był mało przydatnych dla sojuszników. Zmniejszało to ilość tego typu okrętów, co w przypadku napotkania CV w bitwie rodziło wiele problemów z obroną plot.c) Skill gap (różnica umiejętności)Aby w pełni kontrolować CV trzeba było wykazywać się wysoką umiejętnością mikro zarządzania i wielozadaniowości, co nie jest łatwe dla przeciętnego użytkownika. Powodowało to już na początku wysoki prób wejścia, a w na wyższych poziomach różnice robiły się jeszcze większe. Wie to każdy kto próbował jednocześnie zarządzać 6-9 eskadrami. Wymaga to wysokich umiejętności i zdolności niedostępnych dla większości graczy.
Dodatkowym problemem była mechanika obrony plot – właściwie były 2 opcje – albo wszystkie umiejętności i moduły skierowane na obronę, albo kompletny ich brak.
Jednocześnie lotniskowce miały możliwość zadawania ogromnych uszkodzeń z ataków, a jeszcze dochodziła umiejętność kierowania myśliwcami. To wszystko powodowało, że różnica między bardzo dobrym graczem, a słabym była ogromna.d) ogromny wpływ na bitwę
Z powodów opisanych powyżej na wyższych tierach utrata lotniskowca na wczesnym etapie bitwy była główną przyczyną porażek. Różnica w umiejętnościach graczy też była czynnikiem wpływającym na losy potyczki – każdy z nas doświadczył takich bitew, gdzie bardzo dobry gracz w CV praktycznie potrafił wygrać całą grę.
Problemem były też CV w bitwach kompetytywnych – jak bitwy klanowe. Dopuszczenie do nich CV powodowało, że dominującym typem ustawienia była obrona plot i grupowanie się w celu obrony przed wrogim lotnictwem.3. Co mówią statystyki?
Po wprowadzeniu zmian popularność CV dość mocno wzrosła i nawet gracze, którzy wcześniej nawet nie próbowali nimi grać – rozpoczęli swoją przygodę z lotniskowcami.
W liczbach wygląda to tak:
Unikalni gracze którzy rozegrali choć jedną bitwę lotniskowcem tygodniowo:
– przed 0.8.0 – 15%
– 0.8.0 – 29%
– obecnie – 22%Skoku związanego z pierwszym tygodniem (29%) ilość graczy CV stabilizuje się. Na pierwszy rzut oka wygląda na to, że gra zyskała tylko 7% więcej CV, jednak należy pamiętać że różnica między 15% a 22% daje przyrost na poziomie prawie 70%. Oznacza, że właśnie tyle więcej graczy gra co najmniej jedną bitwę tygodniowo lotniskowcem.
Poniżej widać popularność klas – jedna dotyczy ogólnej popularności w grze (na wszystkich serwerach), a druga dotyczy wyjątkowego pod tym względem serwera azjatyckiego (SEA). Proszę zwrócić uwagę na dużo większą popularność CV na tym serwerze. Właśnie z tego powodu nie można było początkowo ograniczyć liczby CV w bitwach – jako że gra jest identyczna na wszystkich serwerach, takie ograniczenie uniemożliwiło by prawidłową grę na serwerze SEA. Oczywiście rozwiązaniem mogło by być wprowadzenie różnych ograniczeń na różnych serwerach, ale to mogło by doprowadzić do znaczących różnic między serwerami – a tego deweloperzy starają się uniknąć.
Widoczne na wykresie dwa skoki popularności wynikają z dwóch zdarzeń. Pierwsze to wprowadzenia aktualizacji 0.8.0, a drugie to wprowadzenia aktualizacji 0.8.4 zmniejszająca efektywność dopalaczy silników lotniczych.
Z wykresów widać też wyraźnie, co nie jest zaskoczeniem, że największy wpływ reworku CV jest na niszczyciele.
4. Utrzymanie graczy.
Na wykresie poniżej porównany jest parametry utrzymania gracza na starych lotniskowcach i na nowych – w przypadku serwera NA. Wykres pokazuje jak często gracze wracali do gry CV zagrali ponownie tą klasą okrętów w następnym tygodniu. Pod uwagę brani byli gracze, którzy wcześniej nie rozegrali ani jednej bitwy CV lub byli nieaktywni więcej niż 30 dni. Jeśli utrzymanie w 2 tygodniu jest na poziomie 50% oznacza, że połowa graczy z pierwszego tygodnia ponownie zagrało lotniskowcem. Jest to informacja o tym czy gracze nie nie zrażają się do klasy.
Z tych statystyk wynika:
– znacząco lepsze utrzymanie graczy na wszystkich serwerach
– najlepsze utrzymanie jest na serwerze azjatyckim, a najgorsze na CIS (RU)
– dzienne utrzymanie gracza jest lepsze o 15-25% niż poprzednio (oznacza ilość graczy, którzy zagrali następnego dnia CV)
5. Różnica umiejętności (skill gap)
Oby określić różnicę umiejętności między starymi i nowymi CV można przyjrzeć się kilku statystykom związanym z percentylami graczy.
Na osi X widać percentyle graczy – na lewo słabi gracze, na prawo dobrzy gracze
Na osi Y – średnie statystyki.
Do statystyk wzięto pod uwagę bitwy rozegrane na tierze X w okresie październik – listopad 2018 i maj – czerwiec 2019. Wybór X tier nie jest przypadkowy – jest to jedyny poziom, który nie trafia na silniejszych przeciwników (wyższe tiery) oraz ma największą siłę ognia.
Im mniej graczy w danym percentylu (zakresie np. 10% najlepszych i najgorszych graczy) tym większa niestabilność wykresu, proszę zwrócić uwagę na nachylenie wykresów.
a) średni współczynnik zwycięstw
Jak widać wyraźnie zmniejszyła się różnica umiejętności, charakterystyka stała się bardziej płaska – jednocześnie WR nie zmienił się dla graczy z zakresu 0,51 – 0,61 (czyli nieco lepszych niż przeciętnych). Wyraźnie widać też, że początkujący gracze mają lepszy współczynnik zwycięstw niż w poprzedniej wersji sterowanie CV
b) średnie całkowite uszkodzenia w bitwie
Tutaj widać, że zmiany w CV jedynie globalnie obniżyły uszkodzenia zadawane przez samoloty.
c) średnia ilość zatopień
Wykres ten pokazuje, że ilość zdobytych zatopień spadła w nowej wersji, zwłaszcza u bardzo zdolnych graczy, którzy przed wersją 0.8.0 potrafili bardzo dużo okrętów wroga zatopić w bitwach.
d) średnie uszkodzenia po wykryciu
Wykres ten pokazuje, że ilość uszkodzeń po wykryciu spadła – co wynika z ograniczenia (sic!) możliwości wykrywania. Tak – ten wykres wskazuje, że lotniskowce mają MNIEJSZE możliwości wykrywania i otrzymywania uszkodzeń po wykryciu i to o blisko 10%
e) współczynnik zwycięstw dla wszystkich klas w grze przed 0.8.0
Ten wykres pokazuje wyraźną różnicę w ilości zwycięstw CV i innych klas – jak widać wpływ słabych i bardzo dobrych graczy na bitwę był bardzo duży i znacząco różnił się od innych klas (DD, BB, CA)
f) współczynnik zwycięstw dla wszystkich klas w grze po 0.8.0
Po zmianach w CV współczynnik zwycięstw zbliżył się kształtem do pozostałych klas, jednak CV mają mniejszy niż pozostałe klasy wpływ na zwycięstwo.
Podsumowując: różnica w umiejętnościach graczy pod względem ilości zwycięstw jest dużo lepsza niż przed zmianami oraz jest jej bliżej do tej związanej z innymi klasami. Jedynie co może martwić to mniejszy wpływ na bitwę niż pozostałe klasy.
Średnia ilość uszkodzeń, ilości zatopień, a nawet wykrywania(!) spadła dla wszystkich graczy.
6. Wpływ na bitwę -czyli rok 2018 rokiem CV.
Jak zmierzyć wpływ danej klasy na wynik bitwy. Trzeba zbudować odpowiednie narzędzie badawcze. Sam współczynnik zwycięstw (WR – ang. Win Ratio) i średnie uszkodzenia na bitwę nie wskazują na wzajemne interakcje między klasami okrętów. W końcu nie od dziś wiadomo, że trafienie za 10k uszkodzeń w niszczyciel i w pancernik będzie miało kompletnie inny wpływ na przebieg walk. Zatem w 2018 zostały opracowane narzędzie pomiarowe, które umożliwiały pomiar:
– względnym uszkodzeń (procentowo do całkowitej puli PW)
– potencjalnych uszkodzeń
– punktów kluczowych
– obrony plot
– wykrywania
– względnych uszkodzeń po wykryciu
Na następnych wykresach widać właśnie wyniki tych pomiarów.
a) Wpływ na bitwę – całkowita skuteczność poszczególnych klas w okresie styczeń 2018- czerwiec 2019 dla tierów 10.
Wyraźnie widać ogromny wpływ CV na bitwy przez zmianami oraz jak po patchu 0.8.0 należało wprowadzić szybko poprawki – gdyż efektywność znów zaczęła rosnąc. Potem widać krzywą uczenia się – gracze przyzwyczajali się do nowego sterowania i znajdowali nowe taktyki (np. Slingshot). Widać też wyraźny wpływ zmniejszenia skuteczności silników lotniczych – od razu skoczyła skuteczność niszczycieli. Wykres pokazuje, że mimo ciągłych zmian CV nadal mają największą efektywność. Na drugim miejscu są niszczyciele (sic!) – tak DD. A na samym dole pancerniki i krążowniki. Widać też wyraźnie jak bardzo niezbalansowane były CV przez wprowadzeniem patcha 0.8.0
b) wpływ na bitwę – względne uszkodzenia.
Wykres pokazuje, że wprowadzenie zmian w CV poprawiło początkowo uszkodzenia zadawane przez poszczególne klasy, ale gracze ucząc się nowych lotniskowców znów spowodowali, że CV relatywnie zadają największe uszkodzenie – stąd ciągłe obniżanie skuteczności CV. Wyraźnie też widać wpływ aktualizacji 0.8.4 na skuteczność lotniskowców.
c) względne uszkodzenia zadane DD, CA i BB przez lotniskowce.
Tu następny szok i niedowierzanie – praktycznie wszystkie klasy otrzymują podobne uszkodzenia od CV. Nie ma wyraźnych różnic między niszczycielami, pancernikami i krążownikami w ilości otrzymywanych względnych uszkodzeń.
7. Czy dobrze się bawisz – w liczbach (jeśli w ogóle to można zmierzyć)
Zmierzenie poziomu zadowolenia z gry jest dość karkołomnym zadaniem, ale WG spróbowało to ubrać w liczby, aby się dowiedzieć czy gracze mimo różnych elementów rozgrywki pozostają i grają nadal.
Zatem opracowano takie narzędzie pomiarowe: podzielono graczy na koszyki w zależności od czasu do następnej bitwy: 0-1godziny, od 1-24 godzin przerwy między bitwami, 24-48 itd.
Pod uwagę brane były bitwy na okrętach tierów 7-10 w okresie kwiecień – czerwiec 2019 roku.
Jak należy czytać taki wykres?
W pierwszym koszyku są gracze, którzy po prostu zagrali następną bitwę w ciągu maksymalnie godziny po poprzedniej bitwie. W drugim koszyku są gracze, którzy po 1 bitwie zrobili sobie przerwę – od 1 do 24 godzin, w trzecim są gracze, którzy po bitwie zrobili sobie przerwę od 24 do 48 godzin od gry. Zatem im więcej graczy w pierwszym koszyku tym lepiej, jeśli trafiają do drugiego i następnych – oznacza że przerwali grę.
a) czas następnej bitwy w zależności od pozycji w tabeli doświadczenia po bitwie. Niebieski kolor – gracz który był pierwszy w drużynie pod względem zdobytego doświadczenia, czerwony kolor – gracz, który był ostatni pod względem doświadczenia.
Jak widać na wykresie: jeśli gracz był pierwszy – to w 66,5% przypadków po prostu zagrał następną bitwę, jeśli ostatni – tylko w 57,9% rozegrał bitwę, a w pozostałych przypadkach przerwał grę. Widać, że bycie na górze/na dole tabeli MA widoczny wpływ na to, że chcemy grać nadal.
b) czas następnej bitwy w rozbiciu na ilość lotniskowców w bitwie. Niebieski kolor – brak CV, żółty kolor – po 1 CV na stronę, czerwony kolor – po 2 CV na stronę.
Na wykresie widać, że ilość CV w bitwie ma minimalny wpływ na to, czy gracz przerwie grę.
c) czas następnej bitwy w rozbiciu na ilość CV w grze – pod warunkiem, że gracz płynął DD. Warunki jak poprzednio.
Widać, że ilość lotnisk wpływa na to czy gracz przerwie sesję, jednak i tak dużo mniejszy niż w przypadku różnicy miedzy pierwszym, a ostatnim wynikiem w tabeli.
- Średnia liczba bitew – czyli WoWs upada, bo nie ma kto grać (albo i nie) 🙂
Na wykresie widać średnią liczbę bitew rozegranych przez gracza w tygodniu (górny wykres) i w miesiącu (dolny). Widać wyraźne zwiększenie popularności gry w okresie świątecznym i noworocznym.
- Podsumowanie danych statystycznych
a) popularność i utrzymanie graczy CV poprawiła się
b) różnica umiejętności – zmniejszyła się się
c) wpływ CV na bitwę znacząco się zmniejszył, a następne poprawki wbiły tą klasę na akceptowalny poziom
d) niszczyciele są klasą na którą największy wpływ mają CV
e) nie zniszczyliśmy gry (w skali całej gry) jednak pozostają pytania:
Co zrobiliśmy źle?
Nad czym musimy popracować?
Co z „odczuciami graczy?
10. Błędy związane z wprowadzeniem zmian w CV.
Po pierwsze okazało się, że wczesne testy beta nowych CV charakteryzowały się wysoką niestabilnością, stąd wynikał podstawowy błąd 2 beta testów – były bardziej skierowane na poprawę stabilności. To dlatego większość graczy nie widziała postępu w balansowaniu CV. Czas przeznaczony na balansowanie został przesunięty na poprawę stabilności gry. Niestety ramy czasowe testu (krótki jego okres) i związane z tym duże zmiany w balansie powodowały mnóstwo problemów. Największym jednak problemem było wprowadzenie nowej mechaniki praktycznie z dnia na dzień. Spowodowało to ogromny problem wśród graczy, którzy prostu nie mieli wystarczających informacji na temat wprowadzanych zmian. Stąd też duży problem ze zrozumieniem nowych mechanik i przyzwyczajeniem się do „reworku”.
Świat w ogniu – czyli balansowanie na żywo.
Dane zebrana z serwera testowego były bardzo skromne, dopiero zebrane dane z normalnego serwera pozwoliły na zebranie ogromniej ilości danych potrzebnych do dopasowywania parametrów. Dodatkowym problemem jest to, że gracze całkiem inaczej grają na serwerach testowych, w porównaniu ze swoim zwykłym kontem.
Zmiany w CV wykazały też, że gracze dość szybko się uczą i przyzwyczajają do nowych CV – stąd też na przykład metoda procy (slignshots) na którą nikt nie wpadł w czasie testów, a pojawiła się po kilku miesiącach po wprowadzeniu aktualizacji. Niestety WG nie doceniła ilości pracy potrzebnej do balansowania CV po 0.8.0 co spowodowało dużo stresu u graczy – ciągłe zmiany nie były tym czego się spodziewali.
Wnioski na przyszłość:
a) należy się skupić na stabilności zanim wprowadzi się aktualizację do testowania
b) dopuszczanie graczy do zmian w małych grupach
c) skupianie się na wszystkich klasach z równą starannością
d) pozwalanie graczom na testowanie nowych elementów na głównym serwerze w pewnych zamkniętych formach zanim wprowadzi się mechaniki zmieniające całą grę
e) wprowadzenie zawartości do testowania dużo wolniej
11. Statystyki kontra odczucia!
Po przedstawieniu tych wszystkich danych można stwierdzić, że ogólny obraz zmian w CV wygląda dobrze. Jednak wiemy też, że to ludzie grają w grę, a nie statystyki. Odczucia i emocje związane z grą są tak samo ważne dla WG jak statystyki i wartości dla poszczególnych okrętów.
Deweloperzy są całkowicie świadomi problemów związanych z CV, zarówno związanych z graniem CV, jak i przeciw tej klasie, jednak należy pamiętać przy tym, że gracze są ludźmi, a większość ludzi opiera się dużym zmianom. To wszystko razem oznacza, że potrzebna ilość zmian jest wyzwaniem i zajmie trochę czasu zanim będzie można dobrze określić opinie graczy.
12. Plany na przyszłość
Mimo wszystkich zmian w balansie nadal jest jeden poważny problem – gracz nie nie zauważają wpływu przeciwdziałania samolotom na grę. Nie widać różnicy między aktywnym przeciwdziałaniem atakowi samolotów, a brakiem takiej reakcji. W takim razie WG zamierza wprowadzić:
– 0.8.5 zmiana uszkodzeń z dział plot i uzyskanie przez graczy większej ilości zestrzeleń w bitwie (zmiana została wprowadzona i już mamy hotfixa)
WiP Work in Progress– w przygotowaniu, proszę pamiętać, że to tylko plany i mogą ulec zmianie
(WiP) 0.8.6 – zmiana szybkości zadawanych uszkodzeń przez artylerię plot, aby uniknąć oskarżeń o efekt nienaładowanych dział. Zwiększy się częstotliwość zadawanych uszkodzeń i dzięki temu wszystkie samoloty w zasięgu będą bez zwłoki otrzymywać uszkodzenia.
(WiP)0.8.7 Zmiany w sektorach priorytetowych – zostaną tak zmienione, aby zwiększyć ich skuteczność – tak aby świadomy i dobry gracz otrzymywał lepszy rezultat zestrzeleń niż ten, który nie używa tej funkcjonalności.
Ta ostatnia zmiana ma mieć następujące cechy (WiP):
a) być dużo łatwiejsza w użyciu
b) dawać natychmiastowy rezultat – natychmiast po użyciu będzie niszczyła pewną część puli PW samolotów będących w zasięgu (w wersji testowej było to 5%) co spowoduje natychmiastowe zestrzelenie 1-2 samolotów.
c) stopniowe zwiększanie uszkodzeń plot po aktywacji to pewnego założonego procentu ( np. 150%), utrzymania tego efektu przez pewien czas, a następnie wyłączenie i przeładowanie
d) założony efekt – wykorzystanie umiejętności graczy – dający odczuwalny i natychmiastowy efekt w przypadku właściwego użycia
e) zmiana w umiejętności „Ręczne sterowanie ogniem plot” – natychmiastowe zwiększenie uszkodzeń x2.
13. Podsumowanie!
a) zmiany w CV były potrzebne – ta część gry nie działała prawidłowo i powodowała poważne problemy, którymi trzeba było się zająć.
b) było to bardzo poważne wyzwanie – właściwie cały styl gry musiał być zaprojektowany od początku
c) początek zmian okazał się nieco słaby, począwszy od nie za dobrych beta testów po wiele błędów popełnionych później co spowodowało, całkiem zasłużone, słowa krytyki
d) Jednak udało się. Teraz WG koncentruje się na odbiorze przez graczy przeciwdziałaniu nalotom z CV dając graczom lepiej zaprojektowaną i znaczącą obronę plot
e) w przyszłości planowane są zmiany w systemie wykrywania, jednak obecne zmiany w mechanice plot są tak duże, że trzeba najpierw się nimi zająć. Są już zaplanowane pewne mechaniki, które są obecnie w fazie testów. Podstawą ma być balansowanie parametrami, ale jeśli to nie pomoże – być może będą to zmiany w mechanice. Jednak na obecną chwilę trzeba uważać na inne efekty tak by nie kumulowały się (np. zmiana w silnikach samolotów miała większy wpływ niż zakładano).
f) statystyki są dla WG ważne, ale odczucia i odbiór graczy też jest ważny. Zatem wszelkie zmiany są oparte także o opinie graczy.
14. Zakończenie.
Wrażenia z tej prezentacji są dość ciekawe – z jednej strony głosy graczy którzy narzekają na straszne lotniskowce, a z drugiej efekty reworku – który równa lotniskowce z innymi klasami. Oczywiście liczy się efekt skali – przed rewokiem lotniskowców było bardzo mało, po – bardzo dużo. Uważam, że czeka nas jeszcze długa droga zanim uda się jakoś wyśrodkować lotniskowce względem pozostałych klas. Już obecnie widać spadek ilość CV w bitwach i jak jeszcze 2 – 3 miesiące temu nie było bitew bez lotniskowców – to obecnie już się zdarzają coraz częściej.
Wiem, że nie do każdego trafiają takie liczby, ale nie można polegać tylko na własnym osądzie. Czasem dużo liczb lepiej określa sytuację niż wiele opinii graczy. Jeśli jesteście zainteresowani jak wygląda sprawa z Big Data – to zapraszam do obejrzenia tego filmu:
Darc_Havoc
Statystyki pokazują:D:D koń by się usmiał, ciekawe kto robi te statystki, wyobrażacie sobie sytuację kiedy to by napisali że statystki pokazują że jest lipa z tymi lotniami, wyobrażacie sobie sytuację że firma która wydała mnóstwo pieniędzy i czasu przyznała się że kasa i czas poszło w błoto. Takie statystyki i słodkie gadanie mogą sobie włączyć w buty bo nikt nie jest w stanie tego sprawdzić i potwierdzić wiarygodności, uważam że rework doprowadził do klęski i zrazil wiele osób do gry. **** blada że tak pozwolę sobie się wyrazić, dobre bitwy to takie bez lotni.
CV nie wydają mi się uciążliwe, o ile nie gra się DD. Z drugiej strony grając CV nie czuję w żadnym przypadku że są OP, z wyjątkiem tego że CV może dość łatwo wyłączyć z gry DD, szczególnie niższego tieru.
Od zawsze podkreślam (i dziwię się, że WG nie wpadło na to) – do balansu CV brakuje prostej rzeczy – funkcji „attack timer” czyli reguły, że samoloty muszą rozpocząć atak na cel np. w ciągu 30 sekund od startu i np. po upływie 60 sekund od startu wszystkie pozostałe powracają automatycznie na lotniskowca nawet, jeżeli jeden szwadron wykonał atak.
Chodzi po prostu właśnie o to, żeby wykluczyć perma spota na DD przez samoloty, które nie zamierzają atakować. CV ma wysyłać samoloty i atakować dostępne cele a nie latać wkoło mapy szukając DD-ka albo samotnego Musashi. A jeżeli już to niech kapitan CV podejmie ryzyko i podpływa bliżej strefy walk, żeby się w 30 sekundach wyrobić.
Szkoda, że do tej pory na to nie wpadli.
Przed reworkiem miałem 4 CV, po reworku i kilku grach sprzedałem wszystkie i mam tylko jednego odkupionego na zasadzie – eee kurde może nie jest tak źle. Jest. No po prostu zarządzanie lotniskowcem się różni niż innych klas i to odpowiada minimalnie realiom. Rozgrywka CV była wcześniej na poły strategiczna, po reworku jest po prostu zwykła strzelanka. To ja od strzelanki mam krążowniki i pancerniki. dzięki.
Ciekawe czemu nie dali statystyki ilu graczy CV przestalo grać po reworku
Lubiłem grać CV’ami, ale po zmianie WoWS w zakresie tej klasy okrętów WOWS przeistoczył się w WoWP… Dlatego też ze względu na wprowadzoną zmianę, jakiej nie akceptuję (m.in. w zakresie redukcji liczby CV) przestałem grać w WoWS w ogóle.
Dopóki nie wprowadzi się z powrotem limitu samolotów dla CV to i tak będzie lipa . Uparty CV nie daje żyć DD . Na Shimie strąciłem 54 samoloty a CV dalej mnie świecił . Jakby miał limit to by nie był taki odważny . Powinny też mieć czas na przygotowanie samolotów do startu ( jak wcześniej ) a nie DD nie dopływa do połowy drogi do kapa a już samoloty go świecą .
DD nie jest od capowania – od tego są Pancerniki