Tankfest Q&A
Odpowiedzi udzielał Maksym Czuwałow, Global Publishing Director World of Tanks:
— Mamy odpowiedzi na wiele pytań społeczności. Rozmawialiśmy z Community Contributorami, rozmawialiśmy z odbiorcami na Tankfeście. Pytali nas o mapy, nadchodzącą polską linię czołgów, tryb linii frontu i wiele innych rzeczy.
— Uwielbiam tankfest, jestem tu drugi raz. Mnóstwo czołgów, mnóstwo graczy, świetne gadżety, które opróżniły mój portfel… Cudowna atmosfera, jest bombowo!
— Były dwa dni dla contributorów, a Tankfest został wydłużony do trzech dni. Także zarówno wydarzenie (Tankfest), jak i muzeum się cały czas rozwijają.
— Zacznijmy od linii frontu. Mam nadzieję, że wielu z Was jej spróbowało. Było warto ją dla Was stworzyć. Okazała się najpopularniejszym bonusowym trybem, jaki kiedykolwiek wypuściliśmy do gry.
Q: Dlaczego Linia Frontu była wydarzeniem, a nie pozostała stałym trybem gry?
A: Chcieliśmy w ogóle ją wypróbować. Od dawna sprawdzaliśmy, jak taka idea się przyjmie, między innymi w trybie piaskownicy. Okazała się ona grą wartą świeczki i bardzo zainteresowała odbiorców. Następnym krokiem było wprowadzenie nowych mechanik, znacznie większych map (9 km², to jak 9 normalnych map na raz!) i sprawdzenie, jak poradzą sobie z tym zarówno klienty graczy, jak i nasze serwery. Strona techniczna okazała się tak złożona, że nie mieliśmy czasu dopracować mety takiej rozgrywki i jej zbalansować tak, żeby trafiła do gry na stałe. To była dla nas bardzo dobra próba, która dostarczyła mnóstwo informacji zwrotnych i danych, dzięki którym możemy dopieścić ten tryb.
Q: Czyli to pewne, że ten tryb powróci?
A: Tak, sprawa jest już przesądzona. Linia Frontu powróci jeszcze raz, mamy nadzieję, że w tym roku, ale nie możemy być tego jeszcze pewni. Chcemy, żeby stanowiła dla naszych graczy alternatywę niekoniecznie do ciągłej gry, ale pojawiała się w jakichś kadencjach, raz w miesiącu na dłużej, albo kilka razy… Wszystko jest jeszcze do przedyskutowania. Jesteśmy jednak pewni, że ta koncepcja ma ogromny potencjał. Wiemy o problemach z balansem (chociażby linii A – D) i optymalizacją, i na nich będziemy się skupiać.
Q: Jak myślisz, co sprawia, że ten tryb jest lepszy od innych wydarzeń.
A: Jest kompletnie inny. Mamy wielu graczy i wielkie mapy. To było dla nas największe wyzwanie. Stworzenie takiej wielkiej mapy z perspektywy jakości rozgrywki jest piekielnym problemem. Poza tym mapy muszą być zoptymalizowane przez ilość rzeczy, które się na nich dzieją. Wprowadziliśmy też mnóstwo nowych mechanik. Naprawa, uzupełnianie materiałów, respawny, system progresji, umiejętności w bitwie, ulepszenia umiejętności… To chyba największa ilość nowych elementów, które wprowadziliśmy w tym samym momencie i jakoś to zadziałało!
Wiemy, co musimy poprawić, zdecydowanie popracować nad klarownością zasad. Fajne jest to, że gracze tak bardzo nie cierpieli w przypadku porażki, mogli się zemścić na przeciwnikach, którzy ich niszczyli, to trzymało ludzi w tym trybie.
Q: Drugi temat: polskie czołgi. Możesz nam o nich opowiedzieć?
A: Największym problemem tej linii były zawsze pojazdy najwyższych poziomów. To dlatego zajęło to nam tak długo, żeby doprowadzić ją do ostatecznej formy. Mieliśmy wielu kandydatów na niskie i średnie poziomy, ale najwyższe były super ciężkie do znalezienia ze względu na to, że za wszelką cenę chcieliśmy uniknąć stworzenia kolejnego drzewka klonów, jak przykładowo część pojazdów chińskich.
Linia miała być unikalna, z charakterystyczną rozgrywką, niepodobną do innej. Mimo to jesteśmy już bardzo blisko wprowadzenia tej linii. Pojawi się jakoś późnym latem i będzie miała 10 pojazdów do zbadania w trzech klasach pojazdów (od lekkich, przez średnie po ciężkie). Linia jest logiczna i daje pojęcie, co czeka Cię na wyższych poziomach. Czołgi średnie nie będą superszybkie, ale będą miały wysokie obrażenia na strzał i pancerz, co zresztą jest cechą charakterystyczną wierzchołka tej linii.
Q: Komu (poza naturalnie zainteresowanymi nimi Polakami) polecisz polskie czołgi?
A: Koniec tej linii będzie czymś w stylu kompaktowego, dynamicznego czołgu superciężkiego. Mały rozmiar pomoże kryć się przed artylerią, ślepym ostrzałem czy mało celnymi snajperami. Kadłub będzie niewielki, a wieża potężnie opancerzona. Będzie można grać w oparciu o wieżę i dobre wychyły działa. Na pewno sprawi dużo przyjemności graczom, którzy wiedzą, jak wykorzystać środowisko. Górki, murki, krawędzie będą świetną pomocą. Poza tym na pewno spodobają się osobom, które lubię wysoką alfę. Wiadomo, że bardzo trudno utrzymać cały czas wysoki DPM, za to osoby z dobrym timingiem pokochają to działo.
Q: Mówiłeś, że nie chcieliśmy wprowadzać klonów chociażby T-54. Możesz jednak przybliżyć, jak trafiliśmy na te maszyny? Wiem, że to bardzo ważne dla części społeczności.
A: Przede wszystkim mieliśmy mnóstwo kandydatów na czołgi poziomów 1-4. Było ich mnóstwo, masowo produkowanych. Najlogiczniejsze byłoby wprowadzenie na 1 poziom Renault FT-17, który był bardzo popularny w Polsce, ale znów postanowiliśmy unikać klonów, więc zaczęliśmy od oryginalnych polskich czołgów. Znalezienie pierwszych czterech było bardzo proste. Czołgi średnie nie trafiały już do produkcji masowej, były to z zasady pojedyncze egzemplarze lub prototypy. Na samym szczycie jednak czekały nas trzy najwyższe tiery, które są tylko projektami inżynieryjnymi młodych, utalentowanych ludzi, które nawet nie miały prototypów ani makiet, nigdy nie wyszły poza fazę planów. Ekipa historyków miała więc mnóstwo pracy na wyprawach do Warszawy i innych miejsc w Polsce, żeby znaleźć te projekty i znaleźć metodę połączenia ich w jedną, w miarę spójną gameplayowo linię.
Q: Więc mimo, że nie powstały jako czołgi, dalej są oparte o rzeczywistość?
A: Tak, zdecydowanie. Są oparte o faktyczne plany i myśl techniczną ówczesnych polskich projektantów. Widać w niej mnóstwo nawiązań do myśli ZSRR i Niemiec, ale jednak starali się znaleźć coś, co da przewagę w polskich warunkach i krajobrazach.
Q: Jak powstaje czołg w grze?
A: Proces jest bardzo złożony i zależy od ilości informacji, które mamy na temat konkretnego pojazdu. W przypadku całych nacji nasi historycy cały czas pracują w kulisach i komunikują się z historykami, muzeami i archiwami na całym Świecie. Mają w bazie setki czołgów różnych tierów, różnych nacji. Potem starają się je połączyć w jakąś sensowną strukturę, żeby stworzyć drzewo technologiczne, albo chociaż jedną jego gałąź albo pojedyncze czołgi jako kandydatów na wozy premium czy nagrody. Stworzenie z tego ostatecznego, grywalnego drzewka to jednak wiele, wiele więcej pracy.
Zdarza się tak, że mamy drzewko i brakuje nam czołgów, przykładowo jak w przypadku Polski: czołgów VIII, IX, X poziomu, więc zaczynamy szukać. Tworzymy plan, kontaktujemy się z jeszcze kolejnymi muzeami, archiwami, szukamy prac, źródeł. W tym samym czasie team developerów zaczyna prace nad modelowaniem pierwszych czołgów, a dział balansu nad charakterystykami, stylem gry w odniesieniu do faktycznego projektu. Te zespoły pracują równolegle. Potem mamy pierwsze modele czołgów. Same bryły, nawet bez tekstur, ale z pancerzem i architekturą. Badamy ich zachowanie i sprawność w grze. Sprawdzamy charakterystyki i ruszamy z wewnętrznymi testami, potem wprowadzamy do projektu supertesterów, którzy jeszcze powiększają skalę testów. Następnie czołg przechodzi przez ręce CCt, którzy dzielą się swoimi opiniami na ich temat. Finalnie wszystko trafia na test publiczny i po ostatecznych poprawkach pojawia się z kolejną wersją gry.
Q: Czyli w przypadku polskich czołgów jesteśmy już na finiszu?
A: Tak, czołgi są gotowe, cały czas poprawiamy i dostosowujemy ich statystyki tak, żeby może za miesiąc móc je wprowadzić na serwer testowy i dać graczom do ogrania. Mam też nadzieję, że na Gamescomie będziemy w stanie umożliwić graczom pogranie nimi.
Q: Czy możemy zrobić tak, że jeśli ktoś nie potrafi wymówić nazwy czołgu, to nie może w niego strzelać? Kocham polskie czołgi, ale mam z nimi ogromny problem.
A: To by było kompletnie OP (śmiech). Ale faktycznie, nazwy polskich czołgów są długie i trudne do wymówienia. Na VIII tierze mamy TP Markowskiego, na IX Tyszkiewicza i na X Lewandowskiego.
Q: Mówisz po polsku?
A: Nie, jestem z Białorusi, nasze języki są bardzo podobne.
Q: Razem z liniami często wchodzą nowe mapy?
A: Mamy mnóstwo planów na drugą połowę roku. Faktycznie, pracujemy nad mapą, cały czas myślimy nad jej układem i nazwą. Powinna niedługo pojawić się też na testach. Była inspirowana bitwą o Studzianki, chociaż nie działaliśmy w oparciu o konkretne zdjęcia i nie staraliśmy się odtworzyć miejsca bitwy ze względu na balans rozgrywki. Mapa będzie bardziej otwarta, czołgi lekkie i mobilne średniaki poczują się na niej jak ryba w wodzie.
Rozgrywka może trochę przypominać Prochorówkę, ale będzie więcej budynków, za którymi będą mogły się schować czołgi ciężkie, więc artyleria nie będzie karała ich aż tak bardzo. Polskie czołgi oczywiście będą tam miały bardzo fajną możliwość wykorzystania swoich atutów. Pokazaliśmy pierwsze szkice i komentarze contributorom.
Q: Co jeszcze mamy w planach poza polskimi czołgami i mapą?
A: Jeszcze więcej map, część ulepszona do jakości HD, część kompletnie nowa. Nie będę mówił o każdej z nich, ale chciałbym skupić się na kilku. Jedna z nich może być znana osobom, które śledzą chiński serwer. Nazywa się Granica Imperium (Empire’s Border) i jest dostępna tylko na tamtym serwerze. Razem w ulepszeniem jej do HD na ich serwerze, wprowadzimy ją też na pozostałych. Jej cechą charakterystyczną jest duża rozpiętość pionowa, mogąca przywodzić na myśl Smoczą Grań czy Północny-zachód. Chcemy sprawdzić, czy taki typ map dzisiaj sprawdzi się lepiej niż kiedyś.
Kończymy też prace nad mapą, z której jestem bardzo dumny – Mińsk. Po 9 latach pracy nad WoT wprowadzamy w końcu tą mapę. Jest ona mocno wzorowana na mieście, ale nie chcemy dokładnej kopii zdjęć satelitarnych. Popełniliśmy ten błąd w Charkowie i Stalingradzie, które potem okazały się słabo grywalne. Mimo to na mapie znajdą się ikoniczne miejsca jak Park Gorkiego czy słynny cyrk.
Q: Pytałem już o czołgi, jak z tworzeniem map?
A: Mapy są jeszcze trudniejsze niż czołgi i zajmują znacznie więcej czasu. Mamy dwa kierunki. Jeden to przerabianie map do HD, bo część porzuciliśmy przy wejściu na 1.0 i dawniej, a drugi to wprowadzanie nowych. Z nowym silnikiem mnóstwo czasu zajmowało nam stworzenie nawet jednej mapy. Nawet 7 do 9 miesięcy na jedną. Jednak z czasem coraz lepiej radziliśmy sobie z ogromnymi możliwościami silnika i tworzyliśmy mapy coraz bardziej złożone coraz mniejszym nakładem czasu. To dalej niezbyt szybka praca.
Po stworzeniu mapy trzeba zrobić mnóstwo testów i różnych iteracji. Nawet publiczny test nie był wstanie wskazać błędów chociażby na przerobionych Fiordach. Część graczy wchodzi tam dla zabawy, inni podziwiali widoki, jeszcze inni pojawiali się tam tylko po to, żeby móc postrzelać ze złotej amunicji. Dopiero na oficjalnym serwerze możemy zebrać faktyczne dane i dopracować mapy pod względem balansu.
Q: Łatwiej stworzyć nową mapę, czy przerobić starą?
A: W sumie zajmuje to mniej więcej tyle samo czasu. Poza przerobieniem do HD trzeba każdą mapę dostosować do aktualnych realiów gry. Tak więc nawet stare mapy tworzy się od zera. Poza tym wszystkie tworzy się faktycznie od nowa, bo korzystamy z nowej technologii i nowego silnika, który nie jest kompatybilny ze starym. Mapy nie są w żaden sposób ulepszane automatycznie. Każda jest faktycznie stworzona na nowo rękami developerów.
Nie tylko każda mapa, ale również wszystkie obiekty zostały stworzone na nowo. Rozgrywka zmieniła się znacząco tylko na kilku mapach, ale większość pozostała bardzo podobna. Spędziliśmy dużo czasu, żeby większość ulubionych lokacji była bardzo zbliżona albo taka sama jak wcześniej. Wszystko to musiało być stworzone i sprawdzone ręcznie przez twórców.
Q: Polska mapa ma pojawić się koło Gamescomu. A reszta?
A: Berlin pojawi się w połowie albo późną jesienią. Pracujemy nad przeprojektowaniem Pilzna, Charkowa, Autostrady (która jest na bardzo wczesnym etapie), tworzymy mapę opartą o Szczecin, próbujemy też przywrócić Miasto duchów i postarać się przywrócić więcej lustrzanych map, szczególnie pod rozgrywki esportowe. Ulepszamy też Prowincję i myślimy nad ograniczeniem jej do konkretnego poziomu czołgów. Większość z nich mam nadzieję pojawi się jeszcze jesienią.
Transkrypcja: rykoszet.info
Źródło: Tankfest 2018 Livestream
U mnie w małym WoT (amerykańskim) jest nieraz i po 5 artyleri na stronę.
Wbrew pozkrom bardzo to zmienia sposób gry ponieważ wtedy zawsze któraś flanka nie jest dostatecznie dobrze obsadzona i można dużo łafwiej przedrzać wię na tyły wroga a tak czeka nas nas crem de la crem, pięć tłuściutkich świnek.
I wtedy robi się naprawdę zabawnie 😉
Piszę o edycji World of Tanks console wydaną przez studio Wargaming West z Chicago. Jest bliźniaczo podobna ale rok z tyłu (teraz mamy Patch 9.17.1) no i jest więcej map.
Polskie czołgi polskie czołgi łomatkobosko aby tylko wincyj czołguf wprowadzić, walić stare nieprzystosowane do obecnych czasów czołgi, one już przeminęły są nieważne, teraz są nowe czołgi i jak chcesz coś robić w bitwie to badaj nowe czołgi najlepiej za free expa za złoto za realne piniendze. A w ogóle panie to weź pan kup premek kilka zobacz pan jakie dobre są, nawet lepsze od odpowiedników z drzewka panie bier pan nie zastanawiaj się pakiecik ze złotem z misjami z kamuflarzem miejsca w garażu w koszarach specjalna załoga z wielorasowa LGBT itp itd. Jedynie 1500 100 900 zł !!!
powinieneś zakończyć post: KURŁA KIEDYS TO BYŁY CZOUGI!!!… nie to co teraz premiumy, co durne ludziska płacą r pieniądze za piksle… ja bym coś potrzebnego do życia kupił… ze sto Harnasi bym se kupił…
Przez tą arte zawsze wyłączam grę bo czasami nie idzie wogole pograć a ostatnio często losuje z 3 artami.Tu nikt nie płacze tylko gra jest fajna nawet bardzo a przez arte czasami nie idzie w nią pograc.
PRECZ Z ARTĄ W WOCIE. NIE DA SIE GRAĆ PRZEZ TO. W KOŃCU WIADOMO KIEDY POLSKIE CZOŁGI WEJDA TO NAJWAZNIE A RESZTA NIE WAZNA. CO MNIE JAKAŚ KV-5 OBCHODZI ITP. TYLE LAT SIE CZEKA NA POLSKA LINIĘ WIĘC W ***** Z RESZA. MM NIE NAPRAWIA BO TO JEST SPECJALNIE ROBIONE KIEDYS SAMI TO POWIEDZIELI. WIĘC NIC Z TEGO BY TO POPRAWILI.
Arta przeszkadza tylko płaczkom
Walić artę! Nie powinno czegoś takiego być! Chcesz pograć na wieżę lub sidescrap i chuy bo Ci taka w każdej bitwie pierdzielnie. Nie pozdrawiam.
zgadzam sie
Arti players eunuch players
Jeżeli mają dużo kandydatów na niskie tiery polskie to czemu nie dadzą ich kilku do drzewka . a nie sie zastanawiają… w przypadku włoch są 2 II tiery nie wiadomo po co… xd Aha czołgi super ciężkie dlatego super ciężko jest znaleźć 😂😂😂
czyli Polska premka wyjdzie na przelomie lipca/sierpnia ,fajnie 😉 Ale mam nadzieje ze ją buffna przed dodaniem jak w przypadku progetto czy Defendera
wieża potężnie opancerzona… aha 250mm
Wszystko fajnie ale wciąż nic ciekawego niema nic o balansie kV 5 ani reszty premek z ograniczonym mma i w tym nic o balansie czołgów drzewkowych
Czemu nie padły żadne niewygodne pytania? Czemu nie ponowiono ważnych pytan ( BALANS, AMU PREMIUM, ROLA PANCERZA, JESZCZE RAZ BALANS, STARE CZOLGI, ktore nie maja szans z obecnymi odpowiednikami z innych, wroc, z ruskiej linii?
I jeszcze, usuńcie artę bo jest rakiem tej gry
Naucz się z nią walczyć to nie będzie problemów. Fakt, że obecnie ogłuszają, ale zadają przy tym często cząstkowe obrażenia. Kiedyś arta by walnęła za całe HP i byś od razu wracał z płaczem do garażu. Teraz ledwo draśnie, a płacz ogromny, bo nie „pozwalajom mi snajporzyć” z dogodnej miejscówki, która dla oponenta jest nieosiągalna bez strat. Rakiem tej gry nie jest pojazd, a społeczność, która nie potrafi pomyśleć.
Od art oberwóją agresywni gracze którzy próbują przepchać flanke więc dobrym krokiem było by gdyby wg zmieniło ilość art do jednej sztuki na bitwę i żeby arty nie mogły być nigdy na topie lepiej żeby miały ograniczenia że usmego tieru arty nie rzuci na tier siudmy tylko wzwyż i tak arta wszystko przebija więc nie widzę problemu by tak zrobić
Dokładnie TAK!
to nie arta, WG rng jest problemem tylko ludzie, którzy ciągle płaczą bo im nie wychodzi… bo nie wygrywają… bo nie przebijają (a czasami nawet nie trafiają w czołg a potem bulwers wielki bo: „se dingnołem, nie moze być !!! tam zawsze wchodzi”)
Kurła jak czytam „naucz się z nią walczyć” to mnie ***********. Jakim trzeba być hipokrytą, albo ignorantem żeby pisać takie pierdoły. Są trzy opcje, albo koleżka kampi w krzakach na czerwonej linii unikając wykrycia i tym samym ostrzału arty, albo sam gra artą, ale jest ******* ninją i nauczył się unikać pocisków spadających z orbity.
W obecnym WoT jako tako największą swobodę arta ma na Malinovce, Prohorovce, Piaszczystej Rzece i na Westfield. Reszta map posiada na tyle osłon, by nie zebrać centralnego strzału, a tym samym być na froncie bitwy. Nie każda strona mapy zawiera tyle osłon, ale ktoś kto jedzie wolnym pojazdem na środek Karelii to sam się prosi o gong z nieba. Co do gry artą. Grałem tyle ile musiałem by uzupełnić braki w Asach. Dzięki temu nabrałem nieco doświadczenia w unikaniu klikadeł i aż tak nie narzekam – chyba, że trafię na jedną z wymienionych map, a strona bitwy posiada 3 arty. Patologia to była kiedyś, gdy chciałeś grać na wieżę i dostałem pi*dę z nieba za full HP. Co z tego, że wystawiałeś tylko wieżę… Teraz to cię draśnie, odczekasz 10 sekund i ma się pełne walory bojowe. Nieco walkę z artą ułatwiły odnawialne zestawy. Kiedyś nieraz zerwałem i 3/4 załogi i modułów leży trupem. Jedynie gdzie arta jest OP i wzbudza negatywne emocje to niskie tiery. Taki Grille ściąga swoje tiery na strzał (jak i niższe tierowo arty)… ale na siłę możemy też tu wrzucić problem KW-2/Hetzer’a z trollem.
Mało dmg XDDD, powiedz to lightom i skorpionowi G, 6 tier arty w skorpiona za 900 hp, mały dmg lol