Poniższe Q&A to bardziej luźny zapis niektórych wypowiedzi Slavy Makarova podczas rozmowy na streamie z rosyjskim youtuberem Jove:
– Jestem w szoku po porównaniu interface’u w wersji na PC oraz tego na konsolach/Blitz. Są zupełnie różne od siebie.
– Po akcji z „Rubikonem” zasłyszeliśmy, jak do tego wszystkiego doszło. Wszystko zaczęło się od kierownictwa w Mińsku. Drużynę opuścił lider zespołu oraz główny grafik. Stąd decyzja, żeby mnie nominować na dyrektora kreatywnego zespołu od czołgów.
– cytat na przykładowe pytanie o wersję na PC: „na konsolach nie ma takiego typu gó*na”.
– Kiedy pierwszy raz dodaliśmy artylerię do gry, w głowach mieliśmy pewien plan odnośnie tych czołgów, który obecnie raczej nie działa. Dlatego musieliśmy zmienić styl gry tym czołgiem (nawiązanie do Piaskownicy – przypis redakcji). Obecnie to tylko eksperyment, który ma dać nam pierwsze wyniki do analizy. Od niej zależy, co będzie dalej.
– Rebalans gry musiał być zrobiony w całości, nie dla poszczególnych aspektów tytułu. Może na początku trochę przesadziliśmy z jego skalą, ale obiecujemy przyłożyć się do każdego pojazdu i nad nim popracować.
– Murazor bardzo nam pomaga. Wprowadza znaczący wkład w naszą pracę.
– Tak, jest taki termin w grze, jak „szybka bitwa” (turbo-szybkie wygrane/przegrane – 15:0/0:15).
– 5-cio minutowe bitwy się nie przyjmą.
– Nie gram w „Pokemon GO” ani nie łapie Pokemonów. Dla mnie to wytwór szatana.
– Nie wiem, co deweloperzy planują odnośnie map. Zamierzam z nimi porozmawiać na ten temat.
– Niektóre czołgi Premium są kiepskie. Musimy ustalić, które cieszą się najmniejszą popularnością i sympatią graczy.
– Mam swoje teorie na temat, dlaczego Bitwy Historyczne okazały się fiaskiem.
– „Czeskie drzewko jest mocno niezbalansowane”. No cóż, wiemy na którym etapie ktoś dał ciała. Musimy zmienić podejście co do testowania pojazdów (nawiązanie do super-testerów – przypis redakcji).
– Obecnie jednym, z moich zadań, jest wyjaśnianie zainteresowanym czynników związanych z topografią map w grze, projektami ogólnie, komponowaną muzyką w grze, działem balansu i wiele innych spraw. Nakreślam ludziom, jaki firma ma cel, co chce osiągnąć, jaką technologię używamy, jaką byśmy chcieli mieć itd..
– Udało mi się przywrócić starą gwardię od tworzenia map. To z nimi wygenerowaliśmy takie mapy, jak Himmelsdorf czy Karelia.
– Przeprojektowywanie map jest bardzo żmudnym procesem. Już teraz myślimy, co gdzie zmienić, a nie mamy jeszcze decyzji, czy w ogóle będzie można to robić.
– Obecny rebalans zakłada w swoim jestestwie, że pojawią się X tiery lekkie. Jeżeli owe pojazdy się pojawią i zostaną zrebalansowane po staremu, to będziemy mieli spory problem.
– Sam rebalans to sztuka ciągłego samodoskonalenia. Nie wiemy, jak to zrobić od razu, by wszyscy byli zadowoleni. Działamy na zasadzie prób i błędów. Na szczęście teraz mamy Murazora, którego intuicja i wiedza bardzo nam pomaga.
– Mocno rozważamy aspekty zachowawczy gracza, kiedy zostanie rzucony na nową mapę. Nie możemy tego przewidzieć.
– Na pewno zmienimy mechanizm amunicji Premium.
– Problem z amunicją Premium nie leży po stronie ilości dostępnych pocisków tego typu, a raczej korelacji penetracji do odległości od celu. Na chwilę obecnie ludzie strzelają pociskami Premium z połowy mapy i zazwyczaj taki strzał kończy się przebiciem.
– Na Chińskim serwerze, większość decyzji, co do ekonomii gry, należy do KongZhonga (korporacja, która sprawuje piecze nad produktami WG na terenie Chin – przypis redakcji).
– Osobiście nie zgadzam się z Veiderem w wielu kwestiach.
– Bardzo cenimy wszelkie sygnały od graczy. Bardzo nam to ułatwia pracę.
– Szukanie dokumentacji do czołgów japońskich to była istna droga przez mękę. Wiedzieliśmy, że taki czołg istnieje, ale zebranie dokumentacji od japońskich historyków, ta cała biurokracja, to było tragedia.
– Są osoby, które po rozwiązaniu umowy z WG, powróciły na swoje stanowiska. Wszystkimi sprawami kadrowymi zajmuje się Anton Pankov.
– Kolejny patch pojawi się wstępnie we wrześniu. Na razie trwają nad nim prace.
– Większy patch pojawi się w okolicy Nowego Roku.
– Uważam, że gracze i twórcy zbytnio skupili się na samych statystykach, niż na samej grze. Statystyki są ważne, ale nie powinny być rzeczą pierwszorzędną.
– Mikhail Zhivets (Storm) będzie mniej udzielał się w projektach. Nadal będzie obecny, ale chce trochę odpocząć.
– Misje osobiste muszą zostać zmienione, poruszaliśmy już ten temat.
– Master of Orion zadowala nas, jako tytuł.
Ź: WoT Express
Ciągle ta sama gadka. Zajmiemy sie tym, wiemy ze sa problemy, pracujemy nad tym, słuchamy graczy bo ich opinia jest ważna. Miesiąc temu gadał to samo. Polecam przeczytać. Jedynie kto tam pracuje to tylko graficy co wprowadzają HD teksturki/modele i troszkę dźwiękowcy. Reszta odcina tylko kupony za sklep.
„Tak, jest taki termin w grze, jak „szybka bitwa” (turbo-szybkie wygrane/przegrane – 15:0/0:15).” przyczyną są tego mody typu aimbot itp. bo ludzie jadą nie patrzą na co się dzieje w bitwach tylko na to co pokazuja mody i dopóki nie zaczną banować za nie legalne mody to żaaden rebalans nie pomoże
O kurczę, oby nie dorwali się do konsoli, a jak widać.już się tak dzieje.
Bedą starali się niestety równać w dół.
To już można przeczytać między wierszami.
Motyla noga, a to pech.
Jedyna szansa że amerykanie będą się opierali.