Wywiad z Wiktorem Kisłyjem dla Benchmark.pl

Gamescom, jedna z największych imprez growych, która właśnie trwa, to nie tylko sposobność pokazania nowych gier, ale także możliwość porozmawiania z ciekawymi i znanymi w branży ludźmi. Z takiej okazji skorzystali dziennikarze ze strony benchmark.pl, którzy do odpowiedzi na kilka pytań zaprosili szefa wszystkich szefów – Wiktora Kisłyja. W rozmowie tej redaktor, Maciej Piotrowski, poruszył sporo kwestii związanych z WG. Zapis wywiadu poniżej:

benchmark.pl: Kolejny rok, kolejny Gamescom i kolejna nieoczekiwana zapowiedź ze strony Wargaming. Trzeba przyznać, że nie marnujecie czasu. Pytanie czy chcecie z tego zrobić coroczną tradycje czy po prostu tak wyszło?

Wiktor Kisłyj: Mówisz o Master of Orion?

benchmark.pl: I o nowym projekcie, którym zajmuje się WG Labs (red: Hybrid Wars).

Wiktor Kisłyj: Wygląda to tak, że w showbusinessie musisz ogłaszać rzeczy w odpowiednich miejscach. Przykładowo, wersję World of Tanks na PlayStation 4 zaprezentowaliśmy na Tokyo Games Show. Czemu? Bo Sony pochodzi z Japonii.

benchmark.pl: Jasne, ale takie targi były już wcześniej, jak chociażby E3.

Wiktor Kisłyj: W zasadzie mamy właśnie teraz spory przepływ produktów, projektów, inicjatyw. Nie wszystkie są tak duże, jak World of Tanks, ale jeśli już tworzy się coś dobrego, to warto to ogłosić. A na Gamescom przemawiasz bezpośrednio do 350 tysięcy osób. Są tu przedstawiciele wszystkich mediów, co czyni z tych targów odpowiednie miejsce do przekazywania takich wieści.

benchmark.pl: Czyli jednak może to być coroczną tradycją?

Wiktor Kisłyj: Tak, i już ci to tłumaczę – to dlatego, że pojawienie się World of Tanks 6 lat temu okazało się wielkim sukcesem, w tym także finansowym. I można zapytać co z tym zrobiliśmy, co ja z tym zrobiłem. Otóż nie myślałem o kupowaniu willi, Ferrari czy też – sam nie wiem – wyspy. Więc co zrobiliśmy? Ponownie inwestowaliśmy zarobione pieniądze w następne gry.

Ja sam dorastałem grając w gry, jakieś 25 lat temu. I absolutnie to uwielbiam. Pamiętam te magiczne chwile, podczas których grałem w Civilization, Warlords czy Command & Conquer. I chcę wrócić do tych czasów. Teraz widzę, jak mój syn gra w World of Tanks Blitz, czy nawet Angry Birds, i to też są magiczne momenty.

I my jako firma chcemy zapewniać coś takiego, aż do końca świata. Dobre gry, gry legendarne i gry w formie Free2Play. Powtarzamy sobie ciągle: Free2Play, Free2Play, Free2Play, a później pod koniec dnia myślę sobie – czy Civilization była Free2Play? Nie. A czy mi się podobała? Tak. Dokładnie to samo tyczy się Master of Orion.

Kiedy udało nam się kupić licencję, która swoją drogą była bardzo droga, niektórzy pomyśleli: no i dobra, robimy Master of Orion w wersji Free2Play. Tyle tylko, że tego po prostu nie da się zrobić.

Przede wszystkim trzeba odtworzyć starą mechanikę dla pojedynczego gracza, a później pomyśleć jeszcze o tym, co dalej. Dlatego właśnie utworzyliśmy WG Labs, do projektów nie tak dużych jak World of Tanks. Nie byłoby w porządku, gdybyśmy wykorzystywali do nich markę Wargaming.net.

Staramy się więc inwestować i eksperymentować w różnych elementach i kiedy mamy już coś gotowego, będziemy to pokazywać i ogłaszać.

2

benchmark.pl: Wargaming to już nie malutka firma a prawdziwa potęga wyceniona ostatnio przez Bloomberga na 1,5 miliarda dolarów. Jak się czujesz widząc jak daleko przez te wszystkie lata zaszliście?

Wiktor Kisłyj: Bloomberg kłamie, jesteśmy warci co najmniej 10 miliardów. Półtora miliarda? No poważnie, co to za liczba? Nie no, oczywiście żartuję. To co jest dla nas dobre – inaczej, niż inne duże firmy, to fakt, że nasza ma prywatnego właściciela. Jeśli wejdę na giełdę, nie zamierzam sprzedać wszystkiego do Chin.

Właśnie dlatego teraz żadne kursy giełdowe nie wpływają na nasz biznes. Poza tym, myślę że Wargaming to jedna z nielicznych, albo nawet jedyna firma, w której linia łącząca faktycznych twórców gier z graczami jest tak krótka. Nie ma tu zarządu spółki, wydarzenia polityczne nie wpływają na nasz kurs giełdowy.

Ode mnie, czyli założyciela, aż do zwykłego gracza, są co najwyżej 3-4 warstwy pracowników. Więc sam osobiście mogę myśleć o graczach i robię to – osobiście gram we wszystkie nasze produkcje i je testuję.

Nie istnieją żadne ekonomiczne powody dla rozwoju naszej działalności i naszych gier – tu ważny jest tylko gracz. Myślimy o odbiorcach i tworzymy jak najbliższą więź. Za parę dni zbierzemy tu, w Kolonii, 500 graczy i będziemy z nimi rozmawiać. Oni powiedzą mi o tym co im się podoba, a co nie. Robimy taką akcję każdego roku, w różnych krajach. Więc to właśnie my – przekazujemy rozgrywkę bezpośrednio do rąk graczy, bez pośredników.

benchmark.pl: Czy patrząc wstecz nie żałujesz, że w coś zainwestowaliście za mało energii, albo że gdzie indziej poszło jej za dużo?

Wiktor Kisłyj: Myślę, że każda osoba na świecie, patrząc w przeszłość, może powiedzieć: „Wiesz co? Mogłem to zrobić inaczej” albo „Powinienem zrobić to, czy tamto”. A przeszłości nie da się zmienić.

benchmark.pl: Zmienić nie, ale można wyciągać z niej wnioski.

Wiktor Kisłyj: No tak, zawsze można się czegoś nauczyć. Wargaming pokonał całkiem imponującą drogę. iektóre rzeczy mogliśmy zrobić inaczej. Ale jeśli pytasz mnie, to osobiście jestem zadowolony z tego, co się wydarzyło. Oczywiście, są drobne rzeczy, które teraz bym zmienił.

Gdyby tak o tym pomyśleć, to Wargaming parę dni temu skończył 18 lat. Mogę więc powiedzieć: powinniśmy byli skończyć  World of Tanks już 15 lat temu, ale tak naprawdę to nie byłoby możliwe. Dlaczego? Internet nie był jeszcze tak powszechny. Nie było praktycznie gier w systemie Free2Play, nie było też opcji prostych płatności, poza kartami kredytowymi.

Biorąc to wszystko pod uwagę, World of Tanks wyszedł, kiedy miał wyjść. Wersja mobilna to chyba jedyna kwestia, którą mogliśmy ruszyć wcześniej, mogliśmy zacząć prace rok wcześniej. Ale mimo to, przetrwamy i jakoś nadgonimy. Poza tą kwestią, wszystkie decyzje były dobre.

benchmark.pl: Trzy lata temu, na konferencji prasowej przy okazji imprezy z okazji 15-lecia Wargaming ogłosiłeś misje firmy – „We deliver legendary online games, globally, with passion”. Czy rozszerzenie portfolio Wargaming o Master of Orion nadal mieści się w tej wizji? To co prawda produkcja WG Labs, ale jest to przecież część Waszej grupy.

Wiktor Kisłyj: Jak mówiłem, stale się rozwijamy. Przed World of Tanks tworzyliśmy gry zbliżone do Master of Orion. Mieliśmy Massive Assault, Domination, Order of War i kilka innych projektów, które nie wpisywały się w gatunek MMO.

Oczywiście, po olbrzymim sukcesie sieciowej gry Free2Play, jaką jest World of Tanks, myślisz sobie: „ok, więc to jest jedyna przyszłość rozrywki”. Ale wszystko w tym świecie, a zwłaszcza rozrywka się rozwija. Wszystko jedno, czy patrzysz też na filmy, czy muzykę – nie wiesz jaka piosenka będzie jutro kasowym hitem. Może furorę zrobi Gangnam Style wyświetlany na YouTube, a może Shakira z nowym, drogim teledyskiem. Więc to co robimy każdego dnia to więcej i więcej eksperymentowania.

Przy Master of Orion musieliśmy przywrócić do życia prawdziwą legendę. Mnóstwo ludzi nie zrozumie czemu, skoro kupiliśmy licencję, nie zdecydujemy się na model Free2Play. Ale ja osobiście chcę móc zagrać w ten tytuł w pojedynkę, w zaciszu swojego domu, nie przejmując się nabijaniem doświadczenia mikrotransakcjami. I dokładnie taką produkcję przygotowujemy.

Tak samo zresztą grałem w oryginalną Cywilizację. Nie chcę dzielić tej zabawy z kimś innym. Co więcej, w przypadku Master of Orion, gra nie istniała tak długo, że została praktycznie zapomniana. Nie wiedzieliśmy jak wiele osób ciągle o niej pamięta, ilu z nich będzie chciało w to zagrać.

Zebraliśmy więc sporo klasycznych inspiracji i nowych pomysłów, dołożyliśmy do tego świetną, nowoczesną grafikę, efekty dźwiękowe, aspekty wizualne, nowości w rozgrywce i tego typu rzeczy. Wszystko po to, żeby przekazać podobne emocje mojemu synowi, który jeszcze się nie urodził, kiedy ja bawiłem się w pierwszym Master of Orion. Więc teraz wszyscy razem, ojcowie z dziećmi, będą mogli oddać się nostalgicznej zabawie.

Ja sam będę mógł posadzić obok swojego syna i uczyć go, jak właściwie się w to gra. Jeśli to się uda, to będzie znaczyło, że w jakiś sposób przywróciliśmy przeszłość. Wtedy być może będziemy działać dalej w tym kierunku. Albo może i nie. Bo znowu, w showbusinessie nie wiesz co będzie następnym hitem. Dlatego potrzebujesz niemalże fabryki o ogromnych mocach przerobowych, aby tworzyć nowe pomysły na gry. Nie wszystkie będą udane, ale to właśnie w tą stronę chcemy teraz inwestować.

3
benchmark.pl: Czy myślisz o zmianie misji firmy?

Wiktor Kisłyj: To nie jest kwestia życia i śmierci. Każda firma ma coś takiego, a nasza misja jest całkiem niezła. Wykorzystuję jej słowa za każdym razem, kiedy przychodzę do biura i rozmawiam z twórcami World of Tanks czy World of Warships albo nowych projektów. Bo tych też mamy parę. Pytam: czy to jest naprawdę legendarne?

Patrzę na to, co robi mój pracownik, rozumiem to i mówię mu: „stary, wiesz, to ma być legendarne”. Nasze słowo kluczowe to właśnie „legendarne”, a nie „online”. Przydaje się to osobom odpowiedzialnym za projekt, gdy widzą, że ktoś wykonuje złą pracę.

Nieważne czy w grafice, udźwiękowieniu, czy rozgrywce, przełożony ma prawo stanąć i powiedzieć: „to nie jest legendarne, zrób to jeszcze raz, nie podoba  mi się to”. Ta fraza: „legendarne gry” znajduje się prawie na każdej ścianie naszych biur i jest dobrym powodem do tego, żeby przychodzić każdego ranka do pracy. Widzisz to i myślisz: „no dobra, skoro to ma być legendarne, to muszę ciężko pracować”. I w Wargamingu jest 4000 osób, które ciężko pracują.

Benchmark.pl: Muszę przyznać, że WG Labs to doskonały pomysł na biznes, bo potencjał za tym stojący jest ogromny. Ciekawi mnie jednak jak długo firma się do tego szykowała?

Wiktor Kisłyj: Naszą mocną stroną przy rozwijaniu tej nowej struktury był fakt, że większość zatrudnionych w Wargamingu to gracze. Ja sam lubię inne gry, takie jak Civilization czy Quake.

Przez kilka lat byliśmy skupieni na World of Tanks, ale teraz, po 6 latach, ta gra ma się dobrze i wciąż się rozrasta. Jest już na całym świecie. Możemy więc odpocząć od tego tytułu i skupić się na tym, że to nie jest jedyna możliwa do zrobienia gra. Czas skupić się na innych projektach.

Benchmark.pl: Czyli, że Master of Orion był katalizatorem dla stworzenia WG Labs?

Wiktor Kisłyj: Historia pokazuje, że każda duża rzecz była czymś wywołana. Tu było tak, że gdy Atari bankrutowało, odbywały się aukcję. Przeczytałem o tym w prasie i stwierdziłem: „Wiecie co? My to kupimy!”. W tamtym momencie nie mieliśmy nic odnośnie nowego projektu, poza pasją do gier i pamięcią o klasycznym tytule.

Nasz człowiek udał się do Nowego Jorku i wziął udział w licytacji. Kosztowało nas to bardzo dużo, bo wiele firm chciało wykupić prawa do Master of Orion, podobnie jak do Total Annihilation. I potem pojawiło się pytanie: „No dobra, mamy to, to co z tym robimy?”. Odpowiedzią było: „No wiesz, musimy zrobić remake gry”.

No i tak rzeczywiście wyszło, że stało się to okazją do stworzenia WG Labs. Dziś coś koło dziesięciu pomysłów krąży w piwnicach tajnego laboratorium – dlatego właśnie nazwaliśmy to Labs. Czy każda z tych gier będzie dobra? Nie. Jeśli jakiś projekt nie okaże się dość udany, to po prostu go nie wydamy, ale będziemy zbierać dobre pomysły i stworzone na ich podstawie dobre gry. Wkrótce będziecie widzieć ich coraz więcej.

Benchmark.pl: Czy ludzie mogący się tym zająć byli na miejscu, czy było trzeba złowić parę talentów np. z doświadczeniem tworzenia gier dla pojedynczego gracza?

Wiktor Kisłyj: Akurat Master of Orion, tworzone przez WG Labs powstawało w Argentynie, w Buenos Aires. To trochę jak przekazanie tego komuś niezależnemu. Mimo to, jako sam Wargaming, jeszcze przed World of Tanks, tworzyliśmy przez całe 13 lat gry będące strategiami turowymi – Gallactic Assault czy Massive Assault.  Tego typu produkcje są wpisane w historyczne DNA firmy.

Do tego sporo pracowników, w tym ja, gramy od 15-20 lat, więc doświadczenie w produkcjach dla pojedynczego gracza jest naturalne. Zresztą dzisiaj większość firm specjalizuje się w „single player”. Jeśli do projektu najmujesz kogoś z zewnątrz, na przykład z przeszłością w Remedy czy Activision, jest duża szansa, że to ekspert właśnie w rozgrywce dla pojedynczego gracza. Więc było to całkiem proste, dużo prostsze niż znalezienie kogoś, kto potrafi działać w projektach Free2Play.

Benchmark.pl: Wróćmy jednak do podstaw czyli World of Tanks. Mimo ogromnej popularności gry, w zeszłym roku  przy okazji jednej znaczącej aktualizacji coś mocno zazgrzytało na linii twórcy – gracze. Co poszło nie tak?

Wiktor Kisłyj: To proste, nie ma wielu gier, które istniałyby od 6 lat i byłyby ciągle mocno rozwijane. Dziś World of Tanks to bardzo, bardzo skomplikowany ekosystem – mamy prawie 400 czołgów z 8 różnych narodowości.

Mimo wszystko, jeśli grasz w coś przez 6 lat, to przyzwyczajasz się do niektórych schematów i stają się one nudne. Nawet jeśli gra jest wyjątkowa i legendarna, możesz po takim czasie chcieć czegoś nowego. A ponieważ jest to niesamowicie złożona produkcja, nie jesteśmy w stanie w prosty sposób odpowiedzieć sobie na pytanie „Co nowego dodać do World of Tanks?”. W końcu e-sportowcy będą chcieli nowych trybów, nowicjusze wolą zaawansowany samouczek, a jeszcze czego innego chcą na przykład gracze w Chinach.

Bo nie zapominajmy, że ta gra jest popularna na całym świecie – w Chinach, Korei, Japonii, Australii, Brazylii, Ameryce, Rosji, Polsce, Niemczech. I co ciekawe, każda z tych narodowości jest inna, wszyscy oczekują odmiennych rzeczy. To powoli przestaje być po prostu grą, a staje się kulturowym fenomenem, na który składają się rozmaite firmowe operacje, PR, marketing, nawet ta rozmowa.

Rozmach jest tak duży, że dział innowacji nie jest w stanie nadążyć z zapewnianiem nowości. Doszliśmy do wniosku, że tempo rozwoju jest mimo wszystko raczej wolne. Postawiliśmy więc na innowacyjny tryb rozgrywki – Rubikon. I nie wyszło to dobrze.

Zrobiliśmy coś nowego i to zwyczajnie nie wypaliło. Oczywiście, gracze którzy byli przyzwyczajeni do 5 lat sukcesów, 5 lat wydawania ciekawych innowacji, zwrócili uwagę na jedną złą rzecz – a w tym biznesie tak jest, że głośniej mówi się o porażkach. Ten element nie przypadł im do gustu, a do tego popełniliśmy tym razem parę błędów technicznych m.in. zaliczyliśmy spadek około 9 klatek na sekundę. Ale wiesz ile w sumie było już tych aktualizacji? 77.

Benchmark.pl: Od początku istnienia gry?

Wiktor Kisłyj: Tak. Znasz jakąkolwiek inną grę, która miałaby tyle aktualizacji? Może World of Warcraft. Chociaż nie, oni mają jeden duży update na rok. My wypuściliśmy już tego dużo i za każdym razem starzy gracze wyobrażają sobie, że dostaną coś całkiem rewolucyjnego, co z jednej strony zachowa wszystko, co dobre, a z drugiej strony będzie czymś tak przełomowym, jak nowy kinowy Titanic czy Avatar.

Zrobienie czegoś takiego nie jest proste. Z technicznego punktu widzenia trzeba zadbać o zachowanie podstaw, kwestie techniczne, testowanie, programowanie i dołożenie czegoś innowacyjnego. Możemy stworzyć całkiem nową grę. Ale gracze kochają stare gry, które już znają. Więc to co robimy od 6 lat to balansowanie między nowościami, a tym, co dobre i sprawdzone w czołgach.

No i w zeszłym roku rzeczywiście przy okazji popełniliśmy kilka błędów. Później analizowaliśmy je, rozmawialiśmy z graczami, udzieliliśmy kilku wywiadów, konsultowaliśmy się z vlogerami i wyjaśniliśmy: „w porządku, popełniliśmy parę błędów, ale to nie koniec świata”. Później całkowicie zmieniliśmy rozmiar prac.

Dziś nad czołgami pracuje 800 osób, a to naprawdę dużo – nasze działania są obecne w na całym świecie, w niemal 50 różnych językach. Doszliśmy do tego miejsca od 60 osób przed sześcioma laty, do aż 4000 pracowników na dzień dzisiejszy. To bardzo szybki rozwój.

Niemal każdego dnia dokonujemy pewnej restrukturyzacji, aby utrzymać tempo prac. Bardzo szybko będzie można zobaczyć tego efekty. Ostatnie dwie łatki, 9.14 i 9.15 były dobre. Może nie legendarne, bo nie wyniosły gry na nowy poziom, ale były pozbawione istotnych błędów. A za kilka następnych wydarzy się naprawdę wiele rzeczy, zmiana balansu pojazdów, nowy tryb, nowe mapy. Zmieniamy grę i robimy to szybko.

4

Benchmark.pl: Ostatnie pytanie – gdzie chciałbyś widzieć Wargaming za 10 lat?

Wiktor Kisłyj: Mi osobiście całkiem podoba się miejsce, w którym firma jest teraz. Za 10 lat pewnie będziemy widzieć się znowu, w tym samym pomieszczeniu, tylko porozmawiamy o jakiejś nowej grze, może rozgrywającej się w bardziej kosmicznych realiach.

Benchmark.pl: Albo Command & Conquer?

Wiktor Kisłyj: Jak najbardziej, Command & Conquer albo coś w tym stylu. W im więcej projektów się angażujemy, tym bardziej rozumiem, że owszem, World of Tanks jest świetną grą i będziemy dalej ją rozwijać, ale chcę też innych rzeczy.

Chcę, żeby mój syn grał w Civilization na iPadzie. Chcę, żeby grał w Master of Orion na iPadzie. Ja sam chcę grać w Command & Conquer, w nowe Sim City, w Panzer General. Wszystko rozchodzi się o to, żeby mieć dobre wrażenia z rozgrywki.

Jasne, każdy ma życie, może dziewczyny, żony, dzieci, jemy, chodzimy do szkół, ale osobiście pół godziny, może godzinę dziennie chciałbym grać. Tak samo jak chcę, żebyś ty grał, żeby miliony graczy też miały swoje życie, ale żeby w weekend mogli oddać się rozrywce. A w co mają grać? W mądre, zaawansowane, piękne gry.

Osobiście nie lubię krwawych gier. Wolę World of Tanks, Command & Conquer, tego rodzaju inteligentne strategie. Kiedy grasz w gry, odczuwasz zarówno przyjemność, jak i stajesz się mądrzejszy. Kiedy grasz w Cywilizację, robisz się mądrzejszy. To fakt naukowy, że kiedy grasz w jakąkolwiek dobrą grę strategiczną, ćwiczysz swój mózg. I jest to też rozrywka. A jeśli dodatkowo obok ciebie siedzi twój syn, nawiązujesz specjalne więzi.

Więc będziemy tworzyć gry, duże – tak jak World of Tanks – i mniejsze, jak te od WG Labs, bo w końcu Master of Orion nie jest tak rozbudowane, jak czołgi czy statki. Oczywiście, będziemy tworzyć coraz więcej produkcji mobilnych, bo to jest coś, co zna młode pokolenie. Mój syn nigdy w swoim życiu nie skorzystał z klawiatury w grze. W szkole co prawda korzysta z niej na zajęciach, ale gra w domu.

I to jest przyszłość, może dalej będzie to rzeczywistość wirtualna albo rozszerzona, może laserowe hologramy. Nie wiadomo, ale tak czy inaczej, my jako Wargaming dalej będziemy tworzyć kolejne gry.

źródło wywiadu: http://www.benchmark.pl

MiqT

Gracz, amator dobrej animacji, kina wszelkiego, smacznej książki oraz… wieczne dziecko. Człowiek lubujący się w ciekawych dyskusjach, często idący na przekór wszystkim. Posiadacz bardzo specyficznego poczucia humoru, dzięki czemu skutecznie segreguje grono swoich znajomych. A tak ogólnie to misio do rany przyłóż.

guest
2 komentarzy
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
QngFu

Po co pytać o polskie drzewko. 4 lata temu zapowiedział, ze takie sie pojawi. Obecnie testują polskie czołgi. Niedawno ujawnili ze maja kandydatów na tiery I – VI. Pozostałe to dla nich problem.

te

Nie żebym był z grupy wiecznych narzekaczy, ale rozmawiać z WK i nie zaptyac o polskie drzewko? #facepalm #tonawazeliny