Stenogram odpowiedzi developerów WoT, który ukazał się na falach rosyjskojęzycznego radio Wargaming FM w programie „W ziemiance” z dnia 16.11.2018 r. Na pytania dotyczące pojazdów kołowych (i nowej trawy WG) odpowiadają: Aleksiej „Inaki” Ilin (Alexey Ilyin, menedżer produktu World of Tanks) i jego kolega Jurij „Yurko” Filippowski (kierownik działu balansu World of Tanks)
— Linia francuskich czołgów kołowych w World of Tanks zacznie się dopiero od VI tieru. Rozgałęzienie linii do jednej z takich maszyn zacznie się od AMX ELC bis. W ten sposób developerzy potwierdzili przypuszczenia, które zawarliśmy tutaj:
Jest to oficjalne potwierdzenie informacji, więc kto po naszym sygnale zaczął zbierać free XP – ten zuch! Do opracowania pojazdu będzie potrzeba ok 30 — 35 tys. PD. To zadanie na jakieś dwa dni urlopu.
— Łącznie w linii będzie 5 maszyn, co jest dość oczywiste oraz jeden pojazd premium. Premka została już pokazana publice wcześniej. Pojazdy będą się charakteryzować stosunkowo niedużą liczbą PW.
— Pojazdy kołowe to nie będą nową, oddzielną klasą — wszystkie sklasyfikowano jako czołgi lekkie i nasz zespół będzie je balansował jak lajty. Matchmaker nie będzie robił dla kołowców żadnych wyjątków, co do zasady jeśli na bitwę będą oczekiwać 2 kołowce – będziemy starali się je rozmieścić w przeciwnych drużynach.
— Pierwszy przedstawiony pojazd to Panhard EBR 75, to właśnie wspomniana premka VIII tier [niespodzianka! – przy. Trank], mogliście się o tym dowiedzieć z wcześniejszego video (o ile posługujecie się językiem rosyjskim). To już dość znana i popularna maszyna, na jej bazie stworzono kolejne drzewkowe potwory. Możliwych modyfikacji jest dużo, długo pracowaliśmy nad tą maszyną, dlatego macie wybór co do wieży i uzbrojenia.
— Na IX tierze pojawi się Panhard EBR 90 z 90mm armatą (topowa konfiguracja). Na X tier wjedzie z kolei Panhard EBR 105. Wszystkie drzewkowe maszyny tej linii istniały w rzeczywistości, stworzono ich metalowe funkcjonalne egzemplarze.
Edit: maszyna, która jednak nie jest do końca historyczna, to Panhard EBR 105. Nie istniała wersja z armatą 105mm, stworzyliśmy ją sami na podstawie dokumentacji planowanej modernizacji. Staraliśmy się, żeby wszystko było zgodnie z inżynierskim projektem i żeby zachować historyczność pojazdu. Pozostajemy przy tym, że gdyby Panhard EBR 105 powstał, wyglądałby dokładnie tak samo.
— Z punktu widzenia rozgrywki chcemy się zorientować, na czym tak naprawdę chcą grać gracze (mówimy o topowych pojazdach). Nie jest tak prosto stworzyć i wprowadzić historyczną maszynę, co widać na przykładzie Kanonenjagdpanzer, któremu na VIII tier ewidentnie brakowało siły tej 105 mm armaty. Długo nie mogliśmy zdecydować jakie działo zamontować na EBR 105, to nie była decyzja „na jedną noc”. Z punktu widzenia gameplayu i konkurencyjności maszyn — topowa 105 mm armata wygląda naprawdę interesująco, jako zwieńczenie drzewka kołowców.
— VI tier: tutaj pojawi się 4-kołowy, 2-osiowy Panhard 60. Pojazd nie będzie posiadał unikalnej mechaniki i „zrywu”, tylko specjalną cechę naprowadzania, która pozwoli automatycznie celować do pojazdów przeciwnika przez zwykłe kliknięcie w pobliżu celu. Decyzję taką podjęliśmy po to, żeby gracze przechodzili od klasycznych LT do nowych mechanik płynnie.
— VII tier: to dodanie 3-osi i nowa nazwa – Hotchkiss EBR. Na tym tierze pojawi się już nowa funkcja – „zryw”*, ale nie będzie jeszcze żadnych dodatkowych trybów.
* „Zryw” — Pojazd stoi na hamulcu, silnik stopniowo zwiększa obroty i od razu po zwolnieniu hamulca maszyna zrywa się do przodu. Trzeba pamiętać, że taka akcja będzie uszkadzać silnik. Prawdopodobnie dopiero 2 — 3 „zrywy” spowodują przejście silnika do stanu „żółtego”. Gra uprzedzi o takiej ewentualności.
— Jeżeli zostanie uszkodzone 1 koło, pojazd będzie poruszał się dalej. Nie zatrzyma się w miejscu, ale będzie to miało wpływ na charakterystyki mobilności — spadnie prędkość poruszania się i manewrowość + uszkodzenie każdego koła, zależnie od tego jaką funkcję pełniło, spowoduje pogorszenie tego parametru np. uszkodzenie koła napędowego bardziej obniży prędkość, uszkodzenie kół skrętnych – manewrowość.
— Napęd u wszystkich pojazdów będzie na wszystkie koła.
— Zawieszenie kołowe to nowa fizyka, model ruchu był pisany od zera.
— VIII tier: długo szukaliśmy kandydata na ten tier, ostatecznie wzięliśmy 3-osiową, 6-kołową maszynę AML Lynx.
Warto zaznaczyć, że im więcej kół – tym lepiej. Lepiej trzyma się gruntu, pojazd jest stabilniejszy itd. Dodatkowo pojawią się dwa tryby poruszania się – tryb terenowy i tryb miejski — oraz nowa mechanika przełączania się pomiędzy tymi trybami. Opuszczenie środkowej osi u pojazdów 3 (i więcej) osiowych będzie dostępne pod klawiszem X. Bardzo podobnie, jak w szwedzkich niszczarkach. Użycie opcji „zryw” podczas ruchu maszyny będzie niemożliwe.
- Maszyna jest wciąż całkiem zwrotna, ale wolniejsza ok. 60 – 70 km / h. To tryb miejski, na mapy z niewielką ilością gruntów średnich i miękkich.
-
Większa prędkość, ale mniejsza zwrotność. Maszynę będzie znosić na zakrętach.
Jak i gdzie będziecie wykorzystywać te tryby zależy tylko od was. Możecie całą bitwę trzymać się jednego trybu poruszania lub zmieniać go w zależności od potrzeb i ochoty.
— IX — X tier: to już Panhard EBR z 4 osiami.
— Najgorszy w tych maszynach jest obrót w miejscu. Nie ma w ogóle takiej opcji, ponieważ pojazd jedzie po łuku. I do tego trzeba przywyknąć.
— „Magnetyczne autocelowanie” – będzie działać różnie na różnych dystansach. Trafić przeciwnika za przeszkodą na pewno się nie da, jeśli zza przeszkody nie będzie wystawać główna masa kadłuba namierzonego pojazdu. Działa to w oparciu o taką samą mechanikę, o jaką oparty jest system wyświetlania czołgów.
— Na opracowanie maszyn kołowych będzie należało wydać taką samą liczbę PD jak na opracowywanie innych lajtów. Szacujemy, że dla wszystkich maszyn łącznie będzie to ok. 700k PD [przyp. – WOT Express]
— Wśród pojazdów innych nacji również mamy sporo kandydatów na „Mińskie kółka”. Powiedziałbym nawet — dla każdej nacji w grze dałoby się zebrać takie drzewko. Na razie jednak wprowadzamy tylko francuskie pojazdy. Zobaczymy jak to wszystko zagra i potem będziemy myśleć.
— Do czasu wyjścia aktualizacji w której pojawią się pojazdy kołowe, wyłączymy wszystkie obszary nie przeznaczone do gry. Stanie się to na bazie jednej, odgórnie wprowadzonej zmiany w patchu. Chłopaki od map nie mają na razie zasobów, żeby odcinać wszystko ręcznie.
— Pierwsze duże testy dla wszystkich graczy odbędą się w ramach Supertestu już w przyszłym roku. Na razie testujemy sami, staramy się dopracować detale i zachować w maksymalnym stopniu jakość gry. Jesteśmy w stałym kontakcie z graczami, rozumiemy jakie są ryzyka związane z nowymi maszynami.
— I jeszcze jedno — maszyna która zostanie objęta mechaniką automatycznego celowania zostanie dodatkowo oznaczona specjalnym markerem widocznym jedynie dla gracza, który stosuje tę mechanikę. Poza wygodą i czytelnością pola walki niczego nie będzie to zmieniać.
Ź: WoT Express
*inni* gadja jakie kołowce są głupie i za silne *ja* który ledwo leci na środek mapy i dostaje od niszczyciela innego ebra i artylerii
Chodzi o miejsca, głównie kamienie i skały, na które po 1.0 nie da się wjechać zwykłymi LT, ale maksymalnie rozpędzonymi kołcami dało się 'wskoczyć’
Panhard M8 na pewno się znajdzie, mało znany i pasuje.
„Staraliśmy się, żeby wszystko było zgodnie z inżynierskim projektem i żeby zachować historyczność pojazdu.” hahhahah dobre. Jaki żal ? To w takkim razie skąd ten 3 krotny buff mocy silnika ? Czy gdzie brakujące pestki w magzynku. Identyczne wieże co w lt amx, a 2 pociski ? W rzeczywistości były dwa bębny po 6 pocisków XD błazny. Nie mam nic przeciwko temu, ale niech nie piszą takich głupot tylko przyznają, że to SF
Ciekawe czy szwedzkie niszczyciele je beda mogly trafic
WG ma nasrane we łbie, niszczy wszystko, co do tej pory zrobili, tak chcą i pragną i są zachłanni kasy, że zapomnieli, iż zjadają własny ogon.
Prawdopodobnie jestes wiekszym idiota niz myslisz.
W zeczywistosci takie maszyny istnialy i istnialy amfibie i inne zeczy ktore cie tak bola ale tak bylo i dla realizmu gry tak powinno byc.
Nie nie istniały …. To co WG daje to ufo, o wyglądzie historycznego pojazdy kołowego
Chcesz realizm, to zagraj w WarThunder, gdzie pół bitwy się czeka aż przeciwnik wyjedzie, bo kto wyjedzie pierwszy ten schodzi na hita
Dziwne że nie będzie Panharda AMD 178 :/
czekam na niemieckie
Niech zgadnę, jak wyjdą to będą op i wszystkie lt przestaną mieć sens, a potem będzie nerf i kolejne drzewko
Nie strasz nie strasz bo sie zesrasz
Dla każdej może dla Japonii również będą kołowce
Co z tego skoro Stuga mi zepsuli!
„Do czasu wyjścia aktualizacji w której pojawią się pojazdy kołowe, wyłączymy wszystkie obszary nie przeznaczone do gry.”
Nie bardzo to rozumiem. Czy ma to znaczyć, że na mapach pojawią się niewidzialne ściany, sztucznie ograniczające miejsca dostępne dla pojazdów – coś jak ścieżki w Wiedźminie 2?
Jeśli tak, to z jednej strony bardzo dobrze; skończy się wjeżdżanie czołgami niczym kozica górska na pozycje, których w realu normalny pojazd za skarby by nie osiągnął.
A z drugiej strony – znając „możliwości” WG – to będą się działy cuda-wianki: wystrzeliwanie czołgów w kosmos przy zetknięciu z niewidzialną ścianą, nagłe wywrotki, itp.
Tak, chodzi o zablokowanie miejsc, które powinny być niedostępne.
A ja myślałem, że w styczniu już będzie aktualizacja… A wtedy chcą urucbomić piaskownicę… Jeszcze troche poczekamy (moża patch 1.5, 1.6)…
Specjalnie pod to diabelstwo zrobiłem K-91 z najszybszymi pociskami w grze
Też myśle o tym ..
Ale ********* pomysł i pojazdy
Dlaczego? Założę się, że jak by nic nie dodali, to byś narzekał że nic nie robią 🙁