Anton Pankow Q&A – piaskownica

P2Q19V6KKDA
Pytania i odpowiedzi z wczorajszego streamu Piaskownicy. Na pytania odpowiedzi udzielił producent wykonawczy ds. publikacji, Anton Pankow:
Korzystając z okazji, chciałbym prosić graczy mających dostęp do Piaskownicy, o wzmożoną aktywność i wyrażanie swoich opinii. Osoby, które jeszcze nie otrzymały zaproszeń, wkrótce je dostaną. Życzę wszystkim miłego wypoczynku!
 

Pierwsze wrażenia

– Jakie były pierwsze kroki Piaskownicy, co wyznaczało jej cele i jakie są dalsze plany na przyszłość?
– Piaskownica powstała dużo wcześniej, aniżeli została udostępniona graczom. Już około stycznia zaczęliśmy nad nią pracować. Sporo czasu spędziłem na przygotowaniach i testach. Obecnie testowana jest nowa wersja balansu. Graczy najbardziej niepokoi nowy balans, rebalans klas pojazdów i problemy z mapami. Te z kolei staramy się na bieżąco rozwiązywać w Piaskownicy. Rebalans pojazdów, następnie nowy balanser, nowe mapy i tak dalej.
 
– Już minęły trzy tygodnie od startu Piaskownicy, jakie są Twoje wrażenia?
– Samo uruchomienie serwera było trochę przerażające. Myślałem, że gracze pograją parę dni i rzucą wszystko w diabły. Tymczasem aktywnie się udzielają i biorą czynny udział w testach – co mnie niezmiernie cieszy. Chciałbym zachęcić graczy do aktywnej gry, wypowiedzi i podzielenia się swoimi wrażeniami.
 
– Ile osób zamierzacie dodać do Piaskownicy?
– Ilość podań jest ogromna i przychodzą do tej pory. Każdego tygodnia dodajemy ludzi, w zależności od zapotrzebowania. W późniejszych wersjach testu będziemy dodawać ich aktywniej. Obecnie testowane są “dziesiątki”, kiedy skończymy testy, to zrobimy przerwę na kilka tygodni, a następnie zaczniemy testować “dziewiątki”, “ósemki” – wówczas będziemy potrzebować więcej ludzi.
 
– Jakie zmiany czekają klasę czołgów lekkich?
– Głównym zadaniem czołgów lekkich jest zwiad, więc radykalnych zmian wprowadzać nie będziemy. Rozszerzenie obecnych gałęzi o lighty X poziomu jest nieuniknione, i w dużej mierze niezbędne do funkcjonowania nowego balansera.
 
eZ-STMFnMY

Balanser

– Czy w ramach Piaskownicy będziemy mogli zobaczyć pracę nowego balansera?
– Tak, będzie taka możliwość, ale do jego prawidłowej pracy będzie potrzeba znacznie więcej ludzi. Dlatego musimy zdecydować, kiedy i w jakiej formie będzie testowany. W celu osiągnięcia prawidłowej pracy balansera, kilka podstawowych mechanik gry zostanie zmienionych.
 
Balans 2.0 – to nazwa ogólna. Oprócz tego mamy tzw. “pod-zadania” w Piaskownicy:
  • Zwiększenie roli pancerza w grze. Obecnie wartość tej, jakże ważnej strony czołgu, znajduje się znacznie niżej, aniżeli mobilność i gotowość bojowa pojazdów. Mamy nadzieję, że uda się zwiększyć wpływ pancerza na rozgrywkę.
  • Cena za popełnione błędy. Będziemy zachęcać graczy do aktywnej gry w bitwach. Zwiększenie roli pancerza pozwoli na aktywne i efektywne działania, bez obaw o szybki powrót do garażu. Przebicie czołgu z dużego dystansu stanie się o wiele bardziej skomplikowane.
  • Zmniejszenie szansy wywołania pożaru na dalekim dystansie. Zwiększenie roli pancerza, zwielokrotnia jednocześnie szansę przeżycia czołgu na dużych dystansach pod ostrzałem przeciwnika. Kolektywna kontrola kierunków i ostrzał podświetlonego wroga z dystansu stanie się mniej skuteczne, ponieważ przebicie pancerza z dużej odległości będzie trudniejsze.
  • Walka w zwarciu. Pojedynki artyleryjskie na dalekich odległościach nie powinny być głównym narzędziem osiągnięcia zwycięstwa. Czołgi muszą spełniać narzucone im role. Ma to na celu zwiększenie różnorodności w rozgrywce. Jeśli różne klasy pojazdów będą miały odmienne role i możliwość efektywnego ich spełnienia, bitwy staną się bardziej zróżnicowane. Wybierając inną klasę, będziemy przybierać inny styl gry, pojawią się nowe problemy i ich rozwiązania. Pojawi się płynny wzrost dynamiki walk. Zmiany w penetracji pocisków na określonym dystansie, zmuszą graczy do bardziej kombinowanej gry w celu osiągnięcia upragnionego zwycięstwa.
 
SqjFLsvCmyw

Artyleria

– Opowiedz o nowej mechanice artylerii.
– Liczba problemów artylerii gromadziła się z czasem i doszliśmy do wniosku, że ten rodzaj pojazdów musi zostać radykalnie zmieniony. Artyleria stanie się klasą wsparcia: ogłuszenie, podświetlenie po strzale, zwiększony promień rażenia odłamkiem – wszystkie te zmiany pozwolą grać jej w zespole. Teraz jest to klasa, która zadaje tylko uszkodzenia.
Często widzimy komentarze, aby przenieść mechanikę artylerii z Piaskownicy do serwera głównego, tymczasem gdy reszta będzie dalej testowana. Jest to jednak niemożliwe, ponieważ artyleria czuje się dobrze w ekosystemie Sandboxa i tam zmiany dotknęły nie tylko jej. Jeśli teraz przeniesiemy “nową” artę na serwery główne, to nikt nie wie, do czego to doprowadzi. Nie chcemy przeprowadzać takich eksperymentów.
 
– Ile artylerii będzie w bitwie?
– Póki co trwają testy. Najprawdopodobniej dojdziemy do liczby 3 sztuk na bitwę. Ale to wszystko zostanie sprawdzone.
 
– Głównym problemem zmiany w mechanice artylerii (większy splash + ogłuszenie) jest możliwość zahaczenia o sojuszników. Czy znajdzie się jakieś rozwiązanie?
– Niewątpliwie nie chcemy, żeby artyleria zadawała uszkodzenia sojusznikom, powodując negatywny odzew. Oświetlenie strefy rażenia zostało wprowadzone po to, aby uniknąć takich sytuacji. Będziemy szukali innych rozwiązań.
 
– Bardzo wiele osób grało na artylerii pociskami przeciwpancernymi. Teraz takich pocisków nie ma. Czy będą?
– Na daną chwilę nie planujemy powrotu przeciwpancernych. Chcemy zmusić artylerię do współpracy z zespołem, a użycie pocisków przeciwpancernych miało na celu zadanie jak największych uszkodzeń.
 
– Co zamierzacie jeszcze zmienić?
– Pomysłów jest wiele, na przykład, podświetlanie artylerii po strzale (tak jak a AW – przypis redakcji).
 
nerf (2)

Gospodarka

– Co z gospodarką? Czy pojawią się jakieś zmiany?
– Rozpatrujemy możliwość wprowadzenia dla czołgów ciężkich bonusu za blokowanie obrażeń. Artylerii należy wprowadzić również dodatkową premię za sojusznicze obrażenia zadane ogłuszonym celom. I tak dalej.
 
– Obecnie na serwerze Piaskownicy, pociski premium sprzedawane są za złoto. Czy będzie tak już zawsze?
– Zobaczymy jak to funkcjonuje. Moim zdaniem możemy dać możliwość zakupu “złota” za kredyty, ale będzie trzeba ograniczyć ilość takich pocisków (za kredyty) w amunicji. Wszystko wykażą nadchodzące testy.
 
– Co się stanie z czołgami premium?
– Naszym głównym celem jest stworzenie czołgów premium bardziej konkurencyjnymi. Oczywiście, dla tierów 7-8 również zostaną przypisane role.
 
35151221221

Główne zmiany

Rozrzut pocisków w obrębie celownika
W celu zmniejszenia efektywności ognia na dalekim dystansie, rozmieszczenie pocisków w okręgu celownika zostanie tak zmienione, aby była konieczność całkowitego jego skupienia. W ten sposób wzrośnie żywotność czołgów na dalekich dystansach.
 
Teraz aż nadto strzelamy z dużej odległości. Wystarczy stać w miejscu i strzelać z maksymalnego dystansu, co skutecznie spowalnia rozgrywkę. Chcemy, aby bitwy stały się bardziej dynamiczne, a czołgi średnie nie stały w krzakach i korzystały z objazdów oraz skrzydeł.
 
Zmniejszenie wartości penetracji na dystansie
Wraz ze wzrostem dystansu, spadek wartości penetracji będzie odczuwalny. Wszystko po to, aby zwiększyć rolę pancerza czołgu w grze. Prowadzenie ostrzału na dystansie stanie się trudniejsze i żeby zwiększyć prawdopodobieństwo uszkodzenia wrogiego pojazdu, gracz będzie zmuszony do aktywnej gry: zbliżenie się do przeciwnika lub zajęcie odpowiedniej pozycji.
 
Systematyzacja obrażeń pocisków
Obecnie w World of Tanks mamy więcej dział dużego kalibru, aniżeli w początkowej fazie rozwoju, w związku z tym pojawiła się konieczność systematyzacji zadawanych obrażeń. W ramach Piaskownicy zostanie przeprowadzony test nowego systemu, który powinien obniżyć ilość trafień, zadających maksymalną liczbę obrażeń i jednocześnie zwiększyć wskaźnik DPM (obrażenia zadane na minutę) w porównaniu do jednorazowych uszkodzeń zadanych pociskiem.
 
Zmiana zwrotności maszyn
Wraz z zwiększeniem żywotności dobrze opancerzonych czołgów, postanowiliśmy także dodać nowe możliwości dla tych słabiej opancerzonych, lecz wciąż mobilnych pojazdów. Zostanie odpowiednio dopasowana prędkość pojazdu do prędkości obrotu wieży.
 
Odpowiednie role dla różnych klas pojazdów
Teraz prawie każdy typ pojazdu równie dobrze wykonuje większość powierzonych zadań w bitwie, z wyjątkiem artylerii i niektórych czołgów lekkich. Taka sytuacja ogranicza różnorodność rozgrywki, a co za tym idzie, gracz prawie każdym typem pojazdu wykonuje tą samą rolę.
 
Przez „nowe zmiany w równoważeniu” mamy na myśli nowe systemy w grze, parametry techniczne oraz inne zmiany. Oprócz tego w World of Tanks pojawiły się nowe role. Więcej informacji na temat systemu ról znajdziecie pod tym linkiem.

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments