Balans 2.0 – Problemy i rozwiązania
Witajcie czołgiści,
Wraz z wprowadzoną miesiąc temu aktualizacją 0.19 i nadchodzącą 0.20 chcieliśmy przedstawić Wam aktualny status Balansu 2.0, a także zamiary oraz poprawki, jakie dla niego przygotowaliśmy.
Bardzo popularną opinią po wprowadzeniu aktualizacji 0.19 było stwierdzenie, że celem Balansu 2.0 jest uproszczenie rozgrywki. To jednak nigdy nie miało miejsca.
Tak na prawdę 0.19 wprowadziło szereg nowych mechanizmów, takich jak inne zachowania pocisków HEAT, zwiększone obrażenia w zależności od grubości pancerza, pociski HESH i PISH niewrażliwe na pochylenie pancerza, zwiększony wpływ roślinności na rozgrywkę i wiele innych.
Narzekano również, że celność podczas ruchu została zmniejszona względem 0.18, ale to nieprawda. MBT i LT tracą teraz mniej na celności, gdy się poruszają.
BALANS 2.0 – OBECNY STAN
Celami Balansu 2.0 było:
- Uczynienie gry przyjemniejszej oraz bardziej taktycznej. Przez „taktycznej” rozumiemy zwiększenie wpływu decyzji podejmowanych przez graczy, takich jak dobieranie odpowiedniej amunicji, zajęcie dobrej pozycji oraz użycie indywidualnych cech pojazdu, aby wykorzystać pełnię jego możliwości. Czasami lepszym wyjściem jest zaskoczenie przeciwnika z boku niż celowanie w słaby punkt wielkości piksela.
- „Urzeczywistnienie” rozgrywki (w pewnym stopniu) przez usunięcie lub zmianę mechanizmów, które niewiele mają wspólnego ze współczesnym polem walki i często są po prostu bez sensu (np. „tłumik” jako zdolność specjalna TD).
- Poprawienie postępu pojazdów tak, aby nowa ich charakterystyka nie była całkowicie przypadkowa a każdy wehikuł był jak najbardziej unikalny, pamiętając o zachowaniu prawdziwych ich cech kiedy tylko się da.
Wiele z tych zmian nie jest do końca wymiernych, jak np. odczucia z rozgrywki, ale niektóre z nich można wyrazić w liczbach.
Po pierwsze, ilość przebić na wyższych poziomach znacznie się zwiększyła. W 0.18 28 – 35% wszystkich strzałów na 10 tierach kończyło się penetracją. Po wprowadzeniu aktualizacji 0.19 jest to 36 – 47%. Tak więc dzięki zmianom w mechanice pancerzy i pocisków jest teraz łatwiej przebić najtwardszego MBT, niż najbardziej miękkiego MBT w 0.18.
Z drugiej strony zwiększono wpływ pochylenia pancerza na jego skuteczność względem 0.18, gdzie 1 000 mm pancerz RHAe był w zasadzie nieprzebijalny przez pociski kinetyczne, poza kilkoma mniejszymi punktami jak dolna płyta lub właz kierowcy. W efekcie pancerz, który otrzymaliśmy był zbyt prymitywny.
Możemy zatem kontynuować listę pozytywnych zmian, ale pozostając fair musimy również omówić negatywne zmiany, które pojawiły z tą aktualizacją.
Aktualizacja 0.18 wraz z wszystkimi jej wadami, była stabilna. Był taki czas, gdzie Wiesel mógł odbić wrogi pocisk z racji niepoprawnego modelu opancerzenia, w którym małe części miały efektywność grubość wynoszącą 800 mm, jednakże te błędy zostały naprawione podczas długich miesięcy, gdy 0.18 znajdowało się na serwerach.
Wiele pojazdów, jak i całe klasy, było dość zróżnicowanych pod względem rozgrywki, dzięki sporej ilości poprawek wprowadzonych do gry. Takim przykładem będzie „tłumik„, aktywna umiejętność niszczycieli czołgów (do momentu naprawy, zdolność TD zadawało więcej obrażeń tylko, gdy kółko celownika było najmniejsze, co nie wpłynęło znacząco na rozgrywkę). Innym przykładem będzie zdolność strzelania PPK w ruchu, została dopasowana do modelu poruszania się pojazdów kołowych. Oprócz tego przeprowadzono m.in. kilka poprawek w charakterystykach maszyn.
Balans 2.0 to wszystko zmienił – opancerzenie, poruszanie się, zdolności klas i wiele innych systemów zostało przebudowane od podstaw. Dodatkowo, mechanizmy te przeszły pewne turbulencje podczas fazy rozwoju – istniało kilka koncepcji, które zmieniały się w trakcie tworzenia 0.19, w wyniku czego ostały się one w bardzo kiepskim stanie. Zostały przez nas naprawione w ostatnich dwóch miesiącach (w porównaniu do półtora roku jaki zajął osiągnięcie aktualizacji 0.18 wersji stabilnej).
I takie jest nasze główne zadanie na teraz – techniczna stabilizacja gry poprzez naprawę wielu krytycznych problemów (błąd z przeładowaniem, czasami niewłaściwe statystyki maszyn, itp.) oraz poprawienie niektórych oczywistych problemów związanych z rozgrywką. Na przykład, TD w 0.19 są słabe, i my to wiemy.
Po uporaniu się z powyższym planujemy:
- Skupić się na poprawie zawartości gry oraz dodaniu do Balansu 2.0 dodatkowych mechanizmów
- Dodać nowe pojazdy i inne nowości związane z rozgrywką
To wszystko będzie działo się równolegle w celu wprowadzenia nowej zawartości.
REAKCJA NA INFORMACJE ZWROTNE GRACZY
Chcielibyśmy wspomnieć o części najczęściej otrzymywanych informacji zwrotnych odnośnie aktualizacji 0.19 i Balansu 2.0.
EKONOMIA GRY
Po pierwsze i najważniejsze, nie mamy zamiaru znacząco zwiększać grindu lub sprawić, aby gracze tracili kredyty poprzez grę. Naszym zamiarem jest tylko zrebalansowanie ekonomii tak, aby zwiększyć wpływ umiejętności gracza na wynagrodzenie.
Ceny pocisków wyższych poziomów w porównaniu do wczesnej wersji 0.20, również zostaną zrebalansowane – będą tańsze.
SYSTEM WYKRYWANIA
Warto zaznaczyć, że mechanizm kamuflażu w Balansie 2.0 nie różni się znacznie od tego z przed 0.19. Istnieją dwie znaczące zmiany:
- Zwiększenie znaczenia krzaków (maksymalny 30% bonus do kamuflażu z 0.18 został zamieniony w 60% we wczesnej wersji, a następnie ponownie zmieniony w 45% z powodów opisanych poniżej)
- Niezbalansowane wykrywanie AFV (bazując na statystykach, AFV wpływały na wynik meczu dużo bardziej niż jakakolwiek inna klasa, co sprawiało, że gracze AFV byli decydującym czynnikiem w bitwach. Często do takiego stopnia, iż nawet bardzo dobre wyniki graczy innych klas były negowane przez kiepskich graczy AFV, i vice versa)
Przy okazji, nieco więcej o krzakach. W aktualizacji 0.18, obiektywnie rzecz biorąc, krzaki nie były zbyt użyteczne. Wewnętrzny współczynnik kamuflażu maszyny miał znacznie większe znaczenie, niż lokalizacja pojazdu (czy to za osłoną, czy nie). W aktualizacji 0.19 bonus kamuflażu krzaczków został zwiększony, ale jak się później okazało, mapy nie były gotowe na taki krok. Krzaki nie działały poprawnie, gdy zostały przerzedzone i posadzone w różnych ważnych strategicznych miejscach, gdzie miały służyć swojemu celowi.
Rebalans krzaków nie zadziałał poprawie na mapach przygotowanych pod wartości kamuflażu z 0.18, częściowo doprowadziło to do „magicznego” znikania pojazdów, dlatego zmniejszyliśmy bonus z 60% do 45%. To rozwiązanie jest głównie hotfixem. Planujemy kompletnie przerobić ten system – nie zwiększymy maksymalnego bonusu współczynnika kamuflażu, zamiast tego przerobimy mapy pod nowy system i dopasujemy indywidualne wartości osłon (krzaków – przyp. red.) dla lepszego działania w celu wprowadzenie interesującej rozgrywki ukrycia do gry.
Co do pojazdów i ich mechanizmu wykrywania, kontynuujemy nasze prace nad nimi, zwłaszcza nad klasą TD i LT. Nie chcemy ponownie doprowadzić do sytuacji, w której MBT są „ślepe„, a AFV jednocześnie „wszystko widzące” i „niewidzialne„. Obecny stan jest bardziej zbliżony do przeciwnego ekstremum, dlatego będziemy kontynuować rebalans wykrywania maszyn.
CELNOŚĆ
Model celności w aktualizacji 0.18 był problematyczny. Po pierwsze, wartości celności, które mieliśmy były zbyt wysokie (polowanie na piksele było koniecznością, aby pancerz odgrywał jakąkolwiek rolę). Po drugie, zróżnicowanie celności na wyższych poziomach było minimalne. Po trzecie, występował problem nadmiernego sumowania się celności – praktycznie każdy pojazd mógł osiągnąć snajperską celność rzędu 0.04–0.06 przy połączeniu modyfikacji i umiejętności dowódcy.
Obecnie przerobiona celność wydaje się być niewystarczająca, ale mam w planie jej poprawienie – zostanie ona zwiększona (poprzez poprawę podstawowej wartości lub poprawę różnych bonusów z nią związanych), ale w zróżnicowany sposób. Niektóre maszyny będą w stanie osiągnąć celność na poziomie 0.03, podczas gdy inne nie (te będą posiadały inne zalety). Chcemy pozwolić graczom wybrać pomiędzy pojazdami „snajperskimi„, a innymi, które będą miały większe działa, lepszy pancerz lub inne bonusy. Sprawi to, że rozgrywka będzie zróżnicowana i interesująca.
Generalnie planujemy zwiększyć celność wszystkich maszyn o jakieś 10–15%, przy czym celność niektórych pojazdów będzie zwiększona nawet bardziej – Na przykład niszczyciele czołgów będą bardzo celne, celność Strykera zostanie zwiększona z 0.06 do 0.03.
UKŁAD PANCERZA
Układ pancerza jest kolejną ważną częścią przeróbki rozgrywki. Jak już wspomnieliśmy wyżej, model opancerzenia wszystkich pojazdów został stworzony od podstaw, dlatego wiele maszyn doświadczyło jednego lub więcej problemów (niektóre zostały już naprawione w łatkach do aktualizacji 0.19 lub w aktualizacji 0.20) z wartościami pancerza.
Do tych problemów zalicza lub zaliczało się:
- Magiczne opancerzenie BMP-3M Dragun, które było w stanie odbić wszystkie pociski kinetyczne z 85% prawdopodobieństwem
- Boczny pancerz M8 Thunderbolt II, który posiadał w grze grubość 400 mm
- Nieprzebijalny pancerz M1A1 (po poprawce, liczba trafień skutkującą penetracją wzrosła z 33% do 47%)
- Zepsuta wieża T-90 i T-90A nie posiadającą jakiegokolwiek opancerzenia
Będziemy kontynuować naszą pracę nad tymi zadaniami i rozwiążemy wszystkie problemy.
UPROSZCZENI DOWÓDCY, ZAŁOGA ORAZ MODYFIKACJE
Te systemy nie są jeszcze ukończone, w rzeczywistości są to zamienniki zaplanowane do przeróbki. Obecny stan to „stan zero” (najniższy możliwy), będziemy tylko do nich dodawać.
WNIOSEK
Chcielibyśmy raz jeszcze podkreślić, że naszym celem nie jest uproszczenie rozgrywki lub spowolnienie progresji. Chcemy interesującej taktycznej rozgrywki z różnorodnymi pojazdami, z jasno zdefiniowanymi rolami klas oraz łatwą do zrozumienia mechaniką – to jest nasz cel, na którym się skupiamy i będziemy pracować w najbliższym czasie.
To tyle na dziś, jeśli szukacie poszukujecie większej ilości informacji zapraszamy na http://aw.gamestone.pl/pl/ oraz https://aw.my.com/pl
Źródło: http://aw.gamestone.pl/pl/
Ta gra jest na dnie, zapada się w mule i zaczyna śmierdzieć padliną … wqrwia mnie już tak, że nawet nie jestem w stanie tego opisać w sposób w miarę kulturalny. Podobne emocje mną targały jak oglądałem mecze reprezentacji kiedy prowadzili ją Smuda i ten następny gamoń.
Kolejki do gry wróciły. Samo granie jest nudne. Albo jedziesz za stadem, albo czekasz za kamyczkiem, a gdy się wychylisz aby sprzedać bułę bo jesteś pewny, że dobrze celujesz widzisz „magiczny kąt penetrator uszkodzony” po czym dostajesz dziwnym trafem w gąskę, w działo albo zbierasz gongi za full dmg. Przeżywalność i długość rozgrywki, o której była mowa nie istnieje, bitwy jak kończyły się szybko tak kończą się nadal. Teraz gra decyduje czy wygrasz starcie 1vs1 czy nie. Nie liczy się to jak dobrze grałeś, grasz, jaki masz skill. Jak masz farta to Ci się uda, jak nie to sorry ale magia rng zrobi swoje. Strzały z magazynka nie wchodzą jeden po drugim w to samo miejsce w cel który się nie rusza. Pojazdy na dobiciu magicznie odbiją wszystko z każdej strony. Goście na strzał jakimś cudem zostają na ogryzku HP, pomimo tego że wcześniej trafiłeś z największym możliwym zadanym dmg. Gra jest powolna i statyczna. Widok mbt kampiących z tyłu i czekających na to co wyświetlą inni jest naprawdę bezcenny. W sumie co się dziwić mbt to teraz worki z free hp do zbicia. Spot nie istnieje. Obecny system łupów i ekonomia ma na celu ograbianie graczy z tego co udało im się zdobyć i zarobić (np. ujednolicony i wysoki koszt modyfikacji dla wszystkich tierów). O banowaniu i kasowaniu postów na forum nie muszę pisać bo to oczywiste. Niewygodna prawda jest, no cóż niewygodna. Klakierzy jak chwalili tak będą chwalić dalej, obiektywne głosy krytyki mówiące o tym że jest źle a nawet gorzej niż wcześniej są albo kasowane, przemilczane, albo tak zakrzyczane że odechciewa się jakiejkolwiek dyskusji, no bo ich racja jest ważniejsza, prawdziwsza, i tak jest i ma być.
Ja tam nie odczułem, żeby było gorzej. Jedynie liczba graczy boli. Czekać 5 minut, żeby znalazło 4 osoby?… Podczas gdy w wocie czekało się max 10s na bitwę na topie, czyli jakby najtrudniejsza sytuacja dla mm (mówię o bugu z solo-plutonem), a na zwykłą bitwę na 9/10 czeka się 1-5 sekund.
Potwierdzam , jeszcze gorzej niż było .
Ta gra leży i kwiczy…
Uwalili ją do końca! Niewidzialne rakietowce spamują rakietami, gdzie SOA nie spełnia swojej roli i w bardzo krótkim czasie albo giniemy albo zostajemy na ogryzku.
Nadmiar braku penetracji, zbyt duży kąt, uszkodzony wewnętrzny moduł, uszkodzony zewnętrzny moduł, minimalne uszkodzenia, brak penetracji, gąsienice lub pocisk przy pełnym skupieniu i dobrej załodze nie trafia w cel – jednym słowem większość strzałów powoduje brak uszkodzeń!
To krótkie streszczenie zmian w ich cudownym balansie 2.0!
Dodatkowo napisanie na forum gry własnej niepochlebnej opinii o zmianach kończy się usuwaniem komentarzy i banowaniem na forum za trolling…