Q&A AW #10
Oto następny zestaw odpowiedzi od samych deweloperów – dowiedz się więcej o rozwoju gry z kolejnej rundy pytań i odpowiedzi!
Pytanie: Kiedy i w jaki sposób gracze będą mogli udostępnić swoje statystyki?
Odpowiedź: System ten wejdzie do gry razem z aktualizacją 0.12
- Prywatne – Nikt nie widzi twoich statystyk. Ustawienie domyślne
- Tylko znajomi – Tylko twoi znajomi mogą zobaczyć twoje statystyki
- Publiczne – Wszyscy mogą widzieć twoje statystyki, dotyczy to również zewnętrznych programów i stron www.
Jest jeszcze jedna sprawa – obecnie każdy członek batalionu może widzieć twoje statystyki, niezależnie od ustawień prywatności. Ma to na celu poprawę komunikacji wewnątrz klanu, dowódca widzi jak radzą sobie jego podopieczni, nie trzeba prosić o statystyki oraz zmienić ustawienia. Wierzymy że bataiony to grupa znajomych którzy chcą ze sobą grać nie tylko dla statystyk. Jeżeli funkcja ta zostanie odebrana negatywnie usuniemy ją z gry.
Pytanie: Kiedy naprawicie opóźnienia przy wystrzale?
Odpowiedź: Takie opóźnienia oznaczają jak pewnie trudno się domyślić że coś działa niepoprawnie. Ale do rzeczy. Przeprowadziliśmy testy w zamkniętym środowisku, symulowaliśmy lagi oraz utratę pakietów. Podobne problemy udało nam się osiągnąć dopiero w momencie kiedy serwery działały na dużo wyższych obrotach niż powinny 5-6 razy większych. W taki sposób udało nam się osiągnąć podobne zjawisko w warunkach laboratoryjnych.
Tak więc, problem ten leży gdzieś pomiędzy serwerem, a klientem. Gdzieś na tej drodze dochodzi do utraty ciągłości połączenia bądź utraty pakietów które są przyczyną powyższych problemów.
W aktualizacji 0.12 pojawi się menu z dwoma opcjami do wyboru: gracz będzie mógł określić, czy efekt wizualny i dźwiękowy strzelania ma nastąpić natychmiast po kliknięciu przycisku myszy (reakcja po stronie klienta) czy alternatywnie klient ma poczekać na reakcję serwera na strzał (reakcja po stronie serwera). W przypadku drugiej opcji strzelanie będzie lepiej zsynchronizowane z odpalaniem pocisku, ale opóźnienie będzie wyraźniej odczuwalne. Nie rozchodzi się tu o nasze „rozwiązanie” problemu związanego z opóźnieniem efektu strzału, lecz tylko o to, by gracze sami zadecydowali o sposobie działania dźwiękowych i wizualnych efektów.
Pytanie: Czy wydarzenia takie jak Halloween będą się w przyszłości różniły czy będą takie same na europejskim i amerykańskim serwerze?
Odpowiedź: Możliwe, że w przyszłości będą różne na obu serwerach, ale do końca 2015 roku pozostaną identyczne.
Pytanie: Czy system żetonów zostanie wprowadzony również dla pojazdów 10 poziomu?
Odpowiedź: Na razie nie podjęto jeszcze w tej sprawie decyzji. Możliwe, że tak, ale na razie nie jest to jeszcze pewne. Inną opcją będzie przyporządkowanie pasujących pojazdów 10 poziomu do istniejących pojazdów 9 poziomu. Która wersja bardziej Wam odpowiada?
Pytanie: Czy zostanie wprowadzony system żetonów dla modyfikacji?
Odpowiedź: Chcemy, by modyfikacje były łatwiejsze do uzyskania. Gracze będą mieli większy wybór w kwestii pojazdów, którymi będą mogli grać, aby uzyskać wybrane przez siebie modyfikacje.
Pytanie: Czy planuje się ulepszenia sytemu bazy?
Odpowiedź: Oczywiście. W przyszłości chcemy dodać więcej poziomów budynków z ulepszonymi bonusami, odpowiadającymi maksymalnemu przyrostowi poziomów pojazdów od 8 do 10. Określone budynki będą też produkować przydatne materiały eksploatacyjne, które na przykład w dużym zakresie zwiększą ilość reputacji lub kredytów, zdobytych w bitwie.**
Pytanie: Czy zamierzacie zabrać się za słabe punkty czołgów podstawowych 8 poziomu?
Odpowiedź: Stale doskonalimy opancerzenie pojazdów i sprawdzamy, czy nie zawiera ono jakichś bugów lub nie sprawia innych problemów. W aktualizacji 0.11 dokonaliśmy kilku poprawek opancerzenia czołgów wyższych poziomów, pozostałych klas i czołgów podstawowych niższych poziomów będzie dotyczyć aktualizacja 0.12. Co to wyglądu i rozmiaru tych słabych punktów, główną rolę odgrywa kwestia balansu. Nie chcemy degradować gry do „polowania na piksele”, w której gracze szukają małych dziur w opancerzeniu i jednocześnie chcemy uniknąć silnie opancerzonych pojazdów, których przedni pancerz byłby miejscami bardzo nieodporny, co zupełnie by negowało resztę odporności przedniego pancerza.
Pytanie: Czy planujecie wprowadzić różną amunicję lub modyfikacje dla PvE i PvP?
Odpowiedź: Obecnie się tego nie planuje, ale rozważamy tę opcję jako jedno z możliwych rozwiązań. W idealnym przypadku amunicja powinna być jednakże prawie identyczna w obu trybach.
Pytanie: Jak się ma sprawa korekty czasu przeładowania? Czas przeładowania w bitwach często wyświetla się nieprawidłowo!
Odpowiedź: Jest to znany problem, który jest ciężko rozwiązać, ponieważ nie jest związany jedynie ze specyficznymi wartościami pojazdu, lecz dotyczy też połączenia klienta z serwerem. Pracujemy nad tym i mamy nadzieję, że wkrótce wszystko będzie dobrze.
Pytanie: Kiedy wejdzie do gry system wizualnego kamuflażu? Możecie zdradzić jakieś szczegóły?
Odpowiedź: Znajduje się dość wysoko na liście przyszłych funkcji i pojawi się w grze w relatywnie bliskiej przyszłości. Kamuflaże będą się dzielić na warianty leśne, pustynne i zimowe oraz będą miały wpływ na współczynnik kamuflażu.
Pytanie: Jak dokładnie działa w grze współczynnik kamuflażu? Co znaczy liczba „0,11” na przykład?
Odpowiedź: Współczynnik kamuflażu oznacza redukcję zasięgu widzenia przeciwnika. Dla przykładu: Jeśli współczynnik kamuflażu wynosi 0,10, zaś zasięg widzenia przeciwnika 100 metrów, to ten ostatni zostanie zmniejszony o 10 procent do 90 metrów. Współczynnik kamuflażu zależy od rozmiaru pojazdu, osłony (krzaki, drzewa), specyfiki klasy, ruchu i strzelania.
Pytanie: A co będzie z wizualnym kamuflażem jakim jest siatka na określonych botach w PvE?
Odpowiedź: Kamuflażowe siatki stanowią część systemu dopasowania i wkrótce pojawią się w grze.
Pytanie: Czy możliwe jest przyporządkowanie Centauro 155 do osobnej linii kołowych dział samobieżnych? Taka klasa mogłaby mieć dużą prędkość, byłaby świetna w przemieszczaniu, ale charakteryzowałaby się mniejszą szybkostrzelnością i ograniczonym obrotem armaty.
Odpowiedź: Tak, jest to możliwe. Rozpatrujemy kilka kołowych artyleryjskich pojazdów, między innymi czechosłowacki DANA i francuski CAESAR system. Pojazdy te zostaną jednakże wprowadzone do gry dopiero wtedy, kiedy będziemy zadowoleni z ogólnych osiągów artylerii.
Pytanie: Czy przewiduje się więcej opcji dostosowania dla interfejsu użytkownika?
Odpowiedź: Tak, jesteśmy w trakcie opracowania ulepszonego dostosowania interfejsu, na przykład alternatywnych siatek celownika.
Pytanie: Które pojazdy zamierzacie wprowadzić u trzeciego dilera? Co będzie w centrum uwagi?
Odpowiedź: Trzeci diler będzie się specjalizował w chińskich, francuskich, polskich, czechosłowackich i skandynawskich pojazdach. W jego ofercie znajdą się gąsienicowe i kołowe pojazdy wszystkich klas za wyjątkiem artylerii. Artyleria pojawi się u trzeciego dilera później.
Pytanie: Czy możemy liczyć na wprowadzenie do gry dalszych funkcji DirectX 11 takich jak realistyczne efekty meteorologiczne, brudne/zaśnieżone/zabłocone czołgi oraz lepsze tekstury poprzez parkietaż?
Odpowiedź: Zdecydowanie – jedną z rzeczy, nad którą (oprócz optymalizacji) pracuje obecnie zespół grafików i programistów, jest poprawienie wizualnej jakości dla najlepszych komputerów. Planujemy na przykład wprowadzenie efektu polegającego na tym, że środowisko wpływa na wygląd czołgu – kiedy czołg jedzie przez błoto, robi się brudny etc. Pogoda również wejdzie do gry, podobnie jak poprawione oświetlenie i tekstury.
Pytanie: C1 Ariete różni się od reszty drzewa. Wszystkie inne czołgi w drzewie jak na przykład Challenger mają ciężkie opancerzenie i niską prędkość, zaś Ariete ma lekki pancerz i rozwija dużą prędkość. Czy w przyszłości zostanie zastąpiony?
Odpowiedź: Jesteśmy świadomi, że Ariete nie całkiem odpowiada charakterystyce gałęzie i zamierzamy zastąpić ten pojazd w brytyjskim drzewie na dłuższą metę jakimś innym, być może w 2016 roku. Na dzień dzisiejszy został dopracowany w ramach 0.11 i będziemy obserwować, jak się sprawuje.
Pytanie: Jaką alternatywę mają gry gracze, którzy nie są zainteresowani wojnami klanów?
Odpowiedź: Tryb hardcorowy PvE. Pracujemy nad trybem, przeznaczonym zarówno dla pojedynczych graczy jak i drużyn. Gracze walczą w nim z „bossami”, którzy wymagają znacznie większej koordynacji w porównaniu z normalnymi misjami PvE i przynoszą znacznie większe wynagrodzenie. Inną rzeczą, którą rozważamy, jest ogólne podsumowanie wyników serwera oraz tablica z podsumowaniem bieżących misji, ale jak na razie to tylko pomysł.
Pytanie: Jakie macie plany odnośnie specjalnych wydarzeń? World of Tanks zwykle organizuje co weekend specjalne wydarzenia, przynoszące określone bonusy. Mają one zachęcić graczy do tego, aby grali więcej. Halloween był fajny, czy planujecie więcej tego typu wydarzeń w przyszłości?
Odpowiedź: Oczywiście – myślimy, że najbardziej powinien się Wam spodobać event na święta Bożego Narodzenia. W 2016 roku planujemy kilka specjalnych wydarzeń online i offline.
Pytanie: Czy możecie nazwać kilka kandydatów artylerii dla poziomu 9? Czy pojawi się artyleria 10 poziomu?
Odpowiedź: Za wcześnie, aby o tym mówić. Kandydatami są AHS Krab i XM2001 Crusader, ale pojazdy te nieprędko wjadą do gry. W teorii nic nie stoi na przeszkodzie, aby wprowadzić pojazdy artyleryjskie 9 i 10 poziomu, ale zanim to zrobimy, chcemy być absolutnie pewni, że artyleria jest zbalansowana w grze ku naszemu i, co ważniejsze, ku zadowoleniu graczy.
Pytanie: Czołgi jakich krajów znajdą się u czwartego dilera?
Odpowiedź: Też jest jeszcze za wcześnie, aby o tym mówić. Obecnie rozważamy czołgi południowokoreańskie i izraelskie. Należy pamiętać, że Izraelczycy mogą spokojnie zbudować całą gałąź, więc jest zupełnie możliwe, że tak też będzie. Pierwszy izraelski czołg wjedzie do gry już wkrótce.
Pytanie: Czy w grze znajdą się kiedyś mapy większe niż Reaktor? Czy zbalansujecie istniejące mapy, aby wyrównać szanse drużyn?
Odpowiedź: Możliwe, że tak, ale trzeba wziąć pod uwagę, że większa mapa nie zawsze oznacza lepszą grę. Mapy, na których obie drużyny tracą minuty na znalezienie siebie lub są tak daleko od zbliżającego się przeciwnika że nie nogą reagować na jego akcje, nie sprawiają satysfakcji. Obecnie sprawdzamy istniejące mapy pod kątem niewspółmiernych wygranych po obu stronach i o ile to będzie konieczne, dokonamy poprawek.
Pytanie: Czy zostanie rozwiązany problem związany z misjami PvE takimi jak Rolling Thunder, które są zwykle bezlitosne dla wszystkich pojazdów za wyjątkiem czołgów podstawowych? Perseusz jest świetną mapą, na której może wygrać każdy zestaw drużyny. Co z działami samobieżnymi?
Odpowiedź: Tak. Dostosujemy wygląd mapy oraz zachowanie botów, aby poprawić sytuację lekkich pojazdów na mapach (na przykład poprzez wprowadzenie zasady, zgodnie z którą boty celują najpierw do najcięższych pojazdów graczy, jest to zasada podobna do „mobs target plate”, stosowanej przez wiele gier MMORPG). Dokonamy też pewnych zmian w artylerii, aby lepiej działała w PvE.
Pytanie: Co zapoczątkuje 1 poziom w drzewie 3 dilera?
Odpowiedź: AMX-13/75
Pytanie: Kiedy możemy się spodziewać dalszych map PvP?
Odpowiedź: Aktualnie pracujemy nad dwiema mapami – Niebezpiecznym Wybrzeżem oraz mapą o tematyce afrykańskiej. Niektórzy gracze pamiętają może pierwszą z początków alfy lub fazy wczesnego dostępu. Mapa ta została usunięta w związku z problemami balansu i osiągów, generalnie wymagała naprawy. Obie mapy pojawią się w grze w ramach zbliżającej się aktualizacji.
Pytanie: Czy w trybie PvE boty przestaną strzelać tak celnie? To nie jest fair!
Odpowiedź: Wprowadziliśmy kilka poprawek w zachowaniu botów-przeciwników – zostaną one wdrożone wraz z aktualizacją 0.12. Boty będą się zachowywać podobnie jak gracze (przy określonym czasie reakcji) w porównaniu z normalnymi potworami MMO. To powinno poprawić sytuację lekkich pojazdów, cierpiących na tym, że tak trudno jest uniknąć ostrzału. Wprowadziliśmy też kilka zmian w 0.11, dotyczących czasu celowania pojazdów-botów do pojazdów graczy, co obniży dokładność botów w strzelaniu do szybko poruszających się celów.
Pytanie: Czy szybkostrzelność działek automatycznych, wynosząca 200, 250 i 300 pocisków na minutę, to tylko wartości zastępcze lub odnoszące się do balansu? W rzeczywistości niektóre działka automatyczne mogą strzelać kilka razy szybciej.
Odpowiedź: Szybkostrzelność została zredukowana z uwagi na balans oraz z przyczyn technicznych. Każdy pocisk, wystrzeliwany w grze, musi być obliczany przez serwer (jego trajektoria i siła uderzenia). Zbyt wiele pocisków na raz (na przykład w przypadku wielu uzbrojonych w działka automatyczne pojazdów na mapie) miałoby negatywny wpływ na pracę serwera. Teoretycznie możemy wprowadzić graficzne efekty dział strzelających szybciej i kompletnie zmienić obliczenia dotyczące pocisków z działek automatycznych (na przykład jako „wiązki”, sprawdzające periodyczną penetrację i obrażenia), ale nie jesteśmy przekonani, czy byłoby to dobre rozwiązanie.
Pytanie: Czy planujecie wprowadzenie tych samych map o różnej porze, zwłaszcza nocą.
Odpowiedź: Częściowo już to robimy – niektóre mapy PvE bazują na częściach map PvP i różnią się różną pogodą, oświetleniem lub wyglądem nieba. Nie chcemy jednakże wprowadzić map-imitacji do PvP, bo gra w tych przypadkach byłaby zbyt podobna.
Pytanie: Czy czołgi lekkie 6 poziomu zostaną zbalansowane? W chwili obecnej obydwa czołgi premium (Expeditionary Tank i VFM) są lepsze niż Stingray, przy czym Expeditionary Tank jest najlepszy i nieosiągalny dla kogoś, kto właśnie zaczyna grać.
Odpowiedź: To prawda, że Stingray jest nieco mniej skuteczny, ale wszystkie trzy wymienione czołgi spełniają oczekiwania swojego poziomu. Pomimo tego dalej będziemy obserwować osiągi wszystkich trzech.
Pytanie: Czy wraz z wdrożeniem poziomu 9 i 10 planuje się zmienić poziom jakichś aktualnych pojazdów? Zwłaszcza czołgów premium.
Odpowiedź: Nie, nie planuje się tego.
Pytanie: Czy Obsidian Entertainment planuje wprowadzenie znaków i kamuflaży pojazdów, które gracze mogliby edytować, czy opracuje dodatkowy zestaw narzędzi do wdrożenia tej funkcji, jako że CryEngine używa innego formatu dla tekstur?
Odpowiedź: Jest to możliwe, ale nie jest obecnie priorytetem.
Pytanie: Czy można się spodziewać PST dla Ameryki Północnej?
Odpowiedź: Tak, w końcu zostanie przywrócony. Nie możemy jednak podać żadnej konkretnej daty.
Pytanie: Czy są jacyś kandydaci odnośnie kołowych niszczycieli czołgów 9 i 10 poziomu?
Odpowiedź: Kilka – na przykład odmiany PTL-02 z ulepszonym uzbrojeniem.
Pytanie: Czy możemy się spodziewać w grze T-55? To trochę nie fair, że go nie ma. I co z Centurionem?
Odpowiedź: Możliwe, że obydwa zostaną wdrożone w 2016 roku – w taki czy inny sposób.
Pytanie: Czy przewiduje się połączenie globalnych czatów w jeden kanał?
Odpowiedź: Właśnie się tym zajmujemy. Myślimy, że taki czat zostanie wprowadzony w przyszłości.
Pytanie: Czy ciągle jeszcze zamierza się wprowadzić do gry moździerze samobieżne?
Odpowiedź: Na razie projekt ten został zamrożony, jako że gra artylerią jest zadowalająca dla nas i dla graczy. Najprawdopodobniej nie zostaną wprowadzone w pierwszej połowie 2016 roku.
Pytanie: Jak daleko pojazdy w grze zakorzenione są w historii?
Odpowiedź: Najstarsze pojazdy w grze (na przykład T-54) zostały opracowane podczas II wojny światowej lub tuż po. Tak daleko zamierzamy iść – nie chcemy wprowadzać pojazdów, które walczyły w II wojnie światowej, takich jak T-34.
Pytanie: Czy rozważaliście wprowadzenie dział samobieżnych, które wymagają pewnego rodzaju rozwoju przed odpaleniem?
Odpowiedź: Tak. Ale z punktu widzenia gry – gracz traciłby kontrolę nad sytuacją przez kilka sekund za każdym razem, kiedy chciałby lub chciałaby użyć artylerii. Nie sprawia to zbyt wielkiej satysfakcji i – co gorsze – uniemożliwia artylerii gracza w danym momencie ruszenie z miejsca. Może to prowadzić do sytuacji, których chcemy uniknąć, motywujących graczy to tego, by nie ruszali się z miejsca („trwa to za każdym razem kilka sekund, więc po co się wysilać”) – artyleria nie robiłaby nic innego poza wystrzeleniem jednego lub dwóch pocisków i kontrolowaniem artylerii przeciwnika, bo obie strony nie spodziewałyby się ruchów strony przeciwnej itd.
Pytanie: Czy planuje się w grze pociski typu „odpal i zapomnij”? Chodzi o to, by mieć pocisk, który można odpalić podczas jazdy.
Odpowiedź: Nie. Mechanika pocisków w grze skonstruowana jest tak, by odpowiadała wymogom interakcji graczy. Pociski kierowane stałyby się „tylko innym rodzajem pocisków, po prostu wolniejszym”.
Pytanie: Jaki musi być kąt, aby pocisk odbił się automatycznie od pancerza i dlaczego skuteczne opancerzenie jest ograniczone przez trzykrotną nominalną grubość pancerza?
Odpowiedź: Nie jest ograniczone, to wina niepoprawnego sformułowania tooltipu na ekranie ładowania. W rzeczywistości kąt rykoszetu wynosi 20% dla pocisków PP (lub innymi słowy 70% od pionu). Pod tym kątem skuteczna grubość pancerza wynosi w przybliżeniu tyle co trzykrotna grubość pancerza i wszystko poza tym kątem odbije się rykoszetem. Wprowadzający w błąd tooltip trzeba usunąć, jako że w przypadku uderzenia (na przykład) SC, skuteczność pancerza może przewyższać trzykrotną.
Pytanie: Dlaczego nie otrzymujemy żadnego odszkodowania za obrażenia drużyny?
Odpowiedź: To jest coś, czym na pewno zajmiemy się w przyszłości.
Pytanie: Kiedy weźmiecie się za balans plutonów, żeby na przykład jedna drużyna nie składała się z 8 graczy 3 poziomu, zaś przeciwna z tylko 7 poziomu?
Odpowiedź: Pracujemy nad matchmakerem, który wkrótce wejdzie do gry. Zawiera on rozwiązanie tego problemu.
Pytanie: Jak długo trwa przeciętnie stworzenie czołgu od sporządzenia szkicu do wdrożenia do gry?
Odpowiedź: Z reguły 3-4 miesiące.
Pytanie: Kiedy zdecydowaliście się tworzyć grę przy pomocy CryEngine, a nie, powiedzmy, Unreal Engine?
Odpowiedź: Kiedy zaczynaliśmy pracować nad Armored Warfare, rozważaliśmy różne dostępne wtedy opcje. CryEngine był najlepszą ze względu na zdolność tworzenia ogromnych powierzchni ze świetną grafiką. Chodziło też o solidne konstrukcje pojazdów, które moglibyśmy poprawiać. To pomogło nam podjąć szybką decyzję.