9.13 / 14 – przemyślenia małe i duże

Jestem graczem World of Tanks już od dłuższego czasu i sporo patchy przeżyłem. Dlatego chciałbym Wam przedstawić moje przemyślenia na temat tego, co robi WG z upgredami WoT. Są to moje przemyślenia, niekoniecznie musicie się z nimi zgodzić i jednocześnie chciałem zaznaczyć, że nie są to przemyślenia Rykoszetu 🙂
 
9.13 / 14 – czyli jak zarżnąć naraz dwie kury znoszące złote jajka.
 
Werble!
Zacznijmy od dźwięku.
Człowiek który miałby okazję usłyszeć 30 prawdziwych czołgów na jednym kilometrze kwadratowym mógłby się zdziwić słysząc „sypiące się kartofle” jakie zafundowano nam w grze. Brakuje tego charakterystycznego pazura, który w nich naprawdę brzmi.
Dźwięki wystrzałów to już w ogóle jakieś pierdy.
Walczysz o realizm, Sergieju Borysowiczu? To nie problem, dla realizmu warto iść w każdy bój.
A żeby posmakować klimatu batalionu czołgów – idźcie na dowolną paradę. Czołgi szczękiem i hukiem zagłuszą każdą orkiestrę.
Przyda się suwak regulacji w ustawieniach nowego menu dźwięków. Zróbcie tak suwak mający dwie opcje: klimat i komfort.
Kogo będzie chciał posmakować huku i szczęku – na kilka bitew ustawi sobie pierwszą. Kto będzie chciał sobie pociorać przez cały dzień urlopu – ustawi drugą, żeby łeb nie bolał.
I wtedy może nawet nie będzie tak wstyd dawać kolejny numerek patcha…
A teraz gwóźdź programu – samo gęste. Pomówmy o fizyce.
Przykład – czołg T-26 miał nacisk na grunt rzędu 0,57 kg/cm2, a IS-7 już 0,96. Czołg T-34 – 0,62.
Każdy z tych czołgów miał inną moc silnika, inną powierzchnię gąsienic za pomocą których przenosił moc silnika na grunt. I mając tyle danych, tyle informacji – już bijemy „Czołgi” na głowę. Poziom realizmu jest identyczny w starej i nowej fizyce.
Ideą T-26 jest być czymś na kształt motorynki, maszynki dla początkujących. Jeździ to wszędzie, jak to czołg lekki, gracze ciągle zieloniutcy – dla nich właśnie powstało Lasswille. Nowi nie mają jeszcze czołgów ciężkich które mogłyby ugrzęznąć w błocie w środkowej części. Na Karelii taka sama ch*****.
Dojeżdżając do średnich tierów gracz powinien przy nowej fizyce mieć już świadomość, że po „średnich gruntach” też można jeździć, ale tylko na dostatecznie lekkich maszynach, z szerokimi gąsienicami, bo inne mogą się zakopać.
A na koniec, gracz który doszedł do Mausa, powinien instynktownie unikać nie tylko miękkich gruntów, ale też i średnich gruntów… Bo niby po co miałby na nie wjeżdżać? Żeby podnieść WN artom?
Po tym wstępie możemy się zmierzyć z mdłymi „klasowymi” rozwiązaniami w grze.
Mamy pięć klas czołgów i trzy typy gruntów. Każdy, kto grał kiedyś w arkadowe wyścigi wie, że żeby podtrzymać zainteresowanie grą, to każda klasa musi mieć swoje plusy i minusy, tak samo każdy typ gruntu musi być polem na którym jedna klasa rozpościera skrzydła, a druga ryje nosem w glebę.
Ale World of Kartofle mają swoją wizję i żelazną logikę. Po kolei – miękkie grunty przeszkadzają wszystkim. Twarde grunty – są dla każdego tak samo dobre. A średnie? No, tutaj już punkt widzenia zależy od punktu leżenia – zależy po którym czołgu chcemy bardziej pojechać. Popatrzcie na charakterystyki czołgu w dowolnej aplikacji, a sami się przekonacie.
Jaka mogłaby być nowa fizyka?
– Czołgi lekkie, z wysokim współczynnikiem moc/masa mogłyby zachowywać sterowność na gruntach miękkich, buksować gąsienicami na średnich i zachowywać się jak krowa na lodowisku na twardych. Bo moc to taka rzecz, że jak ma się jej za dużo, to też jest źle.
– Czołgi średnie mogłyby, odpowiednio, zachowywać się najlepiej na średnich gruntach. T-34 został opracowany po to, żeby przejechać wszędzie, a nie po to żeby cieszył oczy schowany w krzakach z tym swoim 57 mm. Po twardych gruntach jeździłby buksując, a na miękkich by zwalniał. W końcu czołg błota się nie boi, nie?
– Czołgi ciężkie i w ogóle wszystko, co jest ciężkie… No tak, sami już wiecie. Ich matecznikiem byłyby grunty twarde, na nich nikomu by nie ustąpili pola i na nich byłyby już nie takie powolne i niesterowne jak kartofle. A to dlatego, że powierzchnia gąsienic i duża masa dają możliwość prowadzić się nieco agresywniej pomimo ogromnej masy. Średnie grunty powodowałyby u nich przypływ nudy i marzenia powrotu na twarde. A miękkie grunty byłyby dla nich w ogóle tematem tabu. Wjechać oczywiście można, wyjechać już niekoniecznie.
– Odpowiednio każda niszczarka i każda arta mająca odpowiednią masę zachowywałaby się jak odpowiednia klasa czołgów. No i może ktoś to kiedyś zrobi w jakiejś innej grze.
Dlatego patch 9.13 / 14 to nie patch fizyki i dźwięków. To patch dookreślający pewne zmiany w fizyce i dźwiękach. Dookreślający pewne zmiany do czterech cyfr po przecinku, jakby to miało jakiś sens. A na sam koniec – hangar który nie pojawił się wcześniej w superteście, który ma się podobać chyba tylko w Chinach lub Korei.

Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

2 komentarze

  1. Jasiek pisze:

    Jak można od arkadowej gry oczekiwać symulacji jazdy czołgiem i symulacji różnych rodzajów terenów? Tu musi być balans pomiędzy symulacją a arkadowością, z jednej strony na lakeville mamy miękki grunt ale z drugiej strony nie jest to wcale przeszkodą aby pojechać tam właśnie np mausem lub innym czołgiem ciężkim. Co to oznacza? a tylko tyle że sama gra nie wymusza na graczach lemming train’u, każdy może pojechać sobie tak jak chce i gdzie chce, nie raz niekonwencjonalne rozwiązania są tymi najlepszymi. Ciekawe jak Ty byś się czuł jakbyś na początku bitwy przez nieuwagę wjechał czołgiem w jakieś bagno i ugrzązł tam na wieki (czyt. do końca bitwy) np przez lagi albo przez wywalenie do pulpitu a do tego byłaby jeszcze gwiazdka x5 i Twoja drużyna by wygrała tą potyczkę. WoT pełną symulacją nigdy nie będzie bo ludzie przestaną w to grać. Pełną arkadówką również bo wtedy na nic ,,drapanie boków” albo granie na wieżę. Popatrzmy na grę SpinTires, tam jest pełna symulacja warunków terenowych itp. I ile osób w to gra? Na początku był szał bo ,,wow, ale fizyka, ale symulacja” a dzisiaj? Nawet ja, osoba która również była zachwycona ową fizyką włączam tą grę okazjonalnie, od czasu do czasu na godzinę, do momentu aż nie zakopie się po ramę jakimś potworem i niekoniecznie specjalnie, nie raz przez nie uwagę. Wtedy wyłączam grę bo od nowa zaczynać mi się nie widzi. Tak jak pisałeś wcześniej odnoście arkadowych wyścigów, to samo tyczy się i czołgów, każda klasa musi być w czymś lepsza od innej ale to wszystko musi balansować się w taki sposób aby ludzie chcieli danymi klasami grać. Co to za radość z wyexpienia np Mausa jak będzie on grzązł w pierwszym lepszym terenie i najlepszym rozwiązaniem będzie pojechać nim najtwardszym środkiem jakiejś mapy co niekoniecznie było by mądre bo umówmy się, 200 ton mausa byłoby trudnością nawet i dla tzw. twardego gruntu.

    • Jasiek pisze:

      Jeszcze dodam że zapewne nie byłbyś zadowolony kiedy twórcy robili by takie mapy w których byłby tworzone tunele dla różnych klas czołgów. Wyobraźmy sobie taką sytuację, przywoływane wcześniej Lakewille, kapryśny MM rzuca w naszym teamie 5 HT, 5 TD, 2 Arty i 3 LT a w drużynie przeciwnej 4 HT, 6 MT, 2 Arty i też 3 LT. Oczywiście włączamy pełną symulację warunków terenowych i tak, wąwozem HT i TD nie przejadą bo się zakopią po ramę i wtedy tylko pykać w nie artami więc jedyna opcja środek lub miasto, środek odpada bo to samobójstwo więc miasto, ok, z naszej drużyny 5 HT jedzie do miasta i załóżmy 1 twardszy TD jak E4 lub E3 a z przeciwnej z jasnych względów jedzie 4 HT, do miasta. Natomiast medy z przeciwnej drużyny mogą sobie wybrać 3 drogi przejazdu bo w ich wypadku wąwóz nie jest przeszkodą, może ich tylko spowolnić ale nie zatrzymać i tak, z naszej drużyny w pobliżu bazy zostało 4 TD 2 Arty i 3 LT ale umówmy się Arta na mało się zda strzelając co 40-50 sekund. Z przeciwnej drużyny wąwozem prze 6 MT, od ich strony wsparcie dają dwie artylerty (bo nasza to raczej musi zająć się chowaniem i zmienianiem pozycji niż strzelaniem) i 3 LT. W mieście walka trwa, ich 4 HT dobrze radzą sobie przeciwko naszym 5 HT i jednemu TD. Na naszej bazie arty uciekają na K9, K0, więc robi się nieciekawie, nasze 4 TD i 3 LT to razem 7 a u nich 6 MT, 3 LT i 2 arty które nie muszą przejmować się zmianą pozycji to 11. I jak zakończy się potyczka 7 vs 11? A niech jeszcze w tych 3 LT któryś o AMX 13 90 co strzeli 6 pestek ze swoją wątpliwą penetracją a potem na 35 sekund jest wyłączony z bitwy to już całkiem jesteśmy w *****. Ich HT utrzymały się na tyle długo w mieście że medy, lighty i arty przeciwnika zrobiły rzeź z czterema naszymi TD i trzema LT o arcie nie wspomnę bo musiała zmieniać pozycję kiedy wroga artyleria już zasypywała nasze TDki na bazie pociskami. No a potem medy i lighty przeciwnika mogłby zająć się naszymi HT i jednym TD które zapewne byłby sporo poobijane po starciu w mieście. I przez co to wszystko? a przez to że mapa i teren jaki tam zastosowano nie pozwoliło nam na rozegranie tej bitwy w inny sposób. Owszem można byłoby Przykampić ciężkimi na K8-K9 a TDkami na bazie ale wtedy medy rozpykały by nasze TDki na bazie z dwóch stron (bo od strony wąwozu i miasta) a nasze HT stały by za górką na K8-K9 nie wiedząc co miałby robić. I tak wyglądałaby każda bitwa na tej mapie przy nie zbalansowanym MM jaki teraz oferuje nam WoT. Tyle że teraz nie jest powiedziane że takie starcie byłoby z góry przegrane bo wąwozem może przedostać się każdy czołg, jeden wolniej drugi szybciej ale każdy.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.