9.18 – ogólne zmiany dział samobieżnych
Oficjalnie z Portalu WoT 😉 Miłej lektury!
Działa samobieżne były poważną zadrą w społeczeństwie gry przez jakiś czas, bez względu czy się nimi grało (podpowiadamy: kiepska celność i frustrująco długie czasy przeładowania), czy zostało wysłanym prosto do garażu przez strzał znikąd. Tak czy inaczej, bez względu jak czasami nudna i nieatrakcyjna mogła być – artyleria jest częścią gry. Potrzebuje tylko całkowitej przeróbki, by pomóc jej utrzymać swoje zasłużone miejsce w drużynie i na polu bitwy. I to nastąpi w 9.18.
Aktualizacja wprowadza zestaw zmian do parametrów bojowych dział samobieżnych i jej mechaniki, wszystkie one zaprojektowane tak, by stworzyć z nich bardziej drużynowe, ekscytujące i nagradzające graczy pojazdy – znacznie mniej denerwujące w grze przeciw nim. Zamiast zadawać znaczące uszkodzenia, wymuszając remisy i kampienie, artyleria teraz będzie blisko współpracować z resztą drużyny, zmiękczając cele i pomagając z oddali ustalić kierunek ataku. Kara za bycie trafionym jest teraz mniejsza i nie będziecie teraz odsyłani do garażu. W związku z tym czołgi ciężkie będą chętniej wyjeżdżały na pole bitwy i prowadziły atak, co powinno dawać lepsze doświadczenie z gry pełnej akcji i dynamiki dla wszystkich klas.
Wspomnieliśmy o modyfikacjach zmieniających artylerię w pojazdy wsparcia z dużego dystansu w ogłoszeniu o teście powszechnym. Dzisiaj przyglądamy się szczegółom i omawiamy ekonomiczne i indywidualne misje dla artylerii.
Ograniczenie liczby dział samobieżnych
Począwszy od 9.18 każda drużyna może mieć co najwyżej trzy działa samobieżne, które nie mogą stanowić plutonu. Ograniczenie liczby dział powinno zapobiec bitwom zdominowanym przez artylerię, dopuszczając wystarczającą ich liczbę, by efektywnie móc wspierać drużynę bez zmuszania jednej lub drugiej strony do pozostawania w ukryciu w strachu przed byciem wykrytym i ustrzelonym.
Usunięcie opcji gry w plutonach powinno ułatwić współpracę w drużynie i pomóc mechanizmowi doboru drużyn w tworzeniu zrównoważonych drużyn. Wyraźnie artykułowaliście problem źle dobranych scenariuszy, gdzie pluton trzech dział samobieżnych ląduje na szczycie listy i drużyna zostaje z trzema pojazdami wsparcia na duży dystans jako swojej głównej sile. Inną irytującą rzeczą były częste przypadki, gdy artyleria wychodziła z siebie, by wspomóc członków własnego plutonu, jednocześnie całkowicie zaniedbując resztę drużyny. Aby wyeliminować oba problemy, postanowiliśmy uniemożliwić działom samobieżnym tworzenie i dołączanie do dynamicznych i standardowych plutonów.
Przerobione parametry strzału
Działa wysoko-kalibrowe, połączone z wysokim współczynnikiem penetracji pocisków przeciwpancernych i kumulacyjnych pozwalały działom samobieżnym na przebijanie grubego pancerza, co zazwyczaj kończyło się całkowitym uszkodzeniem. Ten scenariusz wymuszał remisy i kampowanie; nikt nie chciał grać w grze, gdzie prawie nie można pograć. Gracze preferowali przebywanie w schronieniu z dala od artylerii i rzadko poruszali się, by uniknąć zniszczenia, pomimo pełnej sprawności pojazdu.
Jednocześnie szanse na precyzyjne trafienie przy notorycznym braku celności, długiemu czasowi przeładowania i fatalnemu rozrzutowi były raczej niskie. Wybieraliście jakiś kierunek, czekaliście, aż przeciwnik się pokaże, celowaliście do ruchomego celu i – w większości przypadków pudłowaliście. Potem musieliście czekać na kolejną możliwość do strzału. Jeśli historia się powtarzała, często postanawialiście już nigdy więcej nie zagrać artylerią.
Przerabiając parametry artylerii staraliśmy się poprawić oba problemy:
- Aby zmniejszyć szanse na poważne uszkodzenie, jeśli nie całkowite zniszczenie przez działo samobieżne, znacząco zmniejszyliśmy im penetrację i ilość uszkodzeń na strzał dla pocisków odłamkowo-burzących, jednocześnie odbierając pociski przeciwpancerne, podkalibrowe i kumulacyjne. Oczywiście zniszczenia od jednego strzału są wciąż możliwe, jeśli pocisk trafi bezpośrednio i zniszczy magazyn amunicji, ale szanse na to są teraz bliskie zeru.
- Aby poprawić obsługę działa, zmniejszyliśmy rozrzut dla dział samobieżnych w ruchu i ich czas przeładowania, jednocześnie polepszając czas celowania i celność. To już nie jest loteria: spędzacie mniej czasu przygotowując strzał, wiecie, gdzie pocisk wyląduje i macie pewność ogłuszenia pojazdów, które nieszczęśliwym wypadkiem znajdą się w promieniu rażenia, bez względu na to, czy Wasz pocisk je trafi, czy nie. Innymi słowy, macie większe szanse na faktyczne przysłużenie się działaniom drużyny.
Mechanika ogłuszania
Całkowicie nowa mechanika ogłuszania to główny faktor przeróbki artylerii w efektywnego gracza drużynowego. Obecnie czołgi w zasięgu rażenia pocisku artyleryjskiego (mamy na myśli kaliber 122 mm lub większy odłamkowo-burzący) będą miały obniżoną sprawność. To znaczy, że działa samobieżne mogą pomóc zmienić przebieg bitwy, wspierając atak z odległości. Mogą dać swojej drużynie kilka cennych sekund potrzebnych, by przełamać obronę przeciwnika i zaskoczyć go. Z drugiej strony, artyleria nie wykluczy Was z gry jednym strzałem tak, jak to się działo do tej pory. Teraz wybuch pocisku sprawia, że czołgiści są w szoku po uderzeniowym, co zmniejsza mobilność, celność i czas przeładowania pojazdu przez krótką chwilę. Po upływie czasu ogłuszenia będziecie mogli walczyć dalej.
Czas trwania ogłuszenia
Jeśli obejrzycie charakterystyki pocisków odłamkowo-burzących, znajdziecie tam maksymalne i minimalne okresy ogłuszania. Faktyczny okres zależy od dwóch czynników, jednego stałego i jednego zmiennego, lecz nie może być krótszy niż pięć sekund. Minimalny czas ogłuszenia to gwarantowany czas, po którym będziecie ogłuszeni, gdy znajdziecie się w promieniu rażenia pocisku. Czas ten przedłuża się wraz ze zmniejszającą się odległością od wybuchającego pocisku, ilością uszkodzeń, jakie odnosicie od wybuchu, wyposażenia i artykułów eksploatacyjnych, jakie posiadacie.
Oprócz pancerza pojazdu, który częściowo absorbuje uszkodzenia, a zatem pomaga obniżyć czas ogłuszenia, negatywny wpływ artylerii może być zmniejszony dzięki osłonie przeciwodłamkowej i dużej apteczce:
- Osłony przeciwodłamkowe (wszystkie typy) zmniejszają czas o 10%. Superciężka osłona przeciwodłamkowa działa najlepiej przeciwko ogłuszeniu, bo najlepiej wchłania uszkodzenia od wybuchu.
- Duża apteczka zmniejsza okres o 5%, a połączone mała i duża znoszą ogłuszenie całkowicie.
Jeśli pojazd jest ogłuszony przez kilka pocisków odłamkowo-burzących, ogłuszenie jest obliczane osobno dla każdego pocisku. Odliczanie zaczyna się w momencie trafienia pierwszego pocisku. Jeśli dwa ogłuszenia nachodzą na siebie, jeden jest częściowo lub całkowicie zniesiony przez drugi.
PRZYKŁAD: Type 5 Heavy zostaje trafiony pociskiem przez Object 261, co daje 9 sekund czasu ogłuszenia. 3 sekundy później jest ogłuszony na kolejne 6 sekund przez G.W. Panther; po kolejnej sekundzie jest ogłuszony przez Conqueror Gun Carriage na kolejne 12 sekund. Ogółem Type 5 Heavy został ogłuszony na 27 sekund. Ale w rzeczywistości jest ogłuszony na 16 sekund. Jak to działa? 6 sekund ogłuszenia od Object 261 pozostało, gdy G.W. Panther dodaje swoje 6 sekund. Te okresy się nakładają, więc ogłuszenie od Panther jest zniesione przez to od Object 261. Conqueror Gun Carriage trafia Type 5 Heavy 4 sekundy po Object 261. Zatem 5 sekund jego ogłuszenia nakłada się z czasem pochodzącym od Object. Pozostałe 7 sekund dodają się do początkowych 9.
Efekt ogłuszenia
Gdy Wasza załoga jest trafiona falą uderzeniową pocisku odłamkowo-burzącego, jest ogłuszona i zmniejsza efektywność pojazdu. Efekt ogłuszenia, podobnie jak czas jego trwania, składa się z dwóch parametrów: gwarantowane 75% maksymalnej straty w parametrach (znajdziecie je w poniższej liście), oraz pewna część pozostałych 25% (ta zależy od ilości uszkodzeń, jakich doznacie). Jeśli jesteście ogłuszeni przez kilka pocisków, tylko jeden z nich wpływa na parametry pojazdu: ten z większym współczynnikiem obniżenia sprawności.
- Moc silnika zmniejsza się o 30% a prędkość o 25%.
- Prędkość obrotu zawieszenia zmniejsza się o 25% a obrotu wieży o 40%.
- Zasięg widzenia spada o 25%.
- Rozrzut w ruchu zwiększa się o 50%, przy obrocie kadłuba i przy obrocie wieży zwiększają się tak samo.
- Czas przeładowania i celowania zwiększają się o 50%.
- Celność zmniejsza się o 25%.
Materiały eksploatacyjne wielokrotnego użytku
Począwszy od 9.18 możecie używać w bitwie tylu zestawów naprawczych, gaśnic i apteczek, ile jest potrzebnych byście mogli kontynuować grę. Powiedzmy, że użyliście zestawu naprawczego w pierwszych kilku minutach bitwy. Zaraz potem nieszczęśliwie uszkodziliście sobie magazyn amunicji i użyliście apteczki, by po chwili otrzymać kolejne uszkodzenie w dziale. Poprzednio pozostalibyście niesprawni do końca bitwy. Teraz musicie tylko znaleźć bezpieczne miejsce i poczekać 90 sekund okresu odczekania po użyciu zestawu naprawczego. Możecie potem naprawić zniszczony moduł i kontynuować walkę ze 100% efektywnością.
Materiały eksploatacyjne wielokrotnego użytku nie sprawią, ze zaczniecie wydawać zasoby jak szaleni. Bez znaczenia ile razy aktywujecie dowolne trzy z nich w trakcie bitwy, po jej zakończeniu będziecie musieli zapłacić tylko jej normalne koszty. Jeśli użyliście zestawu naprawczego raz czy dziesięć razy, będzie to kosztować 3000 kredytów. I zostanie on automatycznie odnowiony w czasie bitwy. Tylko pamiętajcie, że gdy go użyjecie, musicie poczekać 90 sekund zanim dostaniecie nowy.
Asysta przy uszkodzeniach w ogłuszeniu
Aby umocnić nową rolę artylerii i sprawić, by gra nią była opłacalna, zmieniliśmy nieco jej ekonomię. Teraz zdobywa PD i kredyty za uszkodzenia, które zadają członkowie jej drużyny ogłuszonym przez nią celom. Podsumowanie tego znajdziecie na ekranie z rezultatem bitwy w swoim profilu (sekcja Osiągnięcia), gdzie będzie to opisane jako uszkodzenia spowodowane z Waszą asystą.
Całkowita ilość uszkodzeń asystowanych, czyli w zasadzie całkowite uszkodzenia ogłuszonych pojazdów, jest dzielona na wszystkie działa samobieżne, których wybuch pocisków sięgnął pojazdów i ogłuszył je w czasie, gdy otrzymały uszkodzenia od innego pojazdu. Pierwsze działo, które ogłuszy przeciwnika, otrzymuje 70% całości. Pozostałe 30% jest równo rozdzielone pomiędzy pozostałe działa samobieżne, których okres ogłuszenia trwa w momencie zadawania uszkodzeń.
Jeśli działo ogłusza przeciwnika, który już został ogłuszony przez kogoś innego, to działo zdobywa część z 30%, dopóki pierwsze ogłuszenie nie minie. Gdy to się stanie, drugie działo otrzymuje 70% z wszystkich uszkodzeń zadanych w trakcie czasu trwania jego ogłuszenia itd.
Jeśli tylko jedno działo ogłuszyło pojazdy, które zostały uszkodzone, gracz tego działa otrzymuje całość asystowanego uszkodzenia.
Uszkodzenie, które artyleria zadaje czołgowi, który jednocześnie ogłusza, nie jest wliczane w asystowane uszkodzenie.
PRZYKŁAD: Powróćmy do Type 5 Heavy, Object 261, G.W. Panther i Conqueror Gun Carriage, opisanych w części o czasie trwania ogłuszenia. Object jest pierwszym, który ogłuszył Heavy. Zdobywa 100% asystowanego uszkodzenia dopóty, dopóki G.W. Panther trafia, czyli przez 3 sekundy. Potem całkowite uszkodzenie dzieli się 70%/30% pomiędzy Object 261 i G.W. Panther przez chwilkę, zanim Conqueror Gun Carriage nie dołączy do zabawy. Gdy to się stanie, Object 261 nadal otrzymuje 70% całkowitego asystowanego uszkodzenia, dopóki jego ogłuszenie nie minie (przez kolejne 5 sekund). Pozostałe 30% jest dzielone na G.W. Panther i Conqueror Gun Carriage, dopóki ogłuszenie od Object 261 i G.W. Panther nie minie. Potem Conqueror Gun Carriage dostaje całość asystowanego uszkodzenia przez pozostałe 7 sekund.
Koordynacja w drużynie
Aby pomóc drużynie odnieść sukces, działa samobieżne muszą współgrać z innymi graczami i odpowiednio koordynować swoje działania, zatem wprowadziliśmy do interfejsu użytkownika kilka ułatwiających to elementów:
- Zaznaczanie obszaru docelowego dla sojuszników Artyleria może teraz zaznaczyć obszar, który będzie ostrzeliwać, wskazując sojusznikom, gdzie mogą skoncentrować atak. Aby to zrobić (z promieniem do 15 metrów), naciśnijcie klawisz Żądanie ognia/ataku (domyślnie T).
- Wskaźniki ogłuszenia Działa samobieżne mogą zobaczyć ilość uszkodzeń, jakie ich sojusznicy zadają ogłuszonym pojazdom, zarówno w bitwie, jak i w statystykach pobitewnych (oznaczone jako uszkodzenia zadane przy jej asyście). W trakcie bitwy, każdy może zobaczyć, ile czasu ogłuszenia pozostało nad konkretnym pojazdem. Dodatkowo, gdy jesteście ogłuszeni, możecie sprawdzić, ile PW utraciliście oraz jakie są zmniejszone parametry bojowe w lewej dolnej części HUD’a.
- Alternatywne celowanie Alternatywny celownik był zainspirowany przez Asystenta bitwy, wyświetla wyraźny tor pocisku dla dział samobieżnych oraz pomocny widok terenu. Jest idealny w przypadku dużych przeszkód, obszarów miejskich i nierównego terenu. Łącząc standardowy i alternatywny celownik możecie uzyskać nieco przewagi w bitwie.
Rozgrywka
Zmiany w parametrach strzelania wraz ze wzrostem promienia rażenia pocisków odłamkowo-burzących i efektem ogłuszenia powinny sprawić, że działa samobieżne zmienią swój styl gry. Będą się starały razić wiele celów, pozwalając kolegom z drużyny skończyć robotę. Teraz artyleria może być kluczową siłą prowadzącą atak ku zwycięstwu, jeśli dobrze zagra swoją rolę. A więc kontrolujcie sytuację na polu bitwy i analizujcie co się dzieje. Jeśli przeciwnik planuje ofensywę, rozbijcie ją ogłuszając jego pojazdy. Jeśli to Wasza drużyna atakuje, oczyśćcie jej drogę, ogłuszając przeciwnika na jej drodze.
Jeśli nie gracie artylerią, również zwracajcie uwagę na minimapę. Jeśli sojusznicze działo samobieżne wskazuje Wam, gdzie będzie strzelać, pomóżcie mu ogłuszyć jak najwięcej czołgów przeciwnika, zwabiając je w strefę rażenia – ale pamiętajcie, by uciec, zanim pocisk uderzy.
Indywidualne misje bitewne
Wraz ze znacznymi modyfikacjami w artylerii, zmieniliśmy również ich indywidualne misje bitewne. Przejrzyjcie poniższą listę i wyruszcie na misję, by zdobyć nagrody!
Ta wielka przeróbka dział samobieżnych zabrała nam trochę czasu. Ponieważ to nie jest nasze pierwsze podejście do poprawiania artylerii, tym razem zaczęliśmy od małych kroczków, by zrobić to dobrze. Przedyskutowaliśmy i przetestowaliśmy wewnętrznie nasze pomysły i powstał zbiór zmian (wśród nich znalazła się nowa mechanika ogłuszania), który wprowadziliśmy do Piaskownicy, gdzie wielu z Was pomogło nam je dopracować. Test pokazał, że zmiany w działach samobieżnych wspomagają działanie drużynowe i sprawiają, że bitwy są bardziej płynne i sprawiedliwe. Odmieniona artyleria trafiła potem do testu powszechnego. Ale koniec naszej pracy jest jeszcze daleki. Będziemy nadal cyzelować parametry artylerii do momentu opublikowania aktualizacji i długo potem i prosimy Was o pomoc. Teraz, gdy wszyscy możecie sprawdzić, jak działają nowe działa samobieżne, chcielibyśmy prosić Was o dołączenie do testu i podzielenie się swoją opinią na forum.
Ź: Portal EU
Mogą sobie za przeproszeniem w buty włożyć całe to ogłuszenie i zmiany w artylerii ani artylerzysta przyjemności z gry miał nie będzie ani ktoś kto będzie obrywał ogłuszeniem, będę cały czas to powtarzał ograniczyć ilość spg w bitwach i zostawić spg tak jak jest teraz a to co zrobili z LT zostawię bez komentarza bo to jakaś parodia
A co będzie z lefhem?
ehh dograć tylko te dni premium które zostały i rzucić tą grę w kont bo nie będzie się dało teraz grać jakimś powolnym czołgiem bo aby będzie ogłuszenie i czoł będzie jechał jeszcze wolniej. Nie widzę sensu tej zmiany przez WG
Jak czytam ten płacz wotowskich nieud… że po co arta, usunąć ja itd. To normalnie płakać mi się chcę, jak się nie podoba to zaprzestańcie grać, skoro całe życie płaczecie jak się na otwartych pozycjach odsłaniacie dla artylerzystów, a zapewne 90% waszej gry, to właśnie tak wygląda i potem się zastanawiacie, skąd ta arta jeb… Płakaliście, że arta zdjęła na strzał jakieś gówienko, bez pancerza, albo że dobrze trafiła w ciężki, to teraz będziecie ryczeć u mamusi, że od dwóch, czy trzech ogłuszenia dostaniecie i szybciej 3x skończycie swój marny żywot w grze. Pozdro płaczki!
Co za niedorzeczność, aby płacić tylko 3k kredytów za wielokrotne wykorzystanie materiałów eksploatacyjnych. Będziemy usilnie raportować do WG, aby koszt materiałów był wyższy i płatny od każdego użycia. To już naprawdę jest absurdalne.
Brawo wg! Zamiast buffa dla najsłabszej klasy to dajecie nerf, nie no zajebioza!
Hmm…
„postanowiliśmy uniemożliwić działom samobieżnym tworzenie i dołączanie do dynamicznych i standardowych plutonów.”
DS-14: Część drużyny, część okrętu! (osobista/pluton)
„[…] Ogłuszenia i uszkodzenia spowodowane przez członków Twojego plutonu również się liczą.”
moga byc 2 arty i lait
Powinny być mniejsze kary do czasu przeładowania bo 50% to za dużo, czołg będzie niezdatny do walki w tym czasie :/
Tym bardziej, że chwilę później znów clicker może trafić nas i znów ogłuszyć…
wg już powiedziało że jak te zmiany się nie sprawdzą to arte usuną !!!
oby tak było oby te zmiany były całkowicie niegrywalne !!! !!!!
„artyleria jest częścią gry. Potrzebuje tylko całkowitej przeróbki, by pomóc jej utrzymać swoje zasłużone miejsce w drużynie i na polu bitwy.”
Powiedzieli, ale nie zrobią tego na 100%. Powiedzieli tak, aby ryczące dzieci z gimnazjum uspokoić, bo od ich bełkotu WG ma już dosyć, ale Arta nie zniknie, bo jest integralną częścią gry. WoT wzoruje się na polu walki u schyłku IIWŚ, gdzie artyleria odgrywała znaczną rolę
Lowe
Rolą arty w 2 WŚ nie było strzelanie do pojedynczych czołgów albo jeżdżących lightów i to z odległości kilkuset metrów, tylko ostrzeliwanie z odległości wielu kilometrów pozycji wroga, skupisk broniących się pojazdów, miast, umocnień itp. Nikt w arcie nie widział z lotu ptaka pola bitwy i nie strzelał do jadących kilkadziesiąt na godzinę czołgów… skoro wzorują się na 2WŚ to powinni właśnie te pojazdy usunąć z gry aby była bardziej „realistyczna”. Wprowadzenie tego ogłuszenia daje choć namiastkę prawdziwej roli arty, bo ostrzeliwuje ona obszary terenu, uszkadzając odłamkami wszystko dookoła.
oby, oby…
Gdyby po odbębnieniu tych 30s stuna na bitwę więcej się tego nie dostawało to może byłoby do przeżycia… Ale w tej formie czerwono-żółte dzieci będą pastwić się nad lepszymi graczami, a wszyscy nad Polakami.
A wystarczyło dodać przycisk „bitwy bez arty” i przekonać się ile osób woli, aby je usunięto zamiast „rebalansowania”.
Hmm…
„postanowiliśmy uniemożliwić działom samobieżnym tworzenie i dołączanie do dynamicznych i standardowych plutonów.”
DS-14: Część drużyny, część okrętu! (osobista/pluton)
„[…] Ogłuszenia i uszkodzenia spowodowane przez członków Twojego plutonu również się liczą.”
jemu chodziło o to, że teraz taki pomidor będzie strzelał na mordownię co 30 sekund i ogłuszał wszystkich dookoła, nieważne czy trafi czy nie i tak spije śmietankę za dmg robiony przez dobrych graczy z pierwszej linii. teraz już nawet może trzymać palce obu rąk w du*ie i klikać sobie nosem.
… dokładnie
… zapewne WG zacznie sprzedawać niedługo własną myszkę. myszka będzie sterowana głosem – komenda … „****** gdzieś!” – dostępna będzie wersja uproszczona bez możliwości przesuwania dla dzieci od lat 3