Piaskownica: omówienie pierwszej iteracji
W końcu został opublikowany kompletny raport z Piaskownicy.
Jak zapewne wiecie, zakończyliśmy pierwszą fazę testów w Piaskownicy. Serwery są obecnie wyłączone, a my pracowaliśmy ciężko, analizując Wasze opinie oraz zgromadzone dane, aby przygotować zmiany przed następną iteracją testów w Piaskownicy.
Środowisko testowe określane jako Piaskownica jest nowym formatem testów od czasu premiery gry, który przypomina nieco beta-testy we wczesnej fazie prac deweloperskich nad grą. Oznacza to, że jest to eksperyment – bitwy na tym serwerze to zupełnie inne doświadczenie. Zdajemy sobie sprawę z tego, że Wasze reakcje na tak duże zmiany będą mieszane.Z tego powodu wydało nam się bardzo ważne, aby jak najwcześniej zaangażować Społeczność do udziału w testach, zanim wprowadzimy cokolwiek na serwery gry. Jak się spodziewaliśmy, otrzymaliśmy od Was bardzo szeroki zakres opinii po pierwszej iteracji Piaskownicy. Ogólnie jednak chcieliście przede wszystkim zrozumieć więcej w odniesieniu do tego, co zmiany, które zobaczyliście w testach, oznaczają dla przyszłości gry.
Biorąc to wszystko pod uwagę, chcielibyśmy podzielić się z Wami naszymi obecnymi przemyśleniami dotyczącymi Piaskownicy.W tym omówieniu powiemy Wam o pierwotnych celach testowanych funkcji, o założeniach, które sprawdziliśmy, o otrzymanych rezultatach oraz o tym, co zamierzamy w następnej kolejności.
Piaskownica – cele
Naszym pierwszym zamiarem było – i nadal jest – odniesienie się do najwyraźniejszych i najspójniejszych opinii i uwag, które otrzymaliśmy od graczy. Rozumiemy Wasze główne obawy dotyczące równoważenia (w tym: doboru składów, relacji między klasami pojazdów, problemów z niektórymi mapami itd.). Te kłopoty są rezultatem wielu mniejszych zmian, które zebrały się w długim okresie, a teraz wymagają poważniejszych zmian w celu naprawienia sytuacji. Nie moglibyśmy ich po prostu naprawić na szybko. Mamy zamiar z czasem zacząć używać Piaskownicy do testowania wielu naszych długoterminowych rozwiązań deweloperskich. Najpierw równoważenie pojazdów, potem nowy matchmaker, stworzenie nowych map i ulepszenie starych itd. Wasze opinie będą punktem wyjścia dla dalszego rozwoju gry.
Zatem, w pierwszym kroku – równoważeniu pojazdów – zamierzamy osiągnąć następujące cele:
- Zredukować koszty pomyłek graczy, co zapewni im większe szanse na pozostanie dłużej w bitwie.
- Zredukować średni dystans walki poprzez faworyzowanie bardziej intensywnych bitew na bliskim dystansie i zachęcanie do bardziej dynamicznej gry zamiast „polowania na piksele” i kampowania.
- Stworzyć bardziej zróżnicowaną rozgrywkę poprzez umożliwienie różnym typom pojazdów odgrywania ról zgodnych z ich mocnymi stronami. Ciężko opancerzone, defensywne czołgi mogą zbliżyć się do przeciwnika i utworzyć front bitwy, mobilni oskrzydlający mogą szukać otwarć w obronie przeciwnika, zwiadowcy mogą skutecznie wykrywać wrogów itd.
- Opracować na nowo rozgrywkę działami samobieżnymi różną od „przypadkowego zniszczenia jednym trafieniem, licznych pudeł i okropnego czasu przeładowania”, aby była bardziej interesująca zarówno dla artylerzystów, jak i ich przeciwników.
Zdajemy sobie sprawę, że ważne jest zapewnienie Wam różnorodności rozgrywki. Nasz cel to stworzenie takiego modelu, w którym różne typy pojazdów zapewnią Wam różne wrażenia i doświadczenia. Cztery indywidualne cele zebrane razem mają zapewnić nam właśnie taki efekt. Z tego powodu szukamy rozwiązań, które pozwolą Wam na odgrywanie różnych ról w wymagających bitwach i doświadczanie mocnych przeżyć podczas stosowania zróżnicowanych taktyk.
W stronę celu – co zrobiliśmy?
Spadek penetracji i rozrzut pocisków ܺ – ulepszanie pancerza
Aby zmniejszyć dystans, na którym prowadzona jest walka, zwiększyliśmy znaczenie pancerza. Wprowadziliśmy w tym celu dwie duże zmiany: zredukowaliśmy dystans, przy którym rozpoczyna się spadek penetracji pocisku i zwiększyliśmy rozrzut w ramach okręgu celowania. Zmiany te sprawiły, że strzelanie na daleki zasięg stało się o wiele mniej skuteczne. Spadek penetracji spowodował, że pociski nie przebijały się z tak daleka, a zmiany w rozrzucie oznaczają, że osoby strzelające z dużej odległości musiały dłużej skupiać celownik, aby trafić. Strzelanie precyzyjne na daleki zasięg stało się mniej skuteczne i wymagało więcej czasu.
Zredukowało to także efekt skupiania ognia, zapewniło graczom większe poczucie ochrony i zachęciło to opuszczania osłony w poszukiwaniu aktywnej walki. Dobrze opancerzone pojazdy stały się popularniejsze dzięki ich zdolności blokowania uszkodzeń pancerzem, a zgromadzone przez nas statystyki pokazują, że zmiany te zredukowały średni dystans prowadzenia walki.
Wielu graczy wskazywało na problemy wynikające z tych zmian w pierwszej iteracji. Przykładowo: trudniej było trafić w słabe punkty pojazdu przeciwnika nie tylko z daleka, lecz także z krótszych dystansów. Spadek penetracji także znacząco wpłynął na przebieg bitwy i mógł zostać zmieniony za bardzo, ale w przypadku obu tych funkcji zdecydowaliśmy się wprowadzić bardziej agresywne zmiany w pierwszej fazie testów, aby sprawdzić, jak daleko możemy się posunąć.
W kolejnych iteracjach Piaskownicy będziemy wprowadzać dalsze poprawki do zmienionych charakterystyk technicznych zarówno na podstawie statystyk, jak i Waszych opinii. Dyskutowaliśmy wewnętrznie o możliwości dopasowywania indywidualnych dział, zależnie od roli poszczególnych pojazdów. Zastanawiamy się także nad dostosowaniem celności pojedynczych pojazdów. Na podstawie znajomości cech swojego pojazdu oraz pojazdu przeciwnika będziecie mogli podejmować lepsze decyzje w każdej sytuacji, co ostatecznie zróżnicuje rozgrywkę.
Różnicowana rozgrywka – role czołgów
W World of Tanks jest ponad 400 pojazdów. Doświadczeni gracze mogą z łatwością ocenić charakterystyki techniczne nowo kupionej maszyny i zrozumieć, jak nią grać. To jednak o wiele większe wyzwanie dla nowych graczy. Zdecydowaliśmy się uprościć ten aspekt dla wszystkich graczy i wstępnie podzieliliśmy pojazdy na role zgodnie z ich najwyraźniejszymi cechami, abyście wszyscy mogli łatwiej odnaleźć pojazdy, które Wam odpowiadają najlepiej. Jednocześnie staraliśmy się wprowadzać mniej krytycznych zmian i uważamy, że się nam to udało w kilku miejscach.
Gracze używający drednotów, kawalerii i zwiadowców szybko zrozumieli oferowany styl rozgrywki. Oprócz wyżej omówionych zmian dotyczących penetracji i rozrzutu zredukowaliśmy także ogólnie zasięgi widzenia, dzięki czemu mogliście mniej obawiać się bycia wykrytym i zniszczonym z daleka, ponieważ pojazdy, które nie zostały stworzone do zasadzek, nie były skuteczne w walce na dystans. Zachęciło to graczy do manewrowania i zwiększyło znaczenie zwiadowców.
W tym samym czasie pojazdy kawaleryjskie i zwiadowcze mogą dość łatwo objeżdżać drednoty, czyli robić to, do czego zostały stworzone.
Pozostaje jednak jeszcze dużo pracy związanej z ulepszaniem równowagi dla niektórych z pozostałych ról. Część pojazdów nie ma wyraźnej funkcji albo ich rola nie została jeszcze określona. Jeśli chodzi o pojazdy do zasadzek, to ich styl rozgrywki nie jest jeszcze jasny. W trakcie testów zauważyliśmy, że pojazdy wsparcia ogniowego wymagają nieco więcej uwagi, ponieważ ta specjalizacja może mieć kłopoty w bitwie ze względu na słaby pancerz.
Planujemy w przyszłości wprowadzić indywidualne zmiany w pojazdach i dopracować system interakcji między pojazdami różnych ról, przy zachowaniu równej skuteczności dla wszystkich. Co więcej, rozważamy opcje rekompensaty za słaby pancerz dla pojazdów wsparcia oraz dalsze odblokowanie potencjału zwiadowców.
Przerobione działa samobieżne
Jesteśmy przekonani, że każdy pojazd w bitwie powinien być interesujący co najmniej dla dwóch graczy – tego, który go prowadzi, i tego, który z nim walczy. Obecnie na serwerach produkcyjnych działa samobieżne to kombinacja miecza Damoklesa i oka Saurona – wszystkowidzące pojazdy, które mogą wykonać nagłe, zabójcze uderzenie w dowolny punkt na mapie. Chcemy zredukować presję emocjonalną wywieraną na artylerzystów poprzez zmianę ogólnej koncepcji dział samobieżnych, przy zachowaniu ich użyteczności dla zespołu. Ciągła obawa przed zniszczeniem po jednym strzale powstrzymywała graczy przed opuszczaniem zasłon i skracaniem dystansu.
Piaskownica pokazuje, że działa samobieżne mogą pozostać przydatne w bitwie nawet bez zdolności do niszczenia przeciwników jednym strzałem. W nowej mechanice artylerii udało nam się zredukować skuteczność skupionego ostrzału poszczególnych celów poprzez zmniejszenie penetracji i uszkodzeń zadawanych pociskami OB. Zmniejszyło się negatywne nastawienie do artylerii, ponieważ teraz nie może ona niszczyć przeciwników jednym strzałem. Jednocześnie zmiana zasięgu rozrzutu odłamków zwiększyła skuteczność ostrzału grup przeciwników, a znacznik celowania dla sojuszniczych dział samobieżnych przyczynił się do poprawy współpracy w drużynie.
To jedna z kluczowych zmian w Piaskownicy, ponieważ mechanika ta jest zupełnie nowa (i testowana przez dużą liczbę graczy po raz pierwszy). Będziemy eksperymentować z zasięgiem rozrzutu odłamków i czasem trwania ogłuszenia. Możliwe, że ostateczne rezultaty będą zupełnie inne.
Spojrzenie w przyszłość – dokąd teraz?
Przed nami wiele faz testów. Pierwotnie planowaliśmy wprowadzić w następnym etapie pojazdy poziomów VIII i IX, ale po miesiącu doszliśmy do wniosku, że potrzebujemy popracować jeszcze nad X poziomem, aby dopracować obecną mechanikę. Na razie nie możemy ujawnić szczegółów zmian w drugiej iteracji poza kilkoma, których jesteśmy pewni. Oprócz zmian, które już omówiliśmy, planujemy też popracować nad przełączaniem się między celami oraz zmienić nieco mechanikę ran członków załogi (znaną także jako „ogłuszanie” lub „wyłączanie z walki”).
Jesteśmy wdzięczni wszystkim, którzy uczestniczyli w teście, podzielili się swoimi uwagami oraz zadali ważne pytania. Doceniamy Wasze zainteresowanie i pragniemy uczynić grę jak najlepszą. Mamy nadzieję, że ten artykuł rzuca nieco więcej światła na to, co mieliście okazję zobaczyć do tej pory. Wypatrujcie kolejnych informacji – w miarę zbliżania się do drugiej iteracji Piaskownicy podamy więcej szczegółów o tym, co Was czeka.Z niecierpliwością czekamy na możliwość zagrania z Wami ponownie w Piaskownicy!
Ź: Portal EU
to mnie nie martwi bo w rzeczywistości arta nie obracała się tak szybko a arta jest naszpikowana amunicją więc każdy szczał w nią powinien kończyć się jej wybuchem a tak nie jest
myślisz że amunicja tak po prostu toczyła się po podłodze?
„Zredukować średni dystans walki poprzez faworyzowanie bardziej intensywnych bitew na bliskim dystansie i zachęcanie do bardziej dynamicznej gry zamiast „polowania na piksele” i kampowania.”
Spoko, tylko niech teraz zbalansują pod takie nowe warunki bitwe takiego np. Leo 1, który bazuje na byciu snajperem, ewentualnie walka na górkach i snapy podczas walki na tychże. A nie klapki na oczy, ogólny nerf peny, arty i już zadowoleni z siebie.
arta nerfa do obrotu i do szybkości dostać musi bo jakim prawem ma mieć lepszy od niszczycieli z takimi obrażeniami które zawsze coś wylosują niczym się nie martwi bo jak ****** to przebije i zada obrażenia jak nie strzałem to odłamkami jak trafi blisko
albo nie trafi 5 razy próbując to zrobić
„Opracować na nowo rozgrywkę działami samobieżnymi różną od „przypadkowego zniszczenia jednym trafieniem, licznych pudeł i okropnego czasu przeładowania”, aby była bardziej interesująca zarówno dla artylerzystów, jak i ich przeciwników.” E tam, powinni przede wszystkim wziąć się za zbalansowanie amunicji premium i byłoby dobrze 🙂