„Jestem z Wargaming!” – Antonina Binieckaja

Pamiętacie wywiad z Ałłą Wasiliewą, kobietą która od samego początku zajmuje się opracowaniem gry World of Tanks? Tym razem o swojej pracy programisty w Wargaming opowiada nam menedżer oprogramowania działu Competetive Gaming.

Antonina-Binetskaya2

Antonina Binieckaja, menedżer oprogramowania działu Competetive Gaming

„Z Wargaming do Wargaming”.

W liceum uczyłam się w klasie matematyczno-fizycznej. Po jej ukończeniu stwierdziłam, że nic poza komputerami i programowaniem mnie nie interesuje. Dostałam się na Białorusko-Rosyjski Uniwersytet w moim rodzinnym Mogilewie i zaczęłam naukę w specjalności „zautomatyzowane systemy obróbki danych”. Ale już na pierwszym roku zrobiło się nudno, chciałam znaleźć pracę która by mnie zainteresowała. Zaczęłam wtedy współpracę z kolegą, składaliśmy razem komputery, a równolegle z tym kontynuowałam naukę.

            Po zakończeniu pierwszego roku, kiedy załapałam podstawy C++, zrozumiałam czym jest programowanie, co to jest cykl życia systemu informatycznego i tworzenie oprogramowania w ogóle, znalazłam pracę praktycznie w swojej specjalizacji – w firmie Awem Games w Mogilewie, na stanowisku level designera i specjalista ds. testów.

            Na jakimś forum poznałam się z facetem, który pracował wówczas w Wargaming. Opowiedziałam mu o swojej pracy, a on zapytał „o, umiesz testować gry? Przyjeżdżaj do nas, pracuj w Wargaming!”. Pojechałam na rozmowę kwalifikacyjną i zostałam przyjęta do firmy. To był ten stary Wargaming, „lampowy”, kiedy wszyscy pracowali w Mińsku, w czteropokojowym mieszkaniu. Na początku zajmowałam się testami sama. Potem otworzyli oddziały i zaczęli testować znane gry – Massive Assault: Phantom Renaissance (inaczej – „Domination”), Massive Assault: Network, Galactic Assault – Prisoner of Power. Pracowałam w Wargaming do 2007 r. dopóki nie odeszłam na urlop macierzyński.

Po macierzyńskim nie wróciłam do gamedevu, trafiłam do firmy TauCraft, w której przepracowałam prawie cztery lata. Potem pracowałam przy tworzeniu zabezpieczeń informatycznych dla międzynarodowego brokera, na stanowisku kierownika wydziału programowania. Ale nawet tam gamedev nie dawał mi spokoju – jednym z projektów było stworzenie ESFXTV.com – platformy komunikacyjnej dla miłośników i zawodników e-sportu. W ciągu dwóch lat całkowicie zmieniłam profil działalności. Przeszłam do R-Style, dużego rosyjskiego operatora systemów. Przeszłam rozmowę kwalifikacyjną i zostałam w ich moskiewskim biurze na stanowisku menedżera ds. sytuacji kryzysowych w projektach zarządzania wirtualnego. Prawie rok męczyłam się pracując w pełnym napięciu. W poniedziałek lecisz do Moskwy do pracy, a w piątek wracasz z powrotem. Przez ten rok nalatałam się i najeździłam – samochodami, pociągami, samolotami. Wróciłam do Mińska, zajęłam się tam opracowywaniem rozwiązań dla wirtualnego zarządzania w różnych obszarach: wirtualne poradnictwo medyczne, wirtualne platformy learningowe, transport i tak dalej na terenie Białorusi, Wspólnoty Niepodległych Państw, w Europie. Projektów tego typu nie da się nazwać wyjątkowo dynamicznymi, rozwojowymi. To takie coś, z zasady, jak kontrakty państwowe, długie procesy decyzyjne i biurokracja. Zachciało mi się wtedy czegoś bardziej dynamicznego, ciekawy i wesołych zespołów, produktywnych… I tak zbliża się rok, jak wróciłam w domowe pielesze – do Wargaming.

Wtedy zobaczyłam ogromną różnicę. Odchodziłam z firmy, która zajmowała mieszkanie w Mińsku na Zasławskiej. Po 8 latach wróciłam do światowego giganta przemysłu gier komputerowych,

Domowe Pielesze.

W Wargaming jestem menedżerem oprogramowania i zajmuję się opracowywaniem systemów bezpieczeństwa wspierających e-sport. Gdy wróciłam do firmy turnieje rozgrywały się w oparciu o stronę WG League. Jednak nasze analizy pokazały, że ze względu na mnóstwo niedostatków prościej nam będzie stronę zamknąć i stworzyć system zarządzania turniejami od zera. Mieliśmy przy tym różne wyjścia – kupić jakiś gotowy system już dostępny na rynku, albo napisać własny. Przeprowadziliśmy swojego rodzaju mini-konkurs, w którym wygrał nasz, wewnętrzny, zespół. W efekcie podjęto decyzję o rozpoczęciu prac nad własnym systemem.

System zaczęliśmy tworzyć w lipcu 2015 r., zaczęliśmy od określenia wymagań, ściśle współpracowaliśmy z publisherem. Dzięki temu zamknęliśmy się w ustalonym terminie. Potem pierwsze zintegrowanie systemu z World of Tanks poprzez portal czołgów… I dziś już widać, że system pracuje, ludzie z niego korzystają, są zadowoleni, wyszedł nam całkiem dobry produkt. W końcu robiliśmy go w oparciu o wskazówki tych, którzy mieli z niego korzystać, braliśmy pod uwagę ich oczekiwania – naszych turniejowych menedżerów. Jednym z kluczowych zadań było stworzyć taki produkt który będzie można zintegrować z dowolną grą. Dlatego jeszcze na etapie na etapie wdrażania zaczęliśmy współpracę z World of Warships, a obecnie trwają pracę nad integracją World of Tanks Blitz.

 Sam Tournament Management System – to system zarządzania turniejowego. 

Współpracę oparto na schemacie: menedżer turniejowy ogłasza turniej, otwiera możliwość rejestracji uczestników. Gdy grupy uczestników są już sformowane i stworzony schemat rozstawienia, każdy gracz otrzymuje powiadomienie w kliencie gry o tym, że w określonym czasie rozpocznie się bitwa. W wyznaczonym momencie gracz razem ze swoim zespołem zostaje trafia na pole bitwy. Potem po zakończeniu bitwy wyświetla się schemat rozstawienia i informacje o kolejnych bitwach. W ten sposób powstał schemat interakcji pomiędzy użytkownikami a systemem. Wewnątrz to bardzo duży i złożony projekt integracyjny. Zespół naprawdę bardzo się postarał i jest mi bardzo przyjemnie, że udało się ten projekt zakończyć. Sukces zawdzięczamy ludziom, którzy zapalili się do tego projektu. System okazał się wręcz unikalny i na dzień dzisiejszy mocno wyprzedza inne istniejąca projekty, ma większe możliwości pracy na dużych pakietach danych. Dlatego wydaje mi się, że wygraliśmy stawiając na stworzenie własnego systemu od zera.

            Jeszcze jeden projekt którym się zajmuje się mój zespół – to nowa strona WG League. Teraz trwają prace nad pre-produkcją, koncepcja zmieni się jeszcze wiele razy – to będzie medialny portal, poświęcony e-sportowym działaniom Wargaming.

Zakres obowiązków.

Na chwilę obecną wchodzę w skład kierownictwa działu Competetive Gaming. Do zakresu moich obowiązków wchodzi praca nad opracowywaniem strategii i taktyki rozwoju tak działu, jak i zespołu Leadership, oraz mojej „działki” – Competition.

Mamy określone cele i wymagania, które stawia przed nami kierownictwo. Planujemy jak możemy najlepiej je wypełnić – zarówno w samym dziale jak i w każdym konkretnym zadaniu, w każdym produkcie.

W moim grafiku na każdy dzień i tydzień, z zasady, jest dużo spotkań. Praca z zespołami, z dostawcami, rozplanowanie zasobów, kontrola, planowanie zakończenia projektów w programach i zarządzanie ryzykiem.

Nie da się uciec od pracy papierkowej. Razem z HR menedżerem recenzuję pracę współpracowników i planowanie działanie, efektywność. Przyznaję (lub nie!) urlopy, rozwiązuję konflikty, odpowiadam na pytania itd.

Jaki powinien być menedżer oprogramowania.

Menedżere oprogramowania – to lider, człowiek z silnym charakterem, zdolny poprowadzić za sobą ludzi, nie bojący się wziąć na siebie odpowiedzialności za podjęte decyzje.

Menedżer oprogramowania – obowiązkowo jest trochę psychologiem, bo każde zarządzanie – to ludzie. Dlatego, żeby z grupy ludzi zrobić zespół menedżer obowiązkowo musi mieć dobre podejście do ludzi. To jeden z najważniejszych elementów.  Przecież najlepsze produkty są tworzone właśnie przez zespoły. Jasne, można wszystko rozwiązać stawiając na „twardą rękę”, zaplanować każdy każde działanie i nawet oddech, ale wtedy zabija się kreatywność i pojawiają się poważne problemy z motywacją.

 Wiara w siebie, odporność na stres, samodyscyplina – na pewno bardzo pomagają w takiej pracy. Ale ważniejsze jest lubić to, co się robi, wierzyć w to i czerpać z tego satysfakcję. 

Jestem bardzo zadowolona z powrotu do Wargaming. Mam wspaniały zespół, który sprawdzi się z każdym postawionym przed nim zadaniem co zdążyliśmy udowodnić stawiając od zera system turniejowy mieszcząc się w terminie. Powiem więcej – jestem bardzo zadowolona, bo udało mi się nauczyć moich ludzi pracować praktycznie bez mojego kierownictwa.

Jak dostać się do zespołu?

 Dlatego ważne jest, by przychodzili do nas ludzie z pewnymi cechami moralnymi i wyznający pewne określone wartości: powinni być zorganizowani, uprzejmi, reagujący. Dobrze, by lubił i chcał pracować w zespole profesjonalistów. Każdy może u nas przedstawic swoje propozycje rozwiązań, udowodnić za pomocą argumentów że jest najlepszy i go zrealizować. 

Na rozmowę kwalifikacyjną praktycznie zawsze biorę dwóch – trzech chłopaków, liderów, żeby oni też sprawdzili czy będą umieli z daną osobą pracować.

Tym, którzy chcą się do nas dostać, mogę powiedzieć tak – przyjdźcie, zobaczcie jak pracujemy. Jesteśmy wesołym zespołem, organizujemy swoje własne turnieje na Playstation 3 która stoi na biurku. Atmosfera między ludźmi jest bardzo luźna, stawiamy na dobry humor, ale przy tym w każdej sytuacji mogę szybko znaleźć kogoś, kto pomoże rozwiązać jakiś nagły problem.

Zobacz także:

Źródło: Blog WG

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

guest
1 Komentarz
Newest
Oldest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments