Porady młodego kapitana #31– kompendium wojen klanowych część 2
Autorem drugiej części poradnika jest założyciel i ex-leaderem klanu LOBUZ.
- Można go oglądać na Twitchu: https://www.twitch.tv/hultaji
- Recenzje i poradniki: https://www.youtube.com/user/uncooI
- Discord: https://discord.gg/xjdQqkb
Na dole artykułu znajdziecie słowniczek pojęć.
Clan Wars Kompendium
Traktujcie ten temat jako uzupełnienie wiedzy, którą B4rt3kl3w123 zamieścił pod w tym temacie na forum, oraz u nas na portalu: Porady młodego kapitana #28 – poradnik bitew klanowych.
Lineup – to zestaw okrętów, jakim Twój klan wchodzi do bitwy na CW (Clan Wars – bitwy klanowe – red.). Jest kluczowy, bo wchodząc na CW nie znacie mapy, na której zagracie. W związku z tym niemożliwe jest dostosowanie go pod jedną mapę jak w turniejach typu KoTS czy LoTS – musi być jak najbardziej uniwersalny (tzn. dawać szansę wygrać na wszystkich mapach). Jak złożyć taki lineup?
Lineupy można kategoryzować w trzech zmiennych:
- Możliwości spotowania/capowania.
- Możliwości ofensywne (dps).
- Przeżywalność.
Dobry lineup powinien posiadać każdą z nich. Jeśli dobierzecie lineup z mocnym DPSem i przeżywalnością, ale ze słabą możliwością spotowania, to będziecie musieli pushować. Działa to głównie w walce przeciw słabym klanom, natomiast dobry i doświadczony przeciwnik ustawi się tak, żeby pushujące krążowniki mieć ustawione burtą i po prostu je rozstrzela. W drugą stronę – jeśli dobierzecie lineup oparty o spore możliwości spotowania/capowania, to może zdobędziecie przewagę w pierwszej fazie bitwy zajmując capy, ale wróg, który będzie miał gigantyczną przewagę siły ognia i przeżywalności z łatwością te capy odbije spychając Was do krawędzi mapy. Lineup musi być zbalansowany w tych trzech zmiennych. Co zatem wybrać?
Każda taktyka opiera się na jednym prostym fakcie – nie możecie dać się oflankować (tj. przeciwnik nie może być ustawiony w taki sposób, że jedna z jego flanek będzie miała przestrzał na burty waszych krążowników) oraz nie możecie dopuścić, żeby wróg zajął dwa capy z trzech. W związku z tym podstawą jest podzielenie się na 2 grupy, które osłonią flanki.
Mając 2 grupy kluczowe jest, żeby obie grupy miały okręty ze sporymi możliwościami do spotowania. Bez tego wróg rozstrzela Was zza górek, czy dymu, a wy nie będziecie w stanie “zniknąć” i naprawić się/uciec. Czyli mamy już zarezerwowane 2 miejsca w lineupie na okręty z dużą możliwością spotowania/capowania.
Kluczowym okrętem na CW dzięki swojej sile ognia i przeżywalności jest pancernik. W związku z tym zostają 4 miejsca (2 są zajęte przez okręty spotujące i 1 przez pancernik). I tutaj mamy (teoretycznie) spory wybór okrętów.
Dlaczego teoretycznie? Spójrzcie na lineupy topowych na ten moment klanów:
Widać wyraźnie, że podstawą każdego silnego lineupu są 2 okręty – Stalingrad i Henry IV. Oba łączą ogromną siłę ognia z dużą przeżywalnością i stanowią na siebie kontry. Większość klanów nie ma jednak dostępu do Stalingradów, ani nie walczy z topowymi klanami, więc mają sporo większy wybór okrętów.
Przeanalizujmy najpopularniejsze okręty pod kątem znanych nam 3 zmiennych (spot/dps/survival):
Gearing:
- SPOT 10/10 – z legendarnym modułem ma 5,6 km spota, na T10 jedynie Shimakaze ma porównywalnego spota. Może zostać wyspotowany równocześnie tylko z dwoma okrętami – Shimakaze i Minotaur na radarze.
- DMG 2/10 – na CW ogromna większość okrętów ma hydro, więc trafienie czegoś torpedami jest kwestią sporego szczęścia, działa mają ogromną parabolę lotu i na 10+ km potrafią trafić tylko pancernik/stojący krążownik.
- SURVI 5/10 – spora pula HP, niezła manewrowość, ale brak naprawki obecnej na innych niszczycielach.
Shimakaze:
- SPOT 10/10 – może zostać wyspotowany równocześnie tylko z dwoma okrętami – Gearing z legendarnym modułem i Minotaur na radarze.
- DMG 3/10 – działa Shimy mają całkiem spory DPS i niezłą parabolę lotu, ale bardzo długi reload. Z 15 torped czasem coś wejdzie mimo hydro, więc dodaję +1 pkt.
- SURVI 3/10 – brak naprawki, kiepska manewrowość powoduje, że Shimakaze łatwiej zbiera sporo obrażeń na spocie.
Daring:
- SPOT 8/10 – a 6 km spota, jest outspotowany przez Shimę, Gearinga i YueYanga.
- DMG 3/10 – pojedynczy zrzut torped powoduje, że mimo hydro jesteśmy w stanie łatwiej wsadzić torpedy w cel (zwłaszcza stacjonarny/stojący przy górce). Puszczając ciasno torpedy na RPFa czy w dym także ciężej jest je ominąć.
- SURVI 7/10 – ma naprawki, więc jest w stanie odzyskać stracone HP. Niestety przez konieczność grania na 3×4 pkt perki (IFHE/RPF/CAMO) nie ma punktów na nadzorcę przez co nie ma tylu naprawek co np. Grozevoi. Survi dodatkowo zwiększa sonar – Daring jest bardzo trudny do storpedowania.
YueYang:
- SPOT 9/10 – outspotuje go tylko Shima i Gearing z legendarnym modułem. Dodatkowo ma możliwość zamontowania radaru o zasięgu 7,5 km co pozwala mu trzymać w spocie dymiącego się DD wroga.
- DMG 4/10 – torpedy głębokowodne powodują, że jeśli uda nam się złapać pancernik z dala od krążowników lub krążownik z hydro na cooldownie możemy wsadzić sporo torped, bo bardzo późno się spotują.
- SURVI 5/10 – spora pula HP, brak naprawki, niezła manewrowość.
Grozevoi:
- SPOT 8/10 – ma 6 km spota, jest outspotowany przez Shimę, Gearinga i YueYanga.
- DMG 5/10 – wysoka nota jak na DD przez działa. Działa Grozy mają świetną parabolę lotu i spory zasięg z AFT – ponad 14 km, celnie są w stanie trafiać krążowniki nawet na 12-13 km.
- SURVI 7/10 – ma więcej naprawek niż Daring w buildzie na CW, ale nie ma sonaru ani punktów na czujność co czyni go łatwym celem dla torped, gdy strzela z dymu. Nie jest też rewelacyjnie zwrotny.
Harugumo:
- SPOT 8/10 – 6 km spota.
- DMG 7/10 – ma rewelacyjne działa z perkiem IFHE ze świetnym reloadem. Harugumo jest w stanie zjechać ponad połowę stacjonarnego Des Moinesa w czasie trwania jednego dymu, ma największe możliwości ofensywne z dział ze wszystkich niszczycieli.
- SURVI 4/10 – ma ogromną pulę HP (prawie 30k z perkiem na HP), ale nie ma naprawki, hydro i jest straszliwie mało zwrotny.
Chabarowsk:
- SPOT 3/10 – w jedynym sensownym buildzie ma 9,7 km spota, przez co jest outspotowany nawet przez krążowniki – Minotaur/Worcester/Zao. Prędkość nic Wam nie da w momencie gdy na 9,7 km wyspotujecie Zao i dostaniecie salwę za 8 k.
- DMG 7/10 – ma rewelacyjne działa ze świetną parabolą lotu.
- SURVI 6/10 – ma sporo naprawek, dodatkowo duża szybkość okrętu powoduje, że trudno go trafić. Jednak ogromny zasięg spota powoduje, że ocena SURVI spada o 2 oczka w dół bo na 8,9 – 9,6 km Zao, Worcester i Minotaur miażdżą Chabarowska.
Z-52:
- SPOT 7/10 – ma 6,1 km spota, więc odrobinę gorzej od Harugumo/Grozovoia.
- DMG 1/10 – ma słabe działa ze słabymi HE, kiepską parabolę lotu.
- SURVI 6/10 – brak naprawki, niezła pula HP i manewrowość. Największą zaletą Zetki jest sonar mający 6 km zasięgu spota. Radziłbym go używać tylko jeśli mamy taktyki opierające się o trzymanie wrogiej deski w spocie na hydro i focusowanie jej przez resztę teamu.
Podsumowując: najłatwiejszą i najprostszą opcją do gry dla teamów złożonych z niedoświadczonych graczy jest wybranie dwóch niszczycieli na spota na flanki. Odradzam niedoświadczonym graczom Chabarowska i Harugumo, każdy inny powinien dać sobie radę nawet w niedoświadczonych rękach. Według mojej prywatnej opinii najprostsze są Gearing i Grozovoi, później Shima, Daring i Yueyang, a najtrudniejszy Harugumo. Z-52 jest według mnie słaby.
Czy granie na 2 DD jest polecane dla bardziej doświadczonych zespołów? Według mnie nie – grając w ten sposób tracimy sporo możliwości ofensywnych i przeżywalności jako zespół. Bardziej doświadczone składy mogą grać na 1 lub 0 DD, a spota zapewniać sobie…krążownikami.
Przeanalizujmy krążowniki zdolne do spotowania na flance:
Minotaur:
- SPOT 10/10 – ma 8.9km spota przy 9,9 km radaru. Pozwala to wyspotować każdy niszczyciel w grze, po prostu wciskamy radar gdy ktoś zaczyna nas spotować. Bez radaru zasięg spota pozwala trzymać w spocie wszystkie pozostałe krążowniki w grze.
- DMG 5/10 – Mino jest w stanie wypuścić 16 torped na pojedynczym zrzucie torped, dodatkowo ma ogromny DPS w krążowniki/niszczyciele/pancerniki, które są ustawione do nas bokiem. Czemu więc 5/10? Bo dobry zespół nie pozwoli, żeby mino weszło mu na flankę, a nawet jak wrogi okręt zbierze 15-20 k dmgu idąc bokiem to od razu ustawi się do mino dziobem i… koniec. Minotaur nie robi w dziób krążowników i niszczycieli prawie nic (pancerniki mają spore nadbudówki więc mimo zdziobowania nadal jakiś dmg wchodzi).
- SURVI 2/10 – ocena survi Minotaura zależy od tego, jakich wrogów macie naprzeciwko. Minotaur ma poszycie 16 mm a nie 25 mm jak większość krążowników przez co popularne okręty mają na niego overmatch (ignorowanie pancerza – przy pewnej wartości kaliber działa jest na tyle duży, że pocisk przebija pancerz niezależnie od tego pod jakim kątem uderzy.) Okręty, które mają overmatch na mino to Henryk IV i Stalingrad, popularność tych okrętów powoduje, że przeżywalność Minotaura oceniam na 1/10 +1 punkt za rewelacyjną naprawkę przywracającą sporo hp. Jeśli gracie w niskich ligach, gdzie jest mało Stalingradów i Henryków przeżywalność mino vs pozostałe krążowniki to 8/10 przy odpowiednim użyciu mechaniki autobounce (więcej info tutaj: https://www.youtube.com/watch?v=U5zzLGWmb48)
Worcester:
- SPOT 8/10 – ma 9,5 km spota i 9 km radaru. Daje to 500 metrów przestrzeni na świecenie Worcestera przez niszczyciele, doświadczeni gracze są w stanie w tych granicach operować więc SPOT oceniam punkt niżej od Z-52, ale dodaję 2 punkty za możliwość radarowania capów na niemal wszystkich mapach (np. zza górki).
- DMG 7/10 – działa z perkiem IFHE i świetnym reloadem potrafią zrobić duży DPM, jednak ciężko strzelać ze wszystkich dział i na dalekim dystansie.
- SURVI 5/10 – podobnie jak Zao, ale ma lepsze kąty strzelania pełną burtą więc mniej ryzykujemy.
Zao:
- SPOT 6/10 – ma 9,7 km spota i nie ma radaru. W kombinacji z innym okrętem radarowym (np. Stalingradem) na flance jest w stanie wyradarować niszczyciel. Jak? Niszczyciel będzie szedł za Zao próbując trzymać go w spocie dla swoich okrętów, Stalingrad może puścić radar w momencie gdy Zao jest blisko niego bo ma pewność, że złapie niszczyciel w zasięg 11,7 km. Inną opcją jest ustawienie się poniżej 2 km od Stalingrada po linii prowadzącej do potencjalnej pozycji niszczyciela. Część niszczycieli ma torpedy 10 km, więc może próbować podejść do wyspotowanego Stalingrada na 10km – podchodząc wyspotuje Zao, które daje znać Stalingradowi, który odpala radar i ma 100% pewności złapania niszczyciela w zasięgu radaru. Dla niszczyciela kończy się to minimum -10.000 hp.
- DMG 7/10 – świetne HEki, świetne APki, długi reload, niezły tor lotu pestek, duża wartość podpalenia. Jedyną wadą jest za mały kaliber żeby wsadzać alfa dmg w 50mm pancerz (GK, Moskwa, Stalingrad) – tutaj liczymy głównie na podpałki i trafianie w nadbudówki.
- SURVI 4/10 – niska ocena wynika z małej ilości HP oraz dużego kąta strzelania pełną burtą (45 stopni). Albo ryzykujemy zebranie sporych obrażeń z AP, albo używamy tylko 50% siły ognia.
Podsumowując: jako okręty mające zapewnić możliwość spotowania dla teamu doświadczone zespoły często używają jednego z trzech powyższych okrętów, każdy z nich ma wady i zalety i różnią się w 3 zmiennych spot/dmg/survi i w pozycjach na mapie. Można próbować gry na 2 krążowniki spełniające rolę spotującą zamiast niszczycieli, ale jest to trudne i wymaga sporych umiejętności. Lepszym kompromisem jest użycie 1 niszczyciela na jednej flance i 1 krążownika z powyższych na flance “broniącej” capa.
Co jeszcze jest potrzebne w lineupie? Oczywiście okręty z RADAREM. Radar pozwala wyspotować niszczyciel na capie i jest konieczny do tego, żeby wróg nie zdobył nad Wami przewagi w punktach zajmując capy. Krążowniki z radarem to (od największego zasięgu):
- Stalingrad – 11,7 km radaru
- Moskwa – 11,7 km radaru
- Des Moines – 9,9 km radaru
- Minotaur – 9,9 km radaru
- Worcester – 9 km radaru
- Salem – 8,5 km radaru
Jak widać rolę okrętu radarowego mogą pełnić zarówno okręty bazujące na DMG/SURVI jak Stalingrad jak i okręty bazujące na SPOT/DMG jak Worcester. Popularną taktyką niszczycieli na CW jest wpływanie na capa tyłem i ucieczka po dostaniu radaru, po chwili kolejna próba. Żeby “zalockować” w perma radarze capa potrzebujemy trzech okrętów z radarem (2 okręty mogą nie wystarczyć – nawet DM i Minotaur z modułem na przedłużony radar zostawią ponad minutę luki do zajęcia capa przez niszczyciel). Ciężko jest ustawić 3 okręty mające zasięg radaru na capa i jednocześnie spełniające inne zadania w bitwie, 2 okręty mające zasięg radaru na capa w ogromnej większości przypadków stanowią wystarczające pokrycie. Zazwyczaj jest to Stalingrad+Worcester/DM/Mino. Ogółem – im więcej radarów w bitwie tym lepiej.
Mamy więc okręty z radarem, mamy okręty spotujące, brakuje nam… okrętów, które królują w DMGu. Przeanalizujmy więc te okręty:
Henryk IV:
- DMG 10/10 – obecny król możliwości ofensywnych. Działa, które przebijają z IFHE nawet 50 mm pancerza Stalingrada/Moskwy/GK, do tego szybki reload wspomagany przez reload booster skracający o 50% szybkość reloadu czynią z niego idealny okręt do focusowania i szybkiej likwidacji wszystkich innych okrętów. Dodatkową zaletą jest fakt, że ustawiony dziobem do wroga nadal korzysta z 66% możliwości ofensywnych w przeciwieństwie do Zao/Hindena/Worcestera, którzy tracą w takim ustawieniu połowę lub więcej DPSu.
- SPOT 3/10 – 12,7 km spota powoduje, że ciężko jest nim zniknąć w razie zagrożenia.
- SURVI 7/10 – ma spora pulę HP i naprawkę, ale nie wyróżnia się w żaden sposób pancerzem.
Stalingrad:
- DMG 10/10 – ocena wynika z innych zalet niż Henryk IV. Stalingrad ma niesamowicie dużą sigmę co powoduje świetne skupienie pocisków(tzn. spadają tam gdzie chcemy), ma preferencyjne kąty przebijania z AP (prawie jak DM) i ma ogromny zasięg pozwalający wspierać flankę po drugiej stronie mapy. Reload jest wolny, dmg z HE mierny, ale okręt zasługuje na 10/10 dzięki wymienionym wcześniej zaletom. W pojedynku 1vs1 na działa na krótkim dystansie stojąc dziób w dziób np. z Des Moines, Stalingrad jest bez szans, ale w warunkach panujących na CW sprawdza się idealnie (i przez to jest często wybierany).
- SPOT 1/10 – dramatyczny zasięg spota liczący 13,9 km.
- SURVI 8/10 – ogromna pula HP, pancerz 50 mm pozwalający wytrzymać sporo ostrzału z HE od okrętów poza Henrykiem IV, Hindenburgiem i pancernikami. Dlaczego nie 10/10? Bo okręt straszliwie zbiera w burtę, do tego często jest stacjonarnym celem łatwym do spamu HE z +15 km i świecenia.
Hidenburg:
- DMG 8/10 – przebija 50 mm pancerza Moskwy/Stalingrada/GK. Niestety dostał nerfa do reloadu, ogólny DPS w porównaniu do Henryka IV jest słabszy. Dodatkowo Hinden wydziobowany do wroga wykorzystuje tylko 50% swojej siły ognia a nie 66% jak Henryk IV, w rezultacie w obecnej mecie jest wyraźnie słabszy.
- SPOT 4/10 – 12,3km nie jest niczym rewelacyjnym.
- SURVI 8/10 – spora pula HP, naprawki i pancerz pozwalający zrushować na krótkim dystansie pancernik. Hidenburg na dalekim dystansie ustawiony do ucieczki jest bardzo ciężki do zatopienia.
Des Moines:
- DMG 7/10 – ocena wynika z kiepskiej paraboli lotu, która na dalekim dystansie pozwala trafiać regularnie tylko BB i stojące okręty. Na bliskim dystansie DM prezentuje świetny DPM z HE i AP, dodatkowo AP mają preferencyjne kąty rykoszetów (wróg musi być bardzo skątowany, żeby rykoszetować APki z DM’a).
- SPOT 6/10 – 10,6km spota przy radarze 9,9km jest niezłą wartością, jednak 700 metrów przestrzeni pozwala innym okrętom trzymać DMa w spocie.
- SURVI 6/10 – potrafi trochę wytankować na dziób, jednak z natury jest okrętem grającym stacjonarnie a przez to łatwym do spalenia. Dodatkowo nie ma 50 mm na dziobie jak Stalin czy Moskwa przez co łapie spore obrażenia od pancernika w dziób.
Wiemy zatem, czego potrzebujemy w lineupie:
- 1. Dwóch okrętów zdolnych spotować flanki.
- 2. Trzech okrętów z radarem.
- 3. Pancernika.
- 4. Okrętów z dużą siłą ognia i przeżywalnością.
Okręty z punktów 1, 2 i 4 to może być ten sam okręt.
Taktyki większości klanów opierają się na zabezpieczeniu capa bliżej własnego spawna i walce o capa “spornego”. Capy te to (oznaczenie biorąc pod uwagę, że nasz team jest oznaczony na zielono na mapie):
Lodowe wyspy:
Łzy Pustyni:
Morze Nadziei:
Ognista Ziemia:
Śpiący Olbrzym:
Północ:
Droga Wojownika:
Jak gra większość teamów? Jest kilka znanych otwarć:
- Zostawienie dwóch okrętów przy “naszym” capie do obrony (jeden z nich z radarem i jeden z nich mogący spotować). Sprawdzają się tu duety: Stalingrad/Moskwa/DM+Worcester/Mino/Zao. Użycie tutaj deski do spotowania jest ryzykowne, bo w razie pusha flanka broniąca może nie mieć wystarczająco DPSu i SURVI żeby spowolnić pusha.
Na capa spornego wysyłane jest 4 lub 5 okrętów (BB często zostaje pomiędzy capem spornym i “naszym” żeby móc w razie czego wspomagać obie flanki), z tego 2 okręty z radarem ustawiają się tak, żeby mieć capa spornego w zasięgu radaru (lub tak, żeby mogli lekko podpłynąć do przodu i złapać całego capa w zasięgu radaru). Jeśli gra się na jedną deskę to warto wysłać ją w większej grupie żeby spotowała dla reszty/przeganiała wrogą deskę żeby okręty mające mało HP mogły zniknąć lub próbowała scapować capa.
- Drugie otwarcie wygląda bardzo podobnie, tylko zamiast podziału 5/2 czy 4/1/2 (4 okręty na jednej flance, pancernik na środku, 2 okręty na drugiej flance) dzieli się okręty na 4/3 czy 3/1/3. W takim układzie jedna flanka będzie miała przewagę okrętu jeśli napotka standardowy podział 5/2, ale druga musi grać ostrożniej bo ma mniejszy DPS i SURVI na swojej flance.
- Trzecie otwarcie – PUSH – zostawia się 1 okręt na “naszym capie”, 6 okrętów pushuja capa spornego lub zostawia się 1 okręt przy capie “spornym”, a 6 okrętów pushuje capa, którego wróg uznaje jako “swojego”. PUSH udaje się tylko jeśli uda się złapać i zatopić 2 lub 3 okręty wroga, które bronią capa. Jeśli PUSH zostanie zauważony zbyt wcześnie to wróg wycofa druga flankę i rozstrzela pusha, a okręty broniące capa uciekną na wystarczający dystans. W mecie pełnej Stalingradów mających świetny zasięg, skupienie pocisków i tor lotu PUSH rzadko się sprawdza, bo łatwo go zatrzymać.
Najczęściej spotykaną taktyką jest otwarcie nr. 1. Korzystając z tego otwarcia musicie brać pod uwagę kilka czynników:
- 1. Czy jesteśmy w stanie zablokować scapowanie capa spornego przez wroga?
- 2. Czy jesteśmy w stanie w razie pusha wroga na drugiej flance wycofać tam 1-2-3 okręty żeby wspomóc obronę?
Każda bitwa dzieli się na 2 fazy:
- 1. Poke’owanie i capy – oba teamy próbują zdobyć przewagę w HP/punktach/capach bez zbytniego ryzykowania.
- 2. Finalny PUSH – team, który przegrywa na punkty musi zaryzykować na 3-5 minut przed końcem bitwy i spróbować odbić capy/zablokować je i/lub ubić okręty wroga, żeby stracił punkty. Dlatego ważne jest, żeby w 1szej fazie bitwy nie stracić ani okrętów, ani dużej ilości HP, bo zabraknie jej na finalnego pusha jeśli będziemy przegrywać w capach i punktach.
Warto zainstalować sobie moda z paczki Aslaina, który pokazuje za ile team wygra przy obecnym stanie capów jeśli sie nic nie zmieni.
Proponowane okręty do tego otwarcia:
Flanka broniąca “naszego” capa:
Stalingrad/Moskwa/DM + Zao/Worcester/Minotaur.
Flanka walcząca o spornego capa:
2 radary trzymające capa w zasięgu (do wyboru – Stalingrad/Moskwa/DM/Worcester), DD do capowania i spotowania (Gearing/Daring/Shima/YueYang/Harugumo/Z-52) lub okręt do spotowania flanki (Minotaur/Worcester) i 1 okręt czysto DMGowy (Henryk IV/Hidenburg).
Można tu zrobić wiele kombinacji i zmian, np. zamiast 2 okrętów trzymających capa w zasięgu radaru można wrzucić 1 okręt z radarem ale w zamian 2 okręty czysto DMGowe jak Henryk.
Podsumowując:
Oprócz wybrania uniwersalnego otwarcia i uniwersalnego lineupu musicie wiedzieć, że cała dalsza część bitwy opiera się na IMPROWIZACJI. Nie da się przygotować taktyk na całą bitwę bo nie wiadomo co zrobi przeciwnik. Dodatkowo wbrew pozorom liczy się indywidualny skill graczy, bo często udawało się nam wygrać flankę 2vs2 czy nawet 2vs3 okręty, w takiej sytuacji (gdy członkowie zespołu są po prostu słabsi w doświadczeniu, umiejętnościach i zgraniu niż przeciwnik) żadna taktyka i lineup nie pomoże.
Tak czy siak – powodzenia w bitwach!
Autor: lobuzjeden
Słowniczek:
- CW – bitwy klanowe
- Lineup – zestaw okrętów branych do bitwy przez dany klan
- KoTS – turniej King of The Seas
- LoTS – turniej Legend of the Seas
- DPS (Damage Per Second) – uszkodzenia na sekundę
- spotowanie – podświetlenie, wykrywanie przeciwnika
- pushowanie – naciskanie ogniem/okrętami na przeciwnika w danym miejscu/flance
- capowania – zajmowanie bazy
- focusowanie – ostrzelanie zaznaczonego celu przez kilka jednostek