Aleksander Szyliajew: „Sekret udanej gry – to to, co po angielsku nazywa się FUN”

Kierownik działu międzynarodowych stosunków gospodarczych firmy „Melsoft” opowiedział nam jak rozpoczęła się jego droga w branży i co odróżnia dobrą grę od złej.

ashilyaev

Aleksander Szyliajew, kierownik działu międzynarodowych stosunków gospodarczych firmy „Melsoft”

Jak trafiliście do branży gier komputerowych? Znaliście już świat gamedevu przed „Game Stream”?

W jakimś stopniu – zająłem się grami już w 9 klasie (w Rosji lata nauki w szkole podstawowej i średniej sumują się, do 2007 r. klas było 9 a obecnie 11), po pierwszym roku nauki programowania gdy napisaliśmy z bratem „Kółko i Krzyżyk”. Z interfejsem, grafiką, efektami specjalnymi. Potem, aż do ostatnich lat studiów, fascynowałem się grafiką komputerową – w latach 90’tych była moda na tzw. „demo”, polegało to na stworzeniu w 4KB w pełni funkcjonalny program wykonujący z jakimś fajnym efektem wizualnym. I pisałem takie programy graficzne, miałem ich kilkadziesiąt (co prawda nie wszystkie mieściły się w 4KB).
Wtedy stworzyłem kilka prościutkich gier, w pełni funkcjonalnych, z edytorem poziomów, ale o gamedevie nie myślałem – po prostu nie wiedziałem, że istnieje. Zająłem się przez to popularnym wówczas zajęciem – projektowaniem stron internetowych. Po paru latach natknąłem się na ogłoszenie firmy „Arise”, która poszukiwała kierownika działu grafiki. Na tamtą chwilę nie miałem pojęcia jak tworzy się gry, ani nawet na czym polega zarządzanie zespołem grafików. Jednak byłem już menedżerem, zakręconym na punkcie grafiki i już wtedy długo marzyłem o tworzeniu gier. Dlatego poszedłem na rozmowę i dostałem się do pierwszej swojej pracy w gamedevie.

Nad jakimi projektami pracowałeś w firmie? Jako kto?

W „Arise” (firma została potem przemianowana na „Game Stream” w 2007 r) i na początku w „Game Stream” pracowałem jako dyrektor w dziale grafiki (wtedy nazywało się to „Art Development Director”). Na tym stanowisku wypuściliśmy trzy dodatki do „Blitzkrieg II”, „Zły czas dla smoków” (gra na podstawie powieści Siergieja Łukjanienko), „Operacja Bagration” i „Order of War”.
Potem poprosiłem zarząd, żeby pozwolili mi zarządzać całym projektem opracowania gry, który wówczas był w stadium roboczym, prototypu. To był WoT, który wówczas składał się ze szkieletu kodu, jednej mapy i pięciu pojazdów. W ciągu jedenastu miesięcy wydaliśmy Czołgi w Rosji. Bardzo przydało mi się wtedy doświadczenie z czasów projektowania www, projekt był on-line i trzeba było tworzyć strony, adminki dla wsparcia itd. Zaczynaliśmy od zera.
 
Byłem kierownikiem projektu WoT jeszcze około roku. Do tego momentu „Czołgi” były już wydane w Chinach, Europie i Ameryce. To był bardzo interesujący czas. Wszystko działo się bardzo szybko, jakby to była przejażdżka w Formule 1.
 
Potem przekazałem kierownictwo Alle Wasiliewej. Sam skupiłem się na opracowaniu innych produktów: kierowałem rozwojem klanów i rozwiązań mobilnych (World of Tank Assistant, World of Tanks Magazine – to moje projekty). Mój zespół inicjował też przeprowadzenie Wargaming Developers Contest i wzmocnił nieco ekosystem twórców wokół produktów firmy.
 
Teraz zajmuję się jednym z mobilnych projektów „Game Stream”. To bardzo rozwojowy projekt, a za nim idą kolejne.

Dużo czasu potrzeba, żeby zrozumieć wszystkie niuanse tworzenia gier i zacząć działać w tym profesjonalnie? Co było najtrudniejsze?

Pamiętam, jak szedłem do pracy w „Arise”, drukowałem sobie wszystkie artykuły o grach jakie tylko były po rosyjsku, które udało mi się znaleźć. I wyszła z tego niezła cegła. Dwa tygodnie między jedną pracą a drugą siedziałem i czytałem cały ten materiał, żeby przynajmniej jako-tako przyswoić leksykę branży.
 
Po pierwszym dużym projekcie zrozumiałem czego robić nie należy. Z „Operacją Bagration” i Order of War wszystko poszło dobrze, korzystaliśmy z praktyk „szczupłej produkcji” i tak dalej…
 
Po kilku projektach pojawia się doświadczenie, nowe zadania idą łatwiej. Ale wszystkich niuansów nie da się poznać – teraz nad grami pracują duże, wyspecjalizowane zespoły i pewne rzeczy znają tylko specjaliści.
 
 Menedżer powinien znać ograniczenia które wyznaczają technologie, zasoby i zespoły, on powinien rozdzielać zadania w ramach tych ograniczeń. 

Co odróżnia kierownika od zwykłego pracownika?

Nie zaliczałbym kierowników do „niezwykłych pracowników”. Każdy ma swoją rolę.
 
 Rolą menedżera jest tworzyć i / lub systematyzować zadania ze zrozumieniem ograniczeń mocy przerobowych. Rolą lidera – tworzyć i / lub systematyzować idee i wizje, dzielić się „obrazem” pracy, ustalać priorytety, tworzyć zespół. 
 
Oprócz tego wszystkiego kierownik powinien naprawdę głęboko rozumieć swoją działalność, mocno stąpać po ziemi i umieć się przystępnie, prosto komunikować ze swoimi pracownikami i innymi menedżerami.

Jakie umiejętności i cechy są kluczowe w Twojej pracy?

Znać się na ludziach, być ciekawskim, mieć szerokie horyzonty, analityczny umysł, wytrwałość w doprowadzaniu spraw do końca.
 
Bardzo ważne jest rozumieć jak działa biznes i jak Twój projekt wpływa na ogólne wskaźniki biznesowe. Inaczej to nie praca, a przecieranie spodni i strata czasu. Tylko rozumiejąc jak powstają wartości dodane i przychód w produkcie można dokonywać prawidłowych wyborów.

Masz jakieś zawodowe nawyki? Od czego zazwyczaj zaczynasz dzień?

Dzień zaczyna się od przejrzenia poczty pod kątem najbliższych zaproszeń i analiz statystyki gry za poprzedni dzień. Gdy robisz to codziennie od razu widzisz gdzie są normalne a gdzie anormalne wahania na które trzeba zwrócić uwagę zespołu.

Z jakimi problemami spotykasz się w pracy?

Z inercją myślenia w zespole. Zawsze prościej jest zrobić „jak wszyscy” albo nie zrobić wcale „bo nikt tak nie robił”.
 
 Cudzą drogą idzie się lżej, ale w ramach praktyki nie można bać się własnych pomysłów. Tylko tak można wprowadzić coś nowego i fajnego. 

Jakie postacie gamedevu wzbudzają Twój szacunek? Dlaczego?

Bardzo duży szacunek mam do zespołu z którym tworzyłem „Czołgi”. Za parę lat przejdą z okręgówki do ligi światowej.

Jak sądzisz – w czym tkwi sekret sukcesu gry?

Wszystkie gry które odniosły sukces, moim zdaniem, łączy jedno – to są bardzo dobre gry. Sekretem jest to, co Anglicy nazywają „fun”.
 Bez niego każdy produkt zmienia się w nikomu nie potrzebną kupę kodu i grafiki. 
Jeżeli w grę można grać godzinami i będzie wciągająca dla szerokiej publiki to może odnieść sukces komercyjny.

W co grasz oprócz produktów „Game Stream”?

Najczęściej gram na komórce w bety naszych własnych produktów (nie żartuję). W ramach swoich obowiązków też przeglądam wszystkie znaczące i odpowiadające mojej platformie gry mobilne. Potem są to popularne gry – ostatnio w biurze króluje zbiorowy obłęd przy Clash Royale i staram się nie odstawać od zespołu.

Masz jakieś hobby któremu poświęcasz czas wolny?

Dla mnie, młodego ojca , hobby to przede wszystkim rodzina. Cały swój czas wolny poświęcam żonie i swojej córeczce.

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

guest
1 Komentarz
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments