WG Fest 2017 – zapowiedź roku 2018
przez Bin4r ·
Tym razem oficjalny komunikat z portalu WoT 😉
Zawartość
- Nowy silnik graficzny
- Ponad 25 przeprojektowanych map
- Poprawione dźwięki
- Optymalizacje
- World of Tanks enCore
W tym roku poprawiliśmy rdzeń gry, rozwiązaliśmy zaległe kwestie dotyczące systemu losowania, artylerii i czołgów lekkich, skorygowaliśmy część pojazdów, aby zbudować unikalną narrację w rozgrywce poszczególnymi klasami pojazdów z różnych krajów. Zakończyliśmy główne zmiany w pierwszych trzech aspektach, ale czekają nas jeszcze pewne usprawnienia (najważniejsze z nich to losowanie pojazdów premium i pojazdów VIII poziomu). Zbalansowanie pojazdów to dłuższa historia, ale z Waszą pomocą krok po kroku posuwamy się naprzód i jesteśmy gotowi na kolejną misję – poprawienie oprawy wizualnej i rozgrywki w World of Tanks.
W 2018 roku skupimy się na dostarczeniu lepszej jakości treści wizualnej i dźwiękowej, poprzez wzbogacenie gry o nowe pojazdy i nowe sposoby na doświadczenie bitwy pancernej, jak również poprzez nowe wydarzenia ze sporą dozą rozrywki. Dopiero co, w czasie WG Fest 2017, ujawniliśmy trochę soczystych szczegółów dotyczących przyszłości gry i chcemy się nimi podzielić z wszystkimi, którzy nie mogli przyjechać do Moskwy, aby osobiście spotkać się z kilkuset tysiącami pancernych fanów.
Nowy silnik graficzny
Jedną z największych nowinek na tegorocznym WG Fest było ogłoszenie wersji 1.0, która wejdzie w życie za niecałe trzy miesiące! Przebudowuje ona silnik graficzny i 25 ultra-realistycznych map, a jej wprowadzenie na serwery produkcyjne jest planowane w marcu.
Ta imponująca modernizacja była tworzona przez ponad cztery lata. Wszystko zaczęło się od tego, że chcieliśmy doprowadzić stronę wizualną gry do najnowszych standardów, a cały proces był ciągle napędzany przez trzy główne rzeczy: Wasze opinie, postęp technologiczny i optymalizacje w działaniu. Chcieliśmy nadać grze nowoczesny wygląd, ale jednocześnie zapewnić Wam przyjemność z niej na Waszym sprzęcie. Zwykłe doszlifowanie oryginalnego silnika, aby poprawić wygląd gry nie wystarczyłoby – technologia rozwijała się za szybko, a silnik klienta gry BigWorld po prostu nie mógł za nią nadążyć.
Podobnie, jak wszyscy robimy to w bitach, musimy planować na kilka kroków do przodu. W tym przypadku potrzebowaliśmy rozwiązania, które wspierałoby najnowsze postępy technologiczne, a jednocześnie umożliwiało nam udoskonalenie grafiki. Potrzebowaliśmy też technologii szytej na miarę dla World of Tanks. Rzadko który silnik graficzny (wtedy i dziś) spełniał te trzy wymagania. Postanowiliśmy więc sami wziąć się za rozwój klienta, stworzyliśmy coś specjalnie dla World of Tanks i nazwaliśmy to tak, jak na to zasługuje: Core (ang. rdzeń), bo jest to rdzeń wszystkiego, co zobaczycie w grze.
Co mogło się wydawać proste na papierze, na pewno takie nie było w rzeczywistości. Doprowadzenie tego do końca zajęło naszemu zespołowi trzy lata. Kolejny rok zespół złożony z kilkuset osób spędził na gruntownym dostosowaniu map gry, oraz odtworzeniu wszelkiej zawartości w grze od zera przy użyciu najnowszych technologii do przetwarzania i renderowania zawartości graficznej.
Ponad 25 przeprojektowanych map
Tekstury terenu, system renderowania wody, skyboksy, system oświetlenia, cienie—przejrzeliśmy każdy najdrobniejszy element map, projektując je na nowo, aby dodać polom bitew więcej głębi, piękna i realizmu. Każda mapa ma teraz swój własny błysk i zapewnia jeszcze głębsze doznania dzięki różnym nowym i udoskonalonym technologiom i efektom.
- Rozległe obszary: Zaprojektowaliśmy całe mile terenów poza mapą główną, które możecie zobaczyć poza jej granicami tak, jakbyście je zobaczyli w prawdziwym świecie
- Realistyczny teren: Nowy silnik graficzny pozwolił nam na połączenie 16 tekstur, dzięki czemu teren wygląda naprawdę trójwymiarowo, ze szczegółami nawet dla najdrobniejszych ździebeł trawy
- Ociekająca i reagująca woda: Czołgi i wszystkie inne elementy środowiska, które mają styczność z wodą, stają się mokre tak, jak w prawdziwym życiu. Kiedy pojazd przejeżdża przez rzekę, powoduje ruch wody, a wystrzelenie pocisku wywołuje koliste trójwymiarowe fale rozchodzące się po jej powierzchni
- Bogata i pełna flora: Listowie odzwierciedla pory roku, a drzewa nie są już takie płaskie. Dodaliśmy do nich sporo trójwymiarowości i zaprojektowaliśmy na nowo ponad sto unikalnych drzew i kilka wariantów każdego typu ekologicznego w celu zwiększenia różnorodności
- Fotorealistyczne przestworza: Dodaliśmy płynące po niebie chmury i stworzyliśmy fotorealistyczne skyboksy na wszystkich mapach, aby nadać im unikalnego i dynamicznego poczucia
- Zaawansowane oświetlenie: System oświetlenia odznacza się teraz realistycznymi modelami cieni i świateł, środowiskami, poprawionymi dynamicznymi cieniami i technologią globalnego oświetlenia, które dosyć dobrze odzwierciedla naturalne prawa fizyki oświetlenia, co dodaje obrazowi harmonii
- Obiekty możliwe do zniszczenia: Mapy opracowane na nowo zostają teraz wyposażone w długo wyczekiwaną technologię Havok® Destruction. Możecie teraz radośnie niszczyć elementy otoczenia, tocząc się po nich, kiedy jedziecie w bój
- Efekty końcowe: Poświata, promienie słońca, aberracje chromatyczne i efekty odbić w przestrzeni ekranu wzbogacają jakość obrazu oraz jego czystość i szczegóły.
Po kliknięciu w zdjęcie wyskakuje okienko z fotkami w dużym rozmiarze.
Dodaliśmy do wszystkich map nowe szczegóły, ale jednocześnie na większości z nich staraliśmy się zachować elementy definiujące rozgrywkę tam, gdzie się znajdowały wcześniej. Jest to trudne działanie balansujące, ale wierzymy, że kilka rund testów z Wami doprowadzi nas do celu. Jednocześnie wykorzystaliśmy tę okazję do naprawienia problemów w rozgrywce, o których nam donosiliście przez te lata, dotyczących: Zatoki Rybackiej, Ruinbergu, Pilsna, Erlenbergu, Stepu i Charkowa. Na przykład Zatoka Rybacka otrzymuje bardziej zrównoważoną linię frontu. Da ona obu drużynom szansę atakowania na kluczowych kierunkach. Środkowy obszar Erlenbergu również zostanie gruntownie zmieniony – jest teraz łatwiejszy w interpretacji z widoczną niziną, gęstszym lasem i kilkoma obszarami o niższej wartości taktycznej.
Poprawione dźwięki
Usprawnienia nie zakończyły się na efektach wizualnych. Połączyliśmy siły z ponad 40 kompozytorami i muzykami z całego świata by nagrać ponad 15 TB surowych ścieżek dźwiękowych, aby umożliwić Wam jeszcze głębsze zatopienie się w bitwie dzięki autentycznym dźwiękom.
Począwszy od wersji 1.0 muzyka będzie odzwierciedlała scenerię mapy, tworząc unikalną atmosferę dla każdego pola bitwy. Muzycy z Kazachstanu będą grać na tradycyjnych instrumentach, kiedy będziecie jechać przez Zaginione Miasto. Arabscy kompozytorzy wniosą swoją estetykę muzyczną w meandry Piaszczystej Rzeki, Lotniska i do El Haluf. Gregoriańskie chorały będą rozbrzmiewać w Górskiej Przełęczy.
Możecie wyczuć unikalny „charakter” mapy na długo przed rozpoczęciem bitwy, dzięki unikalnym tematom ekranów wczytywania. A potem dźwięk będzie się zmieniał w zależności od tego, jak Wasza drużyna radzi sobie w grze.
Optymalizacje
Co powstrzymało nas przed dodaniem nowych map i dźwięku, kiedy tylko były gotowe? Kilka rzeczy. Po pierwsze, usprawnienia graficzne w naturalny sposób wymagają coraz więcej od Waszych komputerów, a tego nie planowaliśmy. Włożyliśmy dodatkowy wysiłek w optymalizacje stabilności i wydajności na komputerach ze średniej półki i tych starszych, jeszcze bardziej zredukowaliśmy zapotrzebowanie na pamięć i umożliwiliśmy Wam włączenie dodatkowych efektów.
- Wprowadziliśmy specjalne tekstury proceduralne, aby umożliwić wyświetlanie realistycznych krajobrazów bez dodatkowych wymagań względem sprzętu
- Technologia dostosowujących się cieni map oblicza cienie od obiektów statycznych i zapisuje je w specjalnych teksturach cieni nadających się do ponownego użycia, co zmniejsza obciążenie karty graficznej i procesora
- Podsystemy graficzne zostały przerobione przy użyciu technologii strumieniowania, aby zredukować ogólne zapotrzebowanie na pamięć karty graficznej
- Ciężki obliczeniowo proces generowania odbić od powierzchni został zastąpiony przez algorytm odbić w przestrzeni ekranu, co znacznie obniżyło obciążenie karty graficznej
- Zaimplementowaliśmy cząsteczki wielu rozdzielczości, aby wygładzić spadki liczby klatek na sekundę, kiedy na ekranie jest renderowanych wiele efektów cząsteczkowych (np. przy eksplozjach i oparach)
Poza tym, dodawanie zaprojektowanych na nowo map partiami było technicznie niemożliwe. Musieliśmy w tym celu zmienić silnik na nowy, a ten nie wspiera starej grafiki. Wyobraźcie sobie tylko możliwość gry na zaledwie kilku mapach i granie na nich w kółko. Szybko by się Wam znudziły, niezależnie od tego jak szykownie by wyglądały.
Ale to już przeszłość. Dzięki kilku iteracjom optymalizacyjnym, kilku testom wewnętrznym i kilku rundom w Piaskownicy (jeszcze raz dziękujemy za udział w niej!), zbliżamy się do finiszu. Mamy już 25 map i jesteśmy prawie gotowi! „Prawie” oznacza jeszcze kilka testów wewnętrznych i publicznych.
World of Tanks enCore
Nasza misja dopieszczenia map i systemu dźwiękowego nie powinna powstrzymać Was przed zbadaniem przebudowanej gry—nie mówiąc już o tym, jak bardzo cieszymy się, mogąc Wam wszystko pokazać i usłyszeć Wasze opinie! Dlatego też stworzyliśmy specjalny program demonstracyjny, World of Tanks enCore. Pozwala on Wam zapoznać się wstępnie z rozszerzoną grafiką i muzyką. Jest w nim nagrana wcześniej bitwa, którą możecie odtworzyć i rozejrzeć się po zaprojektowanych na nowo mapach. Podczas zwiedzania, World of Tanks enCore przetestuje Wasz sprzęt do grania i poinformuje Was, jak gruntownie przebudowana gra będzie na nim działać przy różnych ustawieniach.
Przejdźcie poniżej, aby sprawdzić, czy Wasz system jest gotowy na przebudowane World of Tanks:
Jeśli gracie na normalnych ustawieniach, być może przy nowym silniku graficznym będziecie musieli przestawić je na niskie lub minimalne. Nie wpłynie to na liczbę klatek na sekundę ani na jakość obrazu – pozostaną one takie same lub jeszcze się poprawią.Zauważcie też, że ustawienia własne nie przeniosą się do nowego silnika. W takim przypadku pewnie zauważycie zmiany w grafice i wydajności w trakcie pierwszej gry. Poświęćcie kilka minut na ponowne ustawienie opcji, a sprawy powrócą do normy.
W imieniu całego zespołu World of Tanks bardzo Wam dziękujemy za Wasz czas i przekazane opinie!
Ź: Portal EU
Jak ktoś gra na niskich to nie zazdroszczę, chyba będzie smuta…
A nowe bugi? Znikające pociski? Niewidzialne czołgi? Czekamy na więcej! 😉
Nie jest zle …
pytanie tylko czy bede musial znow grac 11.000.000 razy z rzedu na himmelsdorfie artyleria?
Nie odzywaj się jeżeli grasz artylerią.
Tylko ciekawe czy mój laptop pociągnie dalej to …to jest pytanie ..
Najwyższa pora kupić komputer bo raczej laptop nie jest przeznaczony do grania
Nie mam złego laptopa bo za 4 tyś więc chyba nie jest zle …A po 2 to obecnie nie pozwala mi na to sytuacja mieszkaniowa na kupno i wstawienie komputera.
Już gram na niskich 😡